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コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル、)
※特殊射撃射撃派生は特射射と略記
※特格1hitと書かれているものは初段掴みでダウン+自由落下+10回復コンのこと
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威力 |
備考 |
射撃始動 |
|
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BR≫BR≫BR |
137 |
2発目がCSでも同じ。BR≫CSで107 |
BR→サブ≫BR |
155 |
サブが同時でないと148 |
BR→サブ≫BD格 |
141~151 |
中距離限定。BD格出し切りで着地 |
BR→特射射 |
149 |
CS始動なら150。オバヒ中ならありか? |
BR→CS→特格(連4hit)後 |
141(153) |
|
BR→特格(連4hit)後 |
129(149) |
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BR≫BR≫特格(連4hit)後 |
144(156) |
|
BR≫BR→特格(連4hit)後 |
139(147) |
|
BR≫NN前→特格 |
172 |
10回復。落下 |
BR→特射射>特格全段 |
187 |
参考程度に |
BR→特射射→特格全段 |
185 |
前派生192 後派生195 |
BR≫NNN |
180 |
NN前射で185、NN前→特で172、NN→特連後で182 |
BR≫NN前>後 |
189 |
余裕があれば NN前射〆185 サブ〆192 特格〆172 |
BR≫前NN |
174 |
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BR≫前N後>BR |
183 |
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BR≫横NN |
176 |
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射撃CS始動 |
|
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CS≫BR≫BR |
138 |
CS>BRで109の攻め継 |
CS≫BR→サブ |
151 |
サブが同時でないと141 |
CS→特格(連4hit)後 |
130(154) |
|
CS≫NNN |
187 |
非強制ダウン |
CS≫NN前>サブ |
194 |
|
CS≫NN前>特格連4Hit前 |
204 |
|
CS≫NN前>特格連4Hit後 |
198 |
|
CS≫横NN>BR |
194 |
|
CS≫横NN→特格 |
185 |
10回復。落下 |
CS≫横N射 |
196 |
|
CS≫特格後 |
135 |
最速離脱の威力 |
CS≫特格連4Hit後 |
159 |
最大まで吸収した場合 |
CS→特射射>NNN |
220 |
N格3段目を後格にする事でダメ1アップ&打ち上げダウン |
CS→特射射>横NN |
214 |
打ち上げダウン。特射全般に言えることだがブーストを大量消費するので注意 |
CS→特射射>BD格N |
214 |
高カット耐性 |
サブ始動 |
|
|
サブ≫BR≫BR |
162 |
|
サブ≫NNN |
199 |
ダメージはサブが同時ヒットのもの。 |
サブ≫NN前>後 |
214 |
打ち上げダウン。サブ始動の主力候補1。↓と使い分ける。 |
サブ≫NN前→特格1hit |
191 |
自然落下+10回復。 |
サブ≫横NN |
199 |
打ち上げダウン |
サブ≫前NN |
193 |
|
サブ≫前N後>後 |
212 |
これを使うぐらいなら↓で |
サブ≫前N後→特 |
199 |
自然落下で10回復。N格の方よりダメが微アップ。サブ始動の主力候補2 |
サブ≫後>後 |
193 |
打ち上げダウン |
サブ≫BD格N>BR |
206 |
高カット耐性。サブ始動の主力候補3。BD格からの繋ぎは最速前フワステ |
