アストレイゴールドフレーム天

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アストレイゴールドフレーム天 - (2013/09/02 (月) 00:53:34) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:MBF-P01-Re<AMATU> ASTRAY GOLD FRAME AMATSU パイロット:ロンド・ギナ・サハク
コスト:2000  耐久力:560  変形:×  換装:×  覚醒技:○

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビームライフル 5 65 弾数が少なめ
CS ランサーダート - 60 スタン属性の槍
サブ射撃 マガノシラホコ 1 90 ワイヤーを射出。刺さるとスタン
特殊射撃 ミラージュコロイド 1 - 特殊移動。射撃派生、格闘C可
派生 ジャンプ斬り→突き 特射→射 124
特殊格闘 マガノイクタチ 1 59~104 敵を捕縛して耐久吸収
派生 ランサーダート 特前 141~177 特格関連は捕縛時HIT数により変動
派生 唐竹割り 特後 105~141 同上
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 トリケロス改 NNN 182
派生 アッパー→ランサーダート NN前射 199
前格闘 キック→パンチ→薙ぎ払い 前NN 176
派生 サマーソルト 前N後 166
横格闘 逆袈裟→回転斬り→斬り上げ 横NN 176
派生 ランサーダート 横N射 173
後格闘 サーベル斬り上げ 85
BD格闘 サーベル突き→斬り抜け BD中前N 152
覚醒技 名称 入力 威力 備考
ダンスは終わりだ! 3ボタン同時押し 248 耐久吸収


【更新履歴】新着1件
13/9/1 VS対策、僚機考察を追記。

解説&攻略

『機動戦士ガンダムSEED ASTRAY』からアストレイシリーズの1号機、アストレイゴールドフレーム天(アマツ)が参戦。
2013年2月7日にDLCとしてFBよりも先行解禁。価格は500円。
パイロットはロンド・ギナ・サハク。他のアストレイ2機と同様にコスト2000。

赤とも青とも異なる進化を遂げた本機は闇撃ち特化機とでも言うべき性能。
特射のミラージュコロイドを生かし、見られていない相手に一気に近付いて格闘を叩き込む。
BD持続こそは2000コスト標準レベルだが、機動性や旋回性能などは高水準に纏まっている。反面赤ロックは短め。
標準的な射撃を持っているが、唯一威力だけは低いのでやはりどこかで格闘を当てる必要がある。
ただし格闘寄りとしては低耐久かつ、格闘も強めではあるがそれに過信出来るほどの性能はないので注意すること。

特徴的な武装として、本機にはマガノイクタチを用いた特殊格闘・覚醒技に付与される「耐久回復」がある。
要所要所で使っていけば生存力に一役買ってくれる。
万人の命を捧げさせ、下賎の者たちを導こう。

勝利ポーズは2種。
ミラージュコロイド解除で忽然と姿を現す通常時のものと、マガノシラホコを翼のように広げて神々しく佇む覚醒時の2種。
敗北ポーズはコックピットにアーマーシュナイダーを刺されて宙を漂う。原作最期のシーンである。

射撃武装

【メイン射撃】ビームライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
トリケロス改内蔵のビームライフルから発射。弾数5発の常時リロード。サブ、特射、特格へキャンセル可能。
威力が最低クラスの65であること以外は通常のBR。
しかし弾数が少ないので、射撃戦では積極的にCSやサブを絡めていくべき。

【射撃CS】ランサーダート

[チャージ時間:3秒][属性:実弾/スタン][ダウン値:1.5][補正率:75%]
「そぉれ!踊らなければ風穴が空くぞ!」
トリケロス改から3本の槍を一斉射出(判定は単発)。ヒットした敵はスタンする。特射、特格へキャンセル可能。
デュナメスのメインのような性能で、弾速は早いが誘導は弱い。
チャージ時間が長く、射程限界が存在する。足が止まるが、発生時に結構滑る。
射撃武装としては威力がやや低い代わりに補正が若干緩め。

