コンボ、僚機考察、対策はZガンダム(対策)へ。
正式名称:MSZ-006 パイロット:カミーユ・ビダン
コスト:2500 耐久力:620 変形:○ 換装:× 覚醒技:○
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビーム・ライフル |
6 |
70 |
最大3連射可能。撃ち切り手動リロード |
CS |
ダミーバルーン |
- |
73 |
敵のアシスト武装を誘導する |
サブ射撃 |
グレネードランチャー |
2 |
76~128 |
誘導上昇。追撃しやすくなった |
特殊射撃 |
ハイパー・メガ・ランチャー |
1 |
150 |
高威力。リロードが長い |
特殊格闘 |
ビームコンフューズ |
1 |
133 |
前作とはほぼ別物 |
後格闘 |
ロング・ビーム・サーベル投擲 |
- |
65 |
スタン属性 |
変形サブ射撃 |
ビームガン |
5 |
50 (25/1hit) |
射撃ボタン長押しで5連射可能 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り |
NNN |
174 |
誘導・突進速度が優秀 |
派生 突き上げ→2連続往復斬り |
NN前N |
207 |
主力ダメージ源 |
前格闘 |
突き→唐竹割り |
前N |
134 |
|
横格闘 |
盾殴り→盾殴り飛ばし |
横N |
129 |
発生早く、回り込む |
射撃派生 BR連射 |
横→射 |
113~155 |
射撃ボタン長押しで3連射 |
BD格闘 |
タックル→キック |
BD中前N |
138 |
2段目が受身不可ダウン |
変形格闘 |
ロング・ビーム・サーベル |
変形中N |
90 |
強誘導・強判定。受身不可ダウン |
変形特殊格闘 |
ウェイブライダー突撃 |
変形中特格 |
50 |
今作ではヒット後も直進する。覚醒時は強化版に |
覚醒時 |
ウェイブライダー突撃 |
変形中特格 |
192 |
覚醒時限定 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
MS時 |
ハイパー・ビーム・サーベル |
ボタン同時押し |
315 |
|
【更新履歴】新着3件
11/09/20 各武装の数値を加筆修正
11/03/11 対策を加筆修正
10/12/25 加筆修正
解説&攻略
コスト2500という準高コストでの登場となるおなじみZガンダム。
カット・奪ダウンに優れる豊富な射撃武装を備えた万能機。
3連射可能なBR、振り向き撃ちでも発生が早くよく誘導するグレネード、威力・弾速・誘導に優れるがリロードが遅いハイメガを持つ。
赤ロックこそ並だが、奪ダウン力に優れており、3連BRが近~中距離で有効なこともあって基本性能は悪くない。
これらの良好な射撃に加え、ワンチャンスを作り出せるスーパーアーマー覚醒があるため、2500として遜色ない性能を持つ。
仕様変更に伴い、変形は前作NEXTに比べると、移動・逃げ・変形格闘での強襲など比較的実用的な選択肢になった。
しかし、変形の初速が今ひとつで格闘には追いつかれることもあるため、きちんと考えて使用すること。
ちなみに、緑ロック時に変形状態で特格をすると高速で長距離移動できる。
格闘は派生こそ減ったが優秀で、威力なども万能機相応の性能になり、ハイメガを絡めればコンボ火力も高い。
多くの機体と相性がよく、大きく苦手な敵もいないことから、シャッフル・固定共に扱いやすい。
覚醒中は原作通りピンク色になり、攻撃時にスーパーアーマーが付与される他、変形特殊格闘も特別仕様に変化する。
覚醒技はハイパー・ビーム・サーベル。
勝利ポーズはハイメガを横に構える。覚醒中の勝利では両手両足を広げピンク色に輝く。
敗北時は変形して何処かへと飛び去る。
- 総ブースト量減少、オバヒに注意
- 慣性移動を含めた機動力が低下
- 赤ロック距離が短縮(νや百式と同じ)
- メインの発生、銃口補正、誘導、連射速度が低下。リロード動作延長
- サブのリロードが3秒→5秒に増加
