こちらはV2ガンダムの解説ページ。
コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ。
正式名称:LM314V21(LM314V23/24) VICTORY TWO(-ASSAULT BUSTER)GUNDAM パイロット:ウッソ・エヴィン
コスト:3000 耐久力:650 変形:× 換装:○ 覚醒技:○
V2ガンダム
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームライフル |
8 |
70 |
威力・リロード共にコスト標準以下のBR |
サブ射撃 |
マルチプルランチャー |
5 |
99 |
使いやすい実弾武装 |
特殊射撃 |
アサルト/アサルトバスターに換装 |
100 |
- |
アサルトバスター…レバーN(ゲージ100) アサルト…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
二段薙ぎ払い |
NN |
129 |
|
前格闘 |
両手突き |
前 |
71 |
|
横格闘 |
多段突き二連 |
横N |
132 |
V2の主力格闘 |
後格闘 |
多段斬り上げ→光の翼 |
後NN |
178 |
出し切るとブースト消費が激しい |
BD格闘 |
シールドアタック |
BD中前 |
85 |
強制ダウン |
特殊格闘 |
光の翼 |
特N |
142 |
判定はトップクラス。V2の代名詞 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
光の翼最大パワー |
3ボタン同時押し |
265 |
使い勝手の良い覚醒技 |
V2アサルト
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
メガビームライフル |
3 |
90 |
ダウン属性の太めのBR |
射撃CS |
ヴェスバー |
- |
110 |
2本で1セット、1本で55 |
サブ射撃 |
メガビームライフル照射 |
1 |
200 |
V2アサルトの主武装 |
特殊射撃 |
ノーマル/アサルトバスターに換装 |
100 |
- |
アサルトバスター…レバーN(ゲージ100) ノーマル…レバー後、レバーN(ゲージ100未満) |
特殊格闘 |
Vビーム射出 |
2 |
70 |
弾速が極端に遅いスタン射撃 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
二段薙ぎ払い |
NN |
129 |
前・横・BD格も同様の挙動とダメージに変更 |
後格闘 |
メガビームシールド |
後 |
30 |
ダメージは設置後のシールドに触れたときのもの |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
光の翼最大パワー |
3ボタン同時押し |
265 |
ノーマル状態と変わらない |
V2アサルトバスター
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
メガビームライフル |
7 |
100 |
強制ダウン |
射撃CS |
メガビームキャノン |
- |
~225 |
V2のダメージソース |
サブ射撃 |
マイクロミサイルポッド |
1 |
183 |
一度に6発のミサイルを発射 |
特殊射撃 |
ノーマルに換装 |
100 |
- |
アサルトへの換装はできない |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
二段薙ぎ払い |
NN |
129 |
|
派生 スプレービームポッド |
NN射 |
174~298 |
AB専用の派生 |
前格闘 |
両手突き→シールドアタック |
前N |
154 |
ABでは2段目が追加 |
派生 スプレービームポッド |
前射 |
218?~295 |
AB専用の派生 |
横格闘 |
多段突き二連 |
横N |
132 |
|
後格闘 |
メガビームシールド |
後 |
30 |
|
BD格闘 |
シールドアタック→斬り上げ→叩き付け |
