ザクIII改

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ザクIII改 - (2013/02/28 (木) 19:21:25) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:AMX-011S ZAKU III CUSTOM パイロット:マシュマー・セロ
コスト:1000  耐久力:330  変形:×  換装:△

射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ライフル 5 65
射撃CS ビーム・キャノン - 90
[100]
上段:通常時
下段:強化時
サブ射撃 リゲルグ 呼出 3 20~108 あたり方で変動
特殊射撃 プレッシャー 1 0
格闘CS 強化人間の力 100 - 時限強化武装
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・サーベル
[格闘CS中]
NN
格CS中NNN
125
[227]
強化時は3段に変化
前格闘 タックル 80
[100]
横格闘 袈裟斬り→斬り払い[→斬り上げ] 横N
格CS中横NN
121
[216]
強化時は3段に変化
後格闘 斬り上げ 76
[95]
通常時多段ヒット
強化時は単発に
BD格闘 斬り抜け BD中前 70
[90]
通常時足つきスタン
強化時は打ち上げる
特殊格闘 掴み 39
[48]
掴みと殴りの1セット
派生 蹴り 特N 124
[155]
蹴り飛ばす。無入力でも派生する
派生 自爆攻撃 特→後 272
[339]
通常時から使用可。爆風の方が威力大
派生 投げ→ビーム・ライフル 特→射 126
[164]
BRで撃ち抜く
覚醒技 名称 入力 威力 備考
この花の香に誓って 3ボタン同時押し 233
[289]
ビーム・サーベルで連続攻撃

解説

『機動戦士ガンダムZZ』からザクIII改が参戦確定。パイロットは強化人間と化したマシュマー・セロ。
コスト1000ながらプレッシャーに自己強化という2つの特殊武装を持つ他、自爆も出来る。
2013年2月7日にDLCとしてFBよりも先行解禁。価格は500円。
通常時は機動力が低いが、格闘CSで機動力、格闘性能が大幅に強化される。覚醒時はさらにアップ。
赤ロック距離はラファエル・BD1と同じで公式赤ロック距離DとEの間。
勝利ポーズは3種類。格CS中に勝利した場合は戦闘中と同様に機体が緑色に淡く輝く。
通常時はリゲルグを傍らに従え、左手に持った薔薇を見つめるポーズ。
覚醒技中に勝利した場合はオーラを纏い右手に持ったサーベルで逆袈裟斬り一閃。
自爆中に勝利した場合は右手でドーベンウルフの頭部を掲げる。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2][補正率:70%]
サブ、特格、特射にキャンセル可能。
最低クラスの威力と少ない弾数。無闇に撃つとすぐに枯渇しダメージ負けしてしまう。
それなりに使えるCSがあるので上手く回していこう。

【射撃CS】ビーム・キャノン

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:2×2][補正率:78%(89%×2)]
フロントスカートからヴェスバーの横幅を狭めたような2本のビームを発射。
強制ダウンでは無く、追撃のBRはダウン追撃になりがち。
誘導はそこそこあり、発生もまずまずだが格闘からキャンセルすると同時ヒットを失敗する可能性がある。
低コストが持つCSとして見れば十二分に扱える。若干滑るものの足が止まるので注意。

【サブ射撃】リゲルグ 呼出

[リロードなし][属性:アシスト/実弾/ダウン][ダウン値:0.4×6][補正率:70%(-5%×6)]
2連装グレネードランチャーを3連射する。メイン、格CS中射CSからキャンセル可能。
弾速が遅いかわり誘導は強い。当たると小打ち上げで拘束時間が長い。
覚醒以外でリロードしないので注意。
メインからキャンセルした場合は弾速が遅く繋がらないが、メイン→サブ≫メインを最速で行えばサブをBR2hit後に繋ぐことができる。
リゲルグの耐久は非常に低い。3連射する前に消滅しやすいため、弾が飛び交っている時は出さないように。

【特殊射撃】プレッシャー

[撃ち切りリロード][リロード:12秒/1発][クールタイム:18秒][属性:オーラ/スタン][ダウン値:1][補正率:通常時85%/格CS時90%]
溜めモーションからスタン属性のオーラを放つ。メイン、格CS中射CSからキャンセル可能。
同系統の武器と比べると発生が非常に遅く、2回目以降はクールタイムが発生し回転率も悪くなる。
しかし格CS中は発生が高速化し、補正も改善されるので攻めにも積極的に狙っていける。
起き攻め等にも使えるが、如何せん1000コストの体力で足の止まるスーパーアーマーはハイリスク。