- 特射のリロードが5秒→12秒に増加、威力が135→150に上昇
- 特格のリロードが3秒→4秒に増加
- 横格闘の初段が特殊よろけから通常のよろけに変更、2段目の発生が早くなった
射撃武器
【メイン射撃】ビーム・ライフル
[撃ち切り手動リロード/6発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:60%]
ボタン押しで最大3連射・撃ち切り後手動リロードのBR。サブ、特射にキャンセルできなくなった。
前作と比べ威力は70に上がったが、補正は60%に落ち込んだ。
今作ではブースト消費増大に伴いキャンセル連射のリスクが高まった為、素で連射できる武装の地位が高まった点は強み。
着地しながら連射していると着地した瞬間は撃てず、その後残りの連射分の弾を撃つ。
弾幕を張りながら着地をしたい場合は、3発目を打つモーションに入ってから着地すると良い。
撃ち放題だからとBDをしながら垂れ流すのはブーストの無駄になる上に振り向き撃ちになりやすい。
垂れ流すにしても慣性ジャンプを駆使したり、レバーを入れて機体の向きを制御するなど前作同様の細かい工夫が必要。
この武装を活かすにはBD慣性ジャンプや旋回、方向転換上昇などのテクは必須と考えていい。
詳しくは
テクニック参照。
アップデートによりリロード動作がやや遅くなった。キャンセルが早いとリロードされずに終わってしまう。
さらに発生が遅くなったため、振り向き撃ちで迎撃すると間に合わないことが非常に多い。
連射速度も遅くなったため、速攻性に欠ける。
銃口補正も低下したため、近距離でのヒットや連射に不安が残る。
後衛で垂れ流す分にはリロード動作にさえ気をつければ良いが、誘導も悪くなっているため考えなしに3連射してもヒットは見込めない。
工夫して運用しよう。
【CS】ダミーバルーン
[チャージ時間:3秒][属性:実弾/ダウン][ダウン値:2.0(0.1/1.9)][補正率:60%(-10%/-30%)]
隕石型のダミーバルーン。停滞時間はそこそこ、かなり大きい。
発生が早く、岩はNEXTガンキャノンの岩投げ程度の大きさでゆっくり浮遊するため壁になる。攻撃用というより防御用。
他のダミー系同様アシスト系の射撃を引き受けてくれる。アシスト系射撃持ちが相手なら置いておくとそれなりに役に立つ。
しかし、これをチャージしている間はBR、サブ、特射の全てが使えなくなるため、無理に狙うものではない。
他の設置系とは違い、射撃は防げないので要注意。味方にも判定があるのは他と同様。
ちなみに自分が触れても爆発しないので歩きやBDなどで隕石を押す事が出来る。
ザク改のサンタバルーンのように爆風は自分には当たらない。
特殊格闘のサーベルでのみ自機で破壊可能。
本体10ダメージ、爆風70ダメージ。
【サブ射撃】グレネードランチャー
[撃ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/ダウン][ダウン値:1.5(1.0/0.5)][補正率:70%(-20%/-10%)]
足を止めずにグレネードを2連射する。
BRより弾速は劣るが1発辺りの威力と誘導に優れる。発生が早く、2連射するので本機の中で最も迎撃に向いている。
修正によりメインの誘導が下がったためこちらを撒いていくことも頭に入れておきたい。
空撃ちモーション有。なお、通常より硬直が少し短いらしく振り向き撃ちで空撃ちすると早く落下する。
軽い打ち上げダウンで、2発ヒットでも強制ダウンにならない。ヒットしたらハイメガで追撃するのが理想。
さっさとリロードする為にもまとめて撃つのが基本。
弾速が少し遅いこともあってか赤ロック限界辺りからだとかなり曲がる。後衛の場合は弾幕でBRに混ぜるのもあり。
ちなみにBZ系のお約束だが、赤ロック位の距離を飛んだ後に爆散する。この爆風に当たり判定はない模様(普通のBZならある様なのでこの仕様はZ限定か?)。
弾頭60ダメージ、爆風20ダメージ。
【特殊射撃】ハイパー・メガ・ランチャー
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:-]
