Ξガンダム

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Ξガンダム - (2014/04/19 (土) 07:28:12) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:RX-105 Ξ GUNDAM パイロット:マフティー・ナビーユ・エリン
コスト:3000  耐久力:680  変形:×  換装:○  覚醒技:○

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 10 80 同時に脚部ミサイルを2発発射
サブ射撃 ファンネル・ミサイル 2 20(1hit) 1回6基射出。特格中は10基。2回続けては使えない
特殊射撃 メガビーム・キャノン 1(2) 220 特格中は弾数増加。同時にミサイル発射
格闘CS 腕部ミサイル・ランチャー - 43/1発 左右に合計18発射出
特殊格闘 ミノフスキー・クラフト高速移動 100 - 機動力・武装強化、特殊移動追加
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル NNN 181 3段目が多段ヒット。途中からカメラ変更あり
前格闘 突き 90 単発ヒット
横格闘 横薙ぎ→薙ぎ払い 横N 128 2段目は多段で軽く浮かす
後格闘 斬り上げ 94 打ち上げが大きい
BD格闘 薙ぎ払い→薙ぎ払い BD中前N 169 突進して打ち上げる
覚醒技 名称 入力 威力 備考
一斉射撃 3ボタン同時押し 282 メガ粒子砲を照射しながら背中からミサイルを射出

2012/11/28 EXVSFBwikiから表記を流用して新規作成

解説

小説作品『機動戦士ガンダム 閃光のハサウェイ』に登場する主役MS、Ξ(クスィー)ガンダムがDLCとして家庭版EXVSに参戦。
ZZガンダムの砲撃能力とνガンダムのオールレンジ戦闘のコンセプトを継承、単機での大気圏内飛行も可能という強力な戦闘力を持つ。
また全高28m、頭長高26mという逆シャア期のMS大型化傾向が生んだ最大級の長身としても知られる。

何故か公式のEXVSFBのPVでは無印仕様なので、無印で出す予定だったのが変更になったのかもしれないと騒がれていたがまさかの家庭版EXVS参戦。
威力が高いメイン、高性能の照射ビーム、様々な武装に付随するミサイルを活用していく、射撃寄り万能機。
時限強化系機体でもあり、ミノフスキークラフト(MC)高速形態も活用して攻めていく。
格闘のコンボ威力は並みで、攻撃回数は少な目。3000としては射撃寄り準拠の性能と言える。
ジオング、3号機と同じ赤ロックで標準より若干長め。
生クスィーのBD回数は6回で3000では最低クラス。時限強化系としては標準ともいえる。
BD速度、上昇速度、旋回性能など、「スピード系」のパラメータは生状態ではかなり貧相で2000のガナーレベル。
BD回数も少なく、生状態の機動力は悪いが、武装が高性能なのでかなりの誤魔化しが効く。
主にミサイルの関係で相手を動かしやすく、「太い」「速い」「連動ミサつき」というメイン射撃の存在から、
引き撃ちによる迎撃が非常に強力で、格闘機殺しとしての側面も持つ。
機動力の穴をつかれると脆い一面もあるが、基本的には格闘機相手には終始有利。

特格によってMC高速移動形態となり、いわゆる時限強化がなされる。
この形態ではBD回数が8回となり、BD速度、上昇、下降、旋回性能が著しく向上。
BD慣性もストフリ並となり、機動力が大幅に向上する。
また、特格でギスのSBのような高速移動も可能となる。
赤ロックもメッサーラとストフリなどの中間の8.3まで長くなる。
またサブのファンネルミサイル発射数が6から10に、特射の弾数2発に補充される。
弾幕と照射ビームしかないともいえる通常時とは異なり、強襲・逃げの性能が大きく高まる。
特格の回転率はそこそこいいものの、終了時の解除硬直があるので注意。

全体的にみると「換装したら無双できるが生状態では厳しい」といった他の時限強化機ほど、
アクが強い機体ではないと言える。
生状態は機動力こそ3000としては厳しいものがあるものの、
連動ミサ付きメイン、ファンネルミサイル、照射ビームが高性能で、
00・フルクロ・V2とは違って最初から最後まである程度盤面で圧力をかけ続けられるのが最大の強み。
かといってBD6回の3000という存在自体は厳しいものがあるため、活躍するには高速移動形態を生かす事が重要。
また射撃より3000でありながら誘導の効く単発ダウンCSを持っていないため、
ある程度前に出てドッグファイトしないと確定を刻めない。

機体サイズはν・サザビーより大きく、大体クシャトリヤ・メッサーラ等と同じくらいの高さ。
メタボというほどではないが普通より大きいのは確かで、他の機体なら当たらない射撃にも引っかかってしまいがち。
回避には気をつけよう。

