ラゴゥ(対策)

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ラゴゥ(対策) - (2012/02/28 (火) 17:32:50) の編集履歴(バックアップ)


こちらは考察、対策のページ
武装についてはラゴゥへ。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン≫メイン 148 主力
メイン≫メイン 120 攻め継続&弾数温存
メイン≫メイン≫横 146 〆で吹ッ飛ばし。至近距離でないと安定しない
メイン≫サブ(3HIT) 138 ブースト切れのカバーに
メイン≫NNN 179 お手軽。結構離れていても繋がる
メイン≫後N→メイン 181 かなり上方へ打ち上げて強制ダウン。弾消費と間合いがネック。片追い移行に。
サブ始動
サブ(1HIT)≫NNN>メイン 196 迎撃コンボ。対クロスボーン用にどうぞ(マントは3射目で消失)
特射始動
バクゥ2HIT→メイン 140 強制ダウン
バクゥ1HIT≫メイン≫メイン 142 遠距離でHIT確認した時
バクゥ1HIT≫NNN>メイン 201 近距離でHIT確認した時。強制ダウン
バクゥ1HIT≫後N→メイン 182 メイン始動よりダメが高い
バクゥ1HIT≫横NN 187 強制ダウン
バクゥ2HIT≫後N 172 それなりに遠くに飛ばせる
バクゥ1HIT≫バクゥ3HIT 156 長時間拘束打ち上げダウン
N格始動
NN>NNN 220 基本
NN>横NN 212 取りこぼしやすいがカット耐性は↑より良い
NN>後N→メイン 221 ダウン時間が非常に長く、戦術的に見て↑よりメリットが大きい
N>NNN>メイン 219 NNNからは前ステ上昇射撃で繋ぐ
NN>特格 174 N出し切りと同じダメージ、コンボ時間・カット耐性・HIT効果に優れる
NNN>後N 235 通常時デスコン。後ろが坂だとダウンしてしまう
N>バクゥ3HIT 171 バクゥコン。片追いに使える
NNN>NNN 261 覚醒時限定。高威力なデスコン。繋ぎは前虹から微ディレイ
後格始動
後N>後N 208 片追い移行等に
後N>NNN 221 不安定、壁際で安定
後N>BD5段>特格 216 ネタコン、後NからのBD繋ぎは前虹+ディレイ、BD格からは前虹から最速で
横格始動
横N>NNN 220 取りこぼしやすい
横N>横NN 212 N始動とダメは変わらないがカット耐性はよい。虎ンザム!
横N>後N→メイン 221 横ステか後ろステで繋ぐ。横で多少高度が稼げるのでより拘束時間が長い
BD格始動
BD格>NNN>メイン 取りこぼしやすい
BD(全)≫BD(全)≫BD(全) 231 ブースト消費量が激しい
BD格(全)>後N→メイン 229? 後へのつなぎは前ステ
BD格(3HIT)>NN>後N 239 デスコン?
特格始動
特格>NNN 210 横虹上昇から

戦術

先ず、ズサキャンがあるからといって序盤から走り回り過ぎないこと。
相方と足並みを合わせ、赤ぎりぎりからメイン射撃を撒くのが序盤の定石。
誘導兵器回避のためにステップも意識する。赤ロックぎりぎりならBDせず、ステップだけでもいいぐらい。
この状況から相手が荒らしてこなければ、メイン射撃の誘導を活かせる分ラゴゥが有利に戦局を運びやすい。
しかしオールレンジ兵器などでむしろ不利になってしまうようなら、ラゴゥ側から荒らしていくことになる。

相手が近付いてきたり、相手を追う場面ではBDで走りまわる。
この時、ずっと走り回るのではなく、相手の隙や安置を見つけてズサキャンを行い、適度にブーストを回復して有利を作ろう。
(要するに、他機体でいう青着地を、ズサキャンで行うのだ。)

接近戦ではメインやサブ始動が最も信頼できるが、隙を見つけたらN格闘なども差し込むべき。
ダメージ効率で見てリターンも大きく、何より「メイン射撃の弾が節約できる」のが大きい。
後格射撃派生や特格などでコンボを〆られれば、長時間のダウンも奪えて戦略的にも◎。

覚醒だが、適度な半覚醒を強く推奨する。ビーム砲は総弾数とリロード効率こそ高いものの、
立ち回りにおける依存度が凄まじく高い為に弾切れを起こしやすい。
それを防ぐ意味でも覚醒は早いタイミング(もちろんブースト回復等を含めた高リターン低リスクを考えること)でどんどん使っていくべき。
覚醒時のメイン弾幕はかなり回避が困難であるため、無駄な覚醒に終わることもまずない。
防御的な使用よりも攻撃的な使用を心がけるべきだが、耐久にかける1000コストなので状況を見て逃げにも使おう。

