ガンダムデュナメス

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ガンダムデュナメス - (2012/03/05 (月) 03:27:46) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:GN-002 GUNDAM DYNAMES パイロット:ロックオン・ストラトス(ニール・ディランディ)
コスト:2000  耐久力:520  変形:×  換装:○  覚醒技:×

通常モード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNスナイパーライフル 2 100 常時リロード、よろけ属性
射撃CS GNスナイパーライフル(高出力) - 90-110 2段階チャージ。強制ダウン
サブ射撃 GNビームピストル 3 72/57 1発で3本のビームを撃つ。1hit25ダメ、2hitよろけ
後サブでバク転撃ち、1hit20ダメに低下
特殊射撃 GNミサイル 2 118 2段ヒットするミサイルを4発撃つ
特殊格闘 GNフルシールド 100 - 展開後は特射武装が切り替わる
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 GNビームサーベル NN 128 斬り上げ→追いかけ斬り落としの2段格闘
派生 ピストル接射 N射 120
前格闘 二刀斬り払い 71
横格闘 横薙ぎ→横一文字 横N 124
派生 ピストル接射 横射 120 N格射撃派生と同様
後格闘 蹴り→ピストル3連射 137 出し切り強制ダウン
BD格闘 ライフル撃ち上げ BD中前 153

フルシールドモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 GNスナイパーライフル 2 90 通常時と弾数共有、威力は低下
射撃CS GNスナイパーライフル(高出力) - 90-100
サブ射撃 GNビームピストル 3 86 通常時と弾数共有、性能は異なる 1hit30ダメ
特殊射撃 GNスナイパーライフル(照射) 1 218
特殊格闘 GNフルシールド 解除 100 - 弾数0になると強制解除
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 蹴り飛ばし N 60

【更新履歴】新着3件

11/12/10 全体的な項目の加筆
11/09/15 新規作成

解説&攻略

家庭用参戦機体。TGS等で発表された新機体のうちの一つ。
トライアルミッションモードで敵機として登場し、GNアーマー TYPE-Dに換装する(CPU専用)ほか、単機でプレイアブル機体としても参戦する。
同コンセプトで後継機のケルディムガンダムと比べると若干万能機寄りの機体。

本機はGNビーム・サーベル等の格闘武装を備えており近接戦に対応することが可能。
とは言っても、後衛での狙撃が主な仕事となるのは変わらない。
ちなみに、赤ロック距離はストフリより短くV2より長い程度でB-ランク。

武装の回転率は悪くないものの、ライフルビットの様に相手を動かす武装やシールドビットの様な攻防一体の武装を持たない。
メイン(CS)の弾速の関係もあり、ある程度距離を詰めないと仕事がしにくい。
さらに耐久値が同コスト帯最低の520である、自衛力が低い、覚醒時の防御補正等の点から事故が非常に怖い。
かと言って距離を取りすぎた場合、先述の理由もあって高確立で空気になるため、ケルディムから乗り換える人は注意。

ズンダやセカインが可能な事、格闘やGNフルシールド展開中の特射の存在から一度に奪えるダメージは、覚醒技絡みのコンボを除けばケルディムよりも全体的に高め。
GNフルシールドもあるので、見合っている敵に対しては多少強引に攻めることも出来なくはない。

覚醒はCB系お馴染みのトランザム。

勝利ポーズは2種類。
通常時がライフル構える。
シールド展開時はシールドを拡げ、ピストルとライフルを左右に構えて仁王立ち。
敗北時はスローネツヴァイに大破させられたシーンの再現。

射撃武器

【メイン射撃】GNスナイパーライフル

[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:3.0][補正率:-30%]
一寸の構え動作ののち、直線上に流れるような高弾速のビームを撃つ。GNフルシールド時には威力が10下がる。地上撃ち可。
やや慣性が乗る。虹ステ慣性を使うと、結構な距離を滑りながら撃つので、格闘が来た際の逃げ撃ちに最適。(フルシールド中はあまり慣性が乗らない)
ケルディムのそれと比べ弾速が遅くなり、よろけ属性となっている。その代り若干の誘導があり、構え動作が若干短い(BDなどに構えが依存しない。)。
また、撃ち切りリロードではなく常時リロードタイプであるため、1発撃った後のCS溜めが問題なく行える。
メイン>メインでダウン。
ケルディムと違い弾速が落ち着いているので着地を狙うのがやや難しい。イメージとしては弾速がとても速いBRか。

【射撃CS】GNスナイパーライフル(高出力)

