∀ガンダム(対策)

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∀ガンダム(対策) - (2012/06/03 (日) 17:02:29) の編集履歴(バックアップ)


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コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

横格闘の初段、2段目共に2HITの多段格闘であり、それを利用したコンボもある。その場合は、横または横N(1HIT)と表記する
N格闘の前派生は、N(突き刺し) N(掻き切り) 前(切り上げ) N(アルマイヤー切り) となっており、NN前は[突き刺し-掻き切り-切り上げ]までを表す
NN前派生と前後派生のアルマイヤー切りは、HIT数の表記がない限り、出し切りを表す
前N→特格は前Nコマンド入力後、先行入力で特格。前N→特格でキリモミなので練習時に確認可能。
メイン始動コンボは壁際、相手の下からメインを当てた時限定のコンボ

各始動の暫定デスコンを赤字で表記する。
威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 180 非強制ダウン。ダウン追撃の場合1Hitになり115
メイン≫メイン≫メイン 208 強制ダウン。
メイン≫BR 185 BRは2hit
メイン≫NN→特格 240 NN前にするとダメが下がる
メイン≫前N→特格 248 メイン始動デスコン候補。BD格闘に化けやすい。
メイン≫横→特格 229
メイン≫横>横(1hit)→特格 232 ↑のダメ微増
メイン≫メイン≫特格 236
サブ始動
BR1≫メイン 142 BR出し切り推奨
BR1≫N特射2発 136 サブが3hitしなさそうな時にN特射する
BR2≫N特射1発 143 ↑に同じ
BR3 147 ただのサブ
BR1≫NN→特格 202
BR1≫NN>横(1hit)→特格 199 上よりダメが低い。
BR1≫前N→特格 210 BR始動デスコン候補。
BR1≫横→特格 191
BR1≫横N→特格 205 BR始動の主力。
BR1≫特格 174
BR2≫特格 175 ↑とダメがほとんど変わらない
特射始動
N特射1発≫メイン 132
N特射1発≫BR 137
レバ特射(ソシエ)≫特格 210 ソシエの打ち上げを捕まえる
レバ特射(ソシエ)≫レバ特射(メシェー) 133 メシェーは2hit。1hitだと攻め継続だが…
レバ特射(ソシエ)≫レバ特射(メシェー)(1hit)≫特格 228 タイミングが難しい。
レバ特射(ソシエ)≫レバ特射(メシェー)(1hit)≫横(1hit)→特格 241 これができれば君もカプルマスター レバ特射始動デスコン
レバ入れ特射(ソシエ)≫横→特格 234
レバ入れ特射(ソシエ)≫前→特格 238 計算上。BD格に化ける危険性を考えると↑でいい
N格闘始動
NN→特格 222 N格始動のお手軽コンボ 横N始動より早く終わり、威力も十分
NN>NN→特 244 N始動コンボ ダメージ効率がいい
NN>横N→特 246 ↑のダメ微増
NN前>メイン 220 N格始動カット耐性コンボ。非ダウン
NN前>メイン≫メイン 226 ↑のコンボにハンマー追撃 最後はサブキャンでも同ダメージだが安定しない
NN前>前N 231 コンボ時間が短い
NN前>横→特格 240 ↓でいい
NN前>特格 242 切り上げで虹ステ キャンセル1回で威力十分
NN前N>特格 262 かなり高火力 N格始動デスコン候補
前格闘始動
前>前>前 179 繋ぎは前虹で
前>前>特格 222 前格始動
前>前N→特格 245 ↑のダメ増加。
前→特格>メイン 216 前格始動分断用
前後>特格 248 高火力だが、前格始動ゆえに非現実的