地走機体を使う上で懸念されるであろう、地形について。
よく勘違いされるが、ラゴゥは相方と連携がとれていれば動きの面だけはあまり段差が厳しい機体ではない。
段差が厳しいのは射角の問題で上下に敵が位置してしまうことであり(メイン射撃が敵の着地に通らない上に上昇ブースト中だと同高度すら狙えない)、
逃げることが主眼ならむしろ段差や障害物があったほうが逃げやすい。敵・相方との位置次第だが積極的に活用しよう。
攻撃に関しては地形の起伏が激しいだけで主なダメージ源であるメインが他の機体以上に当てずらくなり、非常に厳しい。
また、斜面なら地を這う地上撃ちバクゥが逆に機能しやすいが段差となるとほとんど期待できなくなるという違いもある。

いずれにせよ堅実に立ち回り、僚機との連携を重視すれば勝てない勝負はないはずである。
「アツクナラナイデ、マケルワ。」

僚機考察

コスト3000

先落ちの危険と隣り合わせ。さらに放置によって3000片追いの危険性もある。だからといって5落ち戦術は相方への負担が大きすぎるので取るべきでない。
序盤からひたすら敵の射程を外しつつも、適度にメイン射撃の牽制・差し込み、ライン上げ防止などするのが理想だがとにかく事故が怖いので消極的に。
バクゥならメインとは違い軸合わせしなくても緑ロックで(遠すぎなければ)機能する上、狙って差し込める武装ではないので隙を狙われない程度に使うと良い。
コストオーバーを回避して味方先落ちが成功すれば、あとはひたすらに攻めるのみ。

  • ターンX
ターンXが前線で弾幕を張ってくれるだけで敵が近寄ってこれないので非常に楽。
ラゴゥは敵のブースト切れを見計らって赤ロック距離に飛び込み、撃ったら逃げるをくり返す。
順調に味方が先落ちできれば勝ちペースだが、ターンXの生存力はかなり高いので気を緩めてはいけない。

  • デスティニーガンダム
前線を任せるという意味では非常に適した機体。味方が残像ダッシュから格闘コンボに入ったなら、それをカットしようとする敵僚機にメイン弾幕をお見舞いする。
これを繰り返すだけでも十分に強いチームである。お互いに荒らし能力の高さもピカ一で、敵の連携を崩しやすいのもポイント。

  • ストライクフリーダム・ウィングガンダムゼロ・V2ガンダム
3000コストの中でも有数の高機動と奪ダウン力に優れる代わりに火力が控えめな生存力に長けた機体。
コスト1000の中では生存力に優れる犬もこれらの機体の生存力についていくのはかなり難しい、分かりやすい事故組み合わせ。
固定では事前に作戦を練れるが、シャッフルではそうもいかないので基本はセオリー通り後落ちを頑張ろう。
もし1落ち+損傷拡大した挙句、相方がまだまだ生き残りそうで敵も余裕があるなら思い切って前に出て荒らすことも考慮するなど視野を広く持って行動しよう。

  • νガンダム・Hi-νガンダム
標準的な赤ロック距離・BRとBZ持ち・コスト相応の機動性能に高性能なオールレンジ武装FFによる遠距離攻撃もできる万能機。
バリア・共振とそれぞれ覚醒以外での独特なリズムが有り、こちらもそれに合わせられなければ勝つのは難しい。
νは使いづらい横格+素のHi-νより高い機動力+バリア、Hi-νはνより高性能且つ回転率がいいFFがある為、消極的に行動されると非常に事故りやすい。
勝つ為にはそれらに付き合う必要もあるのでバランスの良い機体イメージとは裏腹に犬…というより1000コストとの組み合わせが他3000コスト以上に繊細。

  • ダブルオーガンダム
生時は貧相だが換装時と覚醒時は弾数が不安なものの強力に攻めていける上に全方位ガード可と極端な換装機。
半覚3回が重要(他機体より遥かに覚醒貯めが重要)なのと僚機を守る力に欠けているのでやはり1000コストとは噛み合わない。
1落ちのコスオバが他コスト帯よりは痛くないとは言え、負けフラグなのでつかず離れずで逃げながら何としても後落ちを狙おう。
生時の性能上、1落ちまではジリジリした試合展開になり勝ちだが1落ち前に優勢になっても勝負を急ぎ過ぎないこと。

コスト2500

どちらが先落ちしても十分機能する安定の組み合わせ。が、それでもコストオーバーの危険が付きまとうことに変わりは無い。
ケルディムの様な例外はあるが、前半は2500も前に出てくれないとコスト調整を崩されやすいので基本通り連携を意識すること。

