武装解説についてはガンダム試作3号機へ
【更新履歴】最新3件まで
12/12/17 容量の関係で分割
コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)
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威力 |
備考 |
メイン始動 |
|
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メイン1発≫NNN |
171 |
基本 |
メイン1発≫NN射 |
166 |
基本。バズ補充コン |
メイン1発≫横N |
179 |
基本。↑↑より威力up |
メイン1発≫後N |
186 |
当てづらい |
メイン1発≫BD格N |
175 |
威力はそれなりだが、BD格の伸びがいいので狙える距離が広い |
メイン1発≫特射 |
165 |
効率が悪い |
メイン1発(爆風のみ)≫メイン2発 |
124 |
普通のメイン2発より伸びない |
メイン1発(爆風のみ)≫BD格N>横N(1hit) |
197 |
計算上ここまで入る。BD格出し切り時点で153 |
メイン1発≫(覚醒発動)→覚醒技 |
248 |
爆風始動からだと274 |
サブ始動 |
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Nサブ1発≫メイン |
151 |
基本 |
Nサブ2発≫メイン1発 |
152 |
あまり伸びない |
Nサブ1発≫特射 |
178 |
|
Nサブ1発≫NNN |
188 |
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Nサブ1発≫BD格N>横 |
196 |
|
Nサブ1発≫後N>メイン1発 |
191 |
メインはダウン追撃。ちょっと勿体無いか |
レバサブ1発≫メイン |
130 |
伸びない。ダウン取りと割り切って |
N格始動 |
|
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N>メイン |
145 |
カット耐性重視 |
NN>メイン |
172 |
離脱したい時に |
N>NNN |
195 |
非強制ダウン |
NN>前>メイン1発 |
209 |
メインは最速前フワからディレイ |
NN>横N |
196 |
非強制ダウン |
NN>後N |
202 |
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NN>特射 |
197 |
|
NN>NNN |
202 |
動作が遅い |
NNN>メイン1発 |
222 |
最速前フワステ 早めに繋いだ方が安定 |
NN射(リロードのみ)≫NNN |
202 |
バズ補充コン。リロードした瞬間にBDC |
NN>NN射 |
184 |
メイン回復。だがダメは↑↑より伸びず、回復目的ならさっさと派生したほうがいいかも |
NN>後N |
202 |
N出し切りにつないだ場合と同ダメ、非強制ダウンではあるが多分繋がらない |
NN>前>前 |
210前後 |
前格のhit数によりダメージが変わる |
NN≫BD格>メイン |
215 |
打ち上げダウン |
NNN≫BD格N |
252 |
壁際か、高度1機体分以上で最速左前BDで繋がる |
前格始動 |
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前>NNN |
273 |
壁コン |
前≫BD格N≫BD格 |
279 |
壁コン。〆が横だと272 |
横格始動 |
|
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横N(2hit)>NN射 |
210 |
基本のバズ補充コン、一番使うことになりそうか |
横N(2hit)>NNN>メイン |
235 |
メインのつなぎは前フワステ。NNNの吹き飛ぶ方向の足場(坂)が高ければダウン追撃。 |
横N(2hit)>横N(2hit)>前 |
233 |
↑より早く終わるが動かない為カット耐性皆無 |
横N(2hit)>横N(2hit)≫BD格 |
237 |
カット耐性が低い |
横N(2hit)≫BD格N>横 |
239 |
横への繋ぎは最速横ステ |
横N(2hit)≫BD格N>メイン |
227 |
メインはダウン追撃 |
横N(2hit)>後N>メイン |
235 |
メインはダウン追撃 |
横N(2hit)≫BD格>前 |
215 |
|
横N(3hit)>メイン |
199 |
早く終わる 離脱したい時に |
横N(3hit)>NNN |
229 |
NNNの代わりに後Nで〆ても同じ |
横N(3hit)≫BD格N>後 |
242 |
後格への繋ぎは最速横ステで |
横N(3hit)>NN射(リロードのみ)≫BD格 |
212? |
補充しつつ |
横N>横N |
248 |
壁コン |
横N≫BD格N |
248 |
壁コン。横N追撃と威力変わらず |
BD格始動 |