【サブ射撃】マガノシラホコ

[戻りリロード][リロード:1秒/1発][属性:実弾/スタン][ダウン値:1×2][補正率:70%(-15%×2)]
上昇しつつスタン属性のワイヤーを2発同時に射出する。片方ヒットだと45ダメ。同時でないと84。
射程は赤ロックギリギリだと届かない。ブメと同じく戻り次第リロード開始。
()の様な軌道を描く都合上、格闘ロック距離の正面にはまず当たらないが、横格の回り込みを潰せる。
メインからキャンセル可能でキャンセル補正無し。軌道の都合上キャンセルで当てたいなら、距離を図る必要がある。

飛び上がってからワイヤー射出まで時間がある。キャンセルが早すぎると上昇のみでワイヤーがでないので注意。
射出後にBDCしても、瞬時には戻らずしっかり伸びる。ただし射出中に自機がダウンすると矛は回収される。
射撃アンカーと同じくシュラク隊やゴッドシャドーを貫通する。

【特殊射撃】ミラージュコロイド

[撃ち切りリロード][リロード:10秒/1発][クールタイム:5秒]
本機の主力武装。姿を消しつつ、急速に移動する。ブースト消費はあるがブースト0でも使用可能。
N入力で前進、左右入力でレバー入れ方向に移動したのちターゲットに前進する。
どちらの場合も敵と高度を合わせるように近づく。緑ロックでも変わらず。
消えている時間が短いのであまり恩恵はないが、
一応姿を消している間は----常時誘導切りが発生している模様。

BZなど、一部の好誘導の武装の場合、何故かミラージュコロイド発動中、発動時でも誘導する場合がある。
姿が消えていることで、他の機体の誘導切り武装よりも優秀に見えるが、ほぼ変わらない&発生しない場合があるので注意。

特格以外の格闘でキャンセル可能。
このキャンセル格闘は通常より伸びが良く、突進速度が徐々に速くなる。ただし横格でキャンセルしても回り込まないので注意。
キャンセル格闘は二段誘導扱いで、特殊移動中に誘導を切られても再度誘導がかかる。

射撃派生で赤枠特射射撃派生のようなジャンプ斬り。
こちらは専用モーションで、これを始動にするとダメージ伸びる。

格闘

【通常格闘】トリケロス改

前派生でアッパー、そこから射撃派生でランサーダート発射。ランサーダートは命中と爆発の2段階。
射撃派生は虹ステ不可かつブースト消費あり。1、2段目及び前派生から特格キャンセル可。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 130(65%) 75(-15%) 2.0 0.3 ダウン
 ┣3段目 突き 182(53%) 80(-12%) 3.0 1.0 ダウン
 ┗前派生 アッパー 156(57%) 40(-8%) 2.4 0.4 ダウン
  ┗射派生1hit ランサーダート 162(-49%) 10(-8%) 2.4 0.0 ダウン
    射派生2hit ランサーダート爆発 199(-%) 75(-%) - - 強制ダウン

【前格闘】キック→パンチ→ビームサーベル薙ぎ払い

左回し蹴り→左腕殴り→右腕で薙ぎ払いの3段格闘。発生、判定に優れる。
出し切りまでがなかなか早いのでコンボに組み込んでも手早く〆られる。
1、2段目及び後派生から特格キャンセル可。
〆の回転斬りはダウンではなく少し浮いた状態。覚醒中ならば前ステ格闘や特射が繋がる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 右キック 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 左パンチ 114(65%) 55(-15%) 1.9 0.2 よろけ
 ┣3段目 回転斬り 176(53%) 25(-3%)×4 3.1 0.3×4 ダウン
 ┗後派生 サマーソルト 166(50%) 80(-15%) 2.9 1.0 ダウン

【横格闘】薙ぎ払い→回転斬り→斬り上げ

薙ぎ払い→回り込んで斬り払い→打ち上げの3段格闘。
誘導、発生、踏み込み、全てが並より若干良い。
最終段で打ち上げるためコンボの始点としても使えるが補正はよろしくない。
射撃派生はN格前派生と同じ物だがランサーダートの着弾地点の関係上爆発後は敵は地上に向かって吹き飛ぶ。