  • クロスボーンガンダムX1改
2500帯の中では非常に相性が良く、安定している。ラゴゥは黒本が格闘を決めている間、それをカットされないように敵の相方を足止めしよう。
どちらの機体も無視しづらく、その上タイマンも強い部類なので、混戦や擬似タイマンになっても問題なし。
徹底して射撃戦を展開されると辛いものの、機動力を活かせば崩しにかかるのは簡単だろう。お互いの放置には注意したいところ。


  • ゴッドガンダム
火炎放射格闘機。前線を任せる事ができ、その足回りの良さから足並みを揃えやすく、安定性は他の機体に譲るが相性はとても良い。
ゴッドに欠けている射撃、弾幕能力をラゴゥが補う形になる。
ゴッドは迎撃能力に優れ、かつ体力も多く足並みも揃えやすいため、放置に弱いラゴゥの弱点をカバーしてくれる。
ラゴゥ一落ち前、ゴッド一落ち後はラゴゥが前でに出てロックを集め、ゴッドに闇討ちを狙ってもらう。
ゴッドが明鏡止水を発動したら99%信頼するつもりで。ゴッドが相手をしていないほうの敵を抑え、高火力コンボを決めてもらおう。

  • トールギスⅢ
メインの威力が高く、ダメージレースで有利が取れる。
どちらも1:1能力がそれなりに高く、多種多様な立ち回りが取れる点が良い。
ラゴゥを放置してもトールギスを中々崩せない点も○。SBとズサキャンを生かしてジワジワと追い詰めてやろう。

  • ∞ジャスティスガンダム
お互い自衛力が高く機動力もあるので組みやすい。と、思いきや相性はなんとも言えない。
非常に堅実に闘う機体であるが故、ジャスティスには高火力の武装が無く、特別射撃戦に強い訳でもなく、ラゴゥに欠けた火力を補う事が出来ない。
そして何よりも自衛力が高すぎるせいで、相手はラゴゥを執拗に狙ってくる。
他の機体よりもコスオバの可能性が非常に高くなってしまうペア。
逆にその堅実さをラゴゥも貫くことができれば、非常に闘いやすいペアになる。

  • ガンダムデスサイズヘル
2500コスの純正格闘機。共に前線に出て闘うため相性は悪くない。
デスヘルには差し込める射撃が無いので、ラゴゥはデスヘルが格闘を振りやすい様に援護するのが主な役割。
デスヘルが敵に近づける様援護しつつ、一方で敵相方を抑えられればベスト。デスヘルはカット能力に欠けているため、お互いの足並みを意識する必要がある。
格闘機が相方の場合の常だが、絶対に格闘コンボはカットしないこと。相方が格闘を決めていたら、全力で的相方にカットされないように立ち回ろう。

  • Zガンダム
お互いメインでの弾幕を張ることが得意なので、射撃戦に持ち込むと有利に立ち回れることが多い
前に出る時も下がる時も、常にお互いが意識していれば相手に付け入る隙を与えない。
敵が遠ければZの弾幕能力が光り、敵が近ければラゴゥの近接射撃能力が光る。
Zの覚醒コンのジャマをしないように気をつけつつ、冷静な立ち回りをしよう

  • フルアーマーZZガンダム
ラゴゥが前に出て敵陣形をかき乱し、ZZの砲撃を活かせる状況を生み出す。ラゴゥ1落ち時にZZがパージしていれば理想的。
ただし、相方は覚醒時を除いてタイマン能力に劣る上に足も遅いのであまり離れないように気をつけたい。護衛しつつ、囮になる意識で。

  • ケルディムガンダム
コスト・犬の機動性能だけ考えると理想的なコンビだが、犬は放置・ケルは擬似タイと片追いのどちらにも弱いと噛み合っていない組み合わせ。
犬側としては放置による弾切れに特に注意しつつ、こちらがピンチで敗北寸前という状況以外は必死に前に出たり張り付いたりして前衛アピールしよう。
また、ケルは緑ロックでも仕事できるとは言えお互いフォローできなくなるので極力離れすぎないこと。
状況にもよるがシルビを貰っても格闘を当てに行く機会は少なめなのでケルディム優先の方が良い。

  • フリーダムガンダム
2500帯の中では非常に安定している相性の良い組み合わせ。
高火力高機動だがリロードが緩慢な自由がダメージを稼ぎつつも早めに1落ちでき、犬も歩調を合わせやすい上に荒らし性能も高いのでお互い動きやすい。
リロードの早いラゴゥと、射撃一発が大きいフリーダムのL字は相手にとって、特に地走にとっては脅威だろう。
ラゴゥが相手を弾幕で動かし、フリーダムに決めてもらう。
ビーム依存気味以外に欠点は無いが、鞭・バリア・オールレンジ・ブーメランと言った押し付け武装が無いのと柔軟に動ける分だけ地力も求められる。
マント系武装を持った相手だと少々辛い戦いを強いられるのが難点か。