【格闘CS】強化人間の力

[チャージ時間:1.5秒][リロード:10秒/1発][クールタイム:10秒][属性:換装][発動時間:15秒]
視点変更と共に足を止めて発光を始める。レバー後による視点変更解除は不可能。
主に機動力と格闘性能が向上し、それぞれコスト3000並といえる性能にまで強化される。
ザクⅢ改の立ち回りの根幹をなす武装であり、この武装とどう向き合うかがザクⅢの肝となる。

特格(と射CS)にキャンセル可能。最速でキャンセルしてしまうと格CSは発動しない。
キャンセルすれば当然視点変更は解除できるので、射CSでの上書きは利用価値があるだろう。

格CS使用による主な変更
  • 機動力の強化
 ブースト量の増加(最高BD回数:通常時5回→強化時7回 BD持続も増加)
 BD速度・旋回速度などの強化

  • 格闘性能の強化や変更
 判定・突進速度・伸びなどが全体的に強化され、格闘の当て易さが向上
 ダメージ・補正率・ダウン値などが全体的に強化され、コンボ火力が向上
 N格と横格に3段目が追加、後格が単発ヒットに、BD格が足つきスタンから打ち上げ特殊ダウンに
 前格・N格2段目→特格、射撃CS→サブ・特射へのキャンセルルートが追加される

  • その他の変更
 特射の発生向上、補正率改善(-15%→-10%)
 射CSの威力向上(両ヒット90→両ヒット100)

格闘

【通常格闘】ビーム・サーベル

通常では2段斬り払い。2段目で吹き飛ばしてしまうがコンボには繋がる。
格CS中は伸び・判定が強化。2段目が膝つきよろけになり、3段目に斬り下ろしが追加される。
3段目はダメージが大きいが極めてスローモーション。盾が間に合うんじゃないかという遅さ。(実際には間に合わない)
単発140ダメージは魅力だが、他の格闘かBRで〆て離脱することも考慮しよう。
巻き込み性能も上がり、特に最後の斬りは前方に大きく判定が出る模様。

格CS中のN格・横格の2段目は一般的な3段格闘に比べてダウン値が低いようで、ダウン値1.0のプレッシャーから>NN>NNNまで入る。
ただし覚醒中のNN>NN>Nでダウンしてしまうので、一般的なものに比べて本当に少しだけ低いようである。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 65(80%)
[80](80%)
65(-20%)
[80](-20%)
1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り払い 125(65%)
[136](65%)
75(-15%)
[70](-15%)
2.7
[1.95?]
1.0
[0.25?]
ダウン
[膝つきよろけ]
 ┗強化中3段目 斬り下ろし [227(%)] [140(%)] [5.6↑] 強制ダウン

【前格闘】タックル

1段単発。当たった敵を大きく吹き飛ばす。
発生がザクⅢの中で最速で、動作中判定が出続けること、
マスターの横格に安定して勝てる判定の強さを生かして迎撃で使うのが主な用途。
突進速度が速いため伸びが悪いように感じるが、ザクⅢ改の他の格闘と変わらない。
格闘や射撃に不安定ながら繋がるものの、安定して繋ぐには高度があることや壁際であることが必要。
N格は判定が前に広いため、最速横ステからのN格が(恐らく)最も安定して繋ぐことができる格闘だろう。
格CS中はそれが顕著になり安定性が増すため、前格始動から大きなリターンを望める。
格CS中は特格キャンセル可能になり、安定して繋がるので確実性を求めるならこちらを。
覚醒技にも繋がり、外した時のリスクが大きいが、慣れれば前格と覚醒技を絡めた高威力コンを狙える。

地上から出すとブースト消費がゼロであるため、離陸前に使えばブースト消費を抑えて移動できる。
射撃に注意が必要なものの、判定の強さとブースト消費0を生かして近距離戦での移動開始に使えるか?

