武装解説についてはサザビーへ
【更新履歴】最新3件まで
12/08/19 コンボ欄の誤った数値を修正
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
入力 |
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR |
128 |
攻め継続 |
BR≫BR≫BR |
158 |
基本 |
BR≫サブ(1hit)≫BR≫BR |
162 |
|
BR≫サブ(2~3hit)≫BR |
149~155 |
|
BR→(≫)後 |
103(121) |
非強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に |
BR≫BR→(≫)後 |
144(154) |
非強制ダウン。BR追撃で152(162) |
BR→(≫)特射 |
141(168) |
|
BR≫NNN |
184 |
近距離の基本 |
BR≫横N>BR |
183 |
カット耐性微増し。前格〆でも同威力 |
BR≫BD格 |
183 |
非推奨 |
BR≫BD格(1hit)>BR |
166 |
前格〆でも同威力 |
サブ始動 |
|
|
サブ(1hit)BR≫BR≫BR |
163 |
|
サブ(2~3hit)BR≫BR |
150~157 |
|
サブ(1~2hit)>特射 |
185~170 |
|
後始動 |
|
|
後→CS |
141 |
コンボというより連携。CSで斧が見えなくなる。距離さえ合えばダメージも取れる |
後≫BR |
118 |
スタン時間が短いため、追撃は安定しない |
後≫特射 |
191 |
|
N格闘始動 |
|
|
NN>特射 |
208 |
対マント用 |
NN>NNN |
220 |
基本コンボ。繋ぎは横ステで |
NN>横N>BR |
219 |
カット耐性微増し。横格の繋ぎは横ステで。前格〆でも同威力 |
NNN>BR |
213 |
BRの繋ぎは最速前ステで |
NNN>特射 |
222 |
要高度。特射の繋ぎは最速前ステで。非推奨 |
横格始動 |
|
|
横>特射 |
183 |
対マント用 |
横>NNN(>BR) |
195(220) |
BRの繋ぎは最速前ステで |
横>横N>BR |
193 |
前格〆でも同威力 |
横N>BR |
170 |
非強制ダウン。素早く終わる |
横N>特射 |
200 |
対マント用 |
横N>NNN |
220 |
繋ぎは横ステで |
横N>横N |
196 |
打ち上げダウン。主力。素早く終わる |
横N>横前 |
214 |
ダメージ微増し |
横前>BR |
190 |
BRの繋ぎは最速前フワステで |
横前(1hit)>NNN(>BR) |
206(224) |
要高度。BRの繋ぎは最速前ステで |
横前(1hit)>横N>BR |
205 |
要高度。前格〆でも同威力 |
BD格闘始動 |
|
|
BD格>BR |
212 |
BRの繋ぎは最速前フワステで |
BD格(1hit)>NNN(>BR) |
212(241) |
BRの繋ぎは最速前ステで |
BD格(1hit)>横N>BR |
210 |
|
BD格(6hit)>NNN |
225 |
|
覚醒時限定 |
|
|
BR≫NNN>BR |
213 |
|
BR≫BD格>横N |
195 |
打ち上げダウン |
BR≫BD格>横前 |
208 |
ダメージ微増し |
横N>NNN>BR |
248 |
|
横N>横N>BR |
231 |
覚醒中の主力。前格〆でも同威力 |
BD格>NN>横N |
239 |
打ち上げダウン |
BD格>NN>横前 |
248 |
ダメージ微増し |
BD格≫BD格>NNN |
252 |
|
戦術
BR、ファンネル、アシストによる弾幕が非常に強力な機体。
同コスト帯のZに比べると与ダウン力で劣るが、1度に撃てる弾の数では遥かに優れる。
アシストはリロードされるため、序盤の刺し合いから常に出しておくべきである。
基本戦略は、ファンネルによる弾幕で相手を動かしつつの中距離戦である。
赤ロックは短めだが、赤ロック外からでも使えるような武装がないため、常に赤ロック距離を保つことが必要になる。
3000機体をも凌駕する弾幕により、FA-ZZのようなスーパーアーマー持ちに強く、ケルディムやクシャトリヤのような遠距離相手でも常に牽制できる。
逆にZのハイメガランチャーのような単発ダウン系の射撃武器に欠くため、軸を意識しないとカット性能は低い。
また、格闘機と組んだ時は特にファンネルで味方を誤射しないように注意。
特射は発生・弾速が速く、火力が低いサザビーには重要なダメージソースとなる。
相手に確実に当てられる時は狙ってみても良いが、銃口補正の問題で当たらない事もあるので注意しよう。
格闘は判定・カット耐性共に良好だが、本体の大きさもあり自分から攻めるには心もとない。
迎撃としてならば非常に有用で咄嗟の時に出せるようにしよう。特に横格闘、前格闘、BD格闘辺りは当たれば一泡吹かせてやれるだろう。
