ガンダムEz8(対策)

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ガンダムEz8(対策) - (2011/09/22 (木) 17:57:56) の編集履歴(バックアップ)


機体解説はガンダムEz8へ。

コンボ

(>はステップ、≫はND、でキャンセル。→はそのままキャンセル)

ビームライフルモード

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 158 基本
BR≫BR→サブ 147 BR節約に
BR→サブ 116 同上だがダメージを取りたいなら換装キャノンをお勧めする
BR≫NN 152 同上。後格やBD格で繋げる方が威力が出るので参考程度に
BR≫ミサイル ? 2発当たらない事もある。相方の方へすぐ向かいたい時に
BR≫横N≫BD格 ? BR始動格闘コンボ
BR≫BD格→射 180? 手軽で素早く火力もある優秀なコンボ
BR≫BR≫BD格 162 BR節約や時間を稼ぎたい時に
BR≫BR≫ネット 148 ネットが掛かった状態でダウン。距離が遠いとネットが抜けられる可能性あり
BR≫BR→換装→メイン 167 同コスト相手なら条件下で一部以外安全に2確出来るのも魅力
BR→換装→メイン 145 換装を挟んだコンボ
BR→換装→キャノンN格 170 強制。近距離で手早く撃ち上げ
BR≫ネット≫BD格→射 180↑ デスコン候補。ネットHit時の拘束が長いので繋げやすく拘束時間も長め
特射始動
ミサイル≫BR≫BR 178 ミサイル1発命中後なので狙うのは困難
ネット≫横N≫BD格→射 ? 着地や硬直を取れた時に
N格始動
N>NN 151 N格始動基本。非強制ダウン。ネット追い打ちの際にはタイミングと地形に注意
N>N>前格 ? ステップを小刻みに挟むのでカット耐性はある。BD格以外応用可
N>ネット→ミサイル 182 片追いコンボ。始動は2段格闘の初段ならどれでも
N>ネット≫NN ? 強制ダウン。ただしその場に長く留まるため注意。
N>後N ? 非強制ダウン。ネット追い打ちの際にはタイミングと地形に注意
前格始動
前>BR≫BR ? 高度ありの壁際が条件。高度があるなら最速前フワ虹でBR1発は入る
横格始動
横>横N≫BD 188 基本。虹ステ合戦で狙える。すぐその場を離れたい時はBRで〆
横N≫BD→射 211 少しのディレイが必要。吹っ飛びが終わる辺りに重ねてBDCが最安か
横N>横N≫BD格 213 横始動デスコン。簡単に出来るBGが無い時は↑で代用可
横N>後N ? 非強制。確実にダメージをもぎ取りたい時に
横N>ネット ? 登り坂になってたらこれの用意
後格始動
後>NN ? 非強制ダウン。
後>後N 170 非強制。
BD格始動
BD→射 157 BD始動なため硬直を取るか格闘迎撃かで
BD>横≫BD ?
BD≫BD→射 ? 着地を取るかカットの時が狙い目

180mmキャノンモ-ド

威力 備考
メイン始動
メイン(サブ)≫メイン 115 2発目はダウン追撃
特射始動
ミサイル2発≫メインorサブ ? 不安定。1発目命中後か2発目が命中するかどうか辺りで撃つと当たる事も
ネット≫メイン ? 狙ってやれるものではない
格闘始動
N>メイン 193 横ステ安定。すぐ吹っ飛ばせる
N>N 208 横ステ安定、高く遠くへ飛ぶ。↑よりダメを取りたい時
N>換装≫横N≫BD ? 最速で無いと繋がらない。地上だと先に落とす可能性あり
N(刺)>ネット ? すぐにネットを掛けたい時に
N>横>N 191 ステップを頻繁に挟むためカット耐性はあるがコンボ時間が長い
横>N>メイン 203 素早く終わり分断できる。主力
横>N>N 208 多少威力が上がる。受け身を取られなければブースト0でも可能。主力
後>N ?
後>ネット≫N ? 要検証
前格始動
前>N>N 202 ステップで格闘を避けたときに狙うと誤発防止にもなる
前→射 138? ダメはBD→射に劣る
BD格始動
BD→射 160
BD>横≫BD ?
BD>N>メイン ? BD始動デスコン?
BD≫BD→射 ?