サブ≫特射射≫BD格 |
204 |
高カット耐性 |
サブ≫特射射→特格連4hit前 |
217 |
やる意味なし。 |
サブ≫特射射→特格連4hit後 |
220 |
こっちの方がダメが高くなる |
サブ≫特格(連4hit)後 |
153(174) |
|
サブ(1hit)≫BD格N≫BD格 |
200 |
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サブ(1hit)≫特射射≫BD格N |
231 |
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サブ(1hit)≫特射射>NNN |
241 |
NN前射〆242 NN前>後〆246 NN前→特格〆235 NN前>サブ〆247 |
N格始動 |
|
|
N>NN前→特格1hit |
197 |
N1段主力。横NN可。自然落下で10回復 |
NN前>NN前(>後) |
233(245) |
ダウン値が余る、射撃派生で242、特格で246(236)の落下 |
NN前>NN前>サブ |
247 |
サブは後ろステ&最速安定 |
NN前→特格(連4hit)前派生 |
219(239) |
|
NN前>横NN |
236 |
横の代わりにNNNだと242 |
NN≫BD格N>後 |
247 |
後への繋ぎは不安定。壁際前ステで安定 |
NNN→CS≫BR |
233 |
かなりシビアだが意義は薄いか。後〆なら238 |
NN前≫BD格N |
233 |
主力。自然落下で高カット耐性 |
NN前>後>後 |
237 |
高高度打ち上げダウン |
NN前>特射射>サブ1hit≫特格1hit |
242 |
|
NN前>特射射→特格(連4hit) |
236(246) |
後なら250前なら最大で256 |
NNN>特射射>後 |
267 |
高度2機体分以上 BR〆262サブ〆269特格(1hit)249 |
前格始動 |
|
|
前NN≫BD格N |
217~246 |
前格最終段のヒット数によってダメージが変動する |
前N後>前N後 |
230 |
|
前N後>NNN |
236 |
斜面などで出すとN格が繋がらない |
前N→特格(連4hit)後 |
177(197) |
|
前N後>前N→特格1hit |
221 |
|
前N後>特射射→特格1hit |
228 |
|
前NN>特射射>後 |
245~261 |
高度2機体分以上 |
横格始動 |
|
|
横>横NN→特格1hit |
202 |
横1段主力。NN前可。自然落下で10回復 |
横N>NNN |
226 |
|
横N>横N射 |
217 |
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横NN>後>BR |
233 |
〆を特格で222の自然落下 |
横NN>後>サブ |
240 |
最後は後ステで安定 |
横NN>前N後 |
233 |
基本 |
横NN≫BD格N |
234 |
主力。自然落下で高カット耐性 |
横NN>特格連4hit前 |
231 |
回復コンボ |
横NN→特格(連4hit)後 |
212(224) |
|
横NN>前N→特格1hit |
227 |
|
横NN>特射射→特格1hit |
233 |
|
後格始動 |
|
|
後>NN前→特格1hit |
212 |
自然落下で10回復 |
後>NN前射 |
231 |
後〆なら236 |
後→特格(連4hit)後 |
166(235) |
|
後>横NN→特格1hit |
222 |
|
後>特射射>後→特格1hit |
236 |
|
BD格始動 |
|
|
BD格>NN前→特格1hit |
|
自然落下で10回復 |
BD格>NNN>BR |
242 |
ダウン追撃で227。特格〆で228? |
BD格>後>後 |
203 |
|
BD格>前NN>BR |
235 |
〆を特格初段にすると221 |
BD格>横NN>BR |
227 |
特格〆217、後格〆236 |
BD格>後>BR |
191 |
|
BD格N≫BD格N |
242 |
最速左斜めBD。覚醒中なら安定して255 |
BD格>横NN→特格1hit |
219 |
|
BD格>特射射>後→特格1hit |
