正式名称:ZMT-S33S GOTTRATAN パイロット:カテジナ・ルース
コスト:2500 耐久力:580 変形:○ 換装:× 覚醒技:×
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
75 |
|
射撃CS |
マイクロミサイル |
- |
~177 |
|
サブ射撃 |
メガ・ビーム・キャノン【拡散】 |
1 |
165-222(232) |
ダメは分散1本-接射(盾直撃) |
特殊射撃 |
メガ・ビーム・キャノン&マイクロミサイル |
1 |
221/257 |
滑り撃ち可(直撃/ミサイルのみ) |
特殊格闘 |
リグ・コンティオ 呼出 |
1 |
156/68 |
レバーNで拡散ビーム連射/後入力で突撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
蹴り→カッター→蹴り飛ばし |
NNN |
162 |
|
前格闘 |
ビーム・カッター→キャノン殴打 |
前N |
120 |
|
横格闘 |
ビーム・トンファー斬り抜け |
横NN |
166 |
|
派生 斬り上げ |
横N後 |
168 |
|
後格闘 |
アッパー→斬り上げ→斬り落とし |
後NN |
175 |
2段目から前格にキャンセル可 |
BD格闘 |
ビーム・シールド突撃→ビーム・カッター |
BD中前N |
166 |
|
格闘CS |
掴み→メッタ斬り→蹴り飛ばし |
格CS(N連打) |
130-194 |
|
変形格闘 |
メガ・ビーム・キャノン振り回し |
変形中N |
90 |
|
【更新履歴】新着3件
2012/01/25 間違い修正
2012/01/17 加筆・修正
2012/01/15 加筆・修正
2011/11/24 新規作成
解説&攻略
PS3版参戦機体。『機動戦士Vガンダム』よりカテジナ・ルースの駆るラスボス機ゴトラタンが満を持してシリーズ初参戦。
2012年1月11日にDLCで500円販売開始。
2500の癖のある万能機。赤ロック距離はDクラスの上位(F91より上でガナーザクより下)
機動性は全体的に良好で、機体サイズが非常に小さい(コスト2500以上では最小)。
変形が可能で、変形時はスピードがやや遅いものの
メッサーラ以上の旋回性能。
ただし変形終了時にキャノンを廃棄するので即再変形は出来ない。
キュベレイなどのような着地ずらし移動はできなくなっている。
射撃武装全体のリーチが長く、攻撃範囲も広いので引っかけ性能も高い。
連発できない一発兵器ばかりだが、特にサブ・特射の2つのゲロビの性能が良く、中距離での攻撃性能が高い。
格闘も使いやすい横格、判定が極めて強い前格、盾判定のBD格、スパアマの格CSと全体的に高性能。
しかしBR以外の射撃全般が潜られると機能し辛いため、一般的な万能機の立ち回りでは真価を発揮できない。
また取り回しが大きい武装ばかりなので、BRは弾数が少な目ながら攻守で生命線となる。
耐久値は2500最低クラスの580。実数値では2500内では下から二番目。
2500中耐久最下位のX2改、同値のX1改にはどちらもABCマントがあるため、合計耐久で比べるとこの機体が最低となる。
ちなみにEXバースト発動時の台詞が異様に多く、7種類?以上もある。間違いなく全機体最多。
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:-30%]
威力75で弾数が6発とやや少ないBR。ゴトラタンは万能機扱いということか。
射角はなかなか良い。ビームはやや太いが判定に影響はないと思われる。
キャンセルルートの存在しない珍しいメイン射撃。
【射撃CS】マイクロミサイル
[チャージ時間:2.5秒?][属性:実弾][よろけ/ダウン][ダウン値:爆風1?][補正率:%]
呼び出したメガ・ビーム・キャノンからミサイル6発を撒く。ミサイルは一定距離飛んだ後に爆発を起こす。
赤ロックでも緑ロックでも扇状の弾道で発射。弾道も爆発距離も敵の行動に左右されないが、自分でも制御できない特徴を持つ。
前シリーズサザビーの特射と少し似ているが、銃口補正や誘導は皆無かつ発生も遅いので使用には慣れが必要。
空中に爆風を6つ作って広い範囲を攻撃できる。何かに接触しなければ一定距離で自動爆発。