初段ダウンでない格闘が相手ならばファンネルによるセルフカットも狙える。
相手が格闘を狙ってきているのは分かるが回避は難しそう…という時はレバー前か後入力でファンネルを撒こう。
その他の格闘迎撃手段としてはバクステしてからの特射、CSが有効。
この機体の最大の欠点は爆発力の低さと頼りきれる武装がない事。戦術を細かく考え、状況に応じて武器を使い分ける必要がある。
敵にも味方にも付かず離れず、常に有利な状態を維持することを心がけよう。
僚機考察
基本的には中距離からの射撃戦が本分のサザビー。相方には前衛をこなせる機体が妥当か。
欲を言えば高火力、もしくはサザビーとタイプの異なる射撃武器(単発でダウンを奪える、誘導や弾速に優れた武器)を持った機体が僚機として相性が良いと思われる。
3000
火力は十分であり、大半の機体は何かしら単発ダウンの武装を所有している。
コスオバが何よりも辛く、サザビーの生存能力も誇れるほどではないので、サザビー側は0落ちを念頭に動くような形になる。
といっても0落ちを意識しすぎてあまりに下がると3000が袋叩きに遭うので一歩後ろから援護していこう。
バズーカやCSを始めとするダウン系の武装が頼もしく、機動力面でも足並みを揃えやすい。
格闘からの爆発力も3000相応と言えるレベルで、いざとなれば月光蝶絡みの格闘コンボで試合をひっくり返す力も持っている。
欠点を上げるならロック距離の関係で援護能力に欠けることだが、サザビーは2500機体なので性能には恵まれている。
大きなヘマをしなければ、高コストに睨まれても逃走・自衛はこなせるだろう。
総じて安定しやすいコンビ。
同じく前衛系の格闘機だが、格闘の比率が大きい。
バスターソードやソードビット防御を生かしたねじ込む力は3000屈指のもので、ダメージ負けはしにくい。
サザビーは前線でロックの行きがちなクアンタをうまく援護し、少しでも性能を発揮できるような環境を整えてやれるとよい。
クアンタムバーストによる生存力は、サザビーにロックが向いてしまうという欠点になり得るので注意。
クアンタムバースト後の弱体化をいかにしてカバーできるか、バースト前に押し込めるかはコンビ最大の課題になるだろう。
2500
個性的な機体がそろうコスト帯。前衛が任せられる機体ならば足並みを揃えられるが、援護機に関しては厳しいと言わざるを得ない。
新旧シャアコンビ。双方万能機で連携が取りやすく、シナンジュに足りない長距離のゲロビの刺し込みやファンネルによる硬直取りなどをサザビーが補う形となる。
サザビー側もシナンジュの高機動モードによる前衛の頼もしさやBZやアシストによる奪ダウン能力などサザビーに足りないものを補ってもらえる。
シナンジュが先落ち、サザビーが後落ちが望ましいか。逆となってしまった場合でも、万能機同士なのでさほど問題にはならないのも強み。
件の援護機体群。先程も挙げた通りベストな相方とは言えない組み合わせ。
シャッフル対戦などでもし組んでしまった場合は、サザビーが普段より前に行く必要がある。
必然的にロックも集中するときがあるので、ファンネルや特射を撃つのは慎重に。
しかし援護機とはいえ、準高コスト機体。同コスト帯かそれ以下の相手であれば、腕前次第で擬似タイマンを捌ける程度の性能は持っている。
擬似タイマンになったら相方が耐えている間に相手の低コスト側をさっさと撃墜まで漕ぎつけよう。
射撃戦に付き合ってもらえるならば、サザビーが前気味で粘りながらダメージを重ねていこう。
問題は相手の最高コスト機体。とくにマスターやユニコーンなど各種性能で「尖っている」機体は問題で、器用貧乏なサザビーでは押し込まれかねない。
トールギスは基本的に万能機なので、サザビーとの組み合わせも安定する。
その足回りにふりまわされずに堅実なコンビネーションを心がければ安定した戦果が望めるだろう。
アシストのスタンを特射で拾えればおいしい。
2000
相方だけでなく敵との相性なども重要になる。
サザビー前衛というより足並みを揃えて堅実に互いをフォローする様に立ち回るのが理想。
1000
恐らく最も相方に合わせる様に動く必要が出てくるコスト帯。
皆クセが強いので地固めをするつもりで。
VS.対策
豊富な弾幕に加えて回転率が高く、覚醒全弾リロードもあるファンネルの存在により「敵を先に動かす」という点では全機体屈指の能力を持っている。
火力に逆転力がないとはいえ、丁寧な射撃戦を展開されると試合ペースを握られやすい。
前作までのメタボっぷりも改善されて非常にスリムになったため、ファンネル持ち万能機としての完成度が高くなったことを念頭に置いて動きたい。
もう1つ注意すべき武装は特射。片追い状況でもまとめて撃たれる可能性が出てきたのは今までのサザビーと違う大きな変更点だろう。
チャージ時間が短いとはいえ、拡散のCSは咄嗟には出せないので格闘機が仕掛けるチャンスも充分ある。
アシストであるクェス機の射撃は一発貰ってもよろけないので恐れず攻めて行きたい。
ダウンさせれば援護させにくい状況も増えるため、スタン放置などよりは追撃まで決めてしまった方がいい。
ただあちらも結構な格闘を持っている事はくれぐれも忘れずに。
武装解説についてはサザビーへ
外部リンク