2段目の回り込みが長い(相手を中心に約270°動く)ため2段目の発生は目に見えて遅い。
他機体の横N›横NNと同じ感覚でキャンセルすると2段目が出ない。またその為にカット耐性は良いとはいえない。
全段特格キャンセル可。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 65(80%) 65(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り上げ 124(64%) 38(-8%)×2 2.0 0.15×2 よろけ
 ┣3段目 斬り上げ 176(46%) 80(-18%) 3.0 1.0 特殊ダウン
 ┗射派生1Hit ランサーダート 131(56%) 10(-8%) 2.0 0.0 よろけ
   射派生2Hit ランサーダート爆発 173(-%) 75(-%) - - 強制ダウン

【後格闘】ビームサーベル斬り上げ

サーベル斬り上げ1段。単発のダメージが85と高め。
特格キャンセル可。コンボの〆に使うことで高度打ち上げを狙える。
それ以外は平凡の域を出ず。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 85(80%) 85(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【BD格闘】ビームサーベル突き→斬り抜け

多段ヒットの突き→斬り抜けの2段格闘。
踏み込み速度はなかなか良好で始動での出番は多い。1段目から特格キャンセル可。
1段目の突きの吹き飛ばしが緩い角度なのでそこからコンボに繋ぐことも考えられる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き 84(79%) 30(-7%)×3 1.8 0.6×3 ダウン
┗2段目 斬り抜け 152(64%) 85(-15%) 2.8 1.0 ダウン

【特殊射撃射撃派生】トリケロス改

威力が高くダウン値が低いためコンボパーツとして優秀。
敵にヒットした場合のみ自動で2段目が出る。全段特格キャンセル可。
伸びなどに関しては特殊射撃格闘派生よりも弱め。

特殊射撃
射撃派生
動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 逆袈裟 60(85%) 60(-15%) 1.0 1.0 よろけ
┗2段目 突き 124(75%) 75(-10%) 1.4 0.4 ダウン

【特殊格闘】マガノイクタチ

[撃ち切りリロード][リロード:4秒/1発]
敵を捕縛して耐久を吸収する。掴み→(追加入力、5回まで)→サマーソルトの3段構成。
カット耐性皆無だが微量とは言え耐久吸収があるのは格闘寄り万能機&耐久低めの本機にとっては非常に有効。
初段の突進速度もいいのでメインからのキャンセル等でも出番はあるだろう。

初段の掴みの時点で耐久吸収がある。ダウン追撃で初段のみ当てても耐久回復が可能。
強制ダウンギリギリに調整した格闘コンボの最後に当てると非常にいやらしい。
動作中はリロードが開始されないが、覚醒によるリロードは可能。

前派生は高火力だがカット耐性0で打ち上げ強制ダウン。またN、横格の射撃派生と違い虹ステ可。
後派生はクアンタの後格のような動作で強制ダウン。ただし、あちらと違って着地は出来ない。
飛び上がり時に相手がスタンする為、ヒット前にキャンセルすることで対地でも追撃が可能。
どちらも2段目の追撃が4ヒット以下の場合のみ派生可能でブースト消費あり、耐久回復無し。

キャンセルで出した場合は初段の回復量が10に下がり補正値が-20%に増加。
2段目の追撃が4ヒット以下の場合は最終段の回復量が5に下がる。
また耐久吸収はダメージ補正の影響を受けないので、生当てでもコンボの〆でも回復量が変わらない。
僚機を掴んでも追加入力不可&吸収なしだが前後派生は可能。

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
累計回復値
(単発回復値)
属性
初段 マガノイクタチ 20(85%) 20(-15%) 0.9(0.9) 15(15) 掴み
┗追加入力(1-4hit) 追撃 29~56(85%) 10(-0%)×4 0.9(0.0) 35(5×4) 掴み
 ┣最終段 サマーソルト 59~95(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 40(5) 特殊ダウン
 ┣前派生(1hit) トリケロス改突き刺し 46~82(70%) 30(-15%) 0.9(0.0) (0) 掴み
 ┃前派生(2hit) ランサーダート 60~96(?%) 20(-?%) 0.9(0.0) (0) よろけ
 ┃前派生(3hit) ランサーダート爆発 141~177(-%) 120?(-%) - (0) 強制ダウン
 ┣後派生 唐竹割り 105~141(%) 100(-%) - (0) スタン→強制ダウン
 ┗追加入力(5hit) 追撃 65(85%) 10(-0%) 0.9(0.0) 40(5) 掴み
  ┗最終段 サマーソルト 104(65%) 45(-20%) 1.9(1.0) 50(10) 特殊ダウン