爆風はザクのグレネイドよりやや小さい程度、牽制になる。
相手を押し留める・無理な接近を強いる・前後で分断する等の力が非常に強いが、後述の理由から相方と息が合わないと誤射ラタンと化す。
固定や息の合った相方との連携では重宝する事も多いが、シャッフル戦では封印した方がむしろ有難い事が多い。
発射されたミサイルに敵の弾が当たると爆発してしまうため、発射直後にBR等が飛んでくると自爆してしまう。むやみに乱用すると誤爆や自爆が多くなるので注意。
特に敵機がマシンガン系やファンネル系の武装などがある場合は使用を控えた方が良い。
また近くに建物などがある場合でも自爆の危険性がある。
多いと50程度(?)減り、さらに強制ダウンしていないとそこから相手の追撃を入れられてしまうので耐久に自信のない本機では手痛いダメージになることも。
回転率が良く牽制力もあるが、視界外までボンボコ面制圧するため
恐ろしく誤射しやすい武装。
爆風で舞い上がった所を蜂の巣にされたりするので自分が後衛で撃つ時には相方を引っかけないよう細心の注意を払う必要がある。
非常に状況をよく見極めて使う必要性があり、ダメージも言う程高くない(カス当たりが多い)ので総合的なリターンが見込みにくい。
しかし、その上述の通り面制圧能力に長けていて、回転率も良いので使わないというのも勿体無い。
判断はプレイヤーの戦術次第、と言った所か。
【サブ射撃】メガ・ビーム・キャノン【拡散】
[撃ち切りリロード][リロード:11秒/1発][属性:ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:][補正率:%]
本機の主力武装の1つ。
前方にV2アサルトのメガビームシールドを呼び出し、キャノンを当てる事により横並びに拡散させ放つ。ウッソの防御ミスによる原作再現。
特射と違って足はビタッと止まる。
射程は遠距離には届かない。とはいえ特射と同等の射程はある。銃口補正はそこまでよくないが、範囲で当てる武装の為赤ロックか緑ロックかはあまり関係がない。
弾切れの時にシールド召喚はしない。
相手が動かない場合は当たらない正面安置武装。
着弾点に小爆発が起こるので空中から撃ち下ろすと相手が動かなくても爆風に巻き込める。
発生が遅く、こちらを見ている敵には出すこと自体が危険だが、起き攻めや建物を利用した置きなど多彩に使える。
横の範囲が非常に広いために地走や青着地等で地面付近にいる敵には特に効果を発揮する。
射線の広さと範囲が尋常ではなく、中距離での置きゲロビとして見ると威力はともかく今作最高の当て易さを誇る。
縦軸さえ合っていれば中距離では、ほぼ高確率で引っ掛けることができるので相手からしたら非常に鬱陶しい武装。
近距離で使うには銃口補正の関係で機能しにくいので、中距離での使用を心がけよう。
これも誤射注意な武装。視界内の平面をほぼ完全に埋めるため、地上制圧などした際に相方が前に居ると引っかけてしまいやすい。
撃ちあがっての追撃を喰らいにくい分はまだ射CS誤射より被害は小さくなりやすいと言えるが、誤射自体がネックなのでタイミングは特に注意しよう。
【特殊射撃】メガ・ビーム・キャノン&マイクロミサイル
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:照射ビーム/実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
本機の主力武装の1つ。
メガ・ビーム・キャノンを呼び出し照射ビームとミサイルを発射する。視点変更有り。例によってレバー後で視点変更はキャンセル可能。滑り撃ち可能。
発生は早めだが、銃口補正が弱く、軸があっていないと着地すら取れない。ケルのメインの様な滑りを利用した軸合わせが出来ると当て易い。
滑り込みが特に優秀で、相手の攻撃をかわしながら高いダメージを叩き込むことも可能。
ビームの弾速自体は照射の名に恥じないが、ビームの照射時間が短く(緑ロックでもぎりぎり届く距離)、開幕撃っても届かないことが多い。
ミサイルも高誘導で引っかかりやすくかつ高威力なので、場合によってはミサイルが本体ということも。
キャンセルが早いとビームが着弾前に消えたりするが、ミサイルはしっかり飛んでいく。