[チャージ時間:3秒][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:%]
メインの強化版といえるビームを発射する。2段階チャージ可能。どちらも覚醒時でも強制ダウン。
メインと違い、しゃがみながら撃つ。地上撃ち可。Lv.1の時は慣性が乗るが、Lv.2時は慣性が乗らない。
CS1の虹ステ慣性滑り撃ちは、メインよりも遥かに長い距離を滑るので、メイン以上に逃げ撃ちがしやすい。(メインとは違い、フルシールド中でもほぼ同じ距離を滑る)
相変わらずの高弾速だがこちらもしっかりと誘導がついている。

2段階目のCSが完了すると、発射まで赤ロックが無限になる狙撃モードになる。
とはいっても、遠距離からのCSが当たることはあまり無いので、赤ロック無限だからといって下がりすぎるのは×。

基本的に味方機の後で射撃CSを狙うのがデュナメスの基本戦法。
また、銃口補正も良いため、いざとなれば格闘からの射撃CSCを当てに行くことも可能。
本機の主力武装ではあるが、こればかりに依存しているとダメージ効率が悪いので上記のメインとの両立を上手く図ろう。
特にセカインについては習得必須。
狙撃モード中は上述の通り赤ロックが無限になり、格闘もしっかりと敵機を狙って追尾するようになる。
虹ステなど、小技を挟んで撃つのも吉。

【サブ射撃】GNビームピストル

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/3セット][属性:ビーム][よろけ(2hit)][ダウン値:1hit0.8/FS時1hit1.0~1.1][補正率:1hit-5%]
1回入力(1弾消費)で両手のピストルから3発ビームを発射する(右→左→右)。射程は短く途中で消滅する。地上撃ち、移動撃ち可。
ケルディムのものと違いよろけ値が低く、1ヒットだとよろけが取れず2ヒットでよろける。ダメ推移は25→49→72。
わずかに間隔をあけて2、3発目を撃つため、入力後即BDキャンセルすると1発だけしか撃たないことも。

レバー後ろでバク転撃ちになる。こちらは左→右→左。威力は下がるものの撃ちながら後方へ移動するので逃走用に使えるか。ブースト消費あり。

また、GNフルシールド時には移動撃ち・バク転撃ちができなくなり、必ず足を止めて撃つ。地上撃ち可。

後サブはノーマル時の自衛の要。格闘拒否にもなり、よろけを取ってメインの追撃が可能。
挙動はエクシアのそれと似ているが、こちらはキャンセルしないと空中で一旦止まるような動作があるので0ブースト時は注意。
しっかりとキャンセルしないと隙を生むことにも繋がる。

【特殊射撃】GNミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:6秒/2セット][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:1発1.0~1.2][補正率:1hit-10%-10%?]
膝アーマーからミサイル4発を発射する。やや上方に広がって飛んでいく。地上撃ち可。
当たった場合はまず実弾(1hit10ダメージ)を受け、その後に爆発で打ち上げダウン(1hit分と合わせて計46ダメージ)になる。4発フルヒットで118ダメージ。
誘導が良いので頻繁にバラ撒くようにすると良い。

下への銃口補正が皆無に近いので上を取った時は使えない。
細かい連射なのでキャンセルが早いと3、4発目が出なかったりする。

【GNフルシールド時特殊射撃】GNスナイパーライフル(照射)

[撃ち切りリロード][リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:5.5以上][補正率:%]
発生、威力、銃口補正、弾速に優れた非常に細い照射ビーム。
リロードは長めで視点変更有り(下キャンセル有)。非フルシールド時でもリロードされる。地上撃ち可。
照射中もフルシールドを構えているのでカット目当てのBR等も前面なら防げる。覚醒時は生当てで244ダメージ。
ゲロビというのにも心許ない細さで『巻き込む』ような武装ではなく、しっかりと『狙い撃つ』武装。

全体的にダメージ効率の悪いデュナメスの切り札。
これを当てられるか否かで戦局が左右される。必中のつもりで。
GNフルシールド展開時のみの武装なので機会も限られてくる所に注意。
ただフルシールドは前面からの攻撃を完全に防ぐので、ある程度接近して撃つのも可。寧ろ接射の方が性能を発揮しやすいか。

【特殊格闘】GNフルシールド

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/100カウント][クールタイム:2秒][属性:シールド+換装]
GNフルシールドを前面に展開、前方からの攻撃(射撃・格闘)を無効化する。視点変更有り(レバー入力でキャンセル可)。もう一度特格か、耐久0、よろけ以上の被弾で解除される。
展開中は特殊射撃が照射ビームに切り替わり、格闘も変化する。歩きがホバー移動に(ただし速度激減)。この状態での盾ガード入力は不可。
前方からの攻撃しか防げないため、後ろから撃たれたり範囲の広い格闘を食らったりするとフルシールドが弾数そのままで強制解除されてしまう。