覚醒技

「ダンスは終わりだ!」

相手にランサーダートを撃ち込み、ミラージュコロイドで姿を隠しつつで連続斬り抜けの後、飯綱落としで〆。
射程はプラクティスで3マスと1/3程度。左右を同時入力することにより気休め程度に初段後に若干横移動ができる。
〆の爆発は若干範囲があり他の機体を巻き込むことがある。

初段のランサーダートはスタン属性。始動時と飯綱落とし直前に誘導切りあり。前格後派生からつなげようとすると何故か
高確率でスカる。
カット耐性は、3・4段目の斬り抜けのみ非常に大きく素早く動くので高いが、2段目の切り抜けや飯綱前の掴みはモッサリしており、低い。
最終段で飯綱落としをして自動で着地してくれる。無論OH着地だが、着地部分さえ狙われなければすぐに体制を立て直せる。
斬り抜け部分は判定が非常に強い模様。格闘でカットしてきた敵を巻き込むことが多い。
2段目以降は斬り抜けというよりターゲットに向かって突進しているような感じ。斬り抜け系格闘ではよくある壁際でのこぼしは起きにくい。ただし乱舞系の覚醒技の常として、切り抜けが一度でもスカると、その時点で覚醒技は終了してしまう。

最終段の飯綱落とし前の掴みで耐久20回復。それ以外の部分では耐久吸収は無い。
大方の乱舞系覚醒技の例に漏れず、最終段以外のダウン値はほぼ無いか0。
耐久吸収目的でも、ダメージ底上げ目的でも利用する価値がある。
システムの基本であるがスタン状態の敵にスタン属性の攻撃をするとダウンしてしまう。
当て易いサブから出してしまわないように注意しよう。
ちなみにスタン重複で拘束が切れてしまったり横槍が入ってしまっても2段目の斬り抜けが当たればそのまま最終段まで出すことができる。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
ダウン値 累計回復値
(単発回復値)
属性
1段目 ランサーダート射出 74(80%) 73.5(-20%) 0 - スタン
┗2段目 斬り抜け 108(75%) 42(-5%) 0 - ダウン
 ┗3段目 斬り抜け 136(70%) 36.75(-5%) 0 - ダウン
  ┗4段目 斬り抜け 159(65%) 31.5(-5%) 0 - ダウン
   ┗5段目 掴み 166(60%) 10.5(-5%) 0 20(20) 掴み
    ┗6段目 飯綱落とし→爆発 248(%) 136.5(-%) - 20(-) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、)
※特殊射撃射撃派生は特射射と略記
※特格1hitと書かれているものは初段掴みでダウン+自由落下+10回復コンのこと
威力 備考
射撃始動
BR≫BR≫BR 137 2発目がCSでも同じ。BR≫CSで107
BR→サブ≫BR 155 サブが同時でないと148
BR→サブ≫BD格 141~151 中距離限定。BD格出し切りで着地
BR→特射射 149 CS始動なら150。オバヒ中ならありか?
BR→CS→特格(連4hit)後 141(153)
BR→特格(連4hit)後 129(149)
BR≫BR≫特格(連4hit)後 144(156)
BR≫BR→特格(連4hit)後 139(147)
BR≫NN前→特格 172 10回復。落下
BR→特射射>特格全段 187 参考程度に
BR→特射射→特格全段 185 前派生192 後派生195
BR≫NNN 180 NN前射で185、NN前→特で172、NN→特連後で182
BR≫NN前>後 189 余裕があれば NN前射〆185 サブ〆192 特格〆172
BR≫前NN 174
BR≫前N後>BR 183
BR≫横NN 176
射撃CS始動
CS≫BR≫BR 138 CS>BRで109の攻め継
CS≫BR→サブ 151 サブが同時でないと141
CS→特格(連4hit)後 130(154)
CS≫NNN 187 非強制ダウン
CS≫NN前>サブ 194
CS≫NN前>特格連4Hit前 204
CS≫NN前>特格連4Hit後 198
CS≫横NN>BR 194
CS≫横NN→特格 185 10回復。落下
CS≫横N射 196
CS≫特格後 135 最速離脱の威力
CS≫特格連4Hit後 159 最大まで吸収した場合
CS→特射射>NNN 220 N格3段目を後格にする事でダメ1アップ&打ち上げダウン
CS→特射射>横NN 214 打ち上げダウン。特射全般に言えることだがブーストを大量消費するので注意
CS→特射射>BD格N 214 高カット耐性
サブ始動
サブ≫BR≫BR 162
サブ≫NNN 199 ダメージはサブが同時ヒットのもの。
サブ≫NN前>後 214 打ち上げダウン。サブ始動の主力候補1。↓と使い分ける。
サブ≫NN前→特格1hit 191 自然落下+10回復。
サブ≫横NN 199 打ち上げダウン
サブ≫前NN 193
サブ≫前N後>後 212 これを使うぐらいなら↓で
サブ≫前N後→特 199 自然落下で10回復。N格の方よりダメが微アップ。サブ始動の主力候補2