総合的なリターンが見込みやすい高性能な武装。
こちらのミサイルも発射した瞬間に敵弾が着弾するなど、爆発時に自分を巻き込むことがあるので注意。
狙えるものではないが、キャノンを捨てる時には砲身にシールド判定が発生している模様。
【特殊格闘】リグ・コンティオ 呼出
[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][属性:アシスト/ビーム][よろけ/ダウン][ダウン値:N~6.0/後2.6~2.9][補正率:/-27%]
「クロノクル!来い!!」
クロノクルの駆るリグ・コンティオを呼び出す。
性能は高く、当たれば追撃も望みやすい優秀なアシストだがリロードが長い。
後以外の入力では拡散ビーム射撃を行う。
散弾をしばらく連射し、最後に単発ダウンのビームを放つ。
誘導を切られない限り銃口補生がかかり続けるため範囲も相まって近距離では効果が高い。
また、当たったら暫くよろけ続けた後、最後に強制ダウンなので拘束時間が長く、当たると美味しい。
中距離の射撃戦ではBRから簡単に繋げられるので便利。
赤ロック距離ギリギリ位からだと数発カス当たりするだけで範囲から逃げられてしまう。
なお、最後に撃つ強制ダウン属性の弾だけは射程制限がない。
拡散弾は1hit8ダメージ、最終弾は60ダメージ。
後入力でリグ・コンティオ突撃。
一瞬溜めてからかなりの速度で突進する。誘導もこの手のアシストにしては実用的。
ただし耐久1扱いだと思われるのですぐ消されやすい。
Hitするとスタン拘束。ガナザクの覚醒技のように撃ち抜くと何故か爆発する。
突撃部分は8ダメージ(-3%、ダウン値0.3)の9hit、爆風は1hit10ダメージ。
格闘
格CS以外は攻撃時間がとても短めで、コンパクトに終わるので使いやすい。
【通常格闘】蹴り→ビーム・カッター→蹴り飛ばし
原作最終回でオデロを葬った技。
3段の殴打。発生と伸びが悪い。ただし判定は横よりも強い。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
蹴り |
60(-20%) |
60(-20%) |
1.7 |
|
よろけ |
┗2段目 |
カッター |
116(-35%) |
70(-15%) |
2.0 |
|
よろけ |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
162(-50%) |
70(-15%) |
3.0 |
|
ダウン |
【前格闘】ビーム・カッター→キャノン殴打
頭部のビーム・カッターで突進後、キャノンの砲身で殴り飛ばす2段。受け身不可で吹っ飛ばす。
判定は後格闘より弱く、誘導も低めで特に自機より下にいる敵機に出すと、空振りすることが多い。
原作において初段でミリエラ、2段目でフラニーを葬ったシュラク隊殺しの格闘。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
カッター |
80?(-20%) |
17(-4%)×5 |
2.0 |
0.4×5 |
特殊よろけ |
┗2段目 |
殴打 |
120(-27%) |
50(-7%) |
2.5 |
0.5 |
特殊ダウン |
【横格闘】斬り→斬り→斬り抜け
ビーム・トンファーでの3段。最終段で受け身不可で打ち上げる。
伸びや回り込みは普通だが、動作が短く、切り抜けでカット耐性もそこそこあり、打ち上げで出し切りからコンボが安定する上に受け身不可。
コンパクトながらなかなかの格闘。後派生で蹴り上げ。
BRから確定させやすいが、さすがに格闘機の横と振り合えるほどではないので注意。
X1改のNとかち合ったため判定は万能機レベル。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
60(-20%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
斬り |
116(-35%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┣後派生 |
蹴り上げ |
168(-47%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