勝利ポーズは通常時と覚醒時共通で2種類。
ビーム・サーベルを振りかざすものと、ファンネル・ミサイルを自機周辺に展開してBRを構えるもの(サブ射出中のみ)がある。

2012年12月13日より、ガンダム試作3号機と共に500円での有料配信が開始された。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
V2Aのメイン程度の太いビームを撃つ。同時に脚部ミサイル・ランチャーを2発発射。
ミサイル付きBRという、長いシリーズの歴史でもありそうでなかった武装。BR自体も80ダメで高火力。
誘導は並のBRと変わらないが、弾速が普通のBRよりかなり速く、しかも太い。
さらに連動ミサまでついていて弾数が10発もあり、リロードも並と単純に強力な射撃。
実は発生は並のBRよりほんの僅かながら遅いのだが、
普通のBR機体を扱う感覚でBDCしても問題なく発射されるレベルで、体感的にはほぼ気にならない。

サブ、特射、特格C可能。

ミサイルはバズーカのような打ち上げダウン。
ミサの弾速が遅く、ビームの後詰めとして出る形となる。射程、限界距離がある。
ミサの挙動は「出た直後は追尾するが途中で誘導が弱くなる」系で、
格闘一歩手前あたりの距離が最も誘導が効いて着弾する。
またミサイルは膝付近から発射されるため、足の向きで射出方向が変わる。
そのため、上下のきつい角度にいる敵には誘導がかかり切らず当て辛い。
坂があるとミサイルが坂に当たることもよくある。
射角のようなものがあり、発射時に敵と膝の角度が左右に一定以上開くと全く誘導しなくなる模様。
しかし、ライフルの射角と同じ程度(約90度)なので、まず影響はない。
振り向きメインでは必ず敵を正面にとらえることになるので、確実に連動ミサが機能する。
本機が引き撃ち迎撃に優れる最大の要因である。
ビームと実弾を同時に出しているため、マントを頼りに突っ込んでくるクロスボーン系に対し、
マントを削りながらミサで打ち上げることができたり、
クアンタのシルビをビームで剥いだ後、ミサで打ち上げることができたりと、とにかく迎撃にかなり強い。

2発のミサイルは見た目はショボいが、特射や格CSのミサと違ってきちんと誘導をしてくれるので非常に強力。
引き撃ち迎撃ではメインがはずれてもミサで相手が打ち上がったりと、なかなかに胡散臭い性能。
「メイン≫メイン→ミサ1発(ミサイルは最初のメインで出たもの)」の疑似ズンダはある程度狙って引き起こせるので、
無駄にメインの弾を消費しないようにミサの確定距離は覚えておきたい。
ミサイルが隣接で敵の横格のふくらみに引っかかったりもする。
総合して、ビームの威力も高くミサイルも有用な高性能なメイン射撃である。

ミサイルは1発56ダメージの打ち上げダウン。
恐らく本体40ダメージ、補正-20%で爆風は20ダメージ、補正-10%。
ダウン値は本体1.5、爆風込みで0.5の合計2.0。
BRから2発のミサイルが同時に当たれば136、ずれると134。


メイン射撃 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1hit目 BR 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 よろけ
┗2hit目 ミサ 118(40%) 本体40(-20%)
爆風20(-10%)
4.0 本体1.5
爆風0.5
ダウン
 ┗3hit目 ミサ 134(20%) 本体40(-20%) 5.5 本体1.5 (強制)ダウン

【格闘CS】腕部ミサイル・ランチャー

[チャージ時間:2秒][属性:実弾][ダウン][ダウン値:??][補正率:80(本体-10/爆風-10)%]
足を止めて両側から左右に計18発のミサイルをばら撒く。足が止まるが地上撃ち可能でこの場合浮かない。特格C可能。
ヒットすると打ち上げダウン。全弾撃ち切るまでがやや長めなのですぐキャンセルすると撃ち切らない。

実は誘導はそこまで弱くはなく、単純に「敵のいる方向」へ飛ぶタイプで、「敵へ向けて」飛んでいるわけではない。
一応何発かは、「敵へ向けて」飛んでいる模様。
…ということで、緑で撃っても赤で撃ってもあまり軌道が変わらない武装。良くも悪くも弾幕でしかないが、面制圧力は素晴らしい。
ミサイルの軌道だが、自分と敵の位置を固定した状態でも毎回コースがズレる。
ミサイルは緑ロックより少し進んだ辺りで自然と爆発する。

数は非常に多く面制圧に向いているのだが、機体の真横から出るという都合上真正面がガラ空きでかなり当てづらい。
ミサイル自体の判定も小さい上、確定どころが分かるわけでもないのでもし当てても追撃も滞りがちで、正直封印してもそこまで支障は出ない武装。
だが、敵へ向けて左右から弧を描くように飛ぶので、格闘機相手には意外と有効。特に、横から回り込む様な動きがしにくくなるので、敵の動きを予想しやすくなる。
当然だが格闘ボタンをホールドするので、前衛で悠長に撒いていると隙が多くなるのも難点。

とはいえチャージ時間はそこそこなので余裕があれば味方に気を付けて弾幕のアクセントに使ってもよい。
緑ロックでも機能するため、後落ち状況などで前に出れない際、地上撃ちも生かして弾幕をばら撒くために使うか、サブを混ぜて使うしかないか。
「真横から撃つ」ということを利用して、建物に隠れながら撃つと前に壁を作りながら撃つという芸当もある。

1発43ダメージ、2発で77ダメージ。本体25ダメージ、補正-10%で爆風20ダメージ、補正-10%。
参考までに格闘ミサ1からNNNで177の非強制、NN>NNで170の強制。(どちらも実測)
ダウン値は1.0(0.5+0.5)だろうか?

