キュベレイ

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キュベレイ - (2011/05/13 (金) 21:13:51) の編集履歴(バックアップ)


コンボ、僚機考察、対策はキュベレイ(対策)へ。
正式名称:AMX-004 QUBELEY  パイロット:ハマーン・カーン
コスト:2500  耐久力:620  変形:○  換装:×  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ガン 8 80
CS ファンネル【一斉射出】 ~143
サブ射撃 ファンネル【設置】/【射出】 12 30*3 3本同時に発射
特殊射撃 ファンネル【射撃】
特殊格闘 プレッシャー 1 0
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 168
前格闘 メッタ刺し 前NNN 210
横格闘 クロス斬り 横N 127
派生 ファンネル 横N→射 182 ファンネル3Hit
後格闘 回転薙ぎ上げ 後N 76
派生 ファンネル 後N→射 182 ファンネル4Hit
BD格闘 ドリルタックル BD中前 90
特殊 名称 条件 威力 備考
アシスト ハンマ・ハンマ呼出 自機がBRを撃つ 耐久150以下で着地すると出る
アシスト Rジャジャ呼出 赤ロックに入る 58 同上


【更新履歴】新着3件

11/03/06 大幅追記
10/11/29 verUPにより調整が入る
10/11/27 アシストについて追記

解説&攻略

ハマーン・カーンの愛機である、NT専用MS・キュベレイの初代白バージョン。ハマーンがフェイスアーマーを付けたZZ枠での登場。
機動性はかなり良く、前作と同じく慣性が残りやすい。また、変形中にステップで誘導を切りつつ軸を変えて回る。

BRとサブ&CSのファンネルを主力にする射撃寄り万能機。
射撃が得意ではあるが、前作同様に「単発ダウン武装がない」「ダウンするとファンネルが消滅する」という弱点を抱える。
任意ファンネルと自動ファンネルとBRズンダを三本柱に戦っていくことになるため、なかなか玄人向け。

格闘は初段は悪くなく有用な射撃派生もあるが、ダメージは低いほう。
一部のすかしコンはそれなりにダメージが伸びるが、2on2ではそう決まらない(そもそも初段を生当てするのが難しい)。
プレッシャーは今作では無敵ではない上に補正率が悪い。総合すると近距離でリターンが取れる機体ではない。

NEXT同様、機体が他より一回り大きい。
ステキャンで誘導を切ったゲロビや着地の動き始めに重ねられたBRに事故被弾することが結構多く、機動性は高いものの回避の癖がNEXT以上に強い。
地表スレスレで変形してすべる着地ずらし等も活用したい。

耐久値が150以下になるとハンマ・ハンマとRジャジャを召喚する。
ただし空中、及びダウン中では出ない。条件HPまで減った状態で着地すると召喚する。
コストオーバーの場合でも耐久力条件が満たされていれば再出撃の落下最中からマシュマーがお供に付いてくる。
両機体とも性能が良くある程度の逆転も狙える。

勝利ポーズはプレッシャー大展開とサーベル構え。プレッシャーは相方のポーズを食ってしまうぐらい派手。
敗北ポーズは魂が抜けるようにオーラを放ちながら漂う→爆発。



射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ガン

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
両腕部から放つビームガン。射角は左右に広く上下に比較的狭い模様。
格闘を除く本機体のダメージ源。依存度もあってか威力が高い。

今作では変形中も撃てる。
サブ展開時のみ特射キャンセル可能。そこそこ慣性が付く。

11/29の調整でサブ、特格でキャンセルが可能になった。
これによってメインを撒きながらのファンネル設置や追撃が行えるためメインサブC特射Cキャンセルも可能に。
サブの速度アップに伴い、メインサブC特射Cは赤ロックならほぼ確定ヒット。
また他機体同様振り向きメインをサブCで落下可能。

【CS】ファンネル【一斉射出】

[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
ファンネルを一斉に飛ばし、一定距離を進んだ後相手の周囲に展開しオールレンジ攻撃を仕掛ける。
3hitでよろけ。サブと併用可能。
『発射⇒展開⇒射撃』イメージとしてはNEXTにおける黒キュベレイの射撃CSといえば大体想像はつくだろう。
ただ追尾限界距離が長い様で緑ロックでもちゃんと相手まで届く。

マルチCS可能でチャージ中にロックを変えると特殊なロックマーカーが両方に付く。
ただマルチにすると当然ファンネルがバラけるので命中率は下がる。
マルチ解除は格闘入力などで可能。

弾数消費が無いので暇があるなら撒くほうがいい。
覚醒時はチャージ速度が速くなるのでいつも以上に積極的に使いたい。
しかし既にCSファンネルが存在している時に再度CSを撃つと前もって射出していたCSファンネルが消滅するので注意。