┗3段目 |
斬り抜け |
166(-47%) |
40(-6%)×2 |
3.0 |
0.5×2 |
特殊ダウン |
【後格闘】サマー斬り→斬り上げ→斬り落とし
サマーソルト気味に斬り上げて3段目で落とす。2段目から前派生で前格が出せる。ダメージも同一。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り |
65(-18%) |
65(-18%) |
1.7 |
|
|
┗2段目 |
斬り上げ |
123?(-33%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
|
┣3段目 |
斬り落とし |
175(-45%) |
40(-6%)×2 |
3.0? |
0.5×2 |
ダウン |
┗前派生 |
カッター |
176?(-53%) |
17(-4%)×5 |
4.0? |
0.4×5 |
特殊よろけ |
┗前派生2段目 |
殴打 |
200(-60%) |
50(-7%) |
4.5? |
0.5 |
特殊ダウン |
【BD格闘】ビーム・シールド突撃→ビーム・カッター
頭部にカッターを形成しながらシールドで突貫し、ヘッドバッド気味に切り落とす。2段だが1回入力。強制ダウン。
伸びが非常に悪く、さらに一瞬溜めがあるため使いづらい。
突進にシールド判定あり。敵の射撃を受けるとそのまま盾に移行する。
すべて多段だが初段は基本的にフルヒットしないことが多い(2段目には繋がる)。
1段目で小さく浮かせるので傾斜がなければ長いコンボにも。
この盾判定はかなり有効で、起き攻めなどで追う際に逃げ撃ちに安全に対処できる。シャゲ前格のような暴れに使えなくもないが、BD格のためBGがないと使用できないので注意。
また2段目まで出し切るとそのまま前に突き抜けていくのでカット耐性はなかなか。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールド突撃 |
(-20%) |
20(-5%)×4 |
2.0 |
0.5×4 |
ダウン |
┗2段目 |
カッター |
166(--%) |
80(-%) |
8.0 |
6.0 |
強制ダウン |
【格闘CS】抱きつき→メッタ斬り→蹴り飛ばし
「トチ狂ってお友達にでもなりに来たのかい?」
抱きついてからトンファーで斬りつけ、蹴り飛ばす。チャージ時間は2.5秒程度。
掴み中格闘追加入力で腹部メッタ斬り、ダメージが伸びる。
原作でウッソを騙し、抱きついてからわき腹にナイフを刺してグリグリしたシーンのオマージュだと思われる。
初段の突進速度と伸びが良く、スーパーアーマー。
敵の射撃や格闘を抜けて刺し込める奇襲技。
抱きついてから格闘ボタン追加入力でダメージを伸ばせる。
チャージ時間が長く、チャージの減少も早いので注意。
ただし出始めと抱きつき後はスパアマがないようで、これがゆえにスパアマ格闘とやり合った時に打ち負けることが多い。
前方への攻撃判定を抱きつきよりも長く作っている格闘にも勝てない(抱きつくところでスパアマが消えるためだと思われる)。
飛びかかる軌道自体はHi-νの後格をイメージして使えると良いかもしれない。
掴み以後は全く動かない上に長いのでカット耐性は皆無。
格闘コンボでのリターンは万能機破格の物だが、カット耐性皆無のため擬似タイマン以外では機能しにくい。
存在を忘れていても本機は活躍できるので、現状は封印安定か。(今後の研究次第)
格闘CS |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
抱きつき |
30(90%) |
30(-10%) |
1↑ |
1.7? |
掴み |
┗2段目 |
斬りつけ |
66(80%) |
40(-10%) |
|
0? |
掴み |
┣3段目 |
蹴り飛ばし |
130(%) |
80(-%) |
- |
6.0 |
強制ダウン |
┗追加入力 |
滅多斬り |
130(80%?) |
20?×4(0%?) |
|
0? |
掴み |
┗3段目 |
蹴り飛ばし |
194(%) |
80(-%) |
- |
6.0 |
強制ダウン |
【変形格闘】メガ・ビーム・キャノン振り回し