コスト2000

相方がしっかりと生存・耐久調整をしてくれないと厳しい。機動性と射撃性能の両方があると組みやすい。
敵側も2000の2・3落ちを狙うのが勝ちパターンなのでそれを狙ってくる。こちらとしてもしっかり前衛アピールすること。
また3000と2500コストに対してジリ貧になり勝ちなので極力半覚でダメージを稼ぐことが重要。

  • ガンダム
可もなく不可もなく。どちらも万能機なので特に悩む必要はないだろう。
強いて言うならラゴゥが苦手な機体が敵にいる場合、初代にはそれを抑えてもらいたい局面が多いかもしれない。

  • ガンダムF91
高機動万能機同士のコンビ。F91は射撃手段が豊富でM.E.P.E.を生かした近接・回避にも長け、戦いにメリハリをつけられる。
2機ともビーム兵器がメインなので黒本には注意したい。耐久的に事故りやすいのも弱点か。

  • ストライクガンダム
原作ライバルコンビ。IWSPの回転率を意識して長期戦に持ち込むようにするといい。
が、生存能力はお互いかなり低めの機体なので、プレイヤーには共に回避技術が多く求められる。

  • フォビドゥンガンダム
原作コンビその2。ただし両者面識は無い。
フォビのメインが弱体化した今はラゴゥに負担が掛かってしまう。格闘も苦手なのでジリ貧に追い込まれる可能性が大いにある。
擬似タイマン×2の展開はキツいので、そこはお互い意識して援護に回ろう。

  • プロヴィデンスガンダム
原作コンビその3。ただしこちらが向こうのことを嫌っている。
BRこそ2000の中では高威力だがキャンセルルートがなく、格闘も迎撃専門にしても若干頼りなく火力も低めなので厳しい戦いを強いられる。
しかし前衛犬の荒らし性能とサブor特格にBRの嫌らしい攻め自体は噛み合っており、相手のテンポを積極的に崩していければ十分に勝ちを狙える。
お互い火力に欠ける都合で劣勢になると厳しい。相手の覚醒や時限武装等による荒らしは他の組み合わせ以上に注意しよう。

コスト1000

今作では厳しいコスト帯同士のコンビ。
高コストとの疑似タイマンになると死が見えるので上手く連携していく事が不可欠。

  • ザク改
こちら側の立ち回りについて非常に悩む組み合わせ。
ザク改の機動性能は良くないので離れすぎない程度に爆破しやすいように場を荒らすか、後衛に徹するかのどちらかを状況を見て選ぼう。
相手が格闘機コンビなどのザク改を攻略出来ない組み合わせならば、あまり面白くは無いが無理には仕事せずに慎重に立ち回った方が断然勝ちやすい。
擬似タイ状態になった場合もザク改の相手が地走や格闘機なら同じことが言える。

  • ベルガ・ギロス
ベルガは敵を拘束できる武装を多く持っているので、ラゴゥは敵が攻撃で止まったのを見たらメインでダウンまでもっていくことが仕事になる。
上手くペースを握れば格闘を振っていくチャンスもおのずと増えるだろう。
理想はベルガ3落ちラゴゥ2落ち。

  • ガンイージ
支援機体とのコンビ。ラゴゥが前衛になるがあまり突っ込み過ぎずに回避重視で立ち回ったほうがいいだろう。
シュラク隊の防壁をまわしてもらっても、特格・特射のズサキャン時には防壁がスライドしてしまうので役に立たない。
基本的に防壁はガンイージ自身が装備するようにするべき。

  • グフ・カスタム
地走機体コンビ。だがグフはワイヤーがあるのであまり関係無い。
ラゴゥが囮になって敵の視点が地面に食いついてる時にグフが死角から闇討ち、というのが理想。
チームのどちらかが放置され出すとかなり大変。被弾を覚悟してでも必死にアピールしよう。

  • ヒルドルブ
地走機体コンビ。犬よりも格闘・ジャンプ性能が悪い代わりに回避武装のスモークと実弾兵器が揃っている。
どの機体でもダブルロックは厳しいが特に戦車はL字射撃に驚く程弱い。
戦車はラゴゥより遠距離が得意で接近戦に弱いのでラゴゥ側が戦車の動きとスモークに合わせる形で離れすぎず、
且つ自機があっという間に倒されない様に回避を念頭に入れて荒らしていこう。