前後>前→特格 265 ↑のダメ微増
前後>NN→特格 272 高威力
前後>横→特格 263 高威力
前後>横N(1hit)→特格 270 高威力だが入力難しめ
前後>前後(3hit)>特格 283 ∀の通常時デスコン
横格闘始動
横>メイン 155 非強制
横>メイン→サブ1(覚醒中は2射) 175 手早い上にハンマーからサーチ変え可能。威力は安いが超距離をきりもみ分断。
横>メイン≫メイン 191 ブースト消費が激しい
横>横>メイン 171 カット耐性最優先。近距離なのでハンマーのダメもそこそこ
横(1Hit)>横N>横(1hit)→特格 241 初段を1Hitでキャンセルしてしまった場合
横(1Hit)→特格>横(1Hit)→特格 268 横始動デスコン候補
横>NN→特格 233 主力① カット耐性重視。特格の威力が高いためこれでも十分ダメが取れる。
横>NN前→特格 237 ↑のダメ微増 余裕があれば
横>NN前N(3HIT)→特格 240 ↑の更にダメ微増 ここまで入るなら他のコンボ推奨
横>前>前 175 カット耐性良好。
横>前→特格 218 ↑の特格〆
横>前N→特格 242 ↑のダメ増加版。タイミングは難しい。
横>前後>特格 251 魅せ技
横>横>前 172 カット耐性良好。
横>横>横 169 主力② カット耐性良好。頼りになるが低火力なので多用は厳禁
横>横>特格 215 主力③ ↑の特格〆。ダメージは十分。
横>横>横(1hit)→特格 222 ↑のダメ微増。
横>横N→特格 238 横2段目のカット耐性がやや悪いか
横→特格>(横)→特格 263 2回目の特格は横で追い掛けて特格キャンセル
横→特格>メイン 211 分断用コンボ。相手を打ち上げる
横N→核 286 仕込が必要
横N→特格 231 主力④ 手早く終わり吹っ飛ばせるが出し切れる機会は少ない。
横N>前N 219 微カット耐性
横N>前後 213 強制ダウン。
横N(1Hit)>前後≫特格 259 タイミングがやや難しく、カット耐性が悪いが高ダメージ
横N>NN→特格 251 主力⑤ 高ダメージだが、N格中のカット耐性がやや悪い。
横N>前後(2Hit)>特格 256 ↑よりダメージをとりたい時
横N>横N 215 簡単だがカット耐性が非常に悪い
横N>横→特格 243 NN→特格よりは早く終わる
横N>横N(1Hit)→特格 249 ↑のダメ微増。タイミングがやや難しい
特殊格闘始動
特格→CS 206
特格>前→特格 276 相手が受け身をとったら入らない? 特格始動デスコン候補
特格>横→特格 273 特格が生当てできれば…
特格>N→特格 273 ↑でいい
特格>(横)→特格 256 横で追い掛けて特格キャンセル
覚醒中限定
BR1≫横N>覚醒技 260 BR始動の月光蝶コンボ 
BR1≫横N(1HIT)>覚醒技 263 ↑との違いは僅か3ダメ やる価値はない
前後>前後>特格 303 かなり高火力
前(1hit)→特格>月光蝶 349 非確定コン。月光蝶へは最速前ステ。
NN前>NN前>特格 271 覚醒のダウン値低下でやっと入る
N>横N>月光蝶 304 N始動の月光蝶コンボ
横>横>横>特格 240 覚醒時の主力 カット耐性とダメージのバランスがよく、非常に優秀。 
横N>横N>特格 270 覚醒時の主力 覚醒によるスピード上昇も相まってカット耐性も高い。
横N>月光蝶 317 最速横虹ステで安定。前虹ステのが若干はやいか。主力覚醒技コン
横N>横N>月光蝶 305 ↑でいい
横→特格>月光蝶 339 対地用月光蝶コンボ。月光蝶へは最速前ステ。高威力だが非確定。
横(1hit)→特格>月光蝶 347 同上。
特格>横N(1Hit)>月光蝶 350 ∀の覚醒時の暫定デスコン。破格の威力だが、始動・コンボ難度ともに難しい。
核≫月光蝶 370~? ネタコン兼、デスコン。核に突っ込まなければならない