【サブ射撃】ファンネル・ミサイル

[撃ち切りリロード][リロード:9秒/2発][属性:ファンネル/実弾][ダウン][ダウン値:1hit0.7未満][補正率:1hit92%]
ファンネルを周囲に展開した後、敵に向けて射出する。特格C可能。
左右レバー入れで取りつき方向が変化し、入力方向から取りつく。
他のレバーやNは同方向で正面から敵を包囲するように向かう。
射出したファンネルは敵を補足するか射程限界まで到達したのち、時間差攻撃を行う。クアンタのNサブに似た挙動。
射出中は武装ゲージが赤くなり、展開されたFミサイルが消滅するまで次弾は発射できない(大体一度入力してから4秒は使えない)。
リロードは2発目を撃った時点で即開始されるため、実質的に撃てない時間は5秒程度。
通常のファンネル同様本体がダウンすると消滅。
ファンネルミサイルは敵に取り付いた後に一定距離進むと爆発もせずに消滅してしまう。

基本的に「出し得」武装のため、がんがん撒いていっていい武装。
少なくとも相手に動くことを強制できるので、そこをメイン+連動ミサでさらに動かし、ゲロビで取る戦法が強力。
特格中は強化され、6発から10発に増加してヒット率が飛躍的に向上する。
外側に追加された4発→普段の6発と若干時間差をつけて飛んでいき、双方が独立して誘導するため、
かなりの避けにくさと弾幕性能を誇る。

射程限界はほぼ赤ロック程度。意外と短い。
攻撃モーションの都合上迎撃に強い。
ビット系の常で独自のロックを持っているので、緑ロックで射出しても誘導自体がかからないわけではなく、
緑ロックで撃った後に相手が近づいて来たりすると普通に攻撃してくれる。
これに限った事ではないが、ミサ系の強みとしてシールドをめくりやすいのは良い点。
撃ち切りリロードなので1発目を撃ったらさっさと連続射出して撃ち切った方が良い。

なお内部硬直が短い上に、射出自体には発生保障がある。
モーションを即BDキャンセルしてもきちんと射出してくれる。
ただしダウンで回収される性質があるので、発生保障があってもセルフカットなどはしてくれない。
ファンネル系の常としてユニコーンのサイコミュジャックに引っかかる。
1HITで20、2HITで39ダメージ。後述の特射ミサと同じく爆風にのみ各種数値が設定されていると思われる。
打ち上げダウンなためフルヒットしにくい。(約2,3hit)

【特殊射撃】メガビーム・キャノン

[常時リロード][リロード:15秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:??][補正率:??%]
若干のタメの後、肩部から2連装メガ粒子砲を照射。
同時に連動ミサとして脚部ミサイルを左右3発ずつ計6発撃つ。
視点変更は無し。特格C可能。空撃ちモーション有。
特格中は別武装扱いなので2発に回復する。
特格が終わると1発以下の場合その時のリロード状況を引き継ぐ。上手く回していこう。

弾速・銃口補正・太さに優れる主要ダメージソース。2本なので判定もでかい。
発射時のタメにはやや慣性がのるが、そこまで強い慣性ではないのであまり信用しないように。
挙動や太さ諸々ラファエルのサブに近い。
発生はやや溜めるが、銃口補正が強く、2ステップ分の距離くらいなら真横BDすら喰う。
ただしこの距離では当然、相手が攻撃をしているときはタメ中に被弾してしまうので、
近距離で無理やりぶち当てる場合は相手のBD残量や行動を読む必要がある。

威力が高く、さらにダメージ収束が良く一瞬で体力を持っていくのは強力。
片方1ヒット13ダメージ、最大220の強制ダウン。2本同時でも最大ダメージは220と変わらない。
ヒット時、わずかに斜め上に敵を動かすため、地上付近の敵に高空から撃ち下ろすように使うと途中でこぼすことがある。