サブ≫後>後 193 打ち上げダウン
サブ≫BD格N>BR 206 高カット耐性。サブ始動の主力候補3。BD格からの繋ぎは最速前フワステ
サブ≫特射射≫BD格 204 高カット耐性
サブ≫特射射→特格連4hit前 217 やる意味なし。
サブ≫特射射→特格連4hit後 220 こっちの方がダメが高くなる
サブ≫特格(連4hit)後 153(174)
サブ(1hit)≫BD格N≫BD格 200
サブ(1hit)≫特射射≫BD格N 231
サブ(1hit)≫特射射>NNN 241 NN前射〆242 NN前>後〆246 NN前→特格〆235 NN前>サブ〆247
N格始動
N>NN前→特格1hit 197 N1段主力。横NN可。自然落下で10回復
NN前>NN前(>後) 233(245) ダウン値が余る、射撃派生で242、特格で246(236)の落下
NN前>NN前>サブ 247 サブは後ろステ&最速安定
NN前→特格(連4hit)前派生 219(239)
NN前>横NN 236 横の代わりにNNNだと242
NN≫BD格N>後 247 後への繋ぎは不安定。壁際前ステで安定
NNN→CS≫BR 233 かなりシビアだが意義は薄いか。後〆なら238
NN前≫BD格N 233 主力。自然落下で高カット耐性
NN前>後>後 237 高高度打ち上げダウン
NN前>特射射>サブ1hit≫特格1hit 242
NN前>特射射→特格(連4hit) 236(246) 後なら250前なら最大で256
NNN>特射射>後 267 高度2機体分以上 BR〆262サブ〆269特格(1hit)249
前格始動
前NN≫BD格N 217~246 前格最終段のヒット数によってダメージが変動する
前N後>前N後 230
前N後>NNN 236
前N→特格(連4hit)後 177(197)
前N後>前N→特格1hit 221
前N後>特射射→特格1hit 228
前NN>特射射>後 245~261 高度2機体分以上
横格始動
横>横NN→特格1hit 202 横1段主力。NN前可。自然落下で10回復
横N>NNN 226
横N>横N射 217
横NN>後>BR 233 〆を特格で222の自然落下
横NN>後>サブ 240 最後は後ステで安定
横NN>前N後 233 基本
横NN≫BD格N 234 主力。自然落下で高カット耐性
横NN>特格連4hit前 231 回復コンボ
横NN→特格(連4hit)後 212(224)
横NN>前N→特格1hit 227
横NN>特射射→特格1hit 233
後格始動
後>NN前→特格1hit 212 自然落下で10回復
後>NN前射 231 後〆なら236
後→特格(連4hit)後 166(235)
後>横NN→特格1hit 222
後>特射射>後→特格1hit 236
BD格始動
BD格>NN前→特格1hit 自然落下で10回復
BD格>NNN>BR 242 ダウン追撃で227。特格〆で228?
BD格>後>後 203
BD格>前NN>BR 235 〆を特格初段にすると221
BD格>横NN>BR 227 特格〆217、後格〆236
BD格>後>BR 191
BD格N≫BD格N 242 最速左斜めBD。覚醒中なら安定して255
BD格>横NN→特格1hit 219
BD格>特射射>後→特格1hit 233
BD格N>特射射>後 262 高度2機体分以上
特格始動
特格連4Hit(後)≫BD格1Hit>サブ1Hit→着地(≫BD格1Hit)×2>特格全段 200 後派生をHit前キャンセル。BD、ステは全て横。85回復
特射射撃派生始動
特射射>NNN>BR 270
特射射>NN前>サブ 249
特射射>NN前射 249
特射射>前N後>後 253
特射射>横NN>後 254
特射射>横N射 234
特射射≫BD格N>BR 247
特射射>NN前→特格全段 250
特射射>NN前→特格連4Hit前 270
特射射>NN前→特格連4Hit後 254
特射射>前N後→特格1Hit 239
特射射>横NN→特格1Hit 249 落下
覚醒中限定
BR≫覚醒技 217
BR→特射射≫BD格N 217
BR→特射射>覚醒技 232
BR→特射射>後>覚醒技 247 BR始動最大
特格(Hit前覚醒)全段>特格全段>覚醒技 227 超回復ネタコンボ。120回復
特格(Hit前覚醒)全段>特射射>特格全段>覚醒技 261 ↑から火力UP。120回復
NNN>覚醒技 284
NN前>NN→特格連4Hit>覚醒技 285 ダメージと回復を両立
前NN>覚醒技 276
BD格N>覚醒技 291
特射(Hit前覚醒)射>特射射>特格全段>覚醒技 315 70回復
特射(Hit前覚醒)射>特射射>NN前>覚醒技 331 暫定デスコン
特射射>NNN>BR 284
特射射>NNN>覚醒技 314?
特射射≫BD格N>覚醒技 308
特射射>NN前>覚醒技 301
特射射>NN前>後>覚醒技 314 高火力
後>特射射≫BD格>覚醒技 295? PVコン