戦術

基本的には相手の射撃を掻い潜りつつ、得意な接近戦を狙っていくのが理想。
相手の隙はしっかり狙ってダウンを取り、そこから接近戦へと持ち込んでいければベスト。
中距離での射撃戦もこなせるが、射撃武装の性質は他の同コスト帯と比べるとダメージ効率で劣っているのは否めない。
コスト相応の活躍をする為にも、やはり接近戦を主体とした格闘を叩き込んでいきたい。
但し射撃武装が全て足が止まり、格闘に繋げれるような性能ではないため各種格闘を直当てが必要。

近づききれなかったらサブやハンマーによる攻撃に変更しよう。
また至近距離ならN格のほうが刺し込みに向いており、リターンも大きいので横格ばかりに頼りすぎない事。
戦況や相方などによっては堅実な射撃での奪ダウン力を活かして相方の援護をするのも大事なところ。
擬似タイマンしていたら相方が落とされて割に合わない事になったなんてことは避けたい。
自衛力と耐久が高い∀は、相方の先落ちを起こしやすい。相方を守ることも考えること。

ハンマーはダメージ低下により、前作のような格闘途中でカットを気にしてハンマーで離脱はダメージが伸び辛くなった。
カットを気にしすぎてハンマーで〆るとダメ負けしやすいが、かといってカットをもらい過ぎるようでは元も子もない。
主力格闘のカット耐性がもともとかなり悪い∀としては、ダメージが安くなるとしてもハンマー〆の出番は多い。

格闘コンボはここぞ、というときだけに狙い基本的には(格闘からのキャンセル)ハンマーやサブで少しずつ削っていくのが有効。
素のブースト量はかなり多いが、武装の全て足が止まってしまうため、安易に射撃を撒いていたりするとすぐBGを消耗する。
サブやハンマーは慎重に狙って使用すること。牽制や嫌がらせはカプルに任せればいい。
核の性能がBDシステム弱体化に伴って相対的に上がったので戦局を強引に荒らす、接近の布石にする意味でも、積極的にぶっ放していきたい。
とはいえ開幕で前に出ず、当たらない核を投げようとするだけだとかなり相方に負担が掛かっていることをお忘れなく。

僚機考察

自衛力が高く、援護能力もそこそこある相方が望ましい。戦場の流れを安定できる機体だとなお良い。
自身の援護能力が変に高いので格闘機が相方ならいっその事∀が援護に回った方が良い事もある。
近距離ならある程度強引にリターンが取れ、中距離ならそこそこ安定した射撃が出来るので相方や戦況を見て柔軟な立ち回りをしたい。

コスト3000

ターン∀は前衛も出来れば後衛も出来る器用(貧乏)な機体なので相方を最大限に活かす戦い方が求められる。
ただ、前衛は他の3000の方が強い場合が多く、実は∀は後衛を担当する場合がほとんど。
∀の武装はハンマー・3連BR・照射・アシスト・核と豊富で、回転率もいいため後衛の方が優秀だからだ。
耐久が高いので割と安定するが、自分と相方共に腕と連携が求められる。

・V2ガンダム
V2は耐久が低いがABによる制圧力があり、落ちることによって覚醒とABが補充されるうえ、∀の自衛力が優れているので∀が後衛をした方が安定する。
しかし、V2のAとABによる自衛力が高いので∀が前衛でも一応戦える。
状況によって切り替えられると良いかもしれない。

・マスターガンダム
最高コスト唯一の純格闘機。その近距離性能は半端ではない。
∀は師匠のやや後ろについていき、射撃で転ばせていく。幸い射撃戦は他機体以上にやりやすい。
射撃戦で不利がつくので、升の覚醒時・及び∀の覚醒時が勝負所になる。
升の覚醒は非常に強力なので、∀への警戒が薄くなる。闇討ちの絶好のチャンス。
∀も展開次第では半覚を2回狙える。3000屈指の強力な覚醒が5回となると、相手はたまったものではない。