Zの代名詞のハイメガランチャー。
発生はやや遅いが、銃口補正・誘導・弾速に優れ、弾自体も大きく、威力も150と揃い踏みの単発強制ダウン万能武装。
射撃・格闘コンボの〆に、着地取りに、カットになんでもござれ。迎撃にも使えなくも無いが、それならサブの方が優れる。
リロードが長いため、使うなら必中を心がけよう。性質的に牽制にはとても使えない(勿体無い)ので、そこはBRとサブに任せよう。
覚醒中でも1発で強制ダウンする。空撃ちモーション有。
積極的に撃つか取っておくかは好みだが、Zの武装で最も青着地を取りやすいので、できれば射撃戦で使いたい。
(横orBD格>)NN前>特射など、格闘コンボに混ぜればコンボ威力アップ&長距離吹き飛ばしが狙える。
【特殊格闘】ビームコンフューズ
[撃ち切りリロード:4秒/1発][属性:実弾→ビーム?/特殊よろけ→スタン][ダウン値:2.2(0.5→1.7)][補正率:60%(-10%→-30%)]
前方に投げたサーベルにBRを撃ち込んで拡散させる。
サーベルは特殊よろけで、拡散はスタン属性。サーベルは大きく、発生も悪くない。
注意すべきはサーベルを撃ち抜く前にBDCすると、その時点でサーベル自体が消えてしまう(BRはそのまま飛んでいく)。
当然サーベルが消えると拡散が発生しないのでBDCとの相性が悪く、使い難い。
拡散の範囲は相応に広いので使うならばしっかり拡散を当てるか、覚醒技含む格闘コンボのスタン、及び特殊よろけ用。
下への射角が広く、相手の頭上からなら攻めの起点やカウンターに使えるかも。
置き攻めに使う場合サーベルが地形に当たって消えないように注意。
サーベルはシールドされても消えない特殊な実弾。(複数の動作を1つの技として成立させるためだろう)
耐久力も無限。ちなみにもしサーベルをシールドされた場合でも、シールドが浅いとBR部分がシールドとサーベルどちらにもヒットして拡散でめくれる事もある。
ダメージはサーベル・拡散共に70ダメージ。拡散部分はマント付きX1改でもスタンしたのでビーム属性ではないと思われる。
拡散させるために撃つBRは50ダメージ、補正-10%、よろけ属性、狙って当てるには相手との高度差がある程度必要。
バグかは不明だが、サーベルに向かってBRを撃たずに敵に向かって撃った現象を確認。(サーベルは時間経過で消滅した)
【後格闘】ロングビームサーベル投擲
[弾数無限][属性:実弾/スタン][ダウン値:0.5][補正率:70%]
ロングビームサーベルを投げつける。スタン属性。
弾数が無限なので牽制に使える…と思いきや、足が止まる。
誘導は弱く、弾速も遅い。発生も前作よりはマシとは言え特筆するほどではない。
何よりメインが実質的に弾数無限で連射できるため出番は少ない。
…というか何かの追撃に使っても近距離でないと基本ヒットしないので、主に迎撃用か。
スタン時間は1秒。
DXのサブの様に弾速が若干遅い事を利用して不規則な弾幕張り…ということも出来なくはない。
極端だがBRではどうしてもリロードが入るのでそれとは違い気軽に撒ける、BRとは違いその場から殆ど動かずとも弾幕が張れるという利点がある。
開幕時の牽制ならBRとの使い分けが出来る。1秒程度間を置けば後格闘ループでの拘束も可能。
余談ではあるが、CPUのZガンダムはやたらとこれを投げてくる。
【変形メイン】ビーム・ライフル
[リロード:不可][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:60%]
ボタン押しっぱなしで3連射できる。変形中の射撃全般に言えることだが射角が良くない。
変形中はリロード不可能。
こちらはアプデで修正されておらず、通常時より早く連射できる。
【変形サブ】ビームガン
[撃ち切りリロード:1.5秒/5発][属性:ビーム/特殊よろけ][ダウン値:1.0(0.5×2)][補正率:80%(-10%×2)]
5連射可能。ボタン押しっぱなしで一気に撃ち切れる。2発1セットのビームを撃つが、弾数消費は1発。
撃ち切りリロードだが、MS状態ではリロードされない。
開幕時の牽制には使えるか?