要注意・苦手機体

  • νガンダム、クロスボーンシリーズ、ガンイージ
防御兵装を持つ機体。ラゴゥの得意なメイン射撃の差し込みが封じられてしまい、非常にマズいことになる。
クロボンはサブによる迎撃と丁寧なメインでのマント剥がしを、ガンイージには格闘戦への移行を意識することで対処。
νはバリア展開時にはひたすら逃げてバリア解除を待つか、相手の攻めを格闘で返り討ちにするかの二択。
分が悪いが、今作では機体相性の問題はラゴゥ以外も抱えることなので割り切ろう。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
全機体の中でも特に注意。相性が悪いってレベルではないので相方に頑張ってもらうか連携で…擬似タイではあっという間にこちらを撃破してくれます。
生時は総合性能がコスト3000でも最悪と言っていいので攻める隙もあるが、任意手動リロによるBRとマントによるゴリ押しは注意。
格CS中は機動性能と格闘性能が大幅に上がり手がつけられなくなる。
接近されてN格された時にバクステor後ろBDしてからのサブでマント剥ぎを狙うのも場合によっては有りだが下策。オバヒでもしてなければ上手くはいかない。
かち合いに弱いが異常な速度・伸びで高ダメージのN格、低リスク高リターンのNサブ、接近戦拒否の横サブ、射撃始動完備と近距離戦は至れり尽くせり。
N格に対しては見てからガードか格闘でかち合い(横ステからの方が当然いいが虹合戦になると一転不利)、Nサブはガードやステップ成功でこちらがブースト有利、
横サブは前格で避けるor喰らっても安い、射撃はこちらがBG有利ならなんとか回避可能とリスクリターンがまるで合いませんが一応はそれぞれ対処可能。
ステップやBDを喰う性能はピカイチな上にサブの発生の早さ、マントが健在なら射撃を防がれてどうしようもないので人読み出来なければガード重視で。
射CS中も厳しく、メインが高性能化、N特射のひっかけ・前後特射の突進+弱誘導・左右特射の強誘導等により中距離でも迂闊な行動してるとガンガン当たる。
また、この機体の近くではあと少しだけ時間稼ぎ!と思っても高飛びは厳禁。
格CS中のN格・サブ程ではないですが通常時のサブでも十分高飛びを喰える上コンボも…。せめてバクステからのガード(画面端ならベター)辺りをしよう。

  • V2ガンダム
上記機体のように防御兵装持ち。が、こちらはビーム兵器だけでなく格闘にも対応し、バクゥ隊をも吸い込む。
また、3000の中では低火力とは言われるものの、1発で100ダメを奪うABメインは1000コスからすればかなりの脅威。
幸いABさえしのげれば生は低火力、Aは機動力でこちらが勝るのでその間に相方と連携して落としてしまいたい。
ついでに、地面スレスレをなぎ払う光の翼にも注意しておくと尚よし。

  • ザク改
足回り自体は1000コス相応の機動力しかないものの、サブの爆弾(ハイゴックの追撃で200程度のダメ)の存在が厄介極まりない。
先に結論から書くと、犬では赤ロックと上昇関連の悪さから闇討ち以外機能しづらい上に覚醒が怖いので犬ではなるべく放置+少ない回数の撃破狙いが安定。
放置する場合はサブはもちろんだが、マシンガン(性能は悪いが射撃始動も狙える)と闇討ち格闘に注意。
一人では無理だと思ったら素直に相方に任せるか連携して弱点の機動力を突いて追い込んだり、敵の相方を一気に片追いなどして荒らすこと。
常に爆弾がどこに転がっているかを注視し、ザク改とお見合いになったら前後左右どこに爆弾を投げるかを考えて回避するか起爆前に攻撃を当てる必要がある。
容易にめくれるのでガードは厳禁。ジャンプなどの変則的な行動を取ったりしないと回避が困難な上に犬のジャンプ性能ではそれも無駄になりやすい。
覚醒中はマップが火の海と化すので一瞬でも逃げるチャンスがあれば高飛びや前格を駆使したり、場合によっては覚醒も視野に入れてなんとしても逃げきろう。
この時は相手が相当迂闊な行動を取ってくれない限り攻めようとは思わない方がいい。

  • ユニコーン
メイン射撃を撃たれまくるだけで辛い。2ズンダで落ちてしまう上に弾速がはやく当たり判定も大きいため、気をつけていてもズサキャン中などに当たってしまう。
幸いユニコーンの機動力関連の性能は3000としては低い方であるため、特格虹ステや前格を駆使して弾幕を避けつつじわじわ近づいていこう。
そして何とか近距離戦に持ち込みBMの発生の遅さにつけ込んで振り向き撃ちなどのミスを誘発させるように立ち回れれば着地等の硬直を取りやすくなるはず。
また、弱点でもあり長所でもあるのがメインの弾数5の打ち切り手動リロ。弾数3のBZや格闘で誤魔化してくるが隙は隙なので弾数を数えると立ち回りやすい。
しかしデストロイモードへ換装できるという択もあるのでそこには注意。
BMは撃てなくなるものの、機動力と格闘性能が向上し、特格のモヤモヤジャックは優れた発生と銃口補正があるため至近距離では非常に避けづらい。
捌ける自信が無ければ一旦距離を置いた方が良いが、状況にもよるが基本的に相手はどちらかにつめてくるので苦手でも迎撃や時間稼ぎも視野に入れよう。
基本の立ち回りだが、距離を置く際は相方が追われたりお互いカットを狙えなくなるので相方から離れすぎないように気をつけよう。