小ネタCSを溜めている途中でサブを押した場合、ゲージは全く減少しない。
溜めている途中でメイン発射の場合は従来通り減少する。

11/29のアプデで射出、追尾、張り付きから射撃のどれも高速化された模様。

【サブ射撃】ファンネル【設置】/【射出】

[常時リロード:2秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
N入力で自機の居る場所に設置させ、レバー入力で相手へ向かって射出する。
どちらも特射入力でファンネルがビームを放つ。

1度の入力で3発分発射することができ、CSと違い1発命中でよろけ状態になる。
中距離で相手に向かって撒き、自らは角度を変えて疑似クロスを行うこともできるだろう。
またサブ入力時点で射出、及び攻撃する相手を決定するので擬似マルチも可能。
自動発射ではなく手動発射な点には注意。変形中も射出可能。
11/29の調整によりレバー入れサブの追尾速度がかなり向上した。

サブファンネル特有の赤ロック距離がある模様。
キュベレイ自体の赤ロックより少し短いぐらいの長さで、赤ロック範囲内だと銃口補正が掛かって3つのファンネルビームが収束する。
一度に設置及び射出できるのは3セットまで。
射出からファンネルが自機に戻ってくるまでは約5~6秒。射出時から約5~6秒だから遠くに設置するほど戻りも速い。
ファンネル自身の速度、移動距離も長めなので結構な範囲をカバーできる。

特射でキャンセル可能。攻撃行動でないからなのかこの場合はキャンセル補正が掛からない。
メインサブC特射Cした場合もキャンセル補正がかからない。
小ネタの様なものだが前作同様ファンネルには当たり判定がある。

【特殊射撃】ファンネル【射撃】

サブで停滞、射出したファンネルを一斉に射撃をさせる。
ビームの本数、太さともに前作サザビーのアシストをイメージしてもらえればよい。
NEXTと同様の手を広げたポーズで足は止まるが、今回は滑り撃ち可能。

射出(レバー入れサブ)は相手に追いついた時点で停止する為、安易に硬直や着地を狙って入力するだけでは当たらない。
Nで設置した位置、射出が停止した位置を常に把握していないと命中率は格段に下がる。
開幕で撒いてしまうと引き気味の相手で無い限り無意味に終わってしまう可能性が高い。
逆に言えば、障害物の後ろで牽制射撃を繰り返す相手、核やゲロビを使うであろう相手などには効果的な場合もある。
直線的に接近してくる相手には、停止前に撃つなどの選択肢もある。
当然だがファンネルからビームが発射されるため、キュベレイと敵機の位置は関係ない。緑ロックでもファンネルが敵機に近くさえあれば通常着地を取ることさえ可能。
事前にCSを撒いておくとサブが刺さる→よろけ中にCSが刺さる、という緑ロックでも相手を強制ダウンまで持ち込む恐ろしい攻めが可能。

「一度に9個全て射出した方が良い」「とりあえず撒いて牽制手段にすればいい」などの型に嵌った運用をせず、
相手の機体特性・動き・心理を読み切った柔軟な使い方をしたい。
牽制はCSで補い、本命のこちらは正確な空間把握と適切な射出タイミングを心掛けると
他に類を見ない制圧力と命中率を兼ね備えた強力な武装になる。

変形中も可能であり変形を維持したままでいられる。
また変形中ブースト切れ直前に特射入力すると若干飛距離を伸ばせる。

【特殊格闘】プレッシャー

[打ち切りリロード:15秒/1発][属性:スタン][ダウン値:1.0][補正率:80%]
「それ以上の無礼はやめい!!」
腕を交差し、左右に拡げると同時にスタン属性のピンク色のオーラを広げる、この機体の特徴的な武装。
発生は遅いものの前作と違い格闘を食らわずともプレッシャーフィールドを拡大させる。範囲拡大も速い。
両腕を交差し構えている間はスーパーアーマーが付くがダウン値が溜まれば当然潰される。

今回は構え時にカメラ変更あり。空撃ちでも変更される。残念ながら他機体の照射の様な下入力でのカメラ無しは不可能。
ただ自機の前に建物等障害物がある場合はカメラが機体前面に回り込めないため視点変更なしになる。
味方に対しても効果があるのは前作からの共通した注意点のひとつ。

ケルディムのシールドビットやνのファンネルバリアに対しては無力である他、00の量子化でも回避される。
ダメージ0の普通の射撃判定。ビームではないのでABCマントは貫通する。
シールドガードも可能だが今作ではガード時の仰け反りが小さい為ガードごと巻き込むことも。

今作では守りというより攻めに使う感じか。早い話が前作ナドレのトライアルシステムに近い性能で運用方法も似通っている。

今作では起き上がり後の無敵時間が短いので起き攻めすると逃げ切れずにヒットすることも珍しくないが当然リスキー。
建物の裏から、格闘中覚醒抜けされた時に前ステプレッシャーで覚醒抜け潰し…と操縦者の力量が試される。