ミサイルは照射ビームと並行して飛ぶが、相手が横BDなどでビームをかわした場合、
ミサイルの並行状態を維持したまま誘導していく。
尚、連動ミサとビームとは銃口補正が独立しており、ビームがはずれてもミサが当たることもしばしば。
ただしステップなどで誘導を切られるとビームと平行に飛ぶ。
誘導は最初に強くかかりその後あまり誘導しなくなるヘビーアームズのようなタイプ。
ミサイル個々の限界射程が異なるようで外側のミサイルほど遠くに届く。
ミサイル本体には一切のダメージ、補正などが存在しない。爆風は10ダメージ、補正90%、ダウン値0.5の打ち上げ。
参考までに特射ミサイル1発からNN>NNN(1hit)172の強制、NNNで168の非強制(どちらも実測)。
やはりあまり伸びないので適当にダウンを取るつもりで。

メインからキャンセル可能。
キャンセル補正がかからない為、ダメージソース(BR→特射で180前後)として使える。
迎撃戦での振り向きメイン→ゲロビは、格闘機からするとかなり厄介。
特格によるリロードを考えると回転率がかなり良いため、
メインキャンで疑似BZ的に当てられるなら積極的に刺していっても十分良い。
ただし慣性が乗るとはいえ足が止まる他、ブースト消費も照射ビーム相応(3割程度の消費)。
また、ダメージ確定までの時間(フルヒットして相手が無敵ダウンになるまでの時間)が短い。
それ自体は非常に優秀なのだが、ダメ確定時間に対して照射時間がかなり長い為、
オーバーヒート状態で当てるとキャンセルができず、当てた相手の起き上がりに間に合わない。
特に近距離でヒットさせたときにオバヒしてしまうと、起き上がってきた相手にフルコンを入れられてしまうので、
ブースト残量には注意する必要がある。
特格時は、高速移動キャンセルのブースト燃費のおかげでその弱点が補われるため、狙える機会が増える。

【特殊格闘】ミノフスキー・クラフト高速移動

[撃ち切りリロード][リロード:20秒/1発][クールタイム:10秒][属性:換装/特殊移動]
開幕・復帰時にゲージ0でスタート。
素早く跳び上がり(誘導切り効果あり)、胸部と肩そして背中のバインダーが持ち上がって高速飛行形態となる。
BD、ステップ入力時に進行方向にビームバリアエフェクトを展開する。持続時間は18秒。
BD回数が8回に、BD速度、上昇、旋回、BD慣性が著しく向上する。
また、サブのミサイル発射数が10発に増加、特射が2発になり自動回復、さらに特格が特殊移動に変化。
移動中のエフェクトは射撃ガードはない。
また換装の飛び上がりのみオバヒでも可。ただし、相手に向きなおらず、攻撃不能時間がある。
換装自体はさらに各種特格でキャンセル可能。

換装終了時に解除硬直があり、ダウン中に効果が切れた場合は起き上がり後に硬直が発生するので注意。
(これはワンテンポあるようで、値0で起き上がっても一回ぐらいはBDを挟めるフレームがあってから硬直する)
各種キャンセルに関しては展開中のN特格と同様の模様、隙消しの緊急回避に利用できる。
ただし、換装は格闘からは不可。

通常、覚醒で弾が全回復しない武装はリロード時間が1.5倍になるが、
この武装は覚醒中はリロード速度が2倍になる。
この効果のため、1落ち後にすぐ半覚すれば、半覚終了後に満タンになり、
1落ち後は覚醒からMC形態のセットプレイでかなり強力な時間帯をつくることができる。

【特殊格闘中特殊格闘】高速移動

換装時はN特格で発動時と同じように誘導を切りつつ跳び上がり、レバー入れ特格で前後左右に高速移動する。
レバ特の挙動はトールギスのSBに移動慣性を残したような動きで、かなり素早く移動可能。
レバ特は誘導を切らない。

ブーストさえあれば覚醒技以外の全行動からキャンセル可能。また特格の相互キャンセル可能。
つまり疑似BDのようなものであり、トールギスのSBと似た移動を得るということでもある。
移動中の虹ステは不可だが動作終了後にすぐステップすることはできる。
ただし、特射やサブ中にゲージ0になると特格移動はできなくなる。

ブースト消費が微量(ただし連続使用すると消費は増える模様)でなおかつ移動速度が非常に速いため、この機体独自の特殊な動きが可能。
覚醒のスピードアップと合わせると更に凄まじい速度になる。

使いこなすには、高度な慣れが必要。相手も早い!とおもうがこちらも目に追いにくい。
慣れてくると、敵の軸あわせ攻撃を無理やり回避して、逆にこちらが押し込むといった使い方や
一気に接近して格闘に持ち込む 一撃離脱戦法が可能である。

格闘

抜刀モーションは無。

【通常格闘】ビーム・サーベル

右手のサーベルで2回斬った後二刀流で縦に両断。
3段目でカメラ変更。3段目は多段ヒット。
出し切り威力はそれなりに高いものの、2段目の威力が補正の割に安すぎるのが欠点。このため2段目からのコンボは安くなってしまう。
3000万能機としては平均的なN格だが、この機体としてはダメージ効率が優れるのでコンボに。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 袈裟斬り 106(65%) 45(-15%) 2.0 0.3 よろけ
 ┗3段目 X字斬り 181(53%) 60(-6%)×2 3.0 0.5×2 ダウン