・ターンX
原作コンビ1。言わずと知れた兄弟。
「ターンタイプ2機で出撃します!」 「行くぞ!兄弟!」
∀の赤ロックの長さもありロック距離が短いターンXが前衛の方が好ましい。出来るだけ分断されずに兄貴の後ろで丁寧に射撃武装を当てていこう。
3000同士の組み合わせの中でも∀は最高耐久力の750、ターンX側もある程度安心して暴れることも出来る。
2対1になればこちらのもの。ダブル月光蝶なんていうロマンもある。

・ストライクフリーダム
どちらが前衛をするかは悩むところ。
どちらにしても耐久調整は他3000と組むとき以上にしっかりしよう。
ストフリの方が敵2機をさばく能力が高く、低耐久で事故に弱い事を考えると∀は後衛をした方が良いかも知れない。
ストフリの機動力・自衛力が高く、∀より赤ロック距離が長いことも相まって敵がストフリを諦めて∀を狙ってくる場合が多々あるので余り前に出すぎないようにしよう。
∀が前衛をする場合、耐久の高さを利用して自分が囮になり、ストフリにCSやサブで拾ってもらう事になる。
その場合、∀は1落ちまでは奪ダウン重視で立ち回り、ストフリを守り抜こう。
どちらが前衛をするかは意思疎通をしっかりしないとかなりきつい。
状況によって前衛後衛の切り替えれるとなお良い。

・ユニコーンガンダム
高火力の射撃寄り万能機と高機動の格闘寄り万能機を使い分ける可能性の獣。だが相性は悪め。
BMが優秀なので∀が前衛のように思えるが、ユニに自衛力がなく、∀が前衛をしてしまうと覚醒で耐久調整を壊されてしまいがち。
ユニに前衛をしてもらい、BMの弾幕に合わせてサブやカプルで丁寧に弾幕補助をしていこう。
∀の覚醒は最後の切り札になるので、シールド等を駆使して、終盤までに削られすぎないように耐久を温存しておこう。

コスト2500

基本的に∀が前衛を担当する。性能が優れた機体が多いので、∀の苦手な機体がいても、ある程度対抗できる。
一部機体は∀後衛でも安定する。

  • Zガンダム
射撃寄りの万能機。非常に奪ダウン力が高く、∀が近寄りやすい。
覚醒のスパアマもあるので、いざという時は強引に突破口を作ってくれる。
ただし、機動力は低いので狙われないように∀が守る必要がある。
火力と自衛力も高めなので、相性はかなり良い。

  • ゴッドガンダム
2500の高性能な格闘機。
∀が前に出てゴッドが隙をメインで拾う、または闇討ちをするのが基本になる。
が、∀の援護力・耐久・自衛力が高く、ゴッドの旋回・覚醒の恩恵が高いのでゴッドが前衛でも十分戦える。
両機ともに射撃戦では勝てないので、耐える戦いが予想される。
∀は奪ダウンを重視して立ち回り、ゴッドに高火力コンを決めてもらおう。
両機ともに高火力コンや打ち上げコンを有しているので、全体的な火力はトップクラス。
覚醒は2機重ねて使おう。耐えに耐えてから、2連HEや月光蝶で一気に突き放そう。

  • トールギスⅢ
高火力万能機。通常時・覚醒時ともに強力なので、展開次第では先落ちを譲ってもいい。
∀との相性は悪くはないが、射撃の手数は他の2500機体に劣る。∀が射撃で足を止める場面が多くなりがち。
火力は高いので、∀の耐久を活かし、肉を切らせて骨を断つぐらいの考えでいいかもしれない。

  • ∞ジャスティス
3000をも凌駕する機動力と、各種武装によるトップクラスの自衛力が頼もしい。
CS・サブキャンセルによる奪ダウン力もあるので、相性は抜群。試合のペースでも主導権を握りやすい。
ただし、隠者の射撃火力は平均以下なので、∀が格闘で補う必要がでてくる。
幸いにもブメを絡めたBD格〆で2vs1を作ってくれるので、チャンスはかなり多い。
全体的に弱点も少ないので、対応力も高い。現状では最良の相方か。