覚醒時限定

威力 備考
覚醒時限定
BR≫BR≫ネット≫BR ? 覚醒時基本
BR≫BD≫BD→射 200? 基本その2
横N≫BD>後N 230? BR時。カット耐性まずまず。後格は全段入らずなのでBD≫BD→射でも
BR≫BR≫ネット→換装→メイン ? 片追いしたい時やBGが足りない時に
BD≫BD≫BD≫N 250? キャノン時。最速か拾う形で。高威力な上に高空きりもみ。
BD≫BD≫BD→射 252 覚醒時のデスコン。ダメは計算上。

戦術

前作に比べて、虹ステ、BR系の強化などにより硬直のある動作が命取りになる事が増えた。
そして前作のミサイルランチャー、ネットガンの無限弾、迎撃優秀なホバトラの削除から単調な作業をする機体でもなくなっている。
Ez8の強力な武装であるキャノンの使いどころには注意を払おう。作業動作になり相手に弾筋を読まれる、発射前にBRなどで潰されては目も当てられない。
実弾武装がほとんどであるため自身はX1のマントなどが怖く無いが、僚機がマントを剥がすのに苦労するようならこちらもきちんと手伝ってあげよう。
地走MSであるため毎度お馴染みの3次元的な回避がかなり厳しい。空中で慣性を使っても機体が重く長時間は動けない。
射撃武装が強力な機体に対しては動き回るだけでなくシールドによる敵の猛攻を耐え切ると言う行動も重要。
特に同コストの地走機のラゴゥ、グフには急上昇手段が、ドルブにはスモークと回避手段がある。
原作のように「守ったら負ける!攻めろ!」と行きたいところだが、前に出る時は注意。
他にも敵の攻撃に対してどのような回避行動を取るかと事前にシミュレーションを行っておくと回避力がぐっと上がる。

ズサキャンが無くなった代わりに換装によるブースト回復が存在する。(換装の瞬間に少し動きが止まる。)
しかし敵からの赤ロックによる射撃を見てから換装を行うと回避出来ず、刺さることが多いのでタイミングには注意が必要。相手の死角となる真下に潜ったり射撃のスキを縫って換装ブースト回復を狙おう。
場合によっては換装→シールドと相手が確定だと思った攻撃を防げば相手の隙を作る事も可能。
覚醒中は空中戦も並みの機体程度には可能になる。必要ならば空からの制圧にも視野を広げよう。空BD中は高度が徐々に下がるため、同高度ならば相手よりも先に地上に降りれる。
この事を利用して相手を空中に留まらせOH狙う戦法も頭の隅に置いておこう。ただし着地する時はBDで降りる事を忘れずに。
今作でも基本的に自身が前衛の場合はBRモードで立ち回り、自身が後衛の場合はキャノンモードで立ち回るのが得策と考えられる。

覚醒したEz8はBRの赤ロック距離が伸び、移動速度が目に見えて早くなる、キャノンの発生が上昇など細かいながらも上昇する性能項目が多い。
特に赤ロックはケルディム並みになるため遠くのブーストが少ない相手にコンボが刺しやすくなる。
サブ撃ちで相手にキャノン弾をちらつかせつつ換装しBRモードで全力で追いかけるなど覚醒中の追い能力はとても評価出来る。
この時ばかりはEz8は器用貧乏ではなく高性能万能機になるのでチャンスである。

※小ネタ
垂直上昇速度は上がったが、X1の鞭などの攻撃をダウン後の高跳びで確実に回避は出来ない。(覚醒中は可)
ZZなどのSA持ちの格闘でも倍返しで安心して迎撃出来る。