BD中前NN |
206 |
MBSがなくても可 |
特殊格闘 |
光の翼 |
特NN |
196 |
ABでは3段目が追加 |
覚醒技 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
|
光の翼最大パワー |
3ボタン同時押し |
265 |
ノーマル状態と変わらない |
【更新履歴】新着3件
10/11/15 メガビームシールドの性能について加筆
11/09/07 携帯向け分割を結合
11/12/24 家庭用での調査を反映
解説&攻略
前作とは多少の様変わりをした換装型射撃寄り万能機、V2ガンダム。
本作ではノーマル(通称「生」)、アサルト(V2A)、アサルトバスター(V2AB)の3形態に換装可能。全形態通して射撃寄りである。
ノーマルとアサルトは一長一短でABが上位換装形態という事になる。
耐久は前作と変わらないが、コスト帯平均よりも若干低い。
ノーマルはBRにBZと基本的な武装があり、リロードが遅いが弾数が多い。
格闘は万能機未満程度の性能。ダメージソースにするには心許ない性能だが、横格闘は差込目的で使うには問題ないレベル。
ノーマル形態はオーソドックスな性能で強みになる武装は特に無い射撃寄り万能機と言っていいだろう。
ただ前述の通りBRのリロードが遅い為、弾切れに悩まされやすい事には注意したい。
アサルトは射撃の種類は豊富でリロードが早めだが弾数が少ない。
後格闘以外の格闘がN格闘に変化し、他形態と比べ使いどころが更に限られる。
慣性がかかりにくく機動性が落ちるが、メインやメガビームシールド(通称「MBS」)の性能により自衛に富んだ性能の射撃機となっている。
原作通り防御に特化していると言えるだろう。
武装のリロード速度に加えCSもあるため弾切れを抑えやすい。
ABは全機体トップクラスの性能と言っても過言ではない。
全機体屈指の機動力。
当て易い単発ダウンのメイン。
シールドを捲る可能性が高く、相手を動かし擬似クロスを作れるサブ。
防御迎撃・置き攻め・虹ステと多様な使い方が可能なMBS。
性質が変化し、当たれば高ダメージが見込める様になった各種格闘。
そして近距離の横BDを喰い、甘い着地や逃げを許さない高性能照射ビームのCS。
これらによりAB時は高い制圧力を誇り、ゲームを支配していく事が出来る。
前作までと違いAB時は機動性(速度・持続・旋回性能)が上がる。特にBD初速は他機体と比べてずば抜けて速い。
AB時のブースト押しっ放しの持続は地走を除くと全機体トップクラスの5.0秒であり、今作でも高機動に偽りなし。
赤ロックは全形態で長い(公式本評価B。初代より2段階上でストフリよりは短い)。
今作はABのゲージが0になると解除モーションの硬直が発生する事に注意。
ABから戻った際に弾数回復はなく、通常の換装と同様に武装リロードもされないが、今作では覚醒でリロードがされるため計画的に撃っていけば問題はない。
逆にABになった時はABの弾数はMAXなのでこちらは気にする必要はない。
全体的に格闘型の機体を翻弄することに長け、MBSによって実弾を持たない射撃機体に対しずば抜けた防御性能を誇る。
加えて機体サイズが小さい事もあり、V2の生存力は高いので相方との距離感が重要。
全体的に低火力感は否めないがそれを補う武装や能力は十分にある。
また、最初に触れている通りに耐久力も少なめ。
3000コストで下から4番目。…と書くと意外と有りそうだが、00クアンタにはクアンタムバーストによる耐久回復が、X1フルクロスにはフルクロスがあるので、合計値で見れば相変わらずストフリの次に耐久がない。
しかしこちらには自由度の高いMBSがある。
要所要所でシールドを置き、敵の攻撃を凌ぎつつこちらの攻撃を確実に決めよう。
勝利ポーズはV2時は光の翼をV字に展開の状態、A状態は正面アングルから天を仰ぐようなポーズ、AB状態では盾を構えるの3つ。
敗北ポーズは地面に埋まった上半身だけのV2ガンダム。原作最終話の再現。
家庭用EXVSの変更点まとめ(※公式のアナウンスがないため、念のため参考程度に)
- ノーマルV2のサブ射撃→発生強化
- V2アサルト、V2アサルトバスターのメイン射撃→判定縮小(見た目のみ?)