変形中に格闘入力するとメガ・ビーム・キャノンを振り回す。攻撃後レバーまたはジャンプボタンを入力し続けていれば変形状態のままいることが可能。
単発ダメージはおそらくこの機体最高の90。
変形格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
キャノン振り回し |
90(80%)? |
90(-20%?) |
2.0 |
2.0 |
特殊ダウン |
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
|
威力 |
備考 |
BR始動 |
|
|
BR≫BR≫BR |
158 |
ズンダ |
BR≫特射 |
180 |
|
BR≫BD格 |
165 |
|
BR→格CS |
200 |
|
N格始動 |
|
|
NN>NNN |
208 |
横N始動でも同ダメージ |
NN>横NN |
209 |
打ち上げ強制ダウン |
NN>NN>BR |
210 |
|
NN>BD格 |
198 |
|
NNN≫NN |
218 |
横N〆でも同ダメージ |
NNN≫後N |
222 |
拾う際は左斜めにBD |
前格始動 |
|
|
前>NNN |
202 |
|
前>横NN |
204 |
打ち上げ強制ダウン |
前≫BD格 |
186 |
|
前N≫前N |
205 |
ブーストキャンセル後、小ジャンプで繋がる |
前N≫NNN |
227 |
|
横格始動 |
|
|
横N>NNN |
208 |
|
横N>横NN |
209 |
打ち上げ強制ダウン 後派生〆で211 |
横N≫BD格 |
198 |
|
横NN>BR |
206 |
素早く終わり、打ち上げられる |
横NN>サブ |
219 |
横虹で |
横N後>サブ |
218 |
わずかに出し切りよりダメが低い |
横NN>特射 |
225 |
コンボに組み込むならコチラ?横虹で |
横NN>横N |
222 |
繋ぎは後虹で安定。横虹だと非常に不安定 |
横N後>横N |
224 |
後派生の方がダメは伸びる。繋ぎの虹も横虹でOK |
横NN>後>BR |
228 |
打ち上げ〆。最後の繋ぎは横虹 |
横N後>後>BR |
230 |
〆ライフルでダメアップ。打ち上げ〆。繋ぎはすべて横虹でOK |
横NN≫BD |
222 |
左斜め前にBD、相手が浮いた頂点に来たところでBD格。難しい |
横NN特格 |
217 |
クロノクル拘束コンボ。三段目のN発生直後にN特格入力で。 |
横N後>特格 |
219~224 |
クロノクル拘束コンボ。↑より拘束時間アップ。最速虹横。 |
横>横NN>BR |
209 |
最後の繋ぎは後虹安定。しかし振り向きになりやすい。虹合戦になった時用にでも |
横>横N後>BR |
211 |
最後の繋ぎは横でも後でも。横の方が打ち上げやすい。振り向きにもならない |
BD格始動 |
|
|
BD格(1hit)>NNN |
196 |
|
BD格(1hit)>横NN |
198 |
|
後格始動 |
|
|
後N→前N≫前(1hit)≫BR |
234 |
|
後N>後N>BR |
|
高度打ち上げコンボ |
格CS始動 |
|
|
格CS連>NNN>BR |
273 |
格CSからの繋ぎには要高度 |
格CS連>横NN>変形N |
284 |
|
格CS連>前N>変形N |
271 |
|
格CS連>後NN>BR(ダウン追撃) |
270 |
|
覚醒中 |
|
|
NNN≫NNN |
238 |
|
前N≫横N後>BR |
263 |
最後のBRは後ろステップ |
戦術
特徴的な武装が揃ったコスト2500の万能機。
射撃はメインの弾数を除き軒並み優秀で射撃戦もこなせる。
格闘も性能自体は万能機にしては優秀な方。
ブースト性能も良好で機体サイズも相まって、他機体よりも被弾を避けやすい。。
戦場の状況を把握し、相方を自由に動かしてやる状況を作るために特徴的なゲロビであるサブと特射を当ててダメージをとる+警戒させて相方を自由にさせてあげるのが基本的な戦術になる。
後特格や特射などで、敵の動きを制御しつつ相方とラインを上げていくのが理想か。
格闘機の攻めやすい環境を作れるというのも本機の魅力の一つ。
万能機らしく中距離での戦闘が得意。