  • BRモード時
    • 無駄弾は控え相手の硬直を的確に刺すように。ネットで〆れるとベスト。
    • 格闘機に接近された場合や、相手が格闘で攻めてくる場合はBRで牽制を行いつつサンダースによる援護や倍返しによる迎撃、そしてシールドしよう。
    • 倍返しでの格闘迎撃は、相手にもよるがX1のBD格などの踏み込みの速い格闘だと見てからでは対処出来ない事が多い。
      大抵の格闘機は、射撃で1~2発牽制してから踏み込んでくるパターンが多い。
      「迎撃しようとしたけど間に合わず潰される」という方は少し早めに出してレバーで曲げ撃ちを狙うのも手。
      迎撃するための一工夫する方法として、BR→サブとキャンセルで撃つ事も大事。
      相手からすれば「BRを避けた→BDCによるフォローでは間に合わない」と判断し突っ込んでくるのが標準なので攻撃を直線的にすることが出来る。しかし相手が射撃始動で攻めるようなら多用は禁止。

  • キャノンモード時
    • 開幕時に赤ロックギリギリの位置からの射撃を行い弾幕を張ろう。近距離では硬直を晒すだけである。
    • 敵が撃破されて復帰後の戦線に戻ろうとする動きの足止めに使おう。
    • 格闘機に接近された場合、BRモード同様にシールドやサンダースに頼ろう。格闘の発生や判定はBRより総合的に優秀なので虹ステ合戦も良い。
    • BRの誘導が向上した今作では連射の最中に被弾する事も多くなった。アラートやダブルロックには注意しよう。
    • 障害物の陰から弾幕を張るかメインとサブを混ぜると距離によるが赤ロックギリギリ、途中に障害物がある場合のサブはかなり山なりに弾丸が飛んでいく為着弾に時間差をつける事ができる。

今作ではオリジナルの指令を作れることから「前へ出ます」「後ろに下がります」といった指令を作成し、相方との連携を図ることがez8のモード切換えを活かす上で重要と考えられる。
1000機体全般に言える事なのだがHP100程度で損傷拡大など、相方に状況が伝わりにくい面がある。もし1000をメインで使うなら、簡潔で分かり易い指令を組むといいだろう。

「Ez8」を理解する

当然、空中戦より地上戦が得意なのが地走MSだが、すべての対戦ステージがサイド7やトーチカ基地とは限らない。
ややクセのある移動方法を把握し、キチンと動けるようにならなければ勝ち続けるのは難しい。

「相手のファンネルが避けられない」

まず、地走MSを経験して間もない人には最初の難関になると思われる。
緑ロックでも遠慮なく迫ってくるファンネルの場合、一方的にダメージを喰らってしまうことも。
相手の攻撃がそれだけとは限らないが、以下の方法を試してみよう。

1・とにかくジグザグにBDする
ジグザグとは、文字通り縦≫横≫縦・・・と走り回る回避手段。
緑ロックのファンネルなどはこれだけでも大分回避できる。 まずはこれを頭にいれよう。
回避途中にブーストが無くなりました、では困る。
ファンネルが迫ってくるのが見えたら、一度換装などをしてゲージを戻す事を忘れずに。

2・空中に逃れる
空中での動作はやはり鈍いが、シャゲのエルメスなどは水平に4方向から攻撃が来るのでこちらの方が避けやすい。
慣れないうちは1の動作と同様、一度ブーストを戻してからにしよう。
飛び上がった後は任意の方向にBDする事で追撃を回避できる確率は上がるはず。
空中に逃れたなら着地する時はBDで降りよう、着地硬直が無くなりそのまま地走に移行するためである。


「地走中にステップできない」

システム上出来ません、ではこの項目が終わってしまうので追記。

1・換装後ステップ
Ez8の基本となる動作。
相手が近過ぎると射撃が刺さってしまうが、全くステップを切らない地走MSは射撃の絶好の的になってしまうので選択肢は広げておこう。