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 80(80%)
[100](80%)
80(-20%)
[100](-20%)
1.7 1.7 ダウン

【横格闘】袈裟斬り→横薙ぎ

回り込んで切り払いを行う二段格闘。横格らしくそこそこに回りこむ。
N格と比べると回り込む分だけ突進速度が速く(直線距離で見ると同じ?)、発生が遅い。
格CS中はN格と同じように全体的な強化、3段目に切り上げが追加される。
強化中の横格は伸び・回り込み・ダメージ申し分なく、出し切れば高めの打ち上げダウンを取れる。
3段目の切り上げを出すまでが遅いのが弱点だが、当たれば大きなリターンが望める。
2段目でステップして締めるか、3段目まで出すかの状況判断を間違えないように。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 袈裟斬り 65(80%)
[75](80%)
65(-20%)
[75](-20%)
1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(63%)
[131(65%)]
70(-18%)
[70(-15%)]
2.7
[1.95?]
1.0
[0.25?]
ダウン
[よろけ]
 ┗強化中3段目 斬り上げ [216(%)] [130(%)] [5.56↑] 強制ダウン

【後格闘】斬り上げ

多段ヒットする1段斬り上げ格闘。発生が遅い。
通常時は後格前ステBRで〆ると大きく打ち上げられるので状況優先の時のコンボの〆で。
格CS中は単発になり、ダメ・補正・ダウン値・攻撃時間などのバランスがよくそこそこのダメージが取れる。
ただし、打ち上げ性能が上がってしまうためか、後前ステBRが射角がきつくて不安定になってしまう。
コンボパーツとしてN格等を使った時に比べ、多くの場合ダメージが劣るが、この格闘の真価はダメージやカット耐性を両立できること。
他の単発打ち上げ格闘と同様、パーツとして使えば3次元的な動きに加え攻撃時間が短く即虹ステを踏めることからカットに対して強い。
総じて、ダメージ+αが欲しいときにコンボパーツとして使う格闘。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 76(80%)
[95(80%)]
40(-10%)×2
[95(-20%)]
1.8
[1.7]
0.9×2
[1.7]
ダウン

【BD格闘】斬り抜け

斬り抜ける1段格闘で短時間スタン。性能がコンパクトにまとまっていて、主力の一つ。
伸びは他の格闘と同性能だが、踏み込みが速い上に本機の中では前格に続く発生の早さで差し込みに向いている。
スタン属性であることに加え、斬り抜け格闘であるから空振りしても僅かながら前進し、ヒット&アウェイに向いている格闘。
使用感としてはBD1号機のものに近く、通常時に放置されやすい本機にとって闇討ちで振っていける格闘はありがたい。
格CS中は伸び・突進速度の強化の他、受身不可の打ち上げ特殊ダウンに変化。また、補正率が改善されている。
ある意味最も格CSの恩恵を受ける格闘で、通常時から大きくBD格始動のダメが伸び、hit後状況も良好。
ヒット後最速で横・前虹ステ格闘をすると打ち上げに追い付かず、外してしまうので注意。後ステ推奨。
横・前ステで繋ぐときはステフワにするか、ステップか格闘にディレイをかけよう。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り抜け 70(75%)
[90(80%)]
70(-25%)
[90(-20%)]
1.7 1.7 スタン
[特殊ダウン]

【特殊格闘】掴み

突進して敵を掴み、反転してから頭部を一発殴り、各種派生の攻撃に移る。各種行動からキャンセル可能。
突進速度はなかなかのもので、メインや射CSからキャンセルできる点で優秀。

格闘派生、射撃派生、後格派生があり、それぞれの派生を受け付ける時間は長い。
他の派生有り武装と同様に一度入力をしてしまうと上書きできず(サブ・特射・特格の入力は無効)、何も入力しないと格闘派生になる。
基本的にどの派生でもほとんど動かなく、動作時間が長いことに加え補正やダウン値が重くあまりダメージを伸ばせない。
自爆をすればそれなりにダメを伸ばすことができるものの、コンボの始動や締めに使ってもカット耐性やコンボ時間に見合ったダメージを出すことは難しい。
主に自爆を狙う時か、各種キャンセルから強引に格闘に行くときに使う。格CSをすれば他の格闘と同様に強化され、爆風のダメージも伸びる。

殴りから格闘派生で蹴り飛ばし。
もっさりしているが射撃派生よりは短い。出し切りからコンボに繋がる。主にこちらの派生を使うことになるだろう。

射撃派生で投げ飛ばしてBR追撃。
それなりの高さの打ち上げダウン。BRの弾は消費しない。
投げてからBDすることでコンボに繋がるのだが、投げ飛ばし部分の重い補正・ダウン値の性でダメは伸びない。
最終段のBRの単発威力は高いのだが、コンボの〆に使った場合ですら格闘派生の方がダメが伸びてしまう。
この派生の利用価値は、打ち上げつつ強制ダウンまで持っていけること。
OH時で虹ステやBDができないときに、生特格でも各種格闘からでもブースト消費0で締めに持って行くことができる。