【前格闘】突き

右手にサーベルを持って突く。
判定が強い?要検証。
単発ヒットでダメージが高めなのでコンボ用に。
覚醒中は通常時でも前BDで高度があれば(約一機分)横で拾える。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 90(80%) 90(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→薙ぎ払い

2段格闘。胴を薙いでから盾を捨てて二刀流で薙ぎ払う。
初段の範囲がかなり広く、胡散臭い当たり方をするときがある。
緩く浮くので出し切りからコンボが繋がる。伸びが良好のためコンボ始動からの繋ぎに。
2段目は多段ヒット。ダメージ効率には優れないがダウンを取る分には優秀。

発生はそこそこ早めで誇れるほどではないがBD硬直には十分刺せる部類。
初段として最も使う事になる格闘。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 薙ぎ払い 128(65%) 15(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン

【後格闘】斬り上げ

多段ヒットの打ち上げ格闘。
この手の格闘にしてはかなり高く打ち上げるのでコンボパーツとして有効。その反面すかしコンなどはやりにくい。
特格の上昇でうまく追撃できるように設計されているが、メインや特射でそのまま追撃して打ち上げ、がベターか。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 94(82%) 49(-9%)×2 1.7 0.85×2 ダウン

【BD格闘】薙ぎ払い→薙ぎ払い

突進しながら相手を打ち上げてから一回転して斬り飛ばす2段格闘。
斬り抜け系に似ているが初段はあまり動かない。ダメージ効率はとても良い。
2段目は多段ヒットで打ち上げた敵を追尾するためそれなりにカット耐性があるが、追撃はMC中でないと厳しい。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 169(65%) 25(-3%)×5 2.7 0.2×5 ダウン

覚醒技

一斉射撃

肩部のメガ粒子砲を照射しながら背部ミサイル・ランチャーを大量に射出する。
特射と違ってミサイルの誘導が強く、数も多い。

銃口補正が強いので、確定やコンボになら撃って行けるかも。

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。一部は各種特殊格闘(MC)でも代用可)
威力 備考
メイン始動 計算上の威力は(計)をつけて備考に記述
BR≫BR≫BR 168 どこかで追撃ミサイルがヒットする可能性あり
BR+ミサ2発 136 ミサイルが同時ヒットした場合。ずれると134
BR+ミサ1発≫BR 150
BR≫NNN(1hit)>前 200 N出し切りで(計)191
BR≫横N>後 ??? (計)167~183、横2段目のhit数によって若干ダメージが変動する
BR≫BD格N 190 非強制ダウン。前MCから前格追撃で(計)222、前ステキャンからBR追撃で(計)218
サブ始動
サブ(1hit)≫BD格N>BR ??? (計)219、2hitで(計)216、3hitで(計)210。4hit以降はBRが入らない
サブ(1hit)≫BR≫BR≫BR ??? (計)170、打ち上がるのでBRが当たりにくい
サブ(2hit)≫BR≫BR ??? (計)151、3hitで(計)154、4hitで(計)158
N格始動 N1段始動は横1段と同様なので省略
NN>NNN 206 基本形だが効率が悪い
NN>NNN(1hit)>前 213 N1段目でキャンセルした方が効率○
NNN≫BD格N ??? (計)238、BD格最終段はフルヒットしない
NNN>BR 224 ダメージは実測。繋ぎは前ステジャン
NNN→前特格→前→前特格→BR ??? (計)256、MC中限定
前格始動
前>前>前 216
横格始動
横>NN>後 194 打ち上げ
横>NNN>BR ??? (計)231。BRは前フワステ
横>NNN>前 234
横>横N>BR 194 前〆で210
横>横N>後 192
横≫BD格N>BR ??? (計)235
横≫BD格N→前特→前 ??? (計)240、MC中限定
横>特射 200
横N>NNN 213 横2段目のhit数によっては若干ダメージが変動する。PVコンボ。覚醒時も強制ダウン240ダメ。
横N>横N 194
横N>横N(数hit)>BR 213
横N>前>BR 223 MC中前特→前〆で(計)228
横N≫BD格N(数hit) 210~213 横Nがフルヒットの場合BD格最終段はフルヒットしない
横N≫後>BR 226 片追い用。BRはバクステ、後フワステ 横Nから後は前ステで繋がる。
横N>特射 201
後格始動
後→N特格→NNN>BR ??? (計)255? PVコンボ、MC中限定
後>(横フワステ)NNN>BR 262 ブースト8割使用
後>後>後 230 MC中ならN特格で楽につながる
BD格始動
BD格>NNN>BR ??? (計)236、横1段始動より威力が+5
BD格≫BD格N>BR ??? (計)240
BD格N→前特→前→前特→前 269 MC中は前特を挟めば2段目から繋がる
BD格N→前特≫BD格N(3hit) ??? (計)251、繋ぐタイミングはシビア
BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→前 ??? (計)277、非覚醒MC時デスコン
BD格N→前特≫BD格N(2hit)→前特→後(1hit) ??? (計)261
覚醒時
NNN>NNN 261
前>前>前>前 ???
横N≫横N>BR 246
横N≫BD格N>BR ???
横N≫BD格N→前特→前 270
横>覚醒技 248
BD格N(→前特)≫BD格N ???
BD格N→前特≫BD格N→前特→前 ???
後>後>覚醒技 ??? PVコンボ
後>(横フワステ)(N)N>NNN 303