射撃武器
ノーマルモード
【メイン射撃】ビームライフル
[常時リロード][リロード:4秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ダメージ70のビームライフル。
射角は悪くないが、3000コストとしてはダメージが低くリロードも長め。
ノーマル状態で立ち回ると弾が切れるのでサブを上手く使いたい。
サブでキャンセル可能。
【サブ射撃】マルチプルランチャー
[撃ち切りリロード][リロード:6秒/5発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.8(弾頭2.5?/爆風0.3?)][補正率:-30%→-10%]
弾頭85と爆風20の連続ヒットのミサイル(使用感はBZ)。弾速・装弾数はトップクラス。
しかし誘導はBZ系にしては緩く(弾速が速いせいもある)発生もBZにしてはまぁまぁと言ったレベル。
前作NEXTのように迎撃には使いづらい。実弾属性なのでABが無いときはマントやシールドビット等に唯一対抗出来る手段となるがやはり迎撃に使うには難がある。
弾幕を貼る必要があるときはメイン→サブのキャンセルを乱射等で。
キャンセル時は52ダメージ(弾頭45?、爆風10)に下がる。
【特殊射撃】アサルト/アサルトバスターに換装
[特殊リロード:冷却10秒+最大リロード20秒/1発]
換装武装。
アサルトバスターへの換装は、時間に合わせてゲージを消費する。換装時間は約15秒。
開幕からゲージ100でスタート。
この武装だけはノーマル、アサルトどちらの形態でも武装ゲージが共用でリロードが継続される。
ゲージ100の場合
- レバーN+特射 → アサルトバスター
- レバー後+特射 → アサルト/ノーマル
ゲージ100未満の場合
換装、解除共に足が止まる。
アサルトバスターを解除してからリロードが始まるまで約10秒、ゲージが0から100まで溜まるまでは約20秒程度。
覚醒でリロードはされないが、後者の20秒は短縮される。
注意点として後+特射→レバー前BDCと入力すると、BD直後にシールドが出てしまう。
前にBDCしたい場合はレバーNのBDCで代用できる。
ノーマル時にアサルトの弾薬がチャージされることはなく逆も同様。
またAB時もノーマル、アサルトの弾薬がチャージされることはない。
しかしABの弾薬は換装した時点で全回復されるので存分に暴れまわろう。
今回は覚醒システムがあるので、適宜ABを解除しながら戦うのも当然大事。
3つの形態と覚醒を上手く絡めながら使いこなしたい。
V2アサルト
【メイン射撃】メガビームライフル
[常時リロード][リロード:2.5秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:4.0][補正率:-40%]
ダメージ90のダウン属性のビームライフル。
ダウン属性だが強制ダウンでなく、追撃可能。
通常のBRより少し太いという程度で、V2ABと比べるとダメージと太さで大きく劣る。
リロードこそ平均的なBRより若干速いが、弾数は3発しかないので大事に使っていく必要がある。
サブ、特殊格闘、後格闘へキャンセル可能。
【CS】ヴェスバー
[チャージ時間:2.5秒][属性:ビーム][特殊ダウン][ダウン値:?×2][補正率:-15%×2]
2本1セットのビームで、1本ダメージ55、2本で110。
アサルトのメインより少し細めのビームを2発同時に放つ。
見た目は地味だが判定は1本ずつ分かれており、1本でも当たれば受け身不可のふっとばし。2本ヒットで強制ダウン。
銃口補正、誘導共に良好だが、発生が遅く足が止まるためあまり使わない人も多い。
CSならではのキャンセルを駆使すると、リロードに難のあるV2Aの弱点を補える。
後格闘からCSCで盾を設置しながらCSを発射することもできる。この際銃口補正はきちんとかかっている。
【サブ射撃】メガビームライフル照射
[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.35][補正率:-2%]
1ヒット15ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。
発生、着弾に優れ、縦方向の銃口補正が強く、横方向の銃口補正は気休めレベル。