233 |
|
BD格N>特射射>後 |
262 |
高度2機体分以上 |
特格始動 |
|
|
特格連4Hit(後)≫BD格1Hit>サブ1Hit→着地(≫BD格1Hit)×2>特格全段 |
200 |
後派生をHit前キャンセル。BD、ステは全て横。85回復 |
特射射撃派生始動 |
|
|
特射射>NNN>BR |
270 |
|
特射射>NN前>サブ |
249 |
|
特射射>NN前射 |
249 |
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特射射>前N後>後 |
253 |
|
特射射>横NN>後 |
254 |
|
特射射>横N射 |
234 |
|
特射射≫BD格N>BR |
247 |
|
特射射>NN前→特格全段 |
250 |
|
特射射>NN前→特格連4Hit前 |
270 |
|
特射射>NN前→特格連4Hit後 |
254 |
|
特射射>前N後→特格1Hit |
239 |
|
特射射>横NN→特格1Hit |
249 |
落下 |
覚醒中限定 |
|
|
BR≫覚醒技 |
217 |
|
BR→特射射≫BD格N |
217 |
|
BR→特射射>覚醒技 |
232 |
|
BR→特射射>後>覚醒技 |
247 |
BR始動最大 |
特格(Hit前覚醒)全段>特格全段>覚醒技 |
227 |
超回復ネタコンボ。120回復 |
特格(Hit前覚醒)全段>特射射>特格全段>覚醒技 |
261 |
↑から火力UP。120回復 |
NNN>覚醒技 |
284 |
|
NN前>NN→特格連4Hit>覚醒技 |
285 |
ダメージと回復を両立 |
前NN>覚醒技 |
276 |
|
BD格N>覚醒技 |
291 |
|
特射(Hit前覚醒)射>特射射>特格全段>覚醒技 |
315 |
70回復 |
特射(Hit前覚醒)射>特射射>NN前>覚醒技 |
331 |
暫定デスコン |
特射射>NNN>BR |
284 |
|
特射射>NNN>覚醒技 |
314? |
|
特射射≫BD格N>覚醒技 |
308 |
|
特射射>NN前>覚醒技 |
301 |
|
特射射>NN前>後>覚醒技 |
314 |
高火力 |
後>特射射≫BD格>覚醒技 |
295? |
PVコン |
戦術
闇討ちに特化した格闘寄り万能機。
弾数が少ないが移動しながら撃てるBR、それとリロードの速いサブと弾速の速いCS、
それらで牽制しながら30にも迫る機動性と、生命線の特射で闇討ちしていくのが基本の立ち回りとなる。
火力のN・超発生強判定の前・回り込みの横・コンボ用の後・伸びに優れたBD格と
各種格闘は全体的にハイレベルにまとまっており、派生やダウン値もバランスがとれていて、非常に頼れる。
しかし、X1のサブのような格闘距離で役立つ射撃がないため、格闘間合いは苦手。
赤ロックが短いので敵の近くを付かず離れずの距離がこの機体の得意距離なのだが、上記の理由でハイリスクな立ち回りを強いられる。
その距離を行き来しながらでメイン→サブやCSで牽制して、当たれば格闘につないでダメージや回復しよう。
特射はこの機体の生命線。
出始めに誘導切りあり、高速で動くことから見てから避けるのは不可能。
射撃からキャンセルできることもあって、少し遠い間合いの射撃からでも繋ぐことができ、格闘キャンセルで伸びと速度が強化と万能武器。
射撃派生はコンボダメージも伸び、飛び上がることから迎撃をすり抜けることもできる。
この特射を使ってダメージを稼いでいくのがこの機体のキモである。
ただし、特射はリロードが長めで、直線的に動くので迎撃に注意。
慣れてないうちは格闘狙いにいくのは特射のみとかでもいい。
格闘はカット耐性に難あるのでBD格や後格闘、特格後派生などで速めに締めると被ダメが抑えられる。
前格は非常に発生が早く判定も強いので、かち合う時には積極的に狙っていくといい。
相方が覚醒した時は格闘入れる最大のチャンス。
ロックが相方に集まりやすいので、こちらをみてない敵に機動性や特射で格闘を入れてダメージをとろう。
機動性は凄まじいが体力が低く、ゴリ押しできる格闘もないため、とても立ち回りが繊細な機体。
特格の耐久回復も、「やらかしても誤魔化しが効く」という武装ではなく
「やらかした場合にリターンを重視できなくなる」というくらいの考えで。フルコンできる場面で、わざわざ回復していてはダメ負けしてしまう。