戦術

前述の通り、射撃寄りの時限換装万能機。ミサイルをバラ撒きながらメインや特射で取っていくのが主な仕事。
なのだが、通常時の足が重く(BD回数6回)、図体の大きさから射撃は中遠距離でもかなり引っ掛かりやすい。
また、単発ダウン兵装や強誘導武装がないので、中距離の確定を取る能力は低め。
ロックも集まりやすいので、丁寧な立ち回りが求められる。

射撃に関しては、BRの依存度が高めな上、唯一の足の止まらない武装なので、弾数管理はしっかりと。
暇があればサブをばら撒き、要所でゲロビを撒いていけば難しくない。
連動ミサイルは意外と引っ掛かるので、追撃が入れられるように気を配りたい。

格闘CSは誘導は良くないが、無限に打てる上に面制圧能力が高いので、できれば弾幕に混ぜていきたい。
足が完全に止まるのでそこは注意しよう。

サブは射程こそ短いが、銃口補正が強く引っ掛かりやすい。
挙動としてはクアンタのサブに近く、ステを踏んでも後続が当たることがある。
追撃が入れられるようにこちらにも少し気を配っておこう。基本的に追撃はゲロビでいい。
回転率もいいのでガンガン撒こう。特格中の発射数増加は嬉しい。

特射は銃口補正が強く、上下の射角(特に上)も広く、回転率も良く、おまけに太く、慣性ものる。
よって、カット・置き・着地取り・迎撃・コンボパーツと大活躍。
BRからキャンセルでき、キャンセル補正もかからないので狙っていこう。
各種ミサイルからの追撃でもダメは伸びる。
太い+強銃口補正のおかげで迎撃の信頼性は高い。
少し発生が悪い(ややタメがある)ので注意。

格闘に関しては悪くはないがカチ合いに弱かったり踏み込みが遅かったりと抑え目。
動作モーションも全体的にもっさりしている。更に図体の大きさから迎撃の射撃に引っ掛かりやすい。
最大火力も低いので無理に狙う必要はないが、コンボ時間が短めで火力もそこそこなので狙える時は狙おう。
虹ステからの特射は十分強力で、前格も判定が良好のようなので封印するほどではない。
またMC中や覚醒中はコンボ火力が跳ね上がる。
ただ初段性能が上がる訳ではないのであくまで選択肢の順位が上がる程度。

目玉のMC高速形態は唯一の弱点であった機動性が大幅に向上。
武装欄の説明の通り、武装も強化されるため、かなり強気に攻めることができる。
また、特格を使用した特殊移動は扱いがやや難しいものの、強力なので使い込む価値あり。
MC中の覚醒+特格は覚醒NT-Dや両解放フルクロすら追い付けない速さになる。
逃げにも追いにも有用である。敵を置き去りにして暴れ回ろう。
特格は全体的にブースト消費が少なめで、N特格は誘導も切る事ができる。
レバー特格は非常に速く、運命の残像のような使い方からギスのSBのような使い方まで多様にある。
基本的には、N特を随所に混ぜながら、レバー特格を相方の救援とBR連発の追い込みくらいに使う。
ただし、ギスのSBと異なり、レバ特移動直後は射撃入力を受け付けないため、
安定してレバ特移動射撃を出すには少しタイミングの練習が必要。
慣れないうちは無理に使う必要はないが、使いこなせば強力なのは間違いない。

覚醒に関しては、他の時限換装機のように換装に重ねる必要は薄い。
これは、通常時の武装性能が強く、MC以外の全ての武装の残弾が全回復するためである。
特に弾数が豊富で高性能なメイン射撃が全回復するのは強力の一言。
覚醒補正による機動力UPによりネックの足回りの悪さが気にならなくなるというのも大きい。
MCのリロード速度も2倍になるため、覚醒後はだいたい即MC高速形態に移行できるのも強い。
よって、セオリー通りにブーストや弾数回復に使ってまったく問題ない。
その意味で半覚3回が他の機体以上に有効な機体でもある。