戦術

闇討ちに特化した格闘寄り万能機。
弾数が少ないが移動しながら撃てるBR、それとリロードの速いサブと弾速の速いCS、
それらで牽制しながら30にも迫る機動性と、生命線の特射で闇討ちしていくのが基本の立ち回りとなる。

火力のN・超発生強判定の前・回り込みの横・コンボ用の後・伸びに優れたBD格と
各種格闘は全体的にハイレベルにまとまっており、派生やダウン値もバランスがとれていて、非常に頼れる。
しかし、X1のサブのような格闘距離で役立つ射撃がないため、格闘間合いは苦手。
赤ロックが短いので敵の近くを付かず離れずの距離がこの機体の得意距離なのだが、上記の理由でハイリスクな立ち回りを強いられる。
その距離を行き来しながらでメイン→サブやCSで牽制して、当たれば格闘につないでダメージや回復しよう。

特射はこの機体の生命線。
出始めに誘導切りあり、高速で動くことから見てから避けるのは不可能。
射撃からキャンセルできることもあって、少し遠い間合いの射撃からでも繋ぐことができ、格闘キャンセルで伸びと速度が強化と万能武器。
射撃派生はコンボダメージも伸び、飛び上がることから迎撃をすり抜けることもできる。
この特射を使ってダメージを稼いでいくのがこの機体のキモである。
ただし、特射はリロードが長めで、直線的に動くので迎撃に注意。
慣れてないうちは格闘狙いにいくのは特射のみとかでもいい。

