ガンダムDX

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ガンダムDX - (2012/11/06 (火) 21:35:09) の編集履歴(バックアップ)


コンボ、立ち回り、対策についてはガンダムDX(対策)
正式名称:GX-9901-DX GUNDAM DX  パイロット:ガロード・ラン&ティファ・アディール
コスト:3000  耐久力:700  変形:○  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 DX専用バスターライフル 8 75 コスト相応のBR
サブ射撃 ビームソード投げ 1 70 足を止めて投げる。銃口補正はいいが、誘導はほぼしない
特殊射撃 ツインサテライトキャノン 2 296 18秒で自動1発チャージ・最大2本ストック。爆風で250ダメまで低下?
覚醒中は芯に当てると約360ダメ、爆風は約310ダメ?
特殊格闘 Gビット 呼出×2 1 60 追従型アシスト1本30ダメ
変形射撃 ビーム砲×2 2 150 変形解除中でもリロードされる
同時hitで150、ずれがでると142ダメ
変形格闘 赤外線ホーミングミサイル 2 159 変形時の主力。闇討ちに使える
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 パンチコンボ NNNN 210 殴り→殴り→手刀→蹴り
派生 打ち上げアッパー N前 129
前格闘 突進突き 90 BD格とは異なり短い
横格闘 斬り→突き刺し→蹴飛ばし 横NN 173 3段格闘
派生 斬り→突き刺し→切り払い 横N横 177 レバー左右で切り払い方向変化
後格闘 切り上げ→切り飛ばし 後N 144 短時間で終わる
BD格闘 突進突き BD中前 95 前作より、発生も攻撃時間も長い
覚醒技 名称 入力 威力 備考
G-bitキャノン 3ボタン同時押し 351 爆風でも威力が下がらない?

称号
名称 条件 レアリティ 値段 備考
炎のMS乗り 対人50勝 プラチナ 250,000


【更新履歴】新着4件
12/01/08 現状に即して微修正
11/05/26 アップデートによる変更などを修正 
11/03/28 ビットのダウン値などを修正
11/02/14 変形について加筆しました

解説&攻略

機動新世紀ガンダムXよりガロード・ランの駆る、後期主人公機・ガンダムDX(ダブルエックス)が登場。
コスト3000相応の基本性能に加え、一瞬で大ダメージを奪えるサテライトキャノンで戦っていく万能機。

赤ロック距離は平均的で(公式評価はC)、耐久は格闘機クラス(∀、マスター)に次ぐ700(ユニコーンと同じ)。
慣性の乗り具合など機動面でも低機動組(ユニ、生00、ν、∀ら)を凌駕し、3000として相応の部類に入る。

武装は中距離以近向けのものが多く、BR、サーベル投擲、追従型のGビットを3本柱に立ち回る。
距離をおいた場合、ツインサテライトキャノン以外にプレッシャーをかけられる手段がないので、自機の位置には注意したい。
格闘は3000万能機相応で、狙い所で十分振っていける性能。

サテ以外の射撃性能は他3000に見劣りする部分もあるが、その他の基本スペックに目立った穴がなく、
サテ自体も自動リロードになっているため、前作ほどピーキーな機体ではない。
もちろんサテを当てないとダメ負けしやすい事実に変わりはないため、狙いどころを逃さず直撃を入れていけるかが重要。

変形中でもきちんと全ての武装がリロードされているので前作とは違って気軽に変形できる。
変形中覚醒しても変形解除されないので逃げ回る事も可能。大分器用になった。
変形時の航続能力と攻撃能力が前作に比べ大幅に底上げされている(特に変形持続は破格の8秒)。
しかし流石にケルディムやユニコーンのメインなどの弾速が非常に速い武装は避けられないので注意。

重要な武装のツインサテライトとビットは覚醒でリロードされない点には注意。
最近のアプデで覚醒時のサテライトとビットのリロード短縮効果が適応された模様。DX使いには嬉しい。