僚機考察

中距離射撃戦がメインとなるのだが、武装が協力で「放置すると危険」なタイプなため、必然とロックが集まる。
突っ込んでくる相手には迎撃力の高さから滅法強いのだが、
生状態の機動力の低さからダブルロックで射撃戦をされるととかなり苦しい。
相方には、高い生存力か援護力、ロックを引きつつ回避する力要求する。
良くも悪くも結構相方を選ぶほう。
前後衛をシフトしてもそこまで辛くないので、ある程度の前衛能力もあれば尚良い。
弾幕故に相方が格闘機だと誤射りやすく、射撃機だと生時の足の重さから少し守りにくいのでできれば万能機と組みたいところ。
ただ連携次第でなんとかならなくもない。
MCと迎撃力、弾幕性能のお陰でいっそのこと後衛をやるのもあり。
ただし本機は半覚による恩恵が大きいため、前衛をやるほうが強い。


3000
完全に事故。シャフで組んだ場合は、弾幕を生かして援護。
相手の覚醒や相方一落ち時の2on1に特格も重ねて逃げ、そのまま相方の覚醒と一緒に追い込もう。

2500
ポテンシャルが高い機体が多く、多様な戦術が組める。しかし、上述の通り基本的には万能機が望ましい。
が、格闘機なども組めなくはないので相方と要相談。

Zガンダム
25の代表機。
厚い弾幕に高い奪ダウン力、強力な覚醒をもつ。
Ξの射撃戦についてこれる上、事故っても覚醒のお陰で前衛能力も高い。

トールギス3
優秀なメインを筆頭に、高い機動力とプレッシャーを持つ機体。
プレッシャーが大きいため、Ξに集まりがちなロックも分散しやすく、自衛力も高め、さらにはMCにもついてくることができる機動力も持つので連携がしやすい。
事故っても前衛がこなせるのも魅力。継戦能力に難があるのでいっそのことギスが前衛をするのもあり。
恒常火力も高めでそうそうダメ負けはしない。

ジ・O
ギスと同じく機動力が高く、ポテンシャルも高いが、射撃能力の都合上少し安定感には劣るがハマれば強い。
ギスよりも近距離が適正距離なので、前衛を任せるのもより現実的。
お互い図体がデカイので若干事故りやすいのがネックか。

∞ジャスティス
時限換装機の相方の鉄板。
だが、若干放置されやすいうえ、高すぎる自衛・生存力からΞの相方としてはあまり良いとはいえないか。
もし組むのであれば、ブメの押し付けなど積極的にジャスティス側が主張していかないと辛い。

ストライクノワール
DLCコンビ①
援護力、奪ダウン力、生存力と揃った良相方の一機。
サブによる着地取りや特射やCSの強誘導兵装などΞの苦手な部分も補完できるので相性は抜群。
ノワールが放置されだすと辛いので体力調整などは慎重に。
1ダウン当たりのダメがそこまで高くないので、火力負けには気を付けよう。

フリーダム
DLCコンビ②
ギス同様に高火力であり、高い機動力を持つが、全体的に直線的な武装になっている。しかし、Ξの弾幕でカバーできるのでこれも良相性。
体力の低さが少しネック。


2000
25に比べると体力的な安定感が増すが、双方の負担が大きくなる。また、戦力差も大きい。

シャア専用ゲルググ
薙刀との相性が抜群で鈍足でΞの相手をするのは骨が折れる。また放置にされにくく、自衛力も高め。

ガンダムヘビーアームズ(EW版)
超弾幕コンビ。おまけに格闘機泣かせでもある。
お互いの弾幕で転ばせまくってリズムを掴む。火力も悪くなく、足回りが少し悪いが変態機動のお陰で生存力高し。相性は悪くない。

フォビドゥンガンダム
高い援護力と自衛力を持つ支援機。
相性は良好。
ただ少し足回りが悪いので守ってあげたい。


1000
正直30以上にきつい。
Ξは生時に前に出れないので、10側がものすごく頑張る必要がある


苦手機体対策

  • ターンX
CSがきつい。盾位しか為す術がない。
アンカーに特射も意外と苦手だが、戦闘距離的に余り問題ではない。
問題のCSは盾ができれば基本的にこちら有利。オラオラされないように相方と連携して立ち回ればそこまで辛くはない。起き攻めCSにも注意。上昇だとまず当たる。
月光蝶コンでひっくり返されることがあるので注意。

  • ゴッドガンダム クロスボーンガンダムX1改
寄らせにくいが、よられると死ぬ。
下手をすると30よりきつい。
ゴッドはメイン、X1は鞭と横がきつい。
起き攻めされたら素直に相方に助けてもらおう。

  • インフィニットジャスティス ガンダムアストレイブルーフレーム
ブメがきつい。この一言。しかもブメ始動でダメもだせる。
起き攻めも押し付けもきつい。おまけにどちらも生Ξより機動力がある。
どちらも足の止まる武装が多いので、相方と連携していくしかない。