後派生で自爆。入力成立から自爆までが遅いが、核爆発を起こし周辺を巻き込む。カット耐性は皆無。
爆風は単発ダメ・補正値・ダウン値が良好で非常に威力が高く、低耐久コスト1000が巻き込まれれば体力MAXでも蒸発する。
格CS中はさらにダメが増え、グフを含む全てのコスト1000を蒸発させる。
また爆風の範囲はそれなりに広く、長時間残る。復帰した自機が爆風に突っ込める程。
自軍戦力ゲージが1000以下のときに自爆をすると、爆風4hit以内に敵を倒し、敵軍戦力ゲージを0にさせればWINとなる。
ネタとして使うなら別だが、その場合は通常のコンボの方がダメージも確定速度もカット耐性も高いことはいうまでもない。

キャンセル可能な攻撃
通常時:メイン・射CS・格CS・N格1段目・横格1・2段目、後格(1・2hit)、BD格
格CS時:上記+N格2段目、前格

特殊格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 掴み 10(95%) 10(-5%) 1.0 1.0 掴み
┗2段目 殴り 39(85%)
[48(85%)]
30(-10%)
[40(-10%)]
1.0 0 掴み
 ┣3段目 蹴り 124(55%)
[155(61%)]
100(-30%)
[125(-24%)]
3.0 2.0 ダウン
 ┣後派生 自爆 272(-%)
[339(-%)]
42(-5%)×8
[50(-5%)×8]
5.0 0.5×8 ダウン
 ┗射撃派生 投げ 39(72%)
[48(72%)]
0(-13%) 3.0 2.0 ダウン
  ┗2段目 BR 126(-%)
[164(-%)]
120(-%)
[160(-%)]
5.56↑ 2.56↑ 強制ダウン

覚醒技

「この花の香に誓って」

サーベル2刀流で滅多斬りから突き刺して投げる。ダメージは優秀で、格CS中はさらに上昇する。
前方に向かって激しく動きながら攻撃するため、BR程度なら避けられる。
しかし、前にしか動かないため軸があっていると容易にカットでき、軸合わせもしやすい。
カットされやすい状況なのか周囲の状況を確かめて行えるとよいだろう。

他の乱舞系覚醒技と同様、最終段以外のダウン値が0か極端に低く設定されているらしく、技の途中でダウンになってしまうことはない。
コンボの締めに使えば安定してダメを伸ばすことができる。むしろ、コンボの序盤で繋いでも安定してダメが出せる。
特に格CS中は繋ぎが不安定な前格以外でコンボを繋ぐメリットがほとんどなく、覚醒技で締めるのなら初段>覚醒技で十分。
壁際だと取りこぼす事が多く、サイド7の様な坂道でも途中から抜ける事がある。

覚醒技 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
威力元値 累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 二刀斬り (%) (-%)
┗2段目 斬り上げ (%) (-%)
 ┗3段目 右斬り (%) (-%)
  ┗4段目 左斬り (%) (-%)
  ┗5段目 突き (%) (-%)
   ┗6段目 横薙ぎ (%) (-%)
   ┗7段目 突き刺し (%) (-%) 掴み
    ┗8段目 投げ (%) (-%) 強制ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル)