勝利ポーズはサテライトキャノン系で敵を倒した場合、サテライトキャノン展開。それ以外の場合はBRを構えてポーズ。
敗北時は原作最終話でのヴァサーゴCB(とアシュタロンHC)との打ち合いのあとの損壊状態で宇宙空間を漂うシーンの再現。

2010/11/29のアップデートまとめ
  • 特格による任意発射の大幅弱体(入力後の内部硬直が大幅にアップ)
  • 変形直後のビットリロードバグ修正

2011/05/26のアップデート確定分
  • サブのリロードが5秒→3秒に変更
    • 発生が若干高速化
  • 特格の射撃硬直軽減
  • 変形格闘の仕様変更

2011/05/26のアップデート体感報告文
  • 足回り(上昇、速度、旋回等)が向上?

射撃武器

【メイン射撃】DX専用バスターライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
コスト相応のBR。
DXの生命線であることは言うまでもなく、バラ撒きは厳禁。弾数管理には細心の注意を払おう。

サブ、特格へキャンセル可能。ちなみに振り向きメインの硬直を特格で消せる。(特格のりロード中は不可)
アプデで擬似連射は不可能になったが振り向き硬直消しはまだ可能。

【サブ射撃】ビームソード投げ

[打ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾/短期スタン][ダウン値:0.5][補正率:70%]
空地問わずスタン後ダウン属性のビームソードを投擲する。
発生、弾速が速いが誘導無し。足を止めて投げるため振り向き撃ちがなく格闘迎撃に使える。
メイン→サブ≫メインは非強制ダウンなので注意しよう。

DXの接近戦での最後の砦。中距離ではブースト消費に見合うリターンは無いため弾幕に混ぜる必要はあまり無い。
スタン時間は最も短い部類の1秒なので追撃は最速以外は受け付けない。(スタン~即ダウンまでの時間が短い)
5/26のアップデートにより1発3秒リロードになった。
※アップデート前は1発5秒。
唯一の実弾兵装なので、ビームを無効化する相手への迎撃手段となることを忘れずにおこう。
また誘導性はほとんどないに等しいので中距離のBRヒットによるノックバックを拾うのが精一杯。
5/26のアップデートで誘導に関しては全く変わっていない。(リプレイで確認済み)

始動技としてはBRよりダメージは劣り補正率も同じだが、ダウン値が非常に低い為ダメが伸びる場面がある。

前衛として立ち回る場合は、ズンダでダウンを取るよりBRをサブCで手早くダウンをとって片追いに持ち込んだ方が良い。
特格でキャンセル可能で一応メイン→サブ→特格と繋がる。

【特殊射撃】ツインサテライトキャノン(覚醒時:Gファルコン合体ツインサテライトキャノン)

[時間リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
ガンダムDXの顔である戦略兵器。戦闘開始時は弾数0だが、18秒ごとに1発補充される。
最大弾数は2発。ゲーム中は形態に関係なく随時リロードされる。
ちなみに1発ストックごとにガロードが喋る。「月が見えた!」覚えておいて損はない。無論この台詞は仕様上相手にも筒抜けだが。
空撃ちモーション中にリロードが完了しても発射されない模様。空撃ちだとマイクロウェーブの受信が行われない描写の為と思われる。

範囲や爆風、威力は照射ビームの中ではトップクラス。銃口補正は入力からリフレクター展開完了までで、通常時では縦横ともにそれなり程度。
ビームが地面、障害物に命中すると爆風が発生する。
この手の照射ビームの例に漏れず、着弾は一瞬で、遠距離からでもプレッシャーをかけられる貴重な武装。
キャノンを向ける動作とマイクロウェーブ受信のエフェクトのせいで見られているとバレバレなのが難点。
当然中途半端なキャンセルは厳禁。ダメージが大きく下がってしまう。
生サテの爆風のみは158ダメ。
相手がダウンして黄色ロックから無敵解除までの間も銃口補正が効き続けるため、爆風も考慮した起き攻めの選択肢はかなり有効。