  • ストライクフリーダム
ゲーム中1,2を争う高機動機体。弾速の早いCSに理不尽な判定をもつドラグーンフルバースト、さらにオールレンジとラゴゥにとっては悪夢でしかない。
低装甲が弱点なので、1度でもダウンを奪えたら張り付いた方がいいか。
張り付いてしまえばCSの脅威やオールレンジ攻撃の脅威も和らぎ、やっと対等とまではいかないものの、けっこう闘えるようになる。
高度を取られたら足元に潜りつつ、敵相方の射線も意識しよう。特に停滞ドラグーンには射角なんて関係ないと思った方がいい。
1000コスのラゴゥで援護力の高いストフリを抑え、相方が低コスの敵相方を落としストフリをコスオバさせることができれば、ストフリは低装甲なので有利になるだろう。

  • ターンX
ダウン取りが非常に優秀な機体。ロック距離が短い方であるためロック外から攻撃したいところではあるが、
残念ながらラゴゥのロック距離はターンXとほぼ一緒のためこちらが赤ロック=ターンXも赤ロックだということをまず認識すること。
CSには特に注意。近距離ではBDだけでCSを避けるのはほぼ不可能なのでCSを撃った直後でもない限り特射や特格による安易なズサキャンはNG。
そのくらいラゴゥにとってターンXのCSは避けづらいということ。
中~近距離でターンXと見合ったら出来るだけ攻撃は控えてステップや特格虹ステを普段より多めに踏んで様子を見よう。
そしてCSを撃ってきたらステップや前格で避けれるようであればステか前格、BD中等で無理だと思ったらシールドを。
CSさえ吐かせればあとはBDで何とか避けれるレベルの射撃なので各種行動のチャンス…と言いたいが、
動きながら打てて高威力なBZ・高性能なアンカー・包囲してくるレバー入れ特射・優秀な横格・急移動する特格と択が豊富ってレベルではないので油断は禁物。
ただ、ターンXの機動力に関する性能は3000の中では微妙な部類に入るのでCSを捌きつつブースト有利な状況を作っていくことができれば勝機はある。

  • ダブルオークアンタ
バリア持ちの格闘寄り万能機。最大の特徴が特射のバリアだが、強い格闘に標準的なBR、近距離武装だが回転率が良く避けづらいNサブもあり近距離戦は厳しい。
バリアは格闘も防ぐが持続が短い上に耐久も低めなのでこちらの射撃が数発当たればすぐ消える、遠くからのBD格ブンブンならサブが有効。
だが、格闘の伸びが良いのでオバヒや相方の援護がなければ狙われている間は無理には攻撃を考えずにガードや回避を考えないとあっという間に撃破される。
こちらを狙っていない間は相方がピンチということなので敵の様子を見てバリアさえ剥げれば相手の最大の強みがすぐに消える。
BD格中はカットが難しいので、カット出来そうになければ早々に諦めて相手の着地と敵相方の動きに集中すること。
また、後サブのバスターソード中はNサブによる攻撃がなくなる代わりに格闘が強化されるので通常時より更に接近されないように注意。
クアンタを倒せば終わるという場面以外でQBしてきた場合、相手は弱体化する上に武装のリロードが長いので
例え接近されても避けや倒さない程度の迎撃に徹して敵相方を追い込んだ方が勝ちやすいことが非常に多いことを覚えておく事。
落とすと敵の覚醒ゲージが大幅に溜まってトランザム+バリアやまたQBされて微回復されたりして冷や冷やすることになる。

  • デスティニーガンダム
格闘より万能機。ただし、弱点はBRの弾数が少ないぐらいで格CS射CSも優秀なので遠くに居ても様子を全く見ないのは危険。
単純に格闘戦を拒否していければ良いのだが、高機動の上に悪足掻きの択も多いのでこちらの赤ロック圏内は相手の押し付け行動範囲内と考えた方がいい。
ブメは2枚が独特の軌道なのでまっすぐ移動すると避けれる場合があるが、逆に迂闊な斜めBDはひっかかりやすいので注意。(相手との読み合いで正解は無い)
残像中に闇雲に攻撃しても当たらないので弾を節約するべきだが、こちらに向かってきている場合は軸が合いやすいので射撃を狙うのも有り。
特格を当てられた場合は大きく動くので軸が合っていないと全くカットできない。カット可能か早々に判断して行動を考えよう。

