ガンダム試作3号機

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ガンダム試作3号機 - (2013/09/14 (土) 20:20:36) の編集履歴(バックアップ)


こちらはガンダム試作3号機の武装解説のページ
コンボ、立ち回り、対策についてはガンダム試作3号機(対策)
正式名称:RX-78GP03S  パイロット:コウ・ウラキ
コスト:2500  耐久力:600  変形:×  換装:×  覚醒技:○
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 フォールディング・バズーカ 10 76→128 1入力につき2連射
サブ射撃 ウェポンコンテナ 2 75→128 レバーN。ダウン。サブは覚醒リロードしない
148~152 レバー入れ。当たり方でダメージ変動。1HITよろけ
特殊射撃 メガ・ビーム砲 1 29?~229
特殊格闘 爆導索 2 40 他の行動をキャンセル可
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 袈裟斬り→斬り上げ→薙ぎ払い NNN 195
派生 バズーカ NN射 172 メイン弾数回復
前格闘 突き刺し 119 多段の突き
横格闘 横薙ぎ→回転斬り 横N 166 全く動かない
後格闘 斬り上げ→叩きつけ 後N 176 手速く終わる
BD格闘 連続十字斬り BD中前N 150
覚醒技 名称 入力 威力 備考
メガ・ビーム砲零距離発射 3ボタン同時押し 63→283 切り上げて零距離発射

【更新履歴】新着3件

12/12/17 容量の関係で分割
12/11/28 PVをもとに新規作成

解説&攻略

『機動戦士ガンダム0083 STARDUST MEMORY』より、主人公コウ・ウラキが操縦する試作3号機がDLCとして参戦。2012年12月13日に解禁。価格は500円。
一見、デンドロビウムのコアユニットであるステイメンのみだが、巨大アームドベース「オーキス」の各種武装を“召喚”しながら戦うため、実質的に作中のデンドロビウムを操縦している様な感覚で戦闘が可能。デンドロビウムの完全な姿もバーストアタックの際に見られる。

豊富な武装で弾幕を形成して戦う射撃寄り万能機。
NEXT同様デンドロビウムの武装呼び出しと爆導索が可能。今作では新たに照射ビームとしてメガ・ビーム砲を使える。
覚醒技は切り上げからのデンドロビウムに換装、メガ・ビーム砲を敵機に押し付け零距離射撃。

NEXT時の性能と比較するとコストアップに伴い射撃性能が大幅に強化されているが、反面格闘性能はNEXTに比べN格闘のモーション鈍化等マイナスの面もある。
今作でもNEXTのようにN格(今作では射撃派生)でメインの弾数回復も可能。

通常時のBD回数は2500としては普通だが、覚醒中は11回と大きく引き上げられる。
代わりに防御補正が全く掛からない。攻撃補正は普通の5%。

勝利ポーズは通常時と覚醒時の2種類。
通常時はフォールディングバズーカを持つ動作。
覚醒時はメガ・ビーム砲を天に構えるポーズ。
※各武装のダメージ、補正、ダウン値等は調査中につき暫定的な値を記載。詳細がわかり次第、修正・加筆を行って頂けるとありがたいです。

キャンセルルート

メイン→サブ
メイン→特格(→メイン派生)
サブ→特格(→メイン派生)
Nサブ→レバ入れサブ
レバ入れサブ→Nサブ
特射→特格(→メイン派生)
特格→メイン
特格→特射
特格→特格
格闘最終段→特格(→メイン派生)
※各武装のキャンセルルートは調査中につき暫定的な物を記載。詳細がわかり次第、修正・加筆を行って頂けるとありがたいです。

射撃武器

【メイン射撃】フォールディング・バズーカ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/10発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5(2.0+0.5)×2?][補正率:70%(-20%/-10%)?]
1回入力につき2発バズーカを撃つ。発生が遅いのでキャンセルが速いと1発しか撃てない。
移動撃ち可能で一般的なBRに比べると上下誘導に優れて同程度の弾速を誇る上に爆風もあるが、左右への誘導は弱め。
また、威力はBRズンダはおろかBZ2射にも劣る低ダメージなので、メインだけではダメージ負け必至。
他のBZと同じく射程限界が存在し、赤ロックを超えて少しあたりで消えるので赤ロックぎりぎりで垂れ流すのはあまり良くない。
総合的な性能からBRと同等に硬直を取りやすく、使い勝手はBRをBZに変えたものに近い。