デュナメスの特徴的な武装の1つだが、過信は禁物。
逃げるのに背を向けて展開しても効果はなく、展開時に敵機の方向を向くわけでもない。
更にフルシールド中はシールドガードも不可能。
ファンネルなどの包囲武装や、ダブルロックにもほとんど意味を成さない。

ただし、リロードは良好でブースト性能も落ちない。プレッシャーも防げる。
特射の照射ビームを撃つに当たって、『防御兵装』と捉えるよりも『攻撃兵装』として捉えることも。
防御としてはあまり頼りにならないので、攻めの一手として活用するほうが良い。

格闘

【通常格闘】GNビームサーベル

ビームサーベルでの斬りつけ。射撃機相応の格闘と言ったところ。
斬り上げで打ち上げダウン、2段目で追いかけ多段ヒット斬りで叩きつけダウン。
射撃派生でピストルで撃ち抜く(アラスカのジョシュアのあれ)。虹ステは不可。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┣2段目 斬り落とし 128(65%) 30(-5%)×3 2.6? 0.3×3? 叩きつけダウン
┗射撃派生 ピストル 120(65%) 75(-15%) 3.7? 2? ダウン

【前格闘】二刀斬り払い

二刀流でのX字斬り。2hit格闘。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 71(82%) 37(-9%)×2 1.8 0.9×2 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横一文字

右から薙いだ後に逆方向に一文字に斬って吹き飛ばす。
わかり辛いが2段目は多段hit。N格と同様の射撃派生あり。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 横一文字 124(65%) 28(-5%)×3 2.0? 0.1×3? ダウン
┗射撃派生 ピストル 120(65%) 75(-15%) 3.7? 2? ダウン

【後格闘】蹴り→ピストル3連射

特殊よろけの蹴り。ヒットすると宙返りしてピストル射撃する1入力2段格闘。
サブの弾数は消費しない。ブースト消費有。フルヒットで強制ダウン。二段目が出始めた時点から虹ステ不可。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 65(82%) 65(-18%) 1.7 1.7 特殊よろけ
┗2段目(hit時) ピストル 78(77%) 15(-5%) 1.8? 0.1? よろけ
ピストル 90(72%) 15(-5%) 1.9? 0.1? よろけ
ピストル 137(%) 65(-%) 5↑ 強制ダウン

【BD格闘】ライフル撃ち上げ

相手を掴んでから真上に持ち上げてスナイパーライフル接射で撃ち上げる1入力2段格闘。メインの弾数は消費しない。
2段目は射撃・ビーム属性があり、死神のクロークやX1改のマント等で防がれる。その際はその場に落としてダウンになる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 65(80%) 65(-20%) 1.7? 1.7? 掴み
┗2段目(hit時) ライフル撃ち上げ 153(40%) 110(-40%) 3.0? 1.3? 特殊ダウン