2・格闘空振り>虹ステ
格闘を振ったらすぐにステップすること。
敵に向かっていってしまう動作をする為、距離次第では隙を作ってしまうがステップまでの動作が換装で止まるよりは短い。武器を持ち替えたくない場合に。
ちなみにキャノンN格でこの動作をした場合は、格闘動作で浮かび上がらない為ステップ後の隙が殆ど無いのでオススメ。

ただし、1は無防備でその場に止まり、2は相手と軸が合ってしまう事により判定の太い射撃に引っ掛けられるというような弱点も存在するため行う時は最良の選択を。

誘導の強いタイプの射撃(ベルガのショットランサー、X1のアシストなど)はBDだけでは回避できない事も多い。
他にももっと弾速も早く銃口補正もキツイ攻撃はあるのだが、まずは比較的弾速のゆるやかな射撃を確実に回避できるようにしたい。
シールドしてしまえば確実なのだが、シールド中の硬直に相手に接近(ないし離脱)されてしまう事も頭にいれて適切な方を選択しよう。

「敵の攻撃が回避出来ない」

Ez8は他10の地走(アッガイを除く)と比べると誘導を切る事も急激な動きをする事も満足に出来ません。
特に咄嗟にステップが出来ないという事は相手の虹ステによる距離詰め、常時BRの垂れ流しなどに非常に弱いという事です。
換装による一息つく暇も与えられなければEz8は攻めを中断し逃げに専念する必要があります。
こればかりは腕で補える範囲に限度があり場合によってはゲームに参加する事が出来なくなるという事態もあります。
それを打開するにはやはり追ってくる敵のダウンを奪い仕切り直しをさせる事が一番です。
相方が取ってくれるのなら問題はありませんが、シャッフルなどでEz8と組み、どう動けば良いのか分からない人と出会うと悲惨です。
そこでEz8が取れる仕切り直しを取る方法をいくつか。

1・守ったら負ける攻めろ!
追ってくるのなら隙を突いて格闘を叩きこんでやると追い払える場合もあります。
他にも相手が慣性で追ってくるタイプ(Δ、Zなど)なら慣性の頂点に登った辺りで真下に潜りこみBRに換装。
相手がそのまま迎撃態勢を整えて降りてくるようならステップからの射撃を刺す用意を。
逃げるようなら逃げる方向に追いかけつつキャノンに換装し着地を取ってやりましょう。
とにかく相手に好き勝手すると痛い目に合うと思い知らせるのが一番です。
しかし、自ら退路を断っているためこれに失敗すると相手に勢いが付く事も忘れずに。

2・援護頼む!
忘れてはならないのがサンダースです。
少ない硬直で振り向き無しの射撃が出来るこのアシストを相手が余裕を持って着地しそうな時に置いてやりましょう。
すると相手は着地を中断し回避行動を取るか、着地後にステップを挟むorシールドをするという行動に移るためその間に距離を広げる事が可能です。
ローリスクに使える技ですがリターンはほとんど無いためあくまで状況打破を考える時に。

3・倍返しだ!
格闘機に追われてる時に役立つ倍返し。
しかし足が止まるためスサノオのような射撃始動でローリスクハイリターンが取れる相手には不向き。
他にも何度か倍返しで生格闘を迎撃された人からするとすでに射撃始動を優先する傾向にあるため相手がEz8に慣れれば慣れるほど使い道が減ります。
しかし、相手が倍返しを警戒する傾向にあるのなら倍返しの動作を見せる→相手のBRなどを斜め前BDでかわす→即座に格闘を叩きこむ。
などとフェイントを掛ける事も可能です。