|
|
BD格≫NN射 |
177 |
バズ補充コン |
BD格N>後N |
246 |
繋ぎは最速横ステ。右の方が安定しやすいか? |
BD格>メイン |
160 |
メインの代わりにNNNなら210 |
BD格N>横N |
253 |
繋ぎは最速横ステ。全体的に燃費がいい |
BD格N>横N(2hit)≫BD格 |
258 |
横への繋ぎは最速横ステ デスコン? |
BD格N>特射 |
239 |
要高度 手早く終わり、ダメージそこそこ |
BD格N>BD格N |
249 |
最速斜め前BDなら地上でも入る |
BD格≫前>メイン |
200前後 |
前格hit数によって変動 |
後格始動 |
|
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後>NN射 |
177 |
バズ補充コン。NNNだと200の非強制 |
特格始動 |
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特格>NNN |
??? |
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特格>NN射 |
??? |
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覚醒時限定 |
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メイン2発 |
136 |
覚醒中は非強制。追撃がメインで162、BD格で166 |
メイン1発≫覚醒技 |
274 |
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メイン2発≫覚醒技 |
243 |
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メイン1発≫BD格>覚醒技 |
292 |
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メイン1発≫前>覚醒技 |
318 |
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NNN>後N |
269 |
N出し切り後左ステ |
NNN>覚醒技 |
330 |
つなぎは前ステ。NNからだと289 |
NN>前>覚醒技 |
325 |
↑よりダメは下がるが坂などでも安定 |
NNN≫BD格N |
269 |
最速左BDで繋がる |
NNN>横N(3hit)≫レバーサブ≫覚醒技(つかみ) |
??? |
魅せコン |
前>前>前 |
303 |
高度1機体分必要 |
前>前>前(数HIT)>覚醒技 |
369? |
高度1機体分必要。3回目の前のHIT数によって若干ダメ変動 |
横N(2hit)>覚醒技 |
317 |
横N(2hit)×2>覚醒技では威力が下がる |
横N(2hit)>前>覚醒技 |
350 |
どうせならここまで入れてダメを伸ばしたいところ |
横N(3hit)≫レバーサブ≫覚醒技(つかみ) |
??? |
魅せコンの攻め継続。覚醒技はビーム砲掴み部分でレバサブhitで中断される |
横N(3hit)≫レバーサブ≫覚醒技(つかみ)≫特射 |
??? |
魅せコン |
BD格N≫覚醒技 |
350 |
最速横ステで繋がる |
BD格N≫BD格N>覚醒技 |
354 |
高度やや必要 |
BD格N≫BD格N≫BD格 |
293 |
最速なら平地でも可能。高度があると安定 |
BD格N>前>覚醒技 |
357 |
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後>前>覚醒技 |
342 |
やや難しいが威力は十分。後>前>前>覚醒技だと353 |
後>前>前 |
242 |
|
特格>覚醒技 |
242 |
PVコン |
戦術
※現在把握している情報の中での戦術です。随時追加、詳細の記述をお願いします
-射撃考察-
優秀な誘導を持つメインのBZ、中距離で輝くサブ、銃口補正と火力のある特殊射撃を持つ援護型の機体。
射撃面の性能自体は高いが、かんせん火力不足に悩まされることが多め。
ダメージソースの大部分を占める事になる特射を着地取りやカットで丁寧に当てたい。
また、武装の回転率が悪く、撒く武装ばかりとはいえ撃ちまくっているとすぐに弾がなくなる。
与ダウンに優れている分、相方に誤射した時に取られる時間が大きくなるので注意すること。
射撃のほとんどが"発生の遅い"代わりに"銃口補正・誘導に優れている"為、前衛で射撃戦を行うことは「非常に厳しい」
【射撃戦術】
射撃においては、総じて優秀。
きちんと特殊射撃で与ダメージを確保しつつ、メインのBZ(バズーカ)でダウンを奪えるため、制圧力が高い。
メインとサブ(N/レバー入)を上手く使い、相手にプレッシャーを与えていこう。
また、この機体は中距離で最も輝く。相方との連携をしっかり抑えていくこと
-格闘考察-
格闘は射撃寄り2500コスト程度のものだが、カット耐性が悪く、射撃の遅さや特殊射撃の独自の性能により前衛での活動は厳しい。