【フルシールド時格闘】蹴り飛ばし

フルシールドを展開しているときの格闘はこれになる。
追撃可能。
覚醒中でも3回で強制ダウン。

フルシールド時
通常格闘
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り飛ばし 60(80%) 60(-20%) 2.0 2.0 ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 170 フルシールド時は153
メイン→CS1 163 セカイン必須
メイン≫サブ 150
メイン≫N射 180 若干遠くへ浮かせられる
メイン≫横N 181 迎撃時などに。
メイン≫後N 190 打ち上げ吹き飛ばしなし
メイン≫BD格 201
サブ始動
サブ≫メイン 152(163) 後サブ以外のサブ3hit時。()はフルシールド時
サブ≫NN 178 ↑と同じ
サブ≫後 187 ↑と同じ
サブ≫BD格 200 ↑と同じ
サブ→特射 180 フルシールド、3hit時(3発目が出たと同時にキャンセル可)フルシールド中はサブの足が止まるため、実用性は皆無
特射始動
特射≫メイン 160 GNミサイルのhit数によってダメージにバラつき有り
N格始動 N1段と横1段の威力は同一
N>NN 158
N射>特射>>後 182 〆が格闘の場合は内側のミサイルを当てた時のみ。非常にシビアなネタコン。〆をメインで199
N>メイン 140 CS1Cは132、CS2Cで148
N>メイン≫メイン 190 シビア
N>N>メイン 168 CS1Cは162、CS2Cで174
N>横N→CS 196(205) 遠くへ吹っ飛ばす
N≫BD格>メイン 198 CS1だと196。CS2だと200
前格始動
前→CS 145(162)
前≫BD格 194 壁際限定
前≫BD格>メイン 214 壁際限定、後ステできる広さが必要
横格始動
横>横N 155
横N→CS 183(196) コンボ時間が短く、吹き飛ばせる
横≫BD格>メイン 198 時間稼ぎ兼高ダメージ
後格始動
後>後N 174
後>後>メイン 183 CS1Cは177、CS2Cで190)
後>N→CS 171(184) 遠くにぶっ飛ばせる
後>横N→CS 207(212) 遠くにぶっ飛ばしつつ、高威力で少ないキャンセル
後>前→CS 182(195) 早めに終われて、遠くにぶっ飛ばせる
後≫BD格>前 197 最後を後で203
後≫BD格>メインorCS2 210(213) 繋ぎは後ステ
後≫BD格>後サブ 193 繋ぎは後ステ
BD格始動
BD格>メイン 193 繋ぎは後ろステ
BD格>CS 189(197) 繋ぎは後ろステ
BD格>後サブ 172 繋ぎ後ろステと合わせて使うと綺麗に3hit決まる。基本は↑をやったほうが良い。メインの弾が無い時用
BD格>N射 192 若干遠くへ浮かせられる
BD格>前→CS 200(205)
BD格≫BD格 201 打ち上げ。拘束時間が長い
BD格>特格≫特射 193 ほぼネタ
フルシールド時 N格始動
N→CS 132(140)
N→特射 166
N≫N→CS 162(168)
N≫N≫N 144 GNサッカー
覚醒時限定
横N>>BD格>CS2 236 暫定デスコン
後>後>後>後 196 GNサッカーⅡ。BDで繋ぐと出しやすい。〆がCS2で198

戦術

コスト2000後衛機。基本的にはケルディムの廉価版と言った所。
耐久値は520と低いが、ブースト性能は決して悪くない。

2段CSを用いた『狙撃手』としての能力を期待される本機だが、ケルディムと比較すると味方を援護する能力にはやや欠ける。
優秀なCSを持つが、こればかりに頼っていると攻めの回転率が非常に悪い。
チャージ中はサブと特射を使用することが出来ないので、メインとCSを使う状況をよく考えよう。
当てられる時にはメイン>メインで取った方がダメージも良い。

本機はケルディムと違い格闘を得ている。
しかし、どれも強気で振っている性能ではなく頼ることは出来ない。
伸びも回り込みも弱いほか、どれも直線的な動きなことに注意。
しかし、虹ステを挟むことが出来るのは大きい。
狙撃モード中は格闘を挟んで、やや変則的な動きを使い丁寧に狙い撃つと良いだろう。

相方との連携が問われるのも本機の特徴の一つ。
ビット系の武装がないため、個人ではなかなか相手を動かすことが出来ない。
やたら無闇にメインやCSを撃っても当たることは少ないので相方がロックを集めて、圏外から狙い撃つというのがプレイスタイル。

全体的な火力が低いため、本機の切り札であるGNフルシールド展開中の特射の照射ビームは必中のつもりで。
フルシールド時はやや強気で攻められるので自身のラインを上げるのも良いだろう。
しかし、サブで足が止まるなど性能低下があるので攻め過ぎて離脱タイミングを失った……なんてことにはならないように。

後サブで相手との距離を測りながらメインで丁寧にダウンを取っていき自衛を。

覚醒のタイミングだが、やはり決め手のフルシールド中の特射の照射ビームのリロードを兼ねると良い。
リロード時間が18秒とやや長めなので、覚醒リロードを意識しても良いだろう。
その際、GNフルシールドの値にも注意。いざ!と言う時に剥がされてしまっては元も子もない。

メイン>メインばかりではすぐに弾は枯渇し、かと言ってCSに頼りすぎると相方の負担も大きくなる。
使い分けがとても大事な機体で、一発一発を丁寧に狙い撃ち相手の連携を崩していくのが本機の仕事。

熱くならず、冷静な気持ちで成層圏の向こう側まで狙い撃とう。

僚機考察

前線でロックをかき集め、且つ高い自衛力のある機体が望ましい。
欲を言えば火力も欲しいところ。後衛に徹した際の与ダウン力自体は中々なのでやはり前衛機と組むのが理想。
デュナメスの性能上、相方を頼ることが多いことに注意。