※間違いなど見つけ次第加筆修正求む。

僚機考察


コスト3000

Ez8が先落ちしなければ後は問題無い。
ただし30側が狙われやすい傾向にあるので30は2回目の半覚を使ったらやや回避気味にしよう。
Ez8が追われるようであればこの限りではない。
組むなら注目度の高いマスター、運命がオススメ。
その他には、ターンX、V2、W0などが良いだろうか。
与ダウン率が優れているので堅実な立ち回りさえ出来ればおのずと勝利は見えてくるだろう。
逆に向いてないのはν、00、ストフリ。
押しつけ武装が無かったり、コスオバを起こせば一気に不利になるような機体はなるべく避けたい。
コスオバしてしまいそうならフィールドの中央へ逃げるようにして乱戦に持ち込んでしまうのもあり。
30側が0落ちを狙うにしてもコスオバを妥協するにしてもこっちの方がダメージを取りやすいからである。
勘違いしてはいけないが、Ez8が30側に守ってもらうのではなくEz8がどれだけ30側を自分のペースで戦わせられるかが重要である。
もちろんEz8が捌くのにも限界があるのだが、だからと言って30側に常に守ってくれと強要するのでは30の持ち味が発揮出来ない。
Ez8乗りであるなら仲間の事を第一に思って戦いに臨もう。


コスト2500

Ez8の器用さで細かい埋め合わせが出来る。
Ez8がガン攻めされないのであれば相方は前方で囮役になりEz8がキャノンで削るという行動も良い。
組むならクロボンがオススメ。
マントのおかげで強引なダメージ取りから片追いに対しての逃げ能力、Ez8が3落ちするまでの闇討ち能力ととにかく安定する。
その他としてはギス、サザビー、シナンジュ、Z、隠者だろうか。
万能機の組み合わせという事で爆発力に欠ける面もあるが上記の機体は丁寧な立ち回りが得意な機体であるので足並みを合わせやすい。
Ez8の苦手とする機体が相手側に居たらコスト上、出来るだけさばいてあげよう。
25格闘機である、神、死神だが。
神は1落ちするまでは自分から格闘を振って強引にダメージを取る事が難しいため1落ち目まではEz8がキャノンでダメージを取り神はロック集めに精を出そう。
1落ちしてからはEz8が前に出てゴッドの闇討ちをやりやすいようにしてあげよう。分断出来ればベスト。
死神は生存能力の塊みたいなもので無理に落ちようとしない限りは滅多に落ちないどころか被弾もほとんどしない。
一見死神が前で永遠とロックを集めEz8がキャノンで取っていけば良いと思えるが、敵はEz8を優先に狙ってくるようになるためコスオバの可能性が一番大きい。
しかしEz8が粘る事が出来れば死神お得意の闇討ちが気持ちいいくらい決まるためお互いの技量があればあるほど良いパートナーになるであろう。

FAZZ、クシャ、ケルは少し相性が悪い。
特にクシャ、ケルは近付かれるとかなり不利になり逃げる事が精いっぱいとなってしまう。
Ez8がそれを援護に向かえば敵相方がフリーに、助けに行かなければ相方が大ピンチなどという状況もあり得る。
Ez8側の負担が少々大きくなる事が多いため組んだ際にはいつも以上に生存しロックを集める心構えで挑もう。

コスト2000

一番きつい。20側は半覚2回も視野に入れよう。
Ez8が攻められ続けられても厳しいし、相方が追われても厳しい。
こればかりはお互いの技量で勝敗が分かれるといっても過言ではない。
かといって絶対勝てない組み合わせではない。
お勧めとしてはドラゴン
合わないと思うが、実は合うコンビ。
ドラゴンと組む時はEZ8も一緒に前に出る立ち回りにしましょう。
基本は、「旗を当てる→キャノンを当てる」これをするとお互いの覚醒ゲージが貯まる。
ドラゴンの射撃武装が無い分、援護をしてあげましょう。
ドラゴンが特射コンボの〆にキャノンを撃ち込むのも○
その他はストライク、F91、百式辺りが安定する。
格闘機と組んだのなら格闘機にはEz8より前に出て囮をしてもらおう。
下手にEz8を狙えば格闘闇討ちが、青バッタの20側にダメージが与えられずに精密なキャノンが硬直に刺さりじり貧に…というプレッシャーを相手に与えられればベストである。
また、スサノオなど、完全前衛機(2000に限ったことではないが)と組めば、相方に前で暴れてもらって180キャノンで敵の着地をとったり、こっそり近づいてライフルでダウンを取ったり出来る。
場合によってはEz8を1落ちとして20側を2回落として戦闘を続行しよう。
最初から20の2落ちを狙う敵に対してはこの立ち回りを意識すれば相手の予定を崩す事が出来る。
Ez8の負担は少々大きいが、それでも仲間のためなら戦える!