格闘はカット耐性に難あるのでBD格や後格闘、特格後派生などで速めに締めると被ダメが抑えられる。
前格は非常に発生が早く判定も強いので、かち合う時には積極的に狙っていくといい。

相方が覚醒した時は格闘入れる最大のチャンス。
ロックが相方に集まりやすいので、こちらをみてない敵に機動性や特射で格闘を入れてダメージをとろう。

機動性は凄まじいが体力が低く、ゴリ押しできる格闘もないため、とても立ち回りが繊細な機体。
特格の耐久回復も、「やらかしても誤魔化しが効く」という武装ではなく
「やらかした場合にリターンを重視できなくなる」というくらいの考えで。フルコンできる場面で、わざわざ回復していてはダメ負けしてしまう。
あくまでもこの機体は2000コストだということを忘れずに、相方と息を合わせて戦おう。

覚醒考察

攻撃5% 防御25%

僚機考察

闇討ち特化機の異名通り見られてない時に本領が発揮できるので、高コスト帯の接近戦に強い機体がいいだろう。
ロックを集めてくれる機体が望ましい。

コスト3000

3000コスト側に前に出てロックを集めてもらい、金枠が闇討ちをしていくスタイルになる。
火力的にも注目度的にも抜群の機体が揃うため、相性は基本的にいい。


  • デスティニーガンダム
BRを持ち残像から切り込むの向いた万能機。
誘導切りと速度から強引に接近できる残像ダッシュを持ち、ブメ、前格、パルマと見てないと確実にささる武装を持つことからロックを集める能力は非常に高い。
デスティニーを見てればゴールドフレームが、ゴールドフレームを見てればデスティニーがくるという状況を作れる。
更に互いにBRを持ってることから援護しあえる。
相性は良好。

  • マスターガンダム
良好なブーストと多彩な近接選択肢を持つ高コスト格闘機。
見てなければ死ぬ機体なので、自然とロックを集めてくれるので闇討ちするチャンスは多い。
しかし、マスター側からすると自衛力が低く、耐久も低いゴールドフレームは信頼にかけるところがあるので、安定した立ち回りを求められる。
それと援護能力は控えめのゴールドフレームは、マスターが接近するまでの支援には難しい。
以上の理解が両方に必要とおもわれる。

  • ダブルオークアンタ
BRとシールドビット、破格のカット耐性を持つ格闘より万能機。
こちらも見ていないときつい機体なので、ロックは集まる。
クアンタが噛み付く瞬間、敵僚機もクアンタをロックしていることが多いので、その瞬間にミラージュコロイドを使いたい。
互いにミラージュコロイド、シールドビットのリロードを挟むため、テンポは近い。

コスト2500

両前衛しやすく、高性能機体も多い。しかし一部の射撃機体と組んだ場合はこちらが前に出る事になる。
その場合は厳しい戦いになる。ジ・Oやアルケーなど格闘機か格闘より万能機が相性がいいだろう。

  • ゴッドガンダム
2500コストの中では高い注目度を誇る格闘機。しかし、相性はあまりよろしくない。
生の時のゴッドは敵に近づくことが難しく、まともな射撃援護が出来ない金枠と組んだ時にどうしても
厳しい戦いになりがち。また、金枠が敵機体に特射を決めたとしても、生時のゴッドの足回りや武装上、敵相方への
闇討ちも決まりにくい。
ゴッド側が明鏡止水に入った時が最大のチャンス。ここでしっかりと仕事ができれば、勝ちは近いはず。
ゴッドが覚醒に入るまでは被弾を抑え、単騎で無理に特射を決めることは控えよう。

  • クロスボーンガンダムX1改
2500コストの闇討ち格闘機。相性は良い。
ABCマント&高速なBD格で、お互いに闇討ちがやりやすい。X1が格闘で切り込んでいる間には
金枠が特射でしっかりともう一方を捕らえ、金枠が特射で格闘を決めている時にはX1にBD格で闇討ちを
決められる。相手からすれば一時も気の抜けない戦いになるだろう。
ただし、マントの関係上、無理に特射を狙いすぎて、こちらが先落ちするようなことは絶対に起こしてはならない。