リロードは速いがそれでも撃てない時間は必ずある。他の武装も優秀なので上手く回していこう。
N格射撃派生をすると残弾が回復する。ダメージは伸び悩むが打ち上げダウンで状況も良いので残弾を見ながら使い分けよう。

NEXTと同様にBDCでバズーカを1発ずつ撃つことができる。
ダウン追い討ち時や味方の攻撃からの追撃時等の弾を無駄にしたくない場面だと特に有効。
練習は必要だがタイミングはNEXTよりも余裕があるので体で覚えやすい。
覚えておいて損はない小技だが、ブースト消費は必然的に多くなるので「とりあえず1発撃ち」ではなく2発撃ちと使い分けよう。

真正面(角度無し)からのシールドガードをめくり爆風だけ当たることがある。
この仕様自体は爆風ありのBZ共通。爆風BZを撃つ頻度が多い3号機としては他BZよりも見る機会があるだろう。
しっかりした条件は不明。
高確率で発生する上追撃も可能なので盾が間に合いそうな着地にはもう1発撃っておいても良い。
3号機を敵にした場合はリスクを考えた上で盾を使用するかしないか決めるのが望ましい

1発目からサブ・特格へキャンセル可能。
弾頭60ダメ、爆風20ダメ。

【サブ射撃】ウェポンコンテナ

NEXTと同じくオーキスを呼び出しミサイル攻撃。
2発撃ち切りでリロードも速い方では無いがメインと絡めれば不足することもない。
基本は撒いて事故狙いや面制圧等の牽制が主目的。
メイン(1発目からでも)からキャンセル可能。
アシスト属性ではない。

コンテナは耐久値が設定されてる様で、射撃が当たると壊れることもある。
また攻撃判定は存在せず、近づいてもコンテナを押し出すことになる。
ある種の障害物なのか?コンテナの上に上手く着地できればブースト回復する…が狙ってやるのはまず無理だろう。

覚醒リロードは不可能。
またN、レバー入れ共に同時に1つずつしか出せない。
(撃ちたいサブのコンテナが消えた後に再発射可能)

Nとレバー入れは相互にキャンセルして出せる。(レバー入れからはレバー入れサブでもNサブキャンセル扱いとなるが、Nからはレバー入力が必要)
これをすると文字通り、結構な弾幕が形成できる。

  • レバーN
[撃ち切りリロード][リロード:9秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:-30%]
コンテナを左側に召喚し、コンテナミサイル3発を扇状に2連射。ダウン属性。
緑ロックでも2発目で銃口補正が再度かかる。
有効限界射程がなく、面での制圧力もあり、引っ掛けやすい。
弾速は速めで、誘導は微弱で赤ロックぎりぎりだと2HITしない。しかし数がある上に爆風がそれなりに広い。
爆風引っ掛けからメイン追撃が安定する。牽制の第一手に。
狙って当てられないので小ネタになるが、出始めから3発分の判定があるので射出直後に当たると3発同時HITで225ダメ。


  • レバー入れ
[撃ち切りリロード][リロード:9秒/2発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.5][補正率:-20%]
コンテナを右側に召喚し、マイクロミサイル12発を一旦拡散させてから収束させるように飛ばす。よろけ属性。
拡散方向は左、右斜め上、右斜め下に4発ずつ。この特性上地対地だと1、2発地面に当たって消える。
弾速は遅めで誘導はそれなりにある。
拡散する特性上、目の前にいる敵には当たらず、Nサブとは違い赤ロック程度飛ぶと弾が消える。
拡散前からしっかり誘導してくれるので甘えた着地には結構刺さる。