中距離戦を行う場合は、特射ミサイルと後特闘が相手からしたら非常に鬱陶しい存在。
相方と一緒に攻めるならば、BRとBD旋回を中心に立ち回りなるべく被弾を避けると良い。
生命線の特射は近距離では格闘ぶんぶんの相手をミサイルに巻き込んだりすることもあるが、銃口補正が緩い為基本的には迎撃には向いていない。
格闘はコンボ時間が短くある程度のダメージがあるが、伸びが無いのでBR始動や前格闘での迎撃など工夫が必要だ。
上がり過ぎず下がり過ぎずの距離を保つことが必要な機体。
メインの弾数が6発と少なく、更にキャンセルルートがないのが多少ネック。
足が止まる武装が多く、BD消費が多くなりがちなので敵を追うのがやや苦手か。
また足が止まる武装が多いことから、耐久値の低さもありダブルロックには弱い。
見られてる状態ではサブも特射も機能しにくく、メインの弾数の関係もあって、逃げれるだけのブースト性能はありながらも切り返すのが困難。
相方との連携あってこその機体である。
全身全霊を懸けて愛してあげよう。
僚機考察
基本的に前衛・後衛どちらもこなせるゴトラタンはどの機体と組んでも持ち味が出せる。
相方に求めることは少ないのでコンビとしてはそこそ組みやすい機体か(今後の研究次第)。
コスト3000
Vガンダムの主人公&ラスボスコンビ。相性も良好。
強制ダウン武装を主軸に立ち回るV2と広範囲制圧に長けるゴトラタンのタッグなため、相手からするとペースを崩されまくりでたまったものではないだろう。
お互い火力は抑えめなものの、双方高威力照射を所持しているため、弾幕を張りつつゲロビスナイプできればダメージレースには負けないはず。
弱点といえば、合計耐久の低さか。特にゴトラタンはコスオバ後に追いかけられると辛い。
V2の自衛力&赤ロック距離に任せて、いっそのことゴトラタン先落ちという戦法もありかもしれない。
原作再現だ!と言って、相方に格闘CSをぶち込むのはやめよう…
コスト2500
同機体コンビ。相手からしたら鬱陶しさナンバー1。
面制圧能力に非常に長けていておまけに高機動なため相手は追うのに一苦労。
順番に各種ゲロビを当てていけば戦局で優位に立てることもしばしば。
無理して前衛・後衛を決めるよりはお互いに中距離で被弾をさけつつゲロビを狙いに行くのが堅実。
問題点はやはり耐久力に不安がある所か。
コスト2000
DLCコンビ。
お互いに相手の意表をつく武装を持っていて、油断大敵。
ゴトラタンが前衛で相手を掻き乱すか、ブルーディスティニーが前衛で相手を翻弄するかはプレイヤー次第と言った所。
本機がゲロビを上手く当てていかないとダメージ負けすることもあるので注意しよう。
相方が覚醒したら後ろに下がって後衛になる、など位置取りにも工夫が必要。
コスト1000
上位コストを凌駕する火力を持つ上、近距離戦に長けた機体を狩る能力は随一。
両機体共フィールドの制圧力が高いので、息が合えば接近を許さずゲロビも狙いやすくなる。
ゴトラタンが片追いされてしまうとカットが難しいので、そうなる前にザク側がフォローする必要がある。
(まだまだ情報不足のため、加筆・修正求む)
VS.対策
おそらく放置すると最も鬱陶しい射撃機体の筆頭。
サブや特格、特射、場合によっては射CSといった引っ掛かりやすい武装が凄まじい回転率で襲いかかってくる。
こちらの機体では追えない場合でも牽制は欠かさないようにしないと戦場を完全に支配されてしまうだろう。
この機体の持ち味が死ぬのは追われた時。
逃げに十分な機動力こそあるものの、安心して出せる迎撃がBRのみで、そこからのキャンセルも持たないので脅威度は激減する。
こちらが低コストなど機体性能で劣る場合でも、自由に動かれるよりは攻めに行った方が安全な場合も多い。
幸い耐久力は低いので事故を起こしやすい機体でもあり、着地技がある訳でもないので機を見て片追いなども狙う価値がある。
ロックを向けているだけでもゴトラタン側からしたらプレッシャーに感じる。
やや余談になるが、固定で上手に射CSやサブで制圧を行う場合は放置は非常に怖いが、相方と息を合わせず射CSを撒いていると感じた場合は逆に放置もアリ。
特にシャッフル等で誤射ラタンと化している場合はぶっちゃけ3対1であるので敵相方が誤射で撃ちあがるの逃さず蜂の巣にしてやろう。
外部リンク