ジ・O(対策)

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ジ・O(対策) - (2012/09/15 (土) 12:20:35) の編集履歴(バックアップ)


こちらはジ・Oのコンボ、戦術、僚機考察、対策のページです。
概要、武装解説はジ・Oへ。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

威力 備考
BR始動
BR≫BR≫BR 147 ズンダ
BR≫BR→サブ 148 ブーストが足りないときに
BR→サブ≫BR 157 ダメージアップ。余裕があればこれを狙いたい。BR→サブが確定しない距離でも2発目のBRがサブより先に当たって繋がる(148)
BR→サブ≫後連蹴 205 余裕があった時のダメージ、ゲージ回収用
BR→特射1hit≫BR 140 特射展開時
BR≫NNN>BR 191 そこそこ早く終わる
BR≫NN射 180 BRを節約して強制ダウンが欲しい時に
BR≫横N>BR 186 横ステ安定
BR≫BD格N 157 打ち上げダウン
BR≫BD格(1HIT)→後連蹴 208 威力は後連最大時
BR≫後連蹴 203 連打なしだと153
サブ始動
サブ≫BR≫BR 166 サブ始動だとダメージが伸びやすい
サブ≫NNN>BR 213
サブ≫NN射 201
サブ≫横N>BR 207 横ステ安定
サブ≫BD格(1hit)→後連蹴 238 ↓に比べて少しだけダメージアップ
サブ≫後連蹴 231
サブ≫後連>後連蹴 295-305?
特格始動
特格>BR→サブ>>BR 134 特格からの離脱用コンボ
特格>サブ>>BR>>BR 143 サブ始動にすると少しダメージが上がる
特格>NNN>BR 175 BRは最速前虹で地上でも繋がる
特格>NN→後連蹴 216 カットがこない場合の基本コンボ
特格>横N>サブ>BR 182 そこそこのダメージと吹き飛ばし
特格>サブ>後連蹴 199 サブでスタンさせた後にカットがこないようなら
特格>後連蹴 179 参考程度に
特格>後連>後連蹴 271 特格始動高ダメージコンボ
格闘CS始動
格CS→N→NNN≫BR 221
格CS→N→横N>BR 220
格CS→N→後連N 212(242)
格CS→N→後連→後連N ~283? 連打によって威力増減。覚醒ゲージが15%ほど溜まる
N格始動
NN>NNN>BR 234 N最終段からのBRは前虹で地上でも繋がる。
NN>横N>BR 230 BR追撃は横ステ安定
NN→後連蹴 253 高ダメージ
前格始動
前(1hit)>横N>BR 216 地上ではちょっと浮かせてから
前(1hit)>後連蹴 159-229 地上で後が拾えない人へ。前で少し浮いた所を拾う
前(1hit)>NNN>BR 217
前(1hit)>前 175
前(1hit)>前→格CS 199-210
前≫BD格N 203 壁際限定
前≫前 220 投げ飛ばし後最速前BD→ディレイ前で。強制ダウン
前≫後連蹴 210-250
前>格CS 181 最速CS。hit前に溜めていればCSCでも可
前>格CS(すかし)→N→前 235 CSはややディレイ
前>格CS(すかし)→N→NN 226
前>格CS(すかし)→N→N後(1hit) 220
前>格CS(すかし)→N→後連蹴 227-267
前≫≫NNN 220 出し切りから2回BDCでどの格闘にもつながる
前≫≫NN射 217
前≫≫NN→後1hit 223
前≫≫N射 192 横射も同じ
前≫≫N→後1hit 202 横→後も同じ
前≫≫横N 212
前≫≫後連蹴 210~250
横格始動
横>横N2hit>サブ>BR 204 使いやすい
横>横N>サブ 205
横>サブ>後連蹴 237
横→後連蹴 226
横N>NNN 227
横N>横N 225
横N>前 226 投げ飛ばしによる長時間拘束が期待できる
横N>横→後(1hit) 210 そのまま垂直落下可能
横N>横射 201
横N>サブ>BR 217 横N後は左虹安定
横N>横N(非出し切り)>BR ~232? 追撃は後虹安定。横始動の最大拘束
横N>後連蹴 (257)
横N(任意段)>BR→サブ ~206 短時間強制ダウン。BRは前ステで繋ぐ。〆をBRにすると高高度打ち上げ。
後格始動
後連>前投 175-255? 特殊ダウン
後連>横N>BR 216-296?
後連>後連蹴 159-308? 対地だと敵の体型によっては掴む前に接地してしまうので若干不安定
後連≫BD格(1HIT)→後連蹴 182-322? 非実践向け。要高度
BD格始動
BD格>NNN>BR(ダウン追撃) 207
BD格>NN射 198
BD格>N射 189
BD格>横N>BR 217
BD格>横射 189
BD格→後連蹴 172(232)
BD格N>前 232 威力がそれなりに高く、相手を遠くに投げるため長時間の分断も可能
BD格N>後連蹴 272 BD格の補正の良さからかなりのダメージ
BD格(1hit)→後連>後連蹴 311 BD格闘ヒット前から後格入力で楽につながる
BD格(1hit)→後連>前 ??? ↑のコンボでカットされそうだったら。
覚醒時限定
横N>横N>BR 244? 覚醒中横始動の基本
横N(1hit~4hit)>後連>後連蹴 327前後 横始動高ダメージコンボ 地上からでも可能 横Nは1hit~4hitでダメージ変化
サブ≫横N>後連蹴 245
前(1hit)>後連>後連蹴 332 地上で後が拾えない人へ覚醒時編。前で少し浮いた所を拾う
後連>後連>後連蹴 361 デスコン候補。必殺、幸子ンボ。地上でも最速横虹で繋がる模様
BD格1hit→後連≫BD格1hit→後連蹴 342 地上でも最速入力なら繋がる
特格≫BD格1hit→後連>後連蹴 288 特格から後格2回を狙いたい時に