【特殊射撃】メガ・ビーム砲

[撃ち切りリロード][リロード:18秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:0.5×10?][補正率:50%(-5%×10)?]
メガ・ビーム砲を右側に呼び出し、照射ビームを撃つ。
弾速・ダメージ・銃口補正がかなり優秀。
発射寸前まで銃口補正がかかり続け、構えモーション終了~発射の瞬間に砲身がクイッと曲がってくれる。
(発射までが遅く、X2の特殊射撃のように通常よりも遅めにワンテンポ置き、その間に補正がかかり続ける)

弾数消費はビーム発射と同時で、取りだしてからキャンセルしても弾数を消費しない。
射角は下方向には並だが上方向へはかなり広い。
(ほぼ真上近くまで銃口を向ける事もある)

銃身が長い上に本体の右側に呼び出して撃つので銃口の内側に潜られるとまず当たらない。
また慣性も乗らないので自衛には使えない。あくまで硬直を狙い撃つ武装である。
視点変更も無く銃口が右にあるので状況確認がし易い。

銃口補正は発射までの速度も相まって、距離に関係なく、ほぼ安定して同じようにがかかる。
これを利用して、中距離での照射としてかなり有用なので、着地狙いだけでなくロック範囲内ならば空中で狙い撃ちも可能。
軸合わせで撃つ事で確実に狙っていける為、総合性能が非常に高い武装。余らせる事無く撃ち抜いていこう。

【特殊格闘】爆導索

[撃ち切りリロード][リロード:15秒/2発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.0?][補正率:80%]
レバーNで後方向、レバー入れた8方向に導線を持ちながら宙返り。2連続で使える。虹ステ不可。
他の射撃すべてと格闘最終段(派生含め)からキャンセル可能。
格闘ボタンかジャンプボタン長押しで持続(ジャンプは上昇してしまう)。誘導切りはないので注意。
また、BDや射撃派生、メイン以外の攻撃モーションをすると起爆してしまう。

前方3方向以外の特格中に射撃派生すると専用モーションでメインを1発撃てる。射撃派生からのキャンセルルートは無い。

接地判定があり、ブースト回復までの時間は緑着地程度。オーバーヒートでも使えるので硬直を晒すくらいならコレ。
下降幅が微妙で高度があると特格のモーションが終わってしまい通常の着地になってしまう。
モーション終わり際に着地すると硬直無し。具体的には高度1~2機分。

起き攻めにも使えないことはないが、虹ステができないのでその後の動きをよく考えなくてはいけない。
以前の様な大きい動きをせず、動作自体も若干もっさり気味。覚醒中ならば前作並のスピードになる。

被弾中でも導線起爆は出来るので対格闘で後ろに飛ぶのはかなり効果的。
ただ、ホールド時間そのものがそれほど長く無い為過信は禁物。
基本的に近距離であまり強くない本機にとって寄られた場合での自衛の要である。
シールドしても爆導索は消えない。

ダウン値は1.9~2.0の間。
見た目通り爆風が複数発生しており、瞬時に120ダメージが出たとの報告もある。

格闘

大型ビームサーベルやフォールディングアームを使ったモーションが追加された。
発生、判定ともに可もなく不可もないレベルであり、支援機としてはコンボダメージが大きいが動作が遅くいずれもカット耐性が悪い。
反面、覚醒中は高性能な覚醒技を組み込む事で280~300超のダメージを瞬時に叩きだせる。

【通常格闘】袈裟斬り→斬り上げ→大型ビーム・サーベル薙ぎ払い

全体動作は緩慢だが初段の伸びが強い3段格闘。出しきりで相手を左に吹き飛ばす。最終段は多段。
壁際だと最終段をこぼすことがある。
発生も遅ければ、コンボ時間も長く、その場から余り動かないという格闘の性能してはかなり低い。
判定は何気に優秀な部類だが、初段として、狙っていくには非常に危険。

射撃派生でメインの弾を回復しつつバズーカ2連射。
同時ではなく、右左と交互に撃つためダメージは伸びない。
動作中はブーストを消費する。射撃属性なので虹ステ不可。
派生はメインの弾を消費するため入力後の弾数は8。
当然だが派生後BZを撃つ前にBDCすればメインを10発に出来る。リロードタイミングは後のコンテナが出た瞬間。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 55(80%) 55(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 103(65%) 60(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 薙ぎ払い 195(45%) 40(-5%)×4 3.0 0.25×4 ダウン
 ┗射撃派生 1発目 バズーカ 151(35%) 弾頭60(-20%)
爆風20(-10%)
ダウン
2発目 バズーカ 172(13%) 弾頭60(-20%) 5↑ ダウン
(強制ダウン)