通常時

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BR 137 ズンダ
BR→サブ≫BR(→サブ4hit) 138 サブから最速BDメイン
BR≫BR≫BD格 137 弾数節約。後なら139+打ち上げ、前なら143
BR→CS 129 セカイン1
BR≫BR→CS 147 セカイン2
BR≫NN>BR 172 近距離用
BR→特N 147
射撃CS始動
CS≫BR 103 ダウン追撃
サブ始動
サブ6hit≫BR 154 非強制ダウン。サブは追撃が難しい
サブ6hit≫BD格>前 193 BR締めで187
サブ6hit≫横N 189
N格始動
NN>NN 202 基本コンだがシビア。最速右ステで安定
NN≫BD格>前 203 BRなら197、CSだと207、後は187+打ち上げ
N>NN>BR 192 安定コン
N>NN→CS 204 主力候補。CSがずれるとダメが下がる
N>後>BR 164 打ち上げコン
前格始動
前>NN>BR 207 シビア
前>BR 132 非強制ダウン
前→CS 152 仕込み必須
横格始動 横・N格の初段は同じ性能なので省略
横N>NN 194 基本コンだがシビア。最速右ステで安定
横N→特N 193 壁際限定
後格始動
後>NN>BR 203
後>後>後 180 打ち上げ。↓の方がいい
後>後>BR 175 カット耐性良好&前ステで大きく打ち上げる
BD格始動
BD格>NN>BR 187
BD格>NN>BR 162MIDDLE:打ち上げ。格闘始動としては物足りないか。
特射始動
特射≫特→後 181 必殺のプレッシャー→自爆コン
特射≫NN>BR 138
特格始動
特N≫BD格>メイン 183 締めを後格で175
覚醒時 根性補正ない状態のものを記載
BR→特N≫BD格 175 蹴りの時点で156
BR→特→射 151
BR≫覚醒技 197 覚醒技の当たり方によってダメ変化
BR≫BR≫覚醒技 171 距離があって↑が繋がらない時
NN>NN>BR 234
NN>後>BR 215 前ステで高高度打ち上げ
NN>覚醒技 243
NN>NN>覚醒技 260
横N>NN>覚醒技 250
横N>NN>BR 224
後>NN>後 217
後>後>後>BR 219 高高度打ち上げ
特射≫覚醒技 181 N格を挟むと威力が落ちる
特射≫前>覚醒技 183 ↑でいい

格CS時

威力 備考
メイン始動
BR≫BR≫BD格 147 打ち上げ
BR→特N 167
BR→CS 135 セカイン1
BR≫BR→CS 151 セカイン2
BR≫NNN 205 近距離用
BR≫NN>BR 179 カット耐性向上ver
サブ始動
射撃CS始動
CS≫BR 113 ダウン追撃
横・N格始動 横始動はN始動よりダメが5低い
NN>NNN 262 基本
NN>横NN 256 主力1。最終段のカット耐性だけは注意
NN>NN>BR 240 素早く終わりカット耐性良好
NN>NN≫BD格 247 主力2。打ち上げ+切り抜け。基本的には後〆よりいい
NN>NN→CS 250 前〆でも同じダメ
NN>NN 220 攻め継続
N(N)>前 160(201) 乱戦拒否用。ダウン追い討ちBRで10(8)伸びる
前格始動
前>NNN 269 不安定
前>NN≫BD格 247 BR、前〆で236、251
前→特≫BD格 257
前→特→後 283 ブースト切れからできる自爆コン
後格始動
後>NNN 264
後>NN≫BD格 242 BR、前〆で231、246 カット耐性重視なら↓×2で
後>横NN 256
後>後>後 228 打ち上げコン
BD格始動
BD格>NNN 259 横フワステかディレイ
BD格>NN>BR 226 前〆で241 カット耐性向上ver
BD格>NN≫BD格 237 打ち上げ+切り抜け
BD格>横NN 251
BD格*3 216 切り抜け3連
特射始動
特射≫後>横NN 220 安定 N格〆で226
特射≫前>NNN 230 火力アップ
特射≫特→後 242 必殺コン。格CSによって見違える性能に
特格始動
特N>横NN 264
特N>NN≫BD格 257 前・CS〆で259
特≫BD格*2 247 打ち上げ+切り抜け
覚醒時
BR≫覚醒技 235
BR≫BR≫覚醒技 184 距離があって↑が繋がらない時
BR→特N≫BD格 210 蹴りの時点で180
BR→特→射 178
前≫BD格>NNN 286 補正込。BD格は斜め前ブースト
N>覚醒技 290 横始動なら285
NN>NN>覚醒技 291 上でいい NN>覚醒技でも同じダメ
前>覚醒技 312 最速横ステで安定
前*3>覚醒技 326
後>後>横NN 292
BD格>前>覚醒技 308
BD格*3>覚醒技 298
BD格>後>NNN 293 繋ぎがBD格で289
BD格*2>前>覚醒技 305
特N>覚醒技 294 あまりダメは伸びない
特>NN>覚醒技 302 横出し切りで283
特射≫覚醒技 246
特射≫前>覚醒技 262 後格を2回挟むとダメが落ちる
特射≫後>覚醒技 257 後格を2回挟むとダメが落ちる

戦術

同最低コスト帯に比べても貧弱な生時と、コスト不相応な格闘・機動力を持つ格CS時を使い分けて戦う。
生時での自己主張・時間稼ぎ、格CS時での荒らし・ダメ取りが戦術の核になってくるだろう。