覚醒中に使用するとGファルコンと合体しての発射になり、威力や銃口補正の性能が強化される。
(発生までの時間、弾速については生サテ時と同じで強化されていない事が判明している)
(覚醒中の動作高速化の恩恵で銃口補正が上がっているのでは?という説あり)

特に重要なのはスーパーアーマー効果が付随することで、強制ダウン攻撃さえ貰わなければごり押し発射も可能になる。
相手が格闘振ったのを見てから覚醒→即特射は初見ではかわせないだろう。
ただスパアマが付くのはドッキング直後からで僅かに付いていない時間があるので気をつけよう。更に発射後一定時間(かなり早い)でスパアマが切れるので注意。

10/27のアップデートによりファルコンサテライトの銃口補正が弱体化したことが確認されている。
特射+レバー下同時押しで視点変更無し。覚醒時も同様。
生サテライト時は最大ダメージ295、覚醒時の合体サテ及びビットサテは350である。
覚醒ではリロードされない。覚醒中のリロード短縮効果はいつの間にか受けていた様で13~14秒程度になる。

また、高空から対地に向けて撃つと相手の盾をめくれる場合がある。
使う場合も使われる場合も要注意。

【特殊格闘】Gビット 呼出

[打ち切りリロード:20秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.8×2][補正率:90%×2]
自機の左右に2機のビットMSが出現。
出現時、及びメイン射撃や特格入力に連動してBRを撃ってくれる、前作百式のリックディアスのようなアシスト。
装甲はやや薄い(耐久値約120以上、ルナザクのメインに耐える)が、Gビットと距離を取るようにクロスを狙うことでGビットの生存力と有用性が格段に上がる。
DXはBRで足を止めないが、ビットは射撃でその場で暫く足を止めるため、この間に移動して位置取りを調節して行こう。
他の機体でも言えるが、ビット展開中にクアンタのBD格のような巻き込み性能の高い格闘を喰らうとまず間違いなくビットが殉職する。気を付けよう。

遠めからの伸びのある格闘を振ってくる相手に関してはGビット出現時のビームで迎撃可能。
発生保障があるので、たとえ射撃入力してBRを撃つ前にDXが攻撃されようともビットたちは撃ってくれる。

ビット自身の射撃硬直は結構長くズンダをしていると大体自機の2発目のBRには連動出来ない。
ビットのビーム自体は細めだが速度、誘導はDXのBRと同程度の模様。

変形メイン射撃にも反応してくれるので変形しつつビットに攻撃してもらうことも可能。
また特格入力で、足を止めずにビットにBRを撃ってもらえる。変形中も可能。

慣性ジャンプや変形である程度の高度をとった上で振り向きメイン→特格で落下すると、
上下誘導の強くない多くの攻撃を回避しつつ、弾幕を張りながら先着地することができる。
クアンタBD格や枡横格、運命のブメなどと近距離で対峙する上では不可欠な択。
古黒格CSN格など上下誘導の強い武装は喰らいついてくるので注意。

ビットBR1本でダメージは30。補正は-10%。
追従時間は20秒で、消滅後にリロード開始。変形中でもリロードあり。
サテライト同様に覚醒ではリロードされない。しかしリロードは10秒と短縮効果はしっかり適応される。

【変形射撃】ビーム砲×2

[打ち切りリロード:3秒/2発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:][補正率:10*2%]
Gファルコンから前作とは違って間隔広めでやや細めのビームを2本打ち出す。
1本でBRと同じ75ダメ。同時hitで150ダメ。ずれると142ダメ。
今回は何故か赤色ということもあって見た目はZのビームガンに似ている。
フルヒットで強制ダウン。見た目以上に当たり判定が大きく、開幕直後に撃てば引っ掛かる事も。
フォビサブのように相手の移動方向を読んだ曲げ撃ちおよび弾速を生かした格闘カットにも使える。
並列の上範囲が広く、リロードが速いので前作とは違いかなり実用的な武装になっている。