AB時のCSと並ぶ、慢性的火力不足なV2ガンダムにおけるダメージソースの一角。
照射系としてはリロードが速いため積極的に使っていきたいが、当然足を止めることになるので使う状況は見極めよう。
キャンセルで出すと7~97ダメージ。
【特殊射撃】アサルト解除/アサルトバスターに換装
[特殊リロード:冷却10秒+最大リロード20秒/1発]
ノーマル時に同じ。
【特殊格闘】Vビーム射出
[常時リロード][リロード:5秒/1発][属性:ビーム][スタン][ダウン値:2.0][補正率:-30%]
ダメージ70(キャンセル時40)の珍しいビーム属性かつスタン属性。盾にあるVの字と同じくらいの大きさで飛んでいく。
ビームは巨大とはいえ薄っぺらく、誘導は悪い。弾速もものすごく遅い。
盾を構えはするものの、シールド判定はないため注意。
正面広範囲ということで迎撃武装っぽいが、発生の影響から迎撃は素直にメイン→下格に任せたほうが無難。
一応MBSでよろけた敵機を、スタンでさらに足止めすることは可能。
使用するならメイン節約も兼ねて、射撃戦時に上手く弾幕に混ぜて事故被弾を狙うべき。その大きな判定と遅い弾速を生かして、敵の動きを封じる緩急をつけた弾幕を張れれば理想的。
だが足が止まるので、下手に使うと自分が的になる。その上動きの重いA形態なので、使うなら自身が被弾しないように注意。
ちなみに射撃の癖に地形に引っかかるので、トラップ的な使用も可能と言えば可能。
後格闘でシールドを設置した状態で特格することで、設置されたシールドからビームが射出される。
これにより簡易ファンネルのような運用をすることも可能だが、その場合銃口補正がない。
V2アサルトバスター
【メイン射撃】メガビームライフル
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][ダウン][ダウン値:5.0][補正率:-40%]
ダメージ100の強制ダウンのビームライフル。
V2アサルトに比べ弾が太くなり、発生や射角もビームライフル以上なのに一撃で強制ダウン。
凶悪な制圧力を誇り、敵の足並みを崩すのにもってこいの武装。
覚醒中の敵だろうと1発でダウンを取れるのが強み。
ただし、強制ダウン武装にしてはダメージが100と低く、コスオバした2500を一撃で倒せない点に注意。
覚醒時はダウン値が下がるため、追撃可能になる。
サブ、後格闘へキャンセル可能。
【CS】メガビームキャノン
[チャージ時間:2秒][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.35][補正率:-2%]
1ヒット17ダメージ、最大15ヒットの照射ビーム。
発生、銃口補正、ダメージの全てを兼ね揃えた高性能照射ビーム。
非常に当てやすいだけでなく、短時間でダメージも高い。
V2全形態中でもかなり重要なダメージソースであり、使い勝手を考慮すると今作最強クラスの照射ビーム。
CSCの際の補正がないので釣り格闘やセカインで出すのも悪くない。
チャージ時間が短いからとバンバン撃っても当たらないため、しっかりと着地やカットに使っていこう。
【サブ射撃】マイクロミサイルポッド
[撃ち切りリロード][リロード:3秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.1前後?][補正率:-8?%→-5?%]
弾頭25と爆風15の連続ヒットのミサイル6発。
両足から放射上にに6発のミサイルを撃ち上げる拡散射撃。
ミサイルの軌道はそれぞれ弧を描き、正面にはミサイルを発射しない。緩い弧を描くため、近距離では格闘迎撃も可能。
誘導、補正ともに優秀。弾速は遅く、発生には若干溜めがある。
メインが優秀なため忘れられがちだが、射撃の合間に混ぜることで1機とは思えないほどの弾幕を張ることができる。
中距離以降ならばら撒きとしても機能しやすい。
【特殊射撃】アサルトバスター解除/ノーマルに換装
[特殊リロード:冷却10秒+最大リロード20秒/1発]
ゲージが0になると強制解除。
強制解除前にも、特射入力で手動解除できる。
どちらの場合でもアサルトへの換装はできず、ノーマルにしか換装できない。
前作とは違い強制解除でも硬直モーションが起きるため不意の強制解除には注意。
強制解除の硬直も考えると適当な所で手動解除して、1回の出撃で何度か換装するのが基本。