    • Zガンダム デルタプラス
フルクロ同様無限メインが怖い。
おまけにどちらも弾幕が凄い。
当たらないように立ち回るしかない。

  • Ξガンダム
なかなか見ないミラーマッチ。
弾幕が凄いのでやっぱり苦手。
Ξ側の腕よりも、編成や相方の腕で勝負が決まるといっても過言ではない。

対策

多種多様なミサイルによる弾幕と、全機体最高の回転率と言ってもいいゲロビを核にした射撃より万能機。
弾幕を張りまくり、押し付けられるところでは高性能なゲロビを刺していく…というタイプ。
弾幕がものすごく厚く、結構事故りやすい。おまけに継戦能力が高めで、時限換装機ということもあり持久戦は厳禁。

格闘は発生は強力なので差し込めるところでは意外と振ってくるが、3000万能機としては悪くない程度か。
様々な特徴があるが、中でも独特の挙動を持つファンネルミサイルの対策から始めると良いだろう。
ファンネルミサイルはクアンタのソードビット射出に似た様な挙動。ただそれよりも突進までの時間差が少なく、素直な挙動。
同じ様にステップを踏まれても他が当たる可能性もあり、入力後即キャンセルしてもちゃんと発射される。
ダウンで回収されるのも同じだが、撃たれたら基本的にステップを踏んでからBDで逃げるのが基本。
ただし、ミサが付いたメインやファンネルミサによって動かされまくったあげくゲロビを刺される、というパターンを持っているため、
L字で射撃戦をやっている分には牽制・事故要素が強力な機体だといえる。
また、問題のゲロビは銃口補正がかなり良く、上昇も食うので起き攻めされたりするときは警戒すること。


MC中はサブと特射の強化&BD回数が増えて、レバー入れ特格で特殊移動が可能。一言で言えば、「発動後のブレーキが無くなったトールギスⅢのSB」と言った所。
速い初速を持ちつつ、ある程度の慣性も持っている為、機動力は大きく底上げされる事になる。
特性としてはほぼBDであり、他の行動を全てキャンセルできる点も全く同じ。特格→特格もできる。
連続使用で消費量は増える様だが、ブースト消費自体も微量な為、この状態ではめったな事で機動力勝ちできない。
また、前MCによる強襲能力が高く、一瞬で近づかれて格闘やゲロビをもらう…ということもある。
格闘の伸びや突進速度は据え置きだが、BD速度の強化とレバー特格の存在から通常時とは比べものにならないくらいの速度で突っ込んでくる。
MC中は全機体トップクラスの高機動(NTーDや両解放フルクロすら追いかけるのに苦労する)にトップクラスの事故要素を持つ射撃、火力のゲロビ、そしてレバー特格による強襲能力を持つ荒らし機と思えばいい。
そして疑似タイや斬り込みでも3000トップクラスなのでしっかり見ておかないと簡単に荒らされてしまう。
ラインを強引に押し戻すこともできる。
Ξの明確な弱点である機動力という弱点が無くなるが、逆に攻撃面への手はほとんど加わらない(サブの発射数が増えたりする程度)為、
ここははっきりと守りに入って、18秒間凌ぐ事を考えよう。次の発動までには非覚醒時で30秒を要するので、取り返す事は十分可能。

が、MCは硬直という絶対的な弱点があるため切れるタイミングにビームを集めたり起き攻めすればとれるので、タイミングがわかって相方とふたりで見ていれば取りに行こう。
割りと素直な機体だが、ミノクラがないときに疑似タイさせると25クラスの武装性能に20クラスの機動力な上、図体が大きいので腕負けしていなければそう脅威ではない。
おまけに置き攻めに弱い。
しかし、BRにサブ、特射Cなど、通常時でも迎撃手段は豊富でめんどくさい。
おまけに近距離だと、BR連動ミサで事故りやすく鬱陶しいので堅実に射撃始動を狙うべき。置き攻め時は格闘生当て始動も狙えるがリスクは高くなる。
ただ、MC中はこの弱点が薄くなり、単純に機動力で逃げられることもあるので注意。
また、見ていないと闇討ちゲロビに弾幕が厄介なので、Ξは「見て殺す」タイプの機体。
相方と協力して通常時は二人でダウンを取りにいってMC時はしっかり捌くを繰り返すことが一番の勝ち筋。
使用人口が意外といないので慣れるまではたいへんだが、慣れてしまえば普通のBRさえあれば20コスでも封殺できる。
ただ通常時限定で、Ξ側もそうならないように動いて来るので、ここら辺は読みあいになる。
また、相手の編成にもよるが、ギスジオ絡みでもない限りできるだけ低コがΞを見ておくべきである。
他の時限換装機とは違い、覚醒タイミングに換装を重ねることは少ないので、その分完全な通常時の時間が少なめ。

重ね重ね言うが、ミノクラがないからといって長時間の放置はNG。Ξはロックが外れたらあなたにゲロビを刺す機会だけをうかがっている。
覚醒中はDXのようにこいつもゲロビを虎視眈々と狙ってくるタイプなので、警戒が必要。


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