リロードは非変形時でもリロードされる。

【変形格闘】赤外線ホーミングミサイル

[打ち切りリロード:3秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:0.9*6][補正率:10%]
Gファルコンから弾数1消費で、6発のミサイルを打ち出す。単発35ダメ、補正率9%(要検証)
前作のように真横にも撃てるわけではなく、正面に撃ってから曲がるので扱いが難しい。が、そのためモンキー的な置き撃ちも可能。
流石に90度誘導させるのは厳しいので、当てにいくなら前か斜め前移動から撃とう。
誘導,威力は前作以上に強力。6発のミサイルが“ある程度”密集して標的に向かっていくので、多数ヒットこそ難しいもののひっかける能力は前作からは想像できないほどに。
キリモミまで当てると159ダメ。同時ヒットが起これば163ダメになる。上昇or下降せずに撃つと弾の密集具合が高まるため、引っ掛けやすさと引き換えにヒット時のダメージ期待値は伸びる。

非常に優秀な変形時DXの主力だが、これをいつも2発撃つためだけに変形するのは動きが読まれやすい。
変形ちょい飛び>解除などを使い、変形=変形ミサではないことを認識することも大切。

リロードは非変形時でもリロードされる。

5/26のアップデートにより、集弾性は上がったが横への誘導性が劣化したという報告多数。
  • 以前のように範囲で引っ掛けるという使い方から見れば弱体化
  • 変形格闘を全段ヒットさせてダメージを取る(カスあたりが減る)と見れば強化
と言える。細かい部分については検証待ち

変形について

DXの変形は3000コスト帯で唯一の特権。
変形時はブーストの持続が大幅に伸び、武装も通常時にはない高性能なものが使える。
BRの弾数に悩まされるDXにとって手数を増やす有効な手段でもあるので、覚えておいて損はない。
また、他機体を圧倒するブースト量を攻めにも逃げにも活用できるだろう。

しかし当たり判定が大きくなりスピードも速くはないので、敵の射撃有効範囲で安易な変形は避けよう。
もちろん速度の速い射撃(ガナーザクやユニコーンのメイン射撃等)も避ける事が難しいので、相手によっては使用は控えるべきである。

変形方法はジャンプボタンを押しながらレバーを変形したい方向に2回倒す。
変形中はレバーを入れた方向に旋回・前進し、レバーをNに戻すと変形が解除される。
また変形中はジャンプボタンを一回押すと上方向に、2回押すと下方向に向く。
特にこの上方向に向くのは大事で、変形時の回避手段や銃口修正に使える。

見合った射撃戦(特に変形を狩るTXCSやストフリサブなどを相手が撃つ気配を見せたときなど)はミサイルを撃たないで変形を即解除するなどの択を見せよう。
変形解除時は慣性でかなり滑り、中距離で相手と軸がずれていれば大抵の攻撃をかわしながら着地することができる。

BD中に変形すると自動でターゲットを高速追尾する。この時、しばらく変形解除ができない。
便宜上ホーミングダッシュ、通称HDと呼ばれている。
このHDは、F91のM.E.P.Eやヒルドルブのスモークディスチャージャーに関係なく追尾する。
つまり「変形メインが当たる方向を向く」という事である。
変形メインは前にまっすぐにしか飛ばないので、使う為に覚えておいて損はない。

見られている場合は硬直の長さからとても使えるものではないが、こちらを無視して相方片追いしてくる相手には強力。
上下誘導をきっちりしてくれるため横/N格と違い慣性ジャンプによる移動を取ることができる。
HD変形中はミサから変形メインを繋げることができ、ヒット数によるものの200前後のダメージを一瞬で取ることができる。
最終盤で自分の体力に余裕がありかつ相方がミリだったり、一落ち前で半覚を吐いた後などの状況で思い出そう。