生時は格CS時までの繋ぎという認識に間違いはないが、何もできなくては相方に負担が大きすぎるので、ある程度存在感を発揮する活躍は必要。
ザクⅢはBR・CS・アシストを持ち、一応射撃武装は揃っている。加えて自衛の要であるプレッシャーを持ち、援護力はそれなりか。
しかしコスト1000でも珍しいBD回数5のブースト量に、短めの赤ロック距離(D-)が足を引っ張る。
近づかなければ援護ができないが、近づきすぎても離脱ができなくなってしまう。後衛の基本のヒット&アウェイが苦手なのだ。
格CS時に暴れるためにも耐久は残しておきたいので、生時は慎重かつ空気にならないように援護していこう。

格CS時は格闘や機動力が大幅に強化され、一時的に高コストとも渡り合うことができる。
逆を言えばこの時に活躍できなくては、勝つ事は難しいといっていい。
強力な格闘と機動力でぐいぐい格闘を狙っていってもいいが、この時ばかりはロックがザクⅢに集中する。
この格CS時間中に何とか荒らしたいが、無理は禁物。幸い時間は15秒とそれなりに長いので、相方と協力してダメを取っていこう。
具体的に言えば相方にダウンを取ってもらってザクⅢが突っ込むか、ザクⅢが格闘を振る素振りを見せて相方にクロス射撃を取ってもらうか。
いずれにしろ、ザクⅢではなくチームでダメを取るという考えを持って、格CS時間を有効に使っていこう。

本機の射撃武装はなにかしら欠点を抱えている。BRは威力が低く、弾数が5しかないが、依存度が高いため弾数管理はしっかりと。
CSも他の単発ダウン系のものに比べると低威力で、ダウン値が中途半端な4。足が止まる点は射撃戦で特に意識しないといけないだろう。
しかしメインの弾数が少ないため、気軽に撒けるCSは多めに使っていくことになるだろう。
アシストはBRからキャンセルで出しても繋がらないほど弾速が遅く、リロードしないため気軽に撒けない。
横方向への誘導が強いため、F91のアシストのように敵の進行方向を読んで先出ししてからのセルフクロスが有効か。
それぞれの武装の弱点を把握した上で、特徴を生かせるように有効に使っていこう。

格CS中の格闘について。
主要コンボパーツのN格と横格はリターンを取る上で重要。3段目は目に見えて遅いが、2段目までもそれほどカット耐性が高いとはいえないので、
カットされる可能性があるのなら、BD格・前格・後格などでコンボを繋ぎたい。
また、格闘生当てを狙ってもいいが、BR持ちの格闘より万能機の特権を生かし、接近して相手を動かして、隙をBRで取ってコンボするのもよい。

生時でも格CS時でも一人で戦っているつもりにならないように。ザクⅢは連携が非常に大事。
生時は援護しにくいから、追いに弱いから、格CSのリロードのために…などと極端に後ろに下がっていると、相方は敵機の集中砲火に晒される。
格CS時でいかに性能が強化されるといっても、コスト1000の時限換装機が単機で突っ込んでも簡単にあしらわれるだけ。
生時では援護しながら、相方に守ってもらう。格CS時では相方の援護を受けて敵を追い詰めていく。
要するに、時限換装機だからと極端な動き方をしないで、基本に忠実に相方との連携を守って立ち回っていこう。
相方のザクⅢに対する理解も重要。組み合わせにもよるが、一度落ちる前に2回は格CSを使っておきたい。
1落ちの段階では2回使えても、試合の荒れてくる後半戦は覚醒荒らしが絡んでくることもあってなかなか使えないことが多い。
相方にザクⅢと連携を取って時間を稼いでもらい、格CSリロード時間と、ひいてはザクⅢの荒らしとダメ取りの機会を作ってもらいたいところ。

ザクⅢはとにもかくにも試合が荒れやすい。放置にも追いにも弱い生時で簡単に調整が崩れる上に、生時での巻き返しを図るべく格CS時で試合を荒らさないといけないからだ。
荒れすぎて勝てる試合を落とすということが無いように、大胆かつ慎重に戦いを進めよう。

覚醒補正は攻撃補正8%、防御補正20%と格闘機寄りの補正になっている。

僚機考察


3000


2500

  • ジ・O

  • トールギスⅢ

2000

基本的には噛み合わない。

1000


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