格闘
性能は全体的に万能機レベル以下。すべからく伸びが悪い。そしてほぼ動かない。
敵の目の前でビームサーベルを振り回すことが冗談抜きによくあるので、間合いの把握はしっかりと。
V2A時は後格闘を除き格闘が全てN格闘と同じになる。
V2AB時は、N格・前格・特格に派生が追加。BD格闘が全く違う性能に変化。
【通常格闘】二段薙ぎ払い
モーションはNEXTの地上N格闘。
発生、誘導共に万能機下位。
V2AB時のみ出し切り後に射撃入力でスプレービームポッドに派生。
壁際でないとカス当たりにしかならないが、フルヒットすると格闘機も驚きの高火力。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
薙ぎ払い |
60(-20%) |
60(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
薙ぎ払い |
129(-36%) |
45×2(-8%×2) |
2.1 |
0.2×2 |
ダウン |
┗AB時射撃派生 |
スプレービームポッド |
174~298(-?%) |
70?(-?%) |
|
|
|
【前格闘】両手突き(→シールドアタック)
サーベル両手持ちの突き。
N格より突進速度・伸びで劣るが、発生は僅かにマシ。
終了後に若干敵機が浮くので、格闘で拾える。
V2AB時のみ2段目のシールドアタックが追加。
2段目は補正が良好だが、メイン・CS以外で追撃はできない。
射撃派生が当たり方により300近くもっていくことができ優秀。尚、平地だと約250ダメージ。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
両手突き |
71(-21%) |
25×3(-7%×3) |
1.8 |
0.6×3 |
ダウン |
┣AB時2段目 |
シールドアタック |
154(-33%) |
18×6(-2%×6) |
3.6 |
0.3×6 |
ダウン |
┗AB時射撃派生 |
スプレービームポッド |
(-?%) |
(-?%) |
|
|
|
【横格闘】多段突き二連
左手で突きの後、両手に持ち替えて突き刺す。
突きなため横の範囲が心許ないが、発生・回り込みに優れる。
使い勝手の良さからV2の主力格闘となる。
ただし近距離戦で無条件で信頼して良い性能かと言うと、勿論そんなことはない。
とはいえ、確定どころに文字通り刺し込んでいける性能はある。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突き |
60(-21%) |
21×3(-7%×3) |
1.8 |
0.6×3 |
よろけ |
┗2段目 |
突き刺し |
132(-37%) |
24×4(-4%×4) |
2.1 |
0.075×4 |
ダウン |
【V2時後格闘】多段斬り上げ→光の翼
横回転のジャンプ斬り。
格闘入力で特格同様の光の翼で追撃する。
突進はそれなりに速めだが、発生はN格と同レベル。
初段で高さを稼ぎ、光の翼でかなり動くために軸が合っていない射撃に対するカット耐性は高い。
しかし、出し切るとほとんどの状況でBGを使い切る。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
斬り上げ |
74(-21%) |
11×7(-3%×7) |
2.1 |
0.3×7 |
ダウン |
┗2段目 |
光の翼 |
135(-46%) |
17×5(-5%×5) |
3.6 |
0.3×5 |
|
┗3段目 |
光の翼 |
178(-66%) |
18×5(-4%×5) |
5.1 |
0.3×5 |
強制ダウン |
【V2A・V2AB時後格闘】メガビームシールド展開
[特殊リロード][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
シールド判定と攻撃判定を併せ持つメガビームシールド(MBS)を展開し、その場に設置する。
展開前に攻撃を受けた場合は、通常のシールドガードへと移行する。V2A、V2ABともにメイン射撃の硬直をキャンセルして展開することも可能。
しっかり格闘なので虹ステ可能。
使いどころは限定されるが、他の設置系の例にもれずアシスト系の射撃を引き受けてくれる。