覚醒中はかなり発生が速くなる。

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

薙ぎ→薙ぎ→逆手持ちのサーベルで刺す3段格闘。
濃いZガンダムファンでないと分からないかもしれないが、3段目は百式にトドメを刺そうとした時の原作再現である。
初段の判定が前にかなり広く吸い込む感じ。迂闊に後ろを向けて逃げる相手には引っかかることも。
壁際だと3段目が外れやすいので注意。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ 60(80%) 60(80%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ 112(65%) 70(85%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 逆手刺し 168(55%) 80(90%) 2.5 0.5 ダウン

【前格闘】メッタ刺し

ビームサーベルで連続でメッタ刺しにして最後に逆側のビームサーベルで突き刺す。前作白キュベレイの特格。
合計4ヒットで最終段のみダウン属性。
キュベレイの格闘の中では威力が高く、コンボに組み込むと火力を上げることができる。
見た目通り横の範囲は狭めだが正面に対しての奥行きはかなりのもので動作が素早いため格闘機にも判定勝ちできることも。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 65(80%) 65(80%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 突き 117(65%) 70(85%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 突き 167(50%) 70(85%) 2.3 0.3 よろけ
  ┗4段目 突き刺し 210(45%) 85(95%) 3.3 1.0 ダウン

【横格闘】クロス斬り

2段格闘。1段目は2hit。2段目は受身不可のダウンで斜め前に吹っ飛ばす。
2段だがNより出し切りのダウン値は高い。総合的な判定はN格闘より強めと思われる。

横N→射撃派生で前作の様な打ち上げ。BDCすれば勝手にファンネルが追撃してくれるのも同様。
今回は45度くらいで打ち上げて追撃する。
なお射撃派生のファンネルはタイミングが合えば覚醒抜けを潰せる。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目(1Hit) クロス斬り 35(90%) 35(90%) 1.0 1.0 よろけ
1段目(2Hit) クロス斬り 71(80%) 40(90%) 2.0 1.0 よろけ
┗2段目 落とし斬り 127(65%) 70(85%) 3.5 1.5 受身不可ダウン
 ┗射撃派生 ファンネル 182(50%) 30(95%)*3 5.0 0.5*3 よろけ

【後格闘】回転薙ぎ上げ

両腕のビームサーベルで回転しつつ上向きに薙ぎ払う。前作白キュベレイのBD格闘。

射撃派生で前作の様な打ち上げ。こちらは横からの派生とは違って真上に打ち上げる。
拘束時間がとても長い。前作の射派生の「フフフフフ・・・!」というボイスは横射派生ではなく、この派生でしゃべる。
横格闘の射撃派生と同様に覚醒抜け潰し可能。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1Hit目 薙ぎ上げ 40(90%) 40(90%) 1.0 1.0 よろけ
2Hit目 薙ぎ上げ 76(80%) 40(90%) 2.0 1.0 受身不可ダウン
 ┗射撃派生 ファンネル 164(60%) 30(95%)*4 4.0 0.5*4 よろけ

【BD格闘】ドリルタックル

回転しつつ頭からドリルのように突っ込む。前作黒キュベレイの発生速度大幅向上版。
突進速度も誘導も結構なもの。しかしダメージは低い。ダウン取りや誘導的に他の格闘で取れそうもない場合にでも。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ドリルタックル 90(75%) 20(95%)*5 2.5 0.5*5 ダウン


アシスト

中々頼れる二人のアシスト。
任意召喚でないのでしっかりと部下の行動を活かしたい所。

ハンマ・ハンマ呼出

[弾数無限][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:0.5*2][補正率:??%]
自機の前方に停滞し、自機のBRに連動して前作ハンマの特射を1発放つ。盾としての役割も優秀。
ちなみに出現時に喋る。落ちた時も喋る。

盾には射撃シールド判定を持つ。耐久はおそらく100前後。
小ネタだがメイン後即サーチ変えするとハンマはサーチ変え後の敵に攻撃する。
乱戦時ではあっという間に落とされることもあるので注意。

なぜかスサノオのCSとサブはすり抜けてくるので気を付けたし。

Rジャジャ呼出

赤ロック範囲に入るまで停滞し、赤ロックに入ったら突撃する。
誘導はほぼ皆無だが当たり判定は大きめ。
突撃型で当たると長時間拘束する。キャラ様の悪い癖だろうか。
一定時間後自爆。相手は錐揉みダウンする。
爆風に判定があるため掴まれていない敵でもそばにいると爆風に当たりダウンする。

現状、狙って当てるのはほぼ不可能。
ただ自機がダウンしている時に起き攻め狙いで張り付いている相手には即時拘束になることもある。
マシュマーとは違って声は無い。

キャラ呼出 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 拘束 10(80%) 10(80%) 掴み
┗2段目 爆発 58(??%) 60(??%) 5.0 爆発



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