【前格闘】突き刺し

多段ヒットする突き。 軽く相手を浮かせるが非覚醒時は壁際以外追撃不可。
補正の割にはダメージが高くコンボパーツとしては非常に優秀。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 119(85%) 25(-3%)×5 2.0 0.4×5 ダウン

【横格闘】横薙ぎ→回転斬り

右薙ぎの後、両腕のフォールディングアームを展開しての回転斬り。
回転斬りの最中はその場から全く動かないのでカット耐性は期待できない。回転斬りの最終hit以外はよろけ属性。
補正が緩いようで2段目2hitからの格闘始動が主力。
覚醒中は2段目2hitから覚醒技に繋げると317という高火力を出す優秀なコンボパーツでもある。

ジO、シナンジュの横格闘のように1段後に連続斬りを行う。
その場から動かない以外は使用感も類似しており、判定は結構強い。
意外にかち合いにも向いており、マスターのような回り込みと発生が強い格闘にはさすがに負けるが、ある程度の機体なら判定勝ちできる。
遠目の間合いならνのパンチを後出しで潰せるほど。
その為、迎撃手段としてかなり優秀なのを覚えておこう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 50(80%) 50(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目(1~3hit) 回転斬り 126(65%) 35(-5%)×3 2.0 0.1×3 よろけ
  2段目(4hit) 回転斬り 166(60%) 55(-5%) 2.8 0.8 ダウン

【後格闘】斬り上げ→大型ビームサーベル叩きつけ

初段は自分もジャンプしつつの斬り上げ。
2段目で大型ビームサーベルでの斬り下ろし。
それなりにダメージ効率は良いが技後浮くので状況はあまりよろしくない。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 60(80%) 60(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 叩きつけ 176(60%) 40(-5%)×4 2.7 0.25×4 ダウン

【BD格闘】連続十字斬り

ビームサーベル二刀流による十字斬り2連。
初段で相手を浮かせ、2段目で下方向に叩きつける。
それなりに伸び、1段目からダウン属性なので被放置時メインの弾が無い場合等に振れるかも。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 十字斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 十字斬り 150(70%) 100(-10%) 2.7 1 ダウン

覚醒技

メガ・ビーム砲零距離発射

切り上げ→デンドロビウムに換装→メガ・ビーム砲を敵機に押し付け零距離射撃。
原作でシーマ・ガラハウのガーベラ・テトラを葬った技の再現。
最初から最後まで掴み属性らしく、覚醒抜けされると動作を中断して自由落下する。
(斬り上げから突き刺す前に覚醒抜けされても中断するので、見た目とは違い常時掴んでる扱いかも?)
オーキス部分には被弾判定はない。
元々フルブ用に作られた機体だけあって初段の伸びがかなり良い。

最後の零距離射撃は単発で強制ダウンする照射ビーム。
コンボ補正さえ溜まっていなければABCマントなどの射撃バリアを破壊しつつダメージを与える。
(逆にコンボ補正によって最終段のダメージがマントの耐久を下回るとマントを破壊出来ずに落とす場合がある)

押し突け部分にダメージがなく、ダメージの大半を最後のビーム部分が構成するためカットされるとダメージが大きく減る。
発射までの間足を止めて溜めが入るので、カット耐性は良くない。

小ネタだが、覚醒技前にレバーサブ等を入力すると最終段の零距離発射がキャンセルされ、攻め継続となる。

格闘でカットしに行くとデンドロビウムが邪魔をして本体に攻撃が当たらない場合があるので、射撃を使用する事を推奨。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 63(95%) 63(-5%) 0 0 掴み
┗2段目 ビーム砲突き刺し 63(95%) 0(-0%) 0 0 掴み
 ┗3段目 零距離発射 283(%) 231(%) 5↑ 5↑ 強制ダウン

外部リンク

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