ガナーザクウォーリア(対策)

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ガナーザクウォーリア(対策) - (2012/09/11 (火) 04:35:36) の編集履歴(バックアップ)


武装解説等はガナーザクウォーリア

コンボ

(ステップは>、BDは≫、キャンセルは→)
デスコンはで表記、ただし実用的な範囲にすること
コマンド 威力 備考
メイン始動
メイン≫メイン 192(138) 敵機を打ち上げた時限定。その他はダウン追撃
メイン≫サブ 142? サブを先出し。サブ着弾前にメインを当てる。サブを見て横に逃げた相手などに。
メイン≫特射 150前後 特射を先出し。ミサイル着弾前にメインがヒットしてしまった際の事故コンボ。ミサイル3~4hitで打ち上げ強制ダウン
CS始動
CS≫メイン 240 CSでダウンさせず、メインでダウン追撃。CSフルヒットより10ダメージアップ
サブ始動
サブ≫メイン 144 拘束時間は長いので、落ち着いて当てていける
サブ≫NNN>メイン 214 実は当たる。
サブ≫横N>メイン 192 高度打ち上げダウン
サブ×4 132 拘束時間が長い
特射始動
特射≫メイン 140前後 特射の当たり方でダメージにムラあり
N格始動
N>メイン 156 強制ダウン
NN>メイン 194 強制ダウン
NNN>メイン 233 基本。吹き飛ばし強制ダウン。前ステ安定
NNN→CS 238 N三段目数hitでキャンセル
NN>NNN>メイン 233
NN→CS 218
NN>横N>メイン 223 高度打ち上げダウン
前格始動
前→CS 207
横格始動
横N>メイン 196 高度打ち上げダウン
横N→CS 216
横N>横N>メイン 223 高高度打ち上げダウン
横N>NNN>メイン 232 高威力で実用的。横1段だと226
横N≫BD格>メイン 221
後格始動
後>メイン 163 前ステ安定
後→サブ 120(83) 壁際限定。ブーストなしでも可。メインで追撃した場合195ダメージ
後→サブ(着地)メイン 195(13?) 壁際限定。ブーストなしでも可
後→CS 228 ブーストがないときでも可。CSを下に曲げながら打つと地上からでも繋がる
後>NNN>メイン 254 壁際限定
後>横N>メイン 231 壁際限定。高度打ち上げダウン
BD格始動
BD格>メイン 186 前ステ安定
BD格→CS 216 BD格3段目hitした瞬間にキャンセル
BD格(2hit)>NNN>メイン 228 横ステ安定
BD格(2hit)>横N>メイン 206 高度打ち上げダウン。横ステ安定
BD格(2hit)×3≫BD格 180 ネタコン。斜めBD安定
BD格(2hit)×4>メイン 194 同上
BD格(2hit)×5 188 覚醒中限定。斜めBD安定
BD格×2>メイン 226 覚醒中限定。
覚醒中
CS≫メイン 252 CSフルヒット後、メインでダウン追撃
特射≫覚醒技≫メイン 150~190前後 特射の当たり方でダメージにムラあり
横N>覚醒技≫メイン 250前後 ↓でいい
前>NNN>メイン 238 壁際or覚醒中限定
覚醒技≫メイン 240前後 覚醒技ヒット確認からでも十分間に合う。拘束時間が長い。

戦術

非常に特殊な砲撃機。その武装、特に目玉となるオルトロスからして明らかに後方支援用砲撃特化機に見えるのだが、
  • 砲撃機の癖に赤ロックは決して長くなく、中距離以遠で命中を見込める武装がほぼない(闇討ちCSぐらい)
  • 砲撃機の癖に純粋な射撃戦が苦手(全射撃武装で足が止まる上、見られてる状態で無理矢理当てられる武装が皆無)
  • 砲撃機の癖に迎撃武装が豊富で、タイマンなら自衛は結構こなせる
  • 砲撃機の癖に格闘もそこまで悪くない
  • 砲撃機の癖に足回りも悪くない
と、かなり独特の仕様になっている。
恐らく、射撃が苦手なのにレイとシンが優秀すぎるせいで支援機に乗る羽目になったルナマリアの特性を反映しているのだろう。

まず、覚えておく事は、やはり"見られてる状況で当てられる武装が皆無"という事。
その上全射撃武装で足が止まる為射撃によるブースト消費が激しく、
向き合っての射撃戦に付き合っているとどんどんジリ貧に追い込まれていってしまう。
この為、「敵のロックを集めてる時点で最低限の仕事はこなしてると割り切って回避・迎撃に徹する」
「味方前衛が前線を掻き回し、結果動きが乱れてブーストの足りなくなった敵を狙う」
「積極的に闇討ちを狙う」「積極的にカットを狙う」「カット狙いの敵を撃ち抜く」といった立ち回りが重要になる。