判定は全体的に強めで、ある程度の機体ならかち合いにも強い。しかし、「射撃型万能機」という概念はしっかり押さえること。
主力である横格闘は伸びや回り込みも弱め。
判定の強みを生かし、相手の格闘に合わせ迎撃や、そこからN格闘の射撃派生によるメイン弾数回復に使うのが望ましい。
【格闘戦術】
格闘面は、射撃と比べると乏しさが目立つ。
プレイヤースキルに左右される格闘性能が多く、前衛で暴れることは、機体の性質上かなり困難。
火力面では充分すぎるほどあるのだが、攻撃速度、カット耐性など、性能は決して高くない。
相方の機体にもよるが、基本的に格闘は迎撃に横格を使いつつ、N格闘から射撃派生でメインBZの弾数回復に繋げていこう。
回転率の低い武装から、覚醒の恩恵は非常に高いため、大事に使っていくこと。場面場面を読んで狙っていこう。
-総評-
基本的には相方の後ろや、について、格闘カットや甘えた着地を取るのが仕事になる。
本機は自衛武装と呼べるものがほとんど存在しておらず、擬似タイマン状態になると厳しい。
味方との足並みを揃えて戦っていきたい。
優秀な特殊射撃は、使用感をしっかり覚え、ダメージの大事な底上げとして必ず狙っていく事。
【総合戦術】
相方の後ろを着いていきつつ、赤ロック内でメインやサブを放っていく。
もし相方がマスターやクアンタのように前衛特化ならば、誤射には注意していくこと。
基本的には、足並みを揃えつつ、赤ロック→緑ロックを繰り返しつつ、甘えた着地に特殊射撃を打ち込む。
こちらも3000と同様に、ほぼ全て、後衛を務める立ち回りになる。
ただし、1落ち後のコストオーバーによる耐久度減少は3000ほど大打撃ではないため、3000と組む時よりかやや前衛気味に。
ケルディムやラファエル、X2など、「確実に足並みを揃える」or「自分が前衛をしなければならない」のは基本的に事故組み合わせ。
相手にもよるが、かなり厳しい戦いになるため、相方の機体の特性は必ず覚えていくこと。
あまり推奨されない組み合わせ。元々試作3号機は前衛をするには向いておらず、前衛で戦うのはかなり厳しい。
その為、相方によっては先落ちしてもらう選択も大いに有り。
共通するのは"足並みを揃えるのは必須"ということ、前衛に出過ぎないということ。
3000や2500コストに比べ、更に前衛気味でロックを集めるのも仕事になるので、一番組みにくい組み合わせである。
何気に、2000コストより1000のほうが安定する場合がある。
1落ちまでは完全に許容範囲の上に、1000コストはバリバリ前衛で1落ちまでロックを集めてくれる。
序盤は一緒にやや前に出つつ、自分もロックを集めながらダメージを与え、1000コストが落ちた後に前衛中衛を維持し戦う。
自分がロックを集め、やがて落ちた後に、今度はまた1000が前衛でロックを集めることで、自分は中衛を維持して終盤まで戦える。
僚機考察
この機体は支援よりの活躍が見込まれるため、3025の前衛機の相性が非常に高く10の前衛機ともそれなり。
逆に、お互いに支援系の機体の場合はどちらが前衛に出るかはその場その場で対応していこう。
3000
理想的なコンビの1つ。完全な前衛機の後ろをついていき、相手のロックを狙う仕事になる。
味方が格闘を入れやすい分、誤射には注意していくこと。
理想的だが、フルクロスはラインの上げ下げが激しかったり非格CS時の時間稼ぎなど動きが独特なので上手くサポートしたい。
また、解放中での誤射は大打撃なので一層気を引き締めること。
近~中距離で射撃戦を行うスタイルの機体。相手が良く動くのでメインやサブが刺さりやすい。
長い格闘コンもないので非常に相性が良く、特格で低機動力も補ってくれるが赤ロックが短いのでTX側によるカットや牽制の今一歩さには注意。
新規DLCコンビ。どちらもミサイルを扱う弾幕機であるため、ステージ内を無数のミサイルが飛び交う。
相性も悪くなく、上記の機体同様後ろからしっかり支援しよう。
他の射撃よりコスト3000全般にも言えることだが、射撃戦に合わせて戦っていると被弾が多くなりがちになり、耐久調整が崩れやすい。
特に本機は詰められると苦しいので耐久と位置取りは常に念頭に入れておこう。
2500
前に出てもらい、後ろから支援をする3000コストと同様のスタイルでいきたいところ。
格闘機である神としては与ダウンに長ける本機の援護はありがたく、片追いを積み重ねてダメージを取っていこう。
3号機としても苦手な自衛をロックを集めるという形で補ってくれるため、総じて相性は悪くないといえるだろう。
ただし、神を誤射しやすいことと神からのカットも期待できないので丁寧な立ち回りが重要。
こちらも同様で前に出てもらい、後ろから支援をする。
前衛よりの機体ではあるものの闇討ちできないと火力が下がるが前衛だとそれは難しいので、連携でペースを掴んでいく事が重要だろう。
- フリーダム/ジ・O /トールギス(などの高機動万能機)
相性的には悪くなく、基本的には30コスと同じく3号機が後衛としてサポートする形になるだろう。
格闘機ながら前衛向きの機体ではなく闇討ち重視なので、3号機側が前衛になることが多いだろう。