  • ウィングガンダムゼロ
高機動だが落下速度が遅くてメインが近距離でしか機能しないが、分からん殺しをされやすい万能機。
メインは銃口補正が長くかかるが誘導があまり無いので軸を合わせないことが重要。発生が遅めとは言え迂闊な攻撃は相手の思う壺。
また、前衛羽が極めて多いのとデメリットの多さから使用は少なめだがCS・特射・覚醒技は犬には死ぬほど痛い。死に武装でないことを覚えておこう。
リロード10秒の特格により回避だけでなく下がりながらの攻撃も容易に出来るため、攻撃を仕掛ける際は熱くならないように注意。
赤ロックと武装の都合で射程範囲外からダメージを取るのは難しいので、羽の滞空性能を逆手に取ってBGを使わせていくといい。
また、格闘の判定と伸びは油断できないが低火力で発生や移動が遅めなので特格を使わせた上で相手のBGが少なければメインの射角外から格闘を仕掛けるスタイルもあり。
これは相手があまり格闘戦は考えないことと一度虹合戦に持ち込めれば見ながら操作しやすい部類の上に発生の遅さからメインでの拒否がしづらいのが理由。

  • ガンダムDX
照射ビームのサテライトキャノンが特徴の万能機。独特の動きの変形時ミサイルとカット耐性以外は良好な格闘もある。
サテライトの弾数が1発溜まる度にガロードが「月が見えた!」と喋ってくれるので気に留めておくこと。
やはり問題はサテライトで、相手もこれを当てないと辛いのでまず狙ってくる。普段も注意だが覚醒時はスパアマがつく上に当たると一撃で沈む。
覚醒技含めると3連射可能でガードをまくられる可能性がある上に緑ロックでも狙いやすく、覚醒技でない方はBDキャンセルも可能と相方高コ先落ち前は特に注意。
また、着弾の爆風がかなり広いので爆風で撃破されたりガード成功と思ってもそのままめくられて当たることがある。

  • トールギス、フリーダム
高機動、高火力の万能機。射撃だけの2コンボで落とされる上に相手の動きが早いので地味に差し込まれやすい。
近距離戦も強くてこれと言った弱点はないがギスの覚醒技と自由の下サブ・特射以外は避けやすい攻撃なので
他の機体相手と同じような動きで良いのでコンボをなるべく決められないよう注意しよう。
もちろん組み合わせにもよるが、コスト・体力調整を崩されやすい相手。

  • ∞ジャスティスガンダム
弱点らしい弱点は火力が控えめなことぐらいだが低コストでは十分脅威な高機動万能機。
通常のBR、使いやすく強制ダウンのCSもあるが、とにかく特射のブーメランが非常に避けづらい上に相手の赤ロックぎりぎりでは連続ヒットしてそれだけで痛い。
めくられる可能性が高いので遠距離での攻撃以外はガードは極力控え、ブメに引っかからないように注意した後にようやくこちらが不利なままだが読みあいが発生する。
当てづらいが発生保障のおかげで格闘を潰すリフターにアンカーも持つので格闘の生当ては他機体以上に慎重に。

  • アルケーガンダム
前格と特格による分からん殺しがこれでもかと言うぐらい詰まっている格闘機。
射撃武装をたくさん持っているがどれも貧弱なのでセットプレイや足止め目的で使われなければ脅威はほとんど無い。
格闘機らしく問題は格闘にあり、高火力や使い勝手の良い格闘にカウンターが揃ってるので接近戦はなるべく拒否すること。
最大の特徴が大きく動く特格で、特に横特格はスサの横特格に似ているが途中まで攻撃判定はないのと近距離ほど大きく回り込む。
攻撃判定の発生が遅いのとBG消費が弱点なので焦らずタイミングよくステップしてBG有利を取るかバクステ後の射撃で迎撃を。
格闘でも返せるはずだがタイミングが問題でスカりやすい上に攻撃を貰ったりして難しい。
また、高所に居る敵を喰いやすい機体なので高飛びどころか安易な浮上は危険。あっという間に各種格闘で拾ってこちらを撃破してくれます。

  • ブルーディスティニー1号機
2000コストで押し付け武装が無く、奪ダウンと火力に欠けているのに放置も相手にもしづらいヘビアに若干似ている万能機。
ミサイルを自由に切り離せるサブがあるので擬似タイで格闘決めたりダウンさせたからと言って油断はしないこと。
苦手ではないが少々短めの赤ロック距離・打ち切り手動リロのマシンガン・2000コストからコスト・体力調整を積極的に崩しにくることが多いので要注意。
動きは2000相応なので通常通りの動きで迎撃を…と言いたいが格闘性能も地味に良好なので頭の片隅に入れておくこと。
覚醒時は高機動に加えて他機体と同じくマシンガンが更に怖くなる上に格闘が変化し異常な伸び+結構な火力になる。
早い上に伸びが良いということはやはり高飛びなんてしてると余裕で格闘コンボ決められたりするので注意。