あくまでもこの機体は2000コストだということを忘れずに、相方と息を合わせて戦おう。
覚醒考察
攻撃5% 防御25%
僚機考察
闇討ち特化機の異名通り見られてない時に本領が発揮できるので、高コスト帯の接近戦に強い機体がいいだろう。
ロックを集めてくれる機体が望ましい。前に出てもらう場合は、サブの誤射に気をつけよう。
コスト3000
3000コスト側に前に出てロックを集めてもらい、金枠が闇討ちをしていくスタイルになる。
火力的にも注目度的にも抜群の機体が揃うため、相性は基本的にいい。
BRを持ち残像から切り込むのに向いた万能機。
誘導切りと速度から強引に接近できる残像ダッシュを持ち、ブメ、前格、パルマと見てないと確実にささる武装を持つことからロックを集める能力は非常に高い。
デスティニーを見てればゴールドフレームが、ゴールドフレームを見てればデスティニーがくるという状況を作れる。
更に互いにBRを持ってることから援護しあえる。
相性は良好。
良好なブーストと多彩な近接選択肢を持つ高コスト格闘機。
見てなければ死ぬ機体なので、自然とロックを集めてくれるので闇討ちするチャンスは多い。
しかし、マスター側からすると自衛力が低く、耐久も低いゴールドフレームは信頼にかけるところがあるので、安定した立ち回りを求められる。
それと援護能力は控えめのゴールドフレームは、マスターが接近するまでの支援には難しい。
以上の理解が両方に必要とおもわれる。
BRとシールドビット、破格のカット耐性を持つ格闘より万能機。
こちらも見ていないときつい機体なので、ロックは集まる。
クアンタが噛み付く瞬間、敵僚機もクアンタをロックしていることが多いので、その瞬間にミラージュコロイドを使いたい。
互いにミラージュコロイド、シールドビットのリロードを挟むため、テンポは近い。
セーフティ解除・Iフィールド展開という二つの強力な時限強化を持つ機体。注目度は高く、特にセーフティ解除時の
ロック集め能力は抜群。言うまでもなく先落ち厳禁。
古黒側がセーフティ解除した時は積極的に特射を狙い、Iフィールド展開時には射撃戦を行い、古黒側がNサブや射撃でダウンを取っているときのみ特射を使うようにしたい。
サブの誤射には特に注意。古黒が格闘を振っているところに当ててしまうと、あっという間にマントが剥がされてしまう。
生状態でも豊富なFFに一定以上の格闘性能、そして何よりサイコフレーム共振によるロック集め能力に
優れる機体。序盤はHi-ν側に動きを合わせ、無理な特射を狙わずに射撃戦を行っていく。
Hi-ν側が共振した瞬間から特射を狙って行こう。共振終了時点でHi-ν側が半覚を使えればさらに攻めを継続できる。
ただ、きついのは序盤に攻め込まれ金枠が狙われること。さらにこちらが先落ちすると目も当てられない。
こちらが前衛を行う場合、ただでさえ高いFFの誤射のリスクがさらに高まるためである。
序盤を乗り切ればこちらのペースに持ち込める。それを双方が理解し立ち回る必要がある。
コスト2500
両前衛しやすく、高性能機体も多い。しかし一部の射撃機体と組んだ場合はこちらが前に出る事になる。
その場合は厳しい戦いになる。ジ・Oやアルケーなど格闘機か格闘より万能機が相性がいいだろう。
2500コストの中では高い注目度を誇る格闘機。しかし、相性はあまりよろしくない。
生の時のゴッドは敵に近づくことが難しく、まともな射撃援護が出来ない金枠と組んだ時にどうしても
厳しい戦いになりがち。また、金枠が敵機体に特射を決めたとしても、生時のゴッドの足回りや武装上、敵相方への
闇討ちも決まりにくい。
ゴッド側が明鏡止水に入った時が最大のチャンス。ここでしっかりと特射で仕事ができれば、勝ちは近いはず。
ゴッドが覚醒に入るまでは被弾を抑え、単騎で無理に特射を決めることは控えよう。
2500コストの闇討ち格闘機。相性は良い。
ABCマント&高速なBD格で、お互いに闇討ちがやりやすい。X1が格闘で切り込んでいる間には
金枠が特射でしっかりともう一方を捕らえ、金枠が特射で格闘を決めている時にはX1にBD格で闇討ちを
決められる。相手からすれば一時も気の抜けない戦いになるだろう。
ただし、マントの関係上、無理に特射を狙いすぎて、こちらが先落ちするようなことは絶対に起こしてはならない。
また、こちらも古黒同様、サブの誤射には特に気をつけたい。