  • ケルディム/クシャトリア
こちらが前に出る機体達。シャフで無い限り非推奨な組み合わせ。
なまじこちらの機動力が良い為、下手するとお互いに援護できない距離にいて、
高コストの格闘機などにどちらかが為す術もなく蒸発させられてしまうこともしばしば。
援護機に足並みを合わせて動くように心がけたい。

  • ZZ/X2改/ゴトラタン/3号機
前衛・後衛の判断が難しい機体達。こちらもあまり推奨はできない。
シャフで組んだ場合に、相方が前に出る意思表示をした場合は素直に前衛を任せよう。
しっかりと足並みを揃え、こちらが特射で確実にチャンスメイクをしていけば勝ちも見えてくるはず。


コスト2000

ロック集め能力に欠け、攻めこむ能力にも欠けるため、相性は良くない。
援護機と組んだ場合は前に出ることになるが、2500コストの援護機と違い、COの心配が無いため
多少安心して前に出られるが、その分火力が辛くなる。

  • レッドフレーム
原作ライバルコンビその1。相性は良くない。
お互い考えなしに前に出られる機体ではないため、敵側に射撃戦をされると何も出来ずに封殺されてしまう。
耐久や武装の関係上、赤枠にやや前に出てもらい、ロックが集まっているところを金枠側が闇討ちしてやる
スタイルが望ましいか。

  • ブルーフレーム
原作ライバルコンビその2。相性は普通。
金枠が前に出て、青枠にしっかりと援護してもらう、格闘機と射撃機の基本的な動き方をすればいい。
ただ、お互いに安定した火力を持つ機体ではないためジリ貧になりがち。
こちらが格闘を当てている時に、青枠が特格や格闘CSを決めるなどしてくれるとありがたい。

  • ゴールドブレーム
同機体コンビ。相性は意外と悪くない。
お互いがお互いの特射チャンスを作り、どちらか一方が特射で格闘をねじ込んでいる時に
もう一方も敵相方機に突っ込むというスタイルはうまく決まればかなり気持ちがいい。
ただ、敵側に射撃戦に持ち込まれるときついものがあるし、升黒などの高性能格闘機に攻め込まれると
どうしようもない試合になることが多々。

コスト1000


VS.対策

金枠最大の武器である特射のミラージュコロイドの突進速度は凄まじく、金枠が赤ロック距離に居るのに
見ないでいると、いつの間にか格闘を決められてしまう。特に自分の相方が格闘を決められているのを
カットしにいく時は、金枠にとって一番特射を決めやすい時である。また、特射射撃派生は、
こちらの射撃武装を回避しながら近づいて来る上に、そこからのコンボは高い火力を誇る。

ただしそれは見ていない時の話。特射で突っ込んでくるのが見えさえすれば、大抵の射撃武装や判定の強い格闘で
止めることが出来る。ただし、前格闘は判定・発生共に優れた格闘なので、基本的には射撃武装で対応するといい。
特射射派生も、踏み込み速度は遅い為、ステップなどで後ろに下がる、シールドで防ぐと言った行動で対策可能。
しかし、射撃派生で懐に入り、そこからステップで格闘を振ってきたり、覚醒を使いさらに特射射や格闘を振ってくることもあるため、避けたと思っても気を抜かないこと。

特射以外の武装は、射撃武装では威力が低いBRに、近接戦では効果のないサブ、低誘導の射撃CSと単体で
脅威になるものは無く、格闘も単体で気軽に振れる物は無い。

特格のマガノイクタチは自身の耐久値を回復するという武装で、ダウン値を調節しての初段当てコンボは
地味にいやらしく、また相方が干渉できない時に格闘を決められてしまった場合、覚醒を挟まれると70~120という無視できない回復をされてしまう場合もある。しかし、全段当たりさえしなければ回復量は微々たるもの。
その耐久も2000コスト平均以下で、3000コスト相方の後落ち金枠にゲロビや格闘機のフルコンボを決めるとそれだけで瀕死になる。

この機体への対策で大事な事は「見る」事。それを忘れないでいれば金枠への対処は難しいことではない。


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