これで軸合わせ、回避等の細かい行動を組み立てる。必ず使いこなしたい。
着地直前に設置することで通常シールドよりも遥かに安全な着地を保証してくれる。
MBSは緑ロックだと自機が向いてる方向に設置するので、振り向きメインで正面を向いてからキャンセルで出すといい(格闘暴発の危険性も減る)。
設置されたMBSはビーム系射撃は何発か防いでくれるが、バズーカ系射撃は1発防いだだけで壊れてしまう上に爆風はこちら側まで届くので注意。
照射ビーム系は基本防いではくれるものの、照射時間によっては盾自体の耐久力が持たず破壊 → 被弾となるので、その場からさっさと逃げるなり手動でシールドを張るなりしたい。もちろん、展開前の通常シールドガードで被弾したなら壊れる心配はない。
例外としてメッサーラのサブ「メガ粒子砲(照射)」は、メガ粒子砲自体は防いでくれるがスタンまでは防いでくれない様子。シールド成立→スタン→シールド解除→メガ粒子砲被弾となるので注意が必要。
なお、以下の攻撃は盾をすり抜けるため防御不可である。
- ガンダムヴァサーゴCB 特殊格闘(アシュタロン)
- インフィニットジャスティス リフター
- 各種ブーメラン
- ゴッドガンダム、マスターガンダム 石破天驚拳
- スサノオ CSとサブ
- グフ・カスタム 道路投げ(↓格闘)
- ∀ガンダム メイン
- ドラゴンガンダム メイン
- ヅダ 特殊格闘
- ゴールドスモー特格(ただしスモー本体が盾に当たるのでダメージは少量)
また、虹ステループで迫ってくる敵に対して設置することで一方的な格闘拒否に活用することもできる。
設置盾には攻撃判定が出続けているため、場所により複数回ヒットする(壁際など)。
格闘を仕掛けてきた敵が設置した盾に触れれば、BRを受けた時と同様によろけるので追撃のチャンス。格闘を入れるなりメインで打ち落とすなり、CSをぶち込む等返り討ちにしてやろう。
但し、CSCでの格闘迎撃は確定で入るがメインやN格闘は最速でも格闘迎撃は確定しない事に注意。
スーパーアーマー状態の敵はMBSをすり抜ける為防御不可。チョバムアーマー・シールドビットも同様にすり抜けるが、MBSの持つ攻撃判定で耐久値を減らすことはできる。
νガンダムのフィンファンネルバリアに付いてはMBSが恐らくは格闘属性であるらしく、格闘を仕掛けてきたνガンダムをMBSの判定でよろけさせる事が出来る。
ABCマント及びフルクロスに付いてはMBSの持つ攻撃判定に触れても、
マントにも機体にもダメージが入らない(よろけない)事が確認されている。
MBSのヒット音とヒットストップは掛かるので、バグの可能性あり。
設置したMBSをそのまま押し込みながらの格闘が入ったり、MBSをすり抜けてきたりするので、マント持ちの機体を相手にする際にはその事を念頭に置いて戦う事。
格闘迎撃のみならず、これを軸に相手と射撃戦をするのも良い。
ともかく、この武装を使いこなすことでV2の生存率が飛躍的に上がるため、咄嗟に出せるよう意識したい。
勘違いされやすいが、MBSを設置中でも通常のシールドガードは可能(V2時と同じようにビームシールドでガードする)。
また、アシスト属性の為F91のビームシールド投げ等のアシストを引き付ける攻撃一発で破壊されてしまう。
置き攻め対策にMBSを使う場合は頭の片隅に置いておこう。
【V2時BD格闘】シールドアタック
シールドを展開して突っ込む。
発生が早く、強判定。フルヒットで強制ダウン。
前作とは違い溜めモーションが無くなり発生が目に見えて早くなったが、見た目に反してシールド性能がなくなった。
元々格闘でダメージを取る機体ではないため、さっさとダウンの取れるBD格は使いやすい。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールドタックル |
85(-20%) |
18×5(-4%×5) |
5.0 |
1.0×5 |
ダウン |
【V2AB時BD格闘】シールドアタック→斬り上げ→叩き付け
シールドアタック→斬り上げ→叩き付けの3段格闘。
高威力かつ補正率が良いため、ダメージが伸ばしやすい。加えて、発生は早く、判定も悪くない。
ただし、極端に伸びが悪い。密着でないと当たるかどうか不安なレベル。
また、高火力ではあるが、コンボ時間が長く、カット耐性も低い。