コスト1000

Ez8は前衛でも後衛でも立ち位置以外は丁寧にダメージを取る事に変わりはない。
相方の特性を理解しEz8はそれを活かせるように動こう。
お勧めとしてはグフ、ザク、ラゴゥ、ドルブ辺りがお勧め。
どれも生存能力がそれなりにあり、長期戦に持ち込みさえすれば勝機が見える。

要注意・苦手機体

1000、地走機というのも相まって苦手機体はとことん苦手なものになる。
基本的に強誘導武装や強引な攻めが出来る機体が苦手となるため相方はその辺りを理解してあげよう。
Ez8側も遭遇して襲われた場合は最悪でも受ける損害を0にする事が優先と考えよう。
下手に迎撃して相方のコスオバが起こりました、ダメージレースに負けてペースが乱れましたとなると試合展開が不利になる。

  • 00、運命、升
低コ殺しに定評のあるこの3機はとにかく注意が必要。
升は言わずも他2機も格闘生当てを狙わずともBR始動のコンボで2確出来るため積極的に狙いに来る場合が多い。
更に運命には残像、00には00RとTRがあるため接近も容易に出来るため迂闊な位置取りをしないように。
特にコスオバが起こりやすい25、30などとEz8が組めば相方の気を引き敵相方を動きやすくする糸口にもなってしまう。
自信が無いのならば相手の耐久が減り始めたらさっさと緑ロックまでガン逃げしよう。

  • 00Q
まずSBは空に飛ばないと避ける事はほぼ不可能と考えて良い。
シールドビットのように張られても距離によっては倍返しで剥がし切る前に格闘が直撃するという事もある。
BSの時はSBが使えない変わりにブースト速度が上がってるため目を離さないように。
そしてQBの起き攻めが辛く、ハルートの攻撃もステップを踏まなければ直撃する可能性が高くなる。
特に残り1000コスト以下でEz8が狙われると間違いなく敗北の色が濃くなる。
そして気を付けるのはEz8だけでなく相方もだ。
クアンタの格闘は良く動くため誘導が素直なEz8の武装ではほぼカットが不能に近い。
相方も自力で格闘が捌けなければフルコンは間違いないと思って良い。
一応軸の合ったキャノン、格闘でのカットは可能だが格闘でカットしようとして巻き込まれると大惨事になるので注意しよう。

  • ターンX
修正でCSの地走殺しは少しはマシになったがそれでもまだ驚異。
BDが素早く近距離射撃機という事もあり位置取りをミスするとあっという間に接近を許してしまう事になる。
接近されればもれなく接射CS、上空からのメイン、サブ、横格と一瞬で葬られる。
更にあまり使われてないがTX側のブーストが切れたとしても後格に注意。
ブースト切れに合わせてEz8が換装した瞬間に打ちこまれると場合によっては240も耐久を奪われる事になる。
しかし冷静な判断さえ出来ればTXをさばく事も出来る範囲なので決して変態的な動きや弾幕に惑わされないようにしよう。

  • ユニコ、ギス
言わずもズンダで2確を取られる低コス泣かせの機体。
ユニコはBR残弾数を数えズンダなら3発、ギスはBR4発(CSは1発とする)をするともうブーストは赤と覚えて換装タイミングを間違えないように。
それ以上撃ってくるなら占めたものでシールドをしてやろう。覚醒ゲージ溜めとオバヒを起こさせる事が出来る。
被弾さえしなければ他に怖い武装も特に持ってないため逆に相方が敵のブースト切れに攻撃を差し込みやすくなる。
ただし、デストロイ中は始動に困らないマスター同然なので使われた時は素直に逃げよう。
BD格は倍返しで丁寧に迎撃し、サブ、特格はきちんと回避しよう。