相性はあまり良くないが3号機が動かしたところを闇討ち向き且つ高火力なコンボを狙えるのでチャンスメイクさえできれば勝機は多いだろう。
非常に苦しい組み合わせ。
基本的には3号機前衛となることが多いはずなので何とか牽制と回避をしながらどちらかが硬直を取る形になるだろう。
遠距離でも仕事しやすいからと言って離れすぎるとお互いフォローが出来なくなるので要注意。
2000
足並みを揃えて戦い、25側である3号機が先落ちするというセオリー通りの動きが望ましいだろう。
基本的には3号機が前に出て射撃戦を行い、20側は後についていき射撃戦と近寄られた時のサポートを担当してもらうことになるだろう。
前衛的な立ち回りは難しいので3号機側としてはなるべく回避したい組み合わせ。
3号機が動かして初代が着地を狙いつつ敵機が近接戦の間合いに飛び込んできたら迎撃というのが理想。
位置取りの都合で初代側が牽制して3号機が取るというのも多いはずなので2520らしく柔軟にあわせよう。
機動性能と赤ロック以外は一通り揃っているので比較的組みやすいだろう。
- レッドフレーム/ドラゴン/エクシア/スサノオ/ジオング
活躍できる距離の違いからかなり厳しいが単独行動の方が厳しいので基本的にはセオリー通り足並みを合わせよう。
出来れば3号機側が先落ちしたいが、正攻法だと辛いので荒らし重視でダメージレースで優位に立つことを優先するのも良い。
3号機は0落ちに向いた性能ではないので20側2落ち戦術は狙わない方が無難と思われる。
原作ライバルコンビだが機動力も無くまともな射撃もないので相性は非常に悪いが、良好な格闘と高範囲な核を持っているので戦況も急激に変わりやすい。
2号機に気を取られている相手に射撃したり、こちらが注目されていれば2号機の闇討ちやザメルがひっかかりやすい。
しかしこちらの誤射でせっかくのチャンスが潰れたらどうしようもないのでいつも以上に要注意。
1000
前衛向きの機体となら相性は良いが、放置されやすい機体が多いので耐久調整にはかなり気をつけよう。
後衛向きの機体と組むと正直厳しいがコスト自体の組み合わせは良好なのでセオリー通りに動きつつも連携と覚醒で差を出したい。
隙が少ない格闘より地走機体。ただし、ワイヤーアクションで浮いている時間が多いのでメインも比較的打ちやすい。
前衛で回避や迎撃を十分以上こなせる性能があるので相性は良い
流石にグフ側が単独で攻めるのは難しいので、当然連携が大切だしこちらの誤射には要注意だが高火力機でもあるので10の中では理想に近い組み合わせだろう。
MGと強誘導のサブやアシストに強力な格闘を持っている近距離重視機体なので相手次第だが相性は良い。
自衛力も中々なので素直に前に出てもらい、3号機は耐久調整しながら支援しよう…誤射は少なめだがしてしまうとそのまま溶けるのが日常茶飯事なので注意。
機動力は悪くないがブースト量が少なくて着地取りも苦手なので、チャンスは確実にモノにしていかないと非常にダメージ負けしやすい。
高機動の地走機体。赤ロックの短さ・地を這う時間が長め・前格で突然浮いたりと格闘重視ではないものの誤射しやすいので要注意。
速度は遅いものの旋回やズサキャンが優秀なのでブースト有利を作りやすく、相手を動かす性能と自衛力も十分以上あるので相性は良い。
素直に2510の動きが出来るのだが犬側が狙って硬直取れる武装がメインに偏重していて息切れしやすいので3号機側の自衛には要注意。
VS.対策
格闘性能については可も不可もない程度。
だが弾幕・空間制圧に関しては良好。
上手い3号機が敵後衛の場合は擬似タイはともかく、位置取りの面で苦しい立ち回りを強いられる場合が多いので連携がとり辛い。
火力はメインの都合で基本的に控えめ(格闘始動の高火力コンはある)だが、ゲロビと覚醒技でいきなりゴッソリ持っていかれるので要注意。
武装の対策について、まずメインがBZだからと言って油断しないこと。弾速がBR並で爆風もあるので回避が遅れやすい。
サブのミサイルについてはNサブは面制圧や事故狙いが基本で受け手側としても位置関係の把握のみで避けれるが、分断など位置取りに注意。
レバ入れサブは通常のミサイル武装と同じで誘導が長くかかるのでしっかり避けないと着地硬直にひっかかりやすい。
ダメージソース的には特射のゲロビが重要な上に銃口補正が優れていて狙いやすい武装なので撃ってきそうなタイミングを読むことが重要。
性質上、至近距離よりある程度の中~遠距離で狙い打ってくることが多いので遠距離だからと言って油断しないこと。
格闘は攻めに使うには難があるがある程度迎撃に使える横格、BD格も闇討ちなら振っていける性能なので舐めてかからないこと。
攻略について、各武装に注意しながら丁寧に攻めていけば迎撃に向いた武装が少なくて機動性能も決して高いわけではないので追い詰めやすい。
最終的にはシールド・横格・爆導索による悪足掻きか素直に射撃を喰らって安く済ますというのが多くなるはず。
その分、前述の射撃性能で連携に差が出やすいので位置取りと特射に特に注意しながらダメージ勝ちを狙っていこう。
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