極端なバランスをしているため、眠らしておくには惜しいが、使いどころが難しい。
MBSが無くとも自機のシールドを使うので出すことは可能。
ただし、攻撃範囲は著しく狭まる。
AB時BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
シールドタックル |
104(-20%) |
22×5(-4%×5) |
1.5 |
0.3×5 |
ダウン |
┗2段目 |
サーベル斬り上げ |
156(-35%) |
65(-15%) |
2.4 |
0.9 |
ダウン |
┗3段目 |
サーベル叩きつけ |
206(-47%) |
20×4(-3%×4) |
3.4 |
0.25×4 |
|
【V2・V2AB時特殊格闘】光の翼
「ミノフスキークラフトが…光の翼に!?」
V2の象徴とも言える光の翼を広げ、敵に向かって直進する。
ヒット後に格闘追加入力でUターンしてもう一撃。
AB時は回数が増え、格闘追加入力で合計3段まで出せるようになる。その場合強制ダウンとなる。
往復中もブーストを消費し続ける。
攻撃判定の発生の遅さや上下誘導の悪さ、ブーストの多量消費など難点が多い。
おまけに突進速度もさして速くなく、AB時でなければ通常のダウンなので反撃も恐い。
今作では格闘からのキャンセルもなくなったため使い勝手が悪い。
伸びの最後では光の翼(エフェクト)が発生していても、攻撃判定が消滅している事がある事にも注意。
しかし、伸び+判定の強さ+巻き込みは高レベル。前作と違って突進中も誘導する。
また覚醒中なら覚醒の恩恵で翼のブースト消費、発生遅さなどの欠点も補える。
最後の悪あがきに高飛び翼もあり。高度があまり下がらず連続で使え相手の動きも見やすい。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
光の翼 |
79(-25%) |
17×5(-5%×5) |
1.5 |
0.3×5 |
ダウン |
┗2段目 |
光の翼 |
142(-45%) |
18×5(-4%×5) |
3.0 |
0.3×5 |
ダウン |
┗AB限定3段目 |
光の翼 |
196(-57%) |
17×6(-2%×6) |
5.1? |
0.35×6? |
ダウン |
覚醒技
光の翼最大パワー
「お前たちなんかーっ!!」
アニメ最終回でエンジェルハイロゥを吹き飛ばしたシーンの再現技。
ステップされなければ脅威の誘導で短距離を突進し、翼で打ち上げた後に翼で包み込む2段格闘。
出掛かりに少々タメがあり、翼を纏ってはいるもののこのときは無防備である。
安定して狙いたいのなら各種格闘1段から繋げることが好ましい。
突進中は短時間だが前面に射撃シールド判定が発生する。
1段目ヒット後は全方面に射撃シールド判定が発生し、攻撃が終了するまであらゆる射撃攻撃を防ぐ。
[映像あり、2:40あたりで百式のビームライフルを防いでいるのを確認>>
http://www.youtube.com/watch?v=RwHFvoqHSKU]]
グフ・カスタムのメインなど、マシンガン系を連続で防いだ場合ヒットストップにより2段目以降が外れる場合がある。
ただし対射撃のみのシールドであり、見た目とは裏腹に攻撃判定が正面にしか出てないらしく格闘での横槍で潰される。(百式で確認)
とは言え射撃シールド判定のおかげで他機の覚醒技より遥かに使いやすい。
ヒットストップはありで照射ビームも最後までしっかり防ぐ。相手側はヒットストップを見てから回避するのは難しいか。
覚醒技の中でもクセが少なく実用的。格闘コンボに組み込みやすい。
リスキーだが自慢のスピードを活かしてそのまま使うのもあり。
なお覚醒技だがブーストを全消費しない(技自体のキャンセルは不可能)。もし空振りに終わっても後のフォローがし易い。
覚醒技 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目(前半) |
光の翼(打ち上げ) |
101(-20%) |
53×2(-10%×2) |
0.5~0.8 |
|
ダウン |
┗1段目(後半) |
光の翼(最大パワー) |
265(-70?%) |
27×14?(-6?%×14?) |
3~5未満 |
|
ダウン |
コンボ、対策、立ち回りについてはV2ガンダム(対策)へ。
外部リンク