  • Z、Δ
BR垂れ流し組。
垂れ流されるだけでもこちらは換装タイミングを調節しにくい上、相手はローリスクに追いまわす事が出来る。
最悪でも被弾ゼロで逃げ回り相方が敵相方を攻める時間を作る事に徹しよう。
近距離で慣性を使いながら追ってくるなら慣性の頂点まで達した時に下に潜り込み換装を行ってやろう。
Δの特格はEz8の格闘では全て潰されるので格闘迎撃は止めておこう。
両機ともこれと言った弱点が無いため着地を取れそうに無かったら適当に牽制して相方を狙った方が良い場合もある。

  • ヘビア
希少種かつ強敵。
あまり見かけないため情報量が少ない事にも注意。
まずこちらを見られていると全く攻撃が当たらないと思っておいて良い。前格と特格は誘導を切る動作な事も頭に入れよう。
ズンダ並みの威力が出るガトリングを慣性で撒かれながら追いかけられると苦悶の一言に限る。横移動を心掛けよう。
更にガトリングが機能しない位置でもどこから飛んできたのか分からないくらいに曲がるミサイルに注意。
敵対した場合には換装ステップをいつも以上に心掛け攻撃をする時はこちらを見てない時、武装はキャノンで攻撃するようにしよう。
間違っても格闘で攻撃してはいけない、いけばもれなく蜂の巣にされるだろう。
最悪寄せないようにして適当に牽制して敵相方を集中攻撃してしまうのも良い。
ヘビアの武装ではカットは苦手だし、近距離じゃないと機能しない攻撃がほとんどなので距離さえ見誤らなければ致命傷は負わないだろう。
シールドも武装上めくりにくいためいざという時は頼ろう。

  • スサノオ
Ez8の天敵とも言える。
CSとサブは倍返しを打ち消しながら進み、横特格にEz8が判定勝ち出来る格闘はキャノンN格しか無い。
しかし横特→CSなどの流れでCSに引っかかってしまうと相手は安くとも180程度のダメージを奪っていく。
Ez8が高飛びしてもサブに引っかかりとにかく安定した迎撃手段が存在しないのが痛い。
幸い逃げに徹すれば追い付かれる事は無いため追われていると分かったら距離を離そう。
相方もこれとEz8が対峙してる場合はEz8側の支援は無いと思って良い。

  • ベルガ、ラゴゥ
同コストでも天敵と言える存在。
両者とも動きが軽快であるため索敵を怠ると近づかれる事が多々ある。
ベルガはショットランサー、アシストとステップを強要され、直線的に逃げるとMGによるよろけを取られやすい。
そして接近されると格闘迎撃には特射、ブースト切れには横格からのコンボを入れられる。
ラゴゥは横幅の広いBRとバクゥの連携がとにかく怖い。
バクゥの誘導を切るためステップしたところを距離を詰めてズンダなどという戦法を取られると地味ながらも辛いものがある。
撃ち合いが出来る武装もEz8にはBRしかなく、格闘もバクゥによるセルフカットをされ、BD格ではEz8の全ての格闘が潰される。
とにかくこの2機には極力単機で関わらないようにしたい。
相方に任せる手もあるが相方の負担が大きいので適度に突きながら離脱する方法が一番良いだろう。

  • ファンネル機
動いていれば当たらないのだが逆に言うなれば動く事を強要されるため敵相方と攻撃を合わせられると辛い。
Ez8の上昇速度は遅いながらもまだダブルロックをさばくには使えるため場合によっては慣性などを使い逃げよう。
ちなみにEz8の旋回能力は非常に良いため少しきつい角度からの攻撃も避ける事が可能である。

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