膝を付く長いタイプの特殊よろけ属性。
横に広く、誘導もそこそこあり、曲げ撃ちで引っ掛けやすいが、前作より弾速が遅い。
前に進みながら撃つので、見られていると変形解除後の着地を取られやすい。
それぞれのビームには若干の隙間があり、緑ロックで撃つと誘導しないため、敵が真ん中を素通りしヒットしない。
【変形特射】ハイパー・メガ・ランチャー
[撃ち切りリロード:12秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5.5↑][補正率:-]
リロードが遅いため、撃つならぜひ当てたいところ。
上記の通り前を向いて進み続けるため止まらずに撃てるものの、当てないと反撃が待っている。
格闘
2500万能機としては全体的に優秀。抜刀モーションは無。
格闘ロック限界距離:BD≧変格≧変特>N=前>横
【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り
前作とは違い、基本コンボが可能な3段格闘。3段目が多段ヒット。
発生・判定ともに万能機相応の格闘。
誘導と突進速度はなかなか優秀で、横格闘から回り込みと伸びを取ったような格闘である。
基本的に振れる性能なので、狙える所はしっかり振ってダメージを稼いでいこう。
2段目から前派生あり。
ハードヒットの前突きで軽く浮かせた後、サーベルを往復ビンタのように振り回してぺしぺしと当てて〆る。2往復させるので、合計4hitする。
前派生はダウン値・補正率ともに低く、威力重視コンボの要となる。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
袈裟斬り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0(0.3) |
よろけ |
┣3段目 |
唐竹割り |
174(53%) |
42(-6%)×2 |
3.0(0.5×2) |
ダウン |
┗前派生 |
突き上げ |
173(53%) |
80(-12%) |
2.5(0.5) |
ダウン |
┗前派生2段目 |
1hit |
往復斬り |
181(51%) |
15(-2%) |
2.65(0.15) |
ダウン |
2hit |
往復斬り |
189(49%) |
15(-2%) |
2.8(0.15) |
ダウン |
3hit |
往復斬り |
197(47%) |
15(-2%) |
2.95(0.15) |
ダウン |
4hit |
斬り払い |
207(37%) |
20(-10%) |
3.95(1.0) |
特殊ダウン |
【前格闘】突き→唐竹割り
突き→多段ヒットの唐竹割りの2段格闘。叩きつけなので寝かせられる。
N格よりわずかに伸びが良く、発生・判定も良好だが、他に有用な格闘が多いので直当て狙うには向かないか。
相手の受身に関らず、初段から最速前or後虹で基本的に覚醒技が入る。
覚醒技を絡めたコンボパーツに。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7(1.7) |
ダウン |
┗2段目 |
唐竹割り |
134(65%) |
28(-5%)×3 |
2.6(0.3×3) |
ダウン |
【横格闘】盾殴り→盾殴り飛ばし
盾殴り→もう1度盾でぶん殴る2段格闘。2段とも同じモーションで非常に素早く終わる。
発生が早く、N格より伸び、よく回り込む。射撃寄り万能機の格闘としては優秀。
出し切りからサブC可能(空撃ちでもOK)。基本的には当たらないが、即自由落下に移行する。
1段目から射撃派生で足を止めてBRを3連射する(弾数消費・ブースト消費あり、ヒット問わず派生可)。※反動あり
一応射程に限界有(赤ロックよりは結構長め)。射撃属性で緑ロックでも相手に向き直る。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
盾殴り |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7(1.7) |
よろけ |
┣2段目 |
盾殴り飛ばし |
129(65%) |
80(-15%) |
2.3(0.6) |
ダウン |
┗射撃派生 |
1hit |
BR連射 |
113(50%) |
60(-30%) |
3.3(1.6) |
よろけ |
2hit |
BR連射 |
143(20%) |
60(-30%) |
4.9(1.6) |
よろけ |
3hit |
BR連射 |
155(10%) |
60(-30%) |
6.5(1.6) |
よろけ |
【BD格闘】タックル→キック
多段ヒットの盾タックル→劇場版のMk2がやったような蹴りの2段格闘。
左斜め前方に吹っ飛ばすので、出し切りからの追撃は難しい。
発生・判定は本機の格闘の中で最高で非常に強い。
突進速度と伸びも優秀。2段目がヒットすれば受け身不可のダウンを取れる。
下誘導は弱めだが上誘導は強い。
初段から虹ステの追撃はサイド7の上り斜面程度なら前虹からなら安定して入る。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
タックル |
74(79%) |
26(-7%)×3 |
1.8(0.6×3) |
ダウン |
┗2段目 |
キック |
138(64%) |
80(-15%) |
2.8(1.0) |
特殊ダウン |
【変形格闘】ロングビームサーベル
一瞬で変形解除してBRの銃口からサーベルを出し、勢い良く突っ込んで一閃。
強誘導・強判定で伸びと突進速度も優秀。攻撃範囲も広い。縦回転の受け身不能ダウン。強襲に打ってつけの格闘。
ただし変形中しか出せないので意識しても早々使えないのが惜しまれる。キャンセルから各種追撃可能。
変形格闘 |
動作 |
単発威力 (単発補正率) |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り払い |
90(80%) |
2.0 |
特殊ダウン |
【変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃
相手に向き直り突撃。ブーストの消費量は前作とは違い、通常の格闘程度。
発生は前作より早く、突進速度は相対的に速くなった。
判定は出っぱで突っ込むものの、当たり判定も自機と離れていないためかち合いではそこまで過信しない事。
今回はヒット後に直前の慣性が乗り、一定時間経過で慣性が消えて静止。格闘派生も直前の慣性に影響されるので、静止後に派生すると全く動かない。
格闘派生で前方に直進しながらドリル攻撃。受け身不可ダウン。
メイン、サブ、特射の射撃派生は変形中の射撃武装を撃ち、どれも強制ダウン。
放置時は敵機がスタン&自機は後退する。スタンは非常に短いので、高度がないと追撃はできない。
なお、今回の変形攻撃はBDCをはじめとしたキャンセルが一切出来ないため注意。
格闘派生は前作までと比べるとダメージがかなり低い。
メイン、サブ、特射は専用のようでダメージ、ダウン値が違う。
弾が無い時はそのまま行動終了する(相手通常ダウン)。
変形特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突撃 |
50(90%) |
50(-10%) |
0.1(0.1) |
掴み |
┣放置 |
バック |
113(70%) |
70(-20%) |
2.1(2.0) |
スタン |
┣格闘派生 ┃ |
1~10hit |
ドリル突撃 |
80(80%) |
3(-1%)×10 |
1.1(0.1×10) |
ダウン |
11hit |
ドリル突撃 |
120(68%) |
50(-12%) |
2.6(1.5) |
特殊ダウン |
┣メイン派生 |
BR |
104(--%) |
60(--%) |
5.1(5.0) |
ダウン |
┣サブ派生 |
BG |
158(50%) |
60(-20%)×2 |
5.5↑(--) |
ダウン |
┗特射派生 |
ハイメガ |
167(??%) |
130(??%) |
5.1(5.0) |
特殊ダウン |
【覚醒中変形特殊格闘】ウェイブライダー突撃
覚醒中に変形特格で通常より強化されたウェイブライダー突撃になる。
命中すると火花を散らしながらステージの隅まで拉致する勢いで突撃し続ける…というか端から端まで運ぶ。
突進が速く開けた場所ならカット耐性は高い。逆に壁際などでは早い段階で引っかかり大きな隙を晒すので注意。
キャンセルできず攻撃時間が長めで、威力の大部分を出るまで長い最後の爆発につぎ込んでおりカットされると悲惨。
突進中~最後までスーパーアーマー付き。
しかし引き摺り中に被弾すると必ず攻撃を中止して変形解除してしまう(ヒットストップのせいでZが一瞬止まるからこぼしてしまうのか?)。
前から攻撃が来た場合には中断した上で被弾するので、この場合普通によろける。
またFA-ZZの特格の様にヒットと同時に攻撃を喰らってもこぼしてしまう(これもこちらがヒットストップで判定がずれてこぼしてると思われる)。
欠点もあるが、補って余りある早い発生をもち、至近距離で出せばまずヒットするくらいの命中率を誇る。
伸びはそこそこでガンガンやNEXTの覚醒突撃ほどはない。が、今回はブースト消費が減ったので連発できる。
威力は初段で命中で74→1ずつ削りながら連れ去り合計28→最後の爆発で90の合計192。
覚醒技ではなくあくまでも特格、入力には注意。
前作とは違い自機の体力は使わない。
非覚醒時に変形特格→覚醒→ヒットとなると、通常の特格同様ヒット後にその場で停止する。
その後に格闘入力すると覚醒特格の引きずりが始まる謎仕様。
※小ネタ
BR≫BR≫覚醒変形特格で止めを刺したら物凄い速度で敵がステージ外へと吹き飛んでいった。ベクトルの設定がかなり独特の模様。無論確定して繋がらない。
なおこの事から突撃の掴みのダウン値が0ではない事が伺える。ダウン値は1以上。格闘初段1.7×2は全段入る。N>NNからは多段部分で強制ダウン。
覚醒中 変形特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 (単発ダウン値) |
属性 |
1段目 |
突撃 |
74(100%) |
74(-?%) |
?.?(?.?) |
掴み |
┗2段目 |
突撃 |
102(100%) |
1(-?%)×28 |
?.?(?.?) |
掴み |
┗3段目 |
爆発 |
192(--%) |
90(--%) |
5.0↑(?.?) |
ダウン |
【特格派生】急速変形
全ての格闘から派生可能。ブーストがなくても派生できるが一瞬で解除してしまう。
そのまま離脱・突撃に…と言っても上昇してから移動するまでが長めなので逃げるなら素直にBDCしたほうがいい。
前以外のレバーはこれ。どこにレバーを入れておいても正面に向かって変形する模様。
前レバー入れで上昇動作がなくなり相手の前で変形する。離れているとMS形態で近づいた後変形する。
なお、MS形態で近づく時はBDC可能。虹ステは不可で、変形してしまうと通常時の変形同様BDCはできない。
どちらもOHでも可。しかし、変形からの動作はキャンセルや派生が続くわけではないので、ブーストがないと変形を即解除してしまう。
ここから変形維持し続けることで、変形関連の行動ができる。
覚醒技
ハイパー・ビーム・サーベル
「ここからいなくなれぇぇぇ!」
原作でヤザンのハンブラビを一刀両断した、バイオセンサーで巨大化したサーベルでの一撃。
赤ロック圏内なら大体届くほど巨大な斬り下ろし1段。威力315、単発ヒットの強制ダウン。
覚醒技の中でも一応コンボで確定するので、非常に実用的なのは間違いない。
振りかぶって振り下ろすタイミングから当たり判定が出るようで、真後ろに居たりすると当たる。
完全に振り下ろすまで判定はでっぱなし。要するにHBSの軌跡上にいる敵は皆叩っ斬る。
振りが速く自由落下程度ならそのまま斬り落とす。真上の敵も狙えるが横方向の移動には弱い。
なおこのゲーム基本的にはこちらがスーパーアーマー状態でもカウンター及びシールドされると怯むのだが、Z、ZZ、∀の覚醒技のみされても無反応。
(この時敵はカウンター成功してモーションを取り始める)
コンボ、僚機考察、対策はZガンダム(対策)へ。
外部リンク