3000

鉄板といえる組み合わせ。やはり前線でロックを取ってくれる相方が望ましい。
くれぐれも相方を敵ごと狙い撃たないように。

  • マスターガンダム
前線で暴れるマスターをしっかりと援護していく。マスターを追う敵機や取りこぼしなどを拾うのが主な仕事になるだろう。
マスターに狙われた敵を助けに行く敵相方を、冷静に着地を取ってダメージを奪いつつ妨害しよう。
問題はマスターに援護能力が皆無であること。デュナメスが追われた場合、マスターは即座に横槍を入れる手段がない。
そのためデュナメス側には追う敵機を捌く地力が求められる。
高コストに追われたら、分断される前にマスターへと進路を取り助けを求めよう。やられるにしてもその後の状況を有利にできる。
相性はいいが、互いの地力が求められるコンビ。

  • デスティニーガンダム、ダブルオークアンタ
基本はマスターと同じく、前衛に出ていく3000を援護する形が理想。マスターと違う点は、この2機はBR+αの射撃武装を持っていること。
ロック距離に難があるとは言え、射撃武器があるので追われた際に助け舟を出しやすい。
そのため安定感という点ではマスターより分がある。
デスティニーは残像とブーメラン、クアンタはBSとソードビットという格闘の補助武装があるためチャンスを作りやすく、その点でも爆発力の低いデュナメスにとってはありがたい。
もちろん、だからといって慢心は禁物。後ろから狙撃して動きやすいフィールドを作ってあげよう。

  • クロスボーンガンダムX1フルクロス
他のコンビ同様、フルクロスが格闘CS発動時にどれだけ無双できるかが勝負の分かれ目になる。
格闘CS解除後がお互いにとって一番つらい時間。ここを凌げるかどうかで勝負が決まってくる。
それまでは耐える時。この時に押し込まれてペースを握られると厳しい。
何としてもフルシールドと各種射撃を駆使して相手を押しとどめ、セーフティ解除までの時間を稼ぎたい。
逆に、自衛さえきっちり出来れば相手にとってかなり恐ろしいコンビと化す。

  • ターンX
高い自衛力を持つが、短い赤ロックのため前線に出なくてはならない機体。
ターンX自体の生存能力が高いので先落ちには注意。

2500

コスオバの負担が軽減されるが、コスト分の性能差は実力で埋めなければならない。

  • Zガンダム
高い弾幕性能を活かし、相手を動かして着地を取っていくのが主な戦術になる。
Zの敵を動かす能力が高いためデュナメス側もやりやすい。
Zが仕留め損なった敵や、ダウンまで持ち込めなかった敵にメインを刺してダウンを取れると試合が有利に運べる。
先落ちしないようにラインを上げ過ぎないこと。
爆発力自体は平均的なため、無茶は禁物。いざという時はZの覚醒技絡みのコンボで試合をひっくり返せるが、それを当てにしすぎるのは禁物。
あくまで基本は弾幕で動かして着地を取ることなのを忘れないように。

  • クロスボーンガンダムX1改
BR持ちの格闘機。基本は格闘機と組んだ時の立ち回りでいい。
前線でロックを集めてくれている間に、軸をあわせて相手を狙い撃とう。
そして相手がこちらを見たら、すかさずX1が闇討ちを決めていく…という形が理想。
デュナメスの機動力は悪くないので、最悪囮として少し前に出て追いかけてきた相手をX1改が横から刺すのもありか。

2000

コスト間の性能差がこの辺りから如実に出てくる。

1000

組むことは基本的に推奨できない。

VS.対策

高い狙撃能力には細心の注意を。武装の回転率は良い方なので、目を離すのは禁物。
一撃は大きくないが、常に遠距離から狙撃できる事がケルディムとの最大の違い。
常に意識を向けておくだけでもデュナメスを封じ込むことは可能。
プレッシャー能力に欠けているので強気で攻めて行くのも良い。

GNフルシールド時は特射の照射ビームに注意。
フルシールド展開が分かったらなるべくロックを外さず、シールドを剥がすか特射使用が分かるまでは接近はしないこと。
1度撃たせてしまえば18秒のリロードタイムがあるのでそこで一気に攻め込む。

格闘で接近する際は後サブに注意。またフルシールドは格闘も防ぐので相手の状態を良く見ること。

デュナメスはダブルロックに弱いので相方と協力してラインを上げていけば簡単にダメージを与えることが出来る。
安易な着地は手痛いダメージを貰うことになるので注意。
弾速こそ下がってはいるがケルディムに近い着地取り能力がある点はお忘れなく。

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