余談だが、変形というよりはG-ファルコンとドッキングしているので、合体と言った方が良いかもしれない。

格闘

3000相応の性能は持っているが、全体的に動作が遅め。
ただし射撃派生や横Nで発生するスタンにより、コンボの安定感はある。

【通常格闘】パンチコンボ

前作特殊格闘と全く同じモーション。1段目前派生でアッパーも同様。
近距離の相手の着地などを見てから狩れる高い性能を持つ。判定は優秀で気持ち早めにボタンを押すと格闘の差し合いで相手に勝てることが多い。
また、敵が自分の真正面にいる場合は斜めに移動しないからか横軸がずれている場合よりも大きく伸びる模様。

前作よりダウン値が低くなっている。NN>NNNNで強制ダウン。
前派生→射撃派生の後に特射キャンセル不可能になった。また3段目の動作が長めに。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 パンチ 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣前派生 アッパー 129(60%) 80(-20%) 2.5 0.8 ダウン
┗2段目 パンチ 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3
 ┗3段目 手刀 167(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 特殊よろけ
  ┗4段目 蹴り 210(43%) 80(-10%) 4.5 2.0 ダウン

【前格闘】突進突き

パッと見BD格闘と同じモーションだが細かいところで違う。
BD格闘よりも伸びないが、4hitほどしかしないので短時間でダウンを取れる。
しかし威力もBD格闘と比べて低い。射撃派生で145ダメ。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 90(80%) 24(-5%*4) 1.8? 0.45*4?

【横格闘】斬り→突き刺し→蹴飛ばし

全ての性能が手堅く纏まっていて使いやすい3段格闘。
前作横格闘と同じ挙動であり横派生も健在だが、後派生は削除された。
2段目のスタン効果を利用して横N>BR≫各種格闘や横N≫サテライトが繋がるので、クロスボーン系のマント・フルクロス等の対射撃バリアを剥がすために余裕があれば狙っていきたい。
前作が異常だっただけかもしれないが範囲が狭くなったのか微妙に引っ掛けずらくなった。
密着状態だとこれよりもN格を使った方がよく、敵とちょっとだけ距離がある時に当てる目的で使う。
また敵の反撃格闘が確定しない距離ならば、射撃に気を付けていればBDから慣性を経由せずにステップにつなげられる。
なお前述の通り前作と違い2段目がスタンなので前作の様に刺した後長々と刺しっ放しにはできない。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き刺し 121(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 スタン
 ┣3段目 蹴飛ばし 173(45%) 80(-20%) 2.9 0.9 ダウン
 ┗横派生 斬り払い 177(53%) 85(-12%) 3.0 1.0 ダウン

【後格闘】切り上げ→切り飛ばし

終止多段Hit。DXの格闘の中では出し切りの時間が短い。見た目とは裏腹に判定は弱め。
2段目で叩き付けるように切るため、敵にダウン復帰されにくい。
オバヒ硬直を取られない場面なら出してもいい。
初段で強制ダウンさせれば少しだが相手を打ち上げられる。
1段目は2hitし、1hit40ダメ-10%。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り上げ 76(80%) 40*2=76(-10%*2) 1.8? 0.9*2? ダウン
┗2段目 切り飛ばし 144?(65%) 30*3?(-5%*3) 3.3? 0.5*3? 叩きつけダウン

【BD格闘】突進突き

前方ビームソード突き出し。
ガリガリやってる時間が非常に長く、前作のようなカット耐性は見込めない。
前作と同じく射撃派生は当たらない場合が多い。
視点変更がないので当てたときはサーチ変え推奨。