「敵のロックを集めてる時点で最低限の仕事はこなしてると割り切って回避・迎撃に徹する」と矛盾する様だが、
「見られている状態であたる武装がない」からと言って「見られている状態では一切撃たない」のは×。
ある程度割り切って回避や迎撃に専念する事は必要だが、甘い着地を見たら即座に射撃を飛ばし、
当たらなくとも「甘い動きをしてたらメインorCSで吹っ飛ばせるんだぞ」とプレッシャーを与えるのも大事。
ただその為に弾を使いすぎたり、ブースト消費しすぎて着地取られたら意味がないのでそこは臨機応変に。
要するに、闇討ち以外で早々ダメージが取れないからと言って空気になりすぎると、
相方(シャッフルでない限り大抵前衛型3000)の負担がヤバい事になるという事。最低限の存在感はアピールしよう。

また、砲撃機の割に足回りが良好で迎撃武装が豊富、格闘も悪くない為、
タイマンならば自衛性能は結構ある。
無論、セーフティ解除フルクロスとかが迫ってきたら目の前が真っ暗になるが、
それは2000コストならばほぼあらゆる機体に当てはまる話。
マントの剥がれたX1改やデスヘルなら十分にお帰り願える性能を持ち、
3000機体とのタイマンも一定時間耐えるぐらいならなんとかならないでもない。

例えば「クアンタ・ガナザクvsユニコーン・X1改」という組み合わせで
「クアンタvsユニコーン+ガナザクvsX1改」というタイマンx2状態になった場合、
ガナザクとしてはメイン迎撃や後格闘でお帰り願ってるだけで充分仕事してると言える。
一方、足回りが悪くないと言っても所詮2000相当で全射撃武装で足が止まる為、
二人がかりで追っかけまわされると走馬灯が浮かぶまでそう時間はかからない。
ダブルロックされたらひたすら回避に徹し、味方の元へ逃げよう。
最終奥義、グレネード自爆ダウンもアリ。

総括すると、「特殊な」2000砲撃機というだけで、あくまでこの機体は2000砲撃機。
格闘も悪くないとは言っても、自分から距離を詰めて出す様なものではない。
2000らしく、『こちらから仕掛ける』のではなく、『前衛を支援する』をモットーに
闇討ち、クロス、カット、カットのカット等をこなし、後衛として働こう。

以下、この機体の長所と短所。

長所
  • クロス時の火力
  • タイマンでの自衛性能
  • 優れたカット性能。レイとオルトロスで大体はカットできる
  • 腐っても砲撃機なので、当てられれば大ダメージを取れる

短所
  • グレネード以外の手数の少なさ。弾幕は相方頼みになる
  • ダブルロックされた時のどうしようもなさ
  • 闇討ち、クロス、カット以外の状況における、極めて残念な射撃命中率
  • ↑による、火力不足。当たれば大ダメージなのだがいかんせん当たらないので結局火力不足というジレンマ


僚機考察

コスト3000

最も安定する組合せ。
ガナーザクの性能ならば、乱戦・射撃戦どちらも援護できる。

  • デスティニーガンダム
時間軸はずれているが、原作コンビ。
BR・サブ・CSを軸に、隙を衝いて格闘を決めていく3000屈指の近距離型万能機。
運命側が前線を維持し、こちらは適時射撃を当てていく。
射撃戦も出来るとはいえ、攻めあぐねているようならばこちらが相手の高コスト側をダウンさせるなどして戦況を有利に変化させていきたい。
狙いは完璧といえど、誤射はしないように。

  • νガンダム
射撃コンビ。単機で1.5分の弾幕を確保できるが火力のないνと火力はあるが手数が無いガナザク同士で互いの欠点をカバー。
…と言いたいところなのだが、νのファンネルはリロードが最悪(1発7秒)で実は弾幕にあまり期待できず、
しかも自衛性能が高い割に大したプレッシャーを与えられない為、放置されて低コスト側が追っかけ回されやすい。
いかにガナザクの自衛力が侮れないレベルのものとは言え、二人がかりで追われると軽く逝ける。
つまり、弾幕、ロック集め性能、火力とどれも微妙な訳で、かなり苦しい戦いを強いられる事になる。

  • クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
3000最強候補その1。
格闘CS解放時(及び両解放時)のロック集め性能、火力は全機体中でもトップクラス。
その一方で、射撃CS時は平々凡々な3000機、CS非解放時は3000最弱クラスになってしまう。
この為フルクロスの相方に求められるのは、格闘CS時以外(特に射撃CSも発動してない時)に
敵二人から追っかけまわされてもどうにか生きていける生存性能。
…なのだが、ガナザクにそれを求めるのは酷というもの。
結果として、フルクロス側にしても両CS解放という選択肢を選びにくくなる。
正直に言って、相性はよくない。

  • ダブルオークアンタ
3000最強候補その2。
フルクロと同じく時限強化武装(ソードビット展開)が強みとなるが、
こちらはそれを抜きにしても、高いブースト性能、BSを使った強力な格闘、
ソードビット飛ばしとBRによるそこそこ安定した射撃戦能力、と安定して強い。
常時ロック集め性能が高めで火力もあるクアンタは、ガナザクにとって信頼に足るパートナーと言える。
クロス、カット、カットのカット、闇討ちと基本に忠実に援護していこう。
レイでクアンタのソードビットを吹き飛ばす事だけはしない様に。発動と着弾までに時間差があるだけに、特に注意。

  • マスターガンダム
3000唯一の純正格闘機。
格闘が決まれば一瞬で250ぐらい持っていくその火力から最高クラスのロック集め性能を持つが、
実際のところ、一定以上のレベルの戦いとなると先出し格闘などそうそう決まるものではない。
マスター側も「通常時に一回も格闘決められなくても覚醒時にちゃんと当てられれば仕事してる」と考えるぐらいである。
この為マスターがいるチームの基本戦術は、「マスターがそのプレッシャーと最高レベルのBDで前線を掻き回し、
敵の足並みが乱れたところを後衛が撃ち抜いてダメージをとる」というものになる。
そういう仕事に、ガナザクはまさしくぴったり合致する。
師匠の後ろから、動きの乱れた敵をガンガン撃ち抜いていこう。
ケルディムと違って、タイマンx2になってしまってもそこそこ頑張れるのもガナザクの強味。
なお、マスターと組む時は普段以上に誤射に注意。
そもそもマスターは「格闘を決めて荒れた状況を作って初めて仕事が出来る」とまで言われる機体なので、
折角決めた格闘をガナザクが誤射で台無しにしてしまうのは悲哀以外の何者でもない。


コスト2500

  • ∞ジャスティスガンダム
時間軸ズレ原作コンビ2。
隠者は高機動を中心とした極めて高い自衛力とコストオーバー後の安定性がウリ。一方、引き付けてからゴリ押す事は不得手。
コストオーバーの影響が小さい分、ザク側は積極的にダメ取りに参加しないといけない。
セオリー通り、隠者には前でルナを守るナイトになってもらい、こちらは徹底的に後ろから刺す展開になる。
運命同様高コストにしてはロック距離が短いので誤射に注意。

コスト2000


コスト1000


VS.対策

射撃特化型のようでまともな格闘を持つ万能性を秘めている。
メインの銃口補正やグレネードなどを含めた迎撃力も優秀で、
いくら至近距離でも格闘機以外の格闘ぶっぱは自殺行為であり、格闘機でも見られてる場合はリスクが高い。

弱点は弾数と武装のどれも足が止まる点。
まず弾数の関係上、3連射される状況はほとんどないため、ルナザクの射撃を2回避したらメインは飛んでこない。
(メインはリロードが遅めの3発、レイは回数補充なし、サブは横移動していればまず当たらない)

そしてメインとグレネードは振り向き撃ちの概念がない代わりに必ず足が止まるため、
横格虹ステなどで距離を詰めたあと、迎撃メインなどをしようとする場合、発生の速い射撃などでアッサリ取れたりする。
滞空時間を延ばすことに重視した立ち回りを中距離で行っていれば、逆にこっちが着地狩りをできる。
格闘迎撃能力は高いので、隙を見つけたといっても安易に格闘を仕掛けずに射撃戦を挑んだほうが安定する。

『砲撃機体の割には赤ロック距離は長くない』点も弱点となり得るか。
赤ロックギリギリならグレネードは届かない。ただし緑ロックからでもゲロビが刺さることがあるので、着地にはいつも以上に注意したほうがいい。

特格グレネードは広範囲なのでステップを引っ掛けられないようにし、起き攻めにも注意する。
覚醒技は威力と誘導・突進速度に優れ中途半端な上下運動やBDでは避けられないため、覚醒したら目を離さないように。

悪あがき後格闘、発生の早いサブの単発グレネード、メイン接射に気をつければ、粘着しているうちにダメージ勝ちを狙える。
疑似タイマンに持ち込めればなおよいが、相手の相方であろう高コストにも注意。

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