  • クロスボーンガンダムX1改
格闘寄りの万能機。闇討ち能力が非常に高い。相性はなかなか良い。
射撃戦で不利がつくので、ハンマーや黒本のBRによる射撃連携でダウンさせて張り付きたい。
∀が格闘を当てれば、X1も闇討ちがしやすくなる。カット耐性重視のコンボで敵を誘い込み、躍起になった敵を切り刻んでもらおう。
だが、∀が何度もダウンしてしまうとX1が何もできない。牽制射撃を食らったりしないように。
X1が先落ちすればマントもつくため、場合によって先落ちを譲ってもいい。

コスト2000

∀が前衛。2000は支援寄りの機体が多いため、足並みをそろえて援護してもらおう。
注意点として、相手は∀2落ちか2000の先落ちを狙ってくる。あまり悠長に立ち回らず、耐久を活かして強引に攻めることも時には必要になる。

  • ガンダム
黒歴史の始まりの元祖ガンダムであり、同じハンマー持ち仲間。
標準的なBR,BZ,アシストに、格闘機並みの高性能格闘を持ち、後格により自衛力も高い。
BR→BZやタンクを絡めた厚い弾幕はブライトさんも満足する。∀1落ち後は、格闘機のように動いてもらうこともできる。
万能機なので足並みをそろえやすいが、機動力は並み以下。相手2機による集中砲火には耐えられない。
先落ちさせることのないように、立ち回りは慎重に。

  • シャア専用ゲルググ
自衛力の高い格闘寄りの万能機。火力も十分にある。
BR→格CSで鈍足にしてからが本番。突進速度に優れない∀の格闘がグッと当てやすくなる。
敵機によっては、鈍足→横格でスタン→追撃で鈍足…と延々とループさせることも可能。
しかし、両機ともに目が悪いので、高機動機や赤ロックの長い機体が苦手。
一度鈍足にしたら二度と逃がさないくらいの気構えで。

  • ゴールドスモー
『ユニバァァァァス!』
原作コンビ2。ディアナ大好きコンビでもある。二人の息はぴったりなのだが、相性はかなり悪い。
どちらも近距離寄りの機体なのだが、足の止まる射撃しかないために敵を追い込む能力がない。
機動力も特別優れているとはいえないので、なにもできずに負けることもある。
原作以上の助け合いと連携が必要になる。現状ではロマンな組み合わせ。
「ロラン!助けろぉぉぉ!」「お前ら下がれぇっ!」

コスト1000

自衛力と耐久が高く自ら攻められない∀と、1000の相性は最悪。
組むなら前に出なくても戦えるヅダやザク、ヒルドルブがいいか。
いっそのこと開き直って、∀0落ち狙いでも面白い。

VS.対策

射撃、格闘共に中々のものだがどちらも突出して得意と言うわけではない。
∀の射撃は格闘に繋げにくく、繋げても格闘機ほどごっそり持っていかれるわけでもない。
無論特格が絡んだら話は別だが全く動かない、そもそも∀の格闘自体殆ど動かないので丁寧に連携すればカットも容易。

器用貧乏と言う事もあり、変に対策を考えるより自機の得意な事をしていた方が相手は困る。
また特化機体でない為距離に応じて出来る事が限られてもいる。レーダーを良く見れば大体∀の行動を予測できる事を覚えておこう。

気をつけたいのが体力の高さと覚醒時。
∀は、中途半端なコストオーバーでは結構な体力で戻ってくる。半覚3回も安定している。
しかし∀が高体力のまま戻ってきたら前衛、逆に低体力で戻ってきたら後衛に回るのが目に見えている。
相手の素直さそのものが弱点、無理に逆の事をしようなら迎撃してやろう。

覚醒は、性能そのものは素直で対処しやすいが、万が一捕まると高火力のコンボを叩き込まれる。
一度捕まると、カット耐性優先の特格コンで吹き飛ばされて、片追い地獄が待っている。
また、月光蝶の存在によりコスオバを引き起こすことは3000内でも上位。
自軍後衛の耐久が300程度なら間違いなく狙ってくるので警戒しておこう。

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