今作は前作で距離が離れてる時に出した場合のタメ動作を必ず入れる。
判定出っぱで突撃ではなくなってるので、前作の様な格闘機キラーは難しい。

伸びはDXの最大赤ロック距離の7割くらいで踏み込みも結構速いが、限界辺りで剣先ギリギリに当てるとカスヒットでダメージも低い。

ビットがいる際はBD中レバー前+特格でBD格闘と同時にビット射撃が出る。
恐らく前述した特格入力の内部硬直が全く無いので出来るものと思われる小ネタ。
特格入力→即格闘すればどの格闘でも出来る…か?
※11/29のアップデートの弱体化によりできなくなった。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 95(80%) 10*10(-2%*10) 2.0? 0.2*10? ダウン

【格闘射撃派生】ビームソード投擲

前作と同様どこからでも派生できるハイパービームソード投擲による追撃。実弾のスタン属性。
NEXTデスサイズのバスターシールドの様に螺旋エフェクトが付き、非常に大きく見える。
格闘コンボ中にカットが怖い場合は、途中でこれを投げて素早く離脱するのもあり。
サブは消費しない。ダウン値は0.5?
基本サブと同性能の様だがダメージはサブと同じなのかキャンセル補正が付くのかは不明。
前格の項に準ずると恐らくダメージはサブと同じでキャンセル補正はかかっていないと思われる。
今作では吹き飛び方などが大きく違う為前作と同じタイミングで投げても当たらない場合が多い。

覚醒技

G-bitキャノン

「世界を滅ぼされてたまるかぁー!!」
DXと2機のGビットからのサテライトキャノン。キャンセル不可で覚醒ゲージ全消費する。
FAZZの格CS以上に逆転要素の高い武装で、使うならそれやケルディムのメイン以上に必中の気構えで。
特射で撃つサテライトに比べて発生が早く、爆風の威力がサテライト本体と同じレベルに高いのが特徴。
『かつて戦争があった…』とはいかないが、範囲は広く至近距離の強引な巻き込みを狙えるレベル。なので強制ダウン武器を持たない格闘機などに対してはゴリ押しで使用するのも有効。
覚醒技なのでツインサテライトの弾数消費は無い。
スーパーアーマーはあるがファルコンサテライト同様入力直後は付いておらず途中でスーパーアーマーが切れる点にも気をつけよう。

ビットの銃口補正はほぼ無いがDX本体はかなりの強銃口補正を誇り、高飛び上昇を食えるレベル。
ビットの銃口補正が追いつかず、稀にマルチっぽく見えることはあるがマルチ対応ではない。
発射中のDX本体が何らかの理由で攻撃中断した場合でも、Gビットは攻撃を続ける。つまり左右に出現するGビットはアシスト扱い。
ただ前述の通りビットの銃口補正は悪いのでビットを頼りに覚醒技を使うのはあくまで選択肢でありお勧めはできない。

弱点は単発ダウン武装持ちの機体であり、持っていない機体に比べてやや慎重になる必要がある。
敵相方に単発強制ダウン持ちが居た場合、そちらを無視して撃つとまず間違いなく潰されるので、分断する・事前にダウンさせる等の対処が必要。
AB時のV2やドラゴンのような単発強制ダウンを連発可能な相手は殊更に苦手。

この技の厳密な終了は自然落下が始まるときで、スパアマが解除された状態でカットされると覚醒ごと終了する。
つまり耐久140程度あれば殆どの攻撃で覚醒落ちはしない。

対地の撃ち下ろしでならビットサテの爆風で盾をめくれる。ファルコンサテをガードされた時などの最終手段としても頭に入れておこう。
シールド貫通効果があるのでは?と言われる事もあるが前作と違いシールドが成功しても↑入力しっ放しでないと自動延長してくれなかったり、爆風で後ろから喰らったりもするので勘違いと思われる。
色々検証した結果原因判明。
当たり方によってはツインサテライトの爆風とビットからのサテライトで一度に複数角度から攻撃判定が発生→結果シールド方向が狂わされめくられる模様(ゴトラタンの特射ミサイルがシールド失敗するのと同じ)。
真正面から食らわない限りは多分起こらないはず。

外部リンク

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