  • ヒルドルブ
こちら以上に地を這わないと戦えない砲撃機。
相性としては可もなく不可もないが組み合わせ次第では放置が有効。動きに慣れてないとラゴゥ相手以上に攻撃を当てられない。
ジャンプはまず出来ない機体なので敵の移動方向を考えて軸を合わせれば当たるし、L字射撃なら当たらない方が珍しい。
バクゥ(特に射出後斜め前にBDしてクロスさせると)にひっかかりやすいことと格闘距離の前ぐらいからの射撃戦が有効。。
スモーク使用時は接射や軸が完全に合ったりしないと当たらないが、動きを見て当たりそうな隙や連携で接射を狙うことも状況から判断すること。
めくり武装持ちなのでガードは厳禁。強誘導や弾速の早い射撃もあるが回り込む武装は無いのでアラート頼りで避けることが可能。
ただ、BG消費を強要されるので敵相方との連携には注意することと流石に近すぎると当たるので近距離射撃・格闘に注意。

  • オールレンジ持ち全般
包囲されない限りは意外と当たらないが、連続射出されると厳しい。前格や慣性ジャンプで弾幕をくぐりぬけたい。
たいがいこの手の機体は大きめなためメインを引っかけやすいのが救い。ラゴゥの機動性が伊達ではないのを見せてやろう。

  • キュベレイ、ケルディムガンダム、ラファエルガンダム、クシャトリヤ等の射撃重視機
犬の性能上大得意と言って良いぐらいの相手であり、放置し辛い相手なので適度に構って仕事させないことが有効なのだが…。
だからと言ってコスト調整を崩されたら台無しなので3000と組んだ時は基本に徹して行動した方が安定しやすい。

VS.対策

3000に匹敵する足回り、射角の広いメイン、攻防一体のバクゥ、ブーストを支えるズサキャンと1000コストとしては破格の性能を持つ。
優秀な足回りを主軸に常に動き回りながらメイン&バクゥが飛んでくる。
足回りに加えて優秀なメインの射角とサブ銃口補正が各種回り込みを容易に潰すため、上位コストであっても攻略は難しい。
特にバクゥがこちらの進路を妨害しているのに攻め込もうなど絶対にしてはいけない。
先飛びからブーストを消費するとただでさえ有利なラゴゥの足に塩を送るようなものである。
接近戦の崩しにくさでは1000コスト版∞ジャスティスといってもいいので、低コストだからと舐めてかからないこと。

作戦としては第一に放置を視野に入れておくこと。
接近戦の攻守は優秀だが、距離をおくと差し込める武装がメインしか残らない。
中距離であれば射角の良さも有利にはならないので、途端に1000コスト相応のBR万能機にランクダウンする。
ここから相方片追いに持ち込んで、ラゴゥに自らの絶対防衛線を乗り越えさせれば後はこちらのもの。
ラゴゥの間合いにおける攻守の堅さは異常と言ってよいが、それは悠々とバクゥを呼べて、相手の動きに合わせて引きからのメインサブとズサキャンが確保できる「後の先」の状況のみ。
自ら攻め込む分にバクゥは隙を生むだけで、機動力の高い機体なら慣性ジャンプ1回で楽々回避。事実上、乱戦とカットを果たす武器はメインのみになる。
こうなると1000コストの火力不足と低体力に弾数不足が大きな弱点となってくる。ダメージ勝ちを意識して隙を取っていこう。
上昇しづらい機体なので上を取られるとカメラの都合で情報量が大幅に減るので嫌られるが…赤ロックなら頭上でも当てれるビームには要注意。

バクゥ隊に引っかかりやすい機体に乗っている、もしくは上手く避けられない人は、アシスト召喚SEやバルトフェルドの声が聞こえたら2~3回ステップを踏むこと。
こうすることで連続で呼び出されるバクゥすべての誘導を切ることができる。
とはいえ、誘導が切れても地面を走り回るバクゥが消えるわけではないので、敵にばかり気を取られずBDで確実に避けること。
またダミー系や置きシールドを持った機体なら、定期的にばら撒いているだけでこちらにバクゥが走って来づらくなる。

大事なのはラゴゥに振り回されないこと。
放置からの片追いなど相手を引き込むことが最重要になる。
なお、地走りと上昇燃費の悪さがネックで鞭やブーメラン、爆風系など範囲攻撃や強誘導でステップを強要しやすい武装を持っていれば攻略難度はかなり落ちる。
足回りもだが、特に武装が全機体の中でも段差と斜面の影響を受けやすいのでステージによっては位置を意識するだけで無効化できることを覚えておく楽。

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