戦術

中~近距離で力を発揮する万能機。
エウティタのイメージから格闘機というイメージのある機体だが、今作では断じて格闘機ではない。
BR、サブの中距離対応武装に加え、盾判定を持つ特射、攻めにも守りにも使える特格、
追いには使いづらいが近距離の択として機能する各種格闘を持つ選択肢の多い機体である。

まずはBRとサブで堅実に戦い、敵機の着地取りは特射で防御、
接近戦には特格を絡めた択を迫る・・・といった戦い方が理想。
特に特射の盾判定は非常に大切で、巨体ゆえに被弾しやすいジ・Oの生命線。
アメキャンにも対応しており、ステップからのアメキャンは非常に便利。
上手く使えば先着地してブースト有利を取ることもできる。

特格は接近戦拒否、起き攻めに大きな力を発揮する。
敵側は特格を見せるだけで警戒せざるをえないため、特格発生前のキャンセルではったりをかけるのも十分有効。
起き攻めは位置によってはほぼ確定するものの、一発ダウンの武装や、敵相方の妨害で邪魔されることも多い。
特射を盾にして起き攻めを行う、そもそも無理な時は起き攻めを行わないなどの判断も大切。

格闘は判定・発生こそ優秀なものの、虹Cを絡めて積極的に追いに使うのは難しい。
近距離戦での択の一つとして考えておこう。
もちろん、差し込める機会があれば積極的に振るのも一つの手。
当てた後はサブを絡めての離脱コンボか、後格を絡めてのダメージアップ+ゲージ回収をするか判断できるように。

僚機考察


VS.対策

ジ・Oは高機動な近接機体であり、格闘機ほど接近戦向けではないが万能機区分の機体としては破格の近接能力を持っている。
このため、格闘機同様に近づかせないことが第一になる。2500としてはリロ3秒のBRに加えて突撃アシスト、メイン連動兼盾アシストとそれなりの射撃も持ち合わせている。
X1以上∞ジャスティス程度の射撃戦能力はあるので油断は禁物だが、近づかせない事にはさほど脅威はない。
とはいえ、メイン・突撃アシ・連動アシビームの3種により瞬間的には2500トップの弾幕も張れるのでそこは注意しよう。

そして何より警戒したいのは接近戦の択の多さ。
高性能な格闘をはじめに、範囲スタンのプレッシャー、メイン以上に広い射角をカバーして逃げる背中に刺さるアシと笑えない武装が揃っている。
格闘については一部格闘機並みの発生・判定を持っているので、赤枠など格闘機区分でないと対抗は難しい。
幸い、慣性ジャンプの初動を掴むほどの伸びはないので冷静に距離を取ろう。
2on2ではカット耐性の悪さから実用不可だが、疑似タイマンでは狙いようのある通常時300↑のコンボもあるのでとにかく接近戦は避けたい。

また、接近戦において何より避けたいのは起き攻めのプレッシャー。
発動時にはジ・オがスパアマ状態になるため、強制ダウン武装を持っていないとこちらの起き上がり動作を見てからプレッシャー入力で確定スタンする。
これを無効化できるのはνガンダムのFFバリアアレックスのチョバムアーマー00系のシールドビット、一部機体のスーパーアーマーのみ。
00系の量子化、覚醒クシャトリヤの全方位ガード系、その他マントなどアーマー系は潰されるので要注意。
幸い、プレッシャーは補正が存在するのでフルコンでもせいぜい200ダメージ程度しか出ない。
逆にいえば残り200は殺しきれる武装なのでそこを念頭におき、フルコン出し切り前に相方のズンダが入ればほぼ相殺かお釣りが出るレベル。
敵にジ・オがいる場合はプレッシャーの範囲と味方位置を把握して常に救援をもらえる位置取りを意識しよう。
なお、盾アシストのボリノークだが、これはジ・オがロックオンしている相手の前に立つ特性がある。
耐久値も100程度あるため、BRだと最低でも2発破壊、高威力の太ビームで1発はかかってしまう。
ジ・オはプレッシャーをカットしようとする敵相方をロックした上で起き攻めプレッシャーするとボリノーク盾によって妨害も厳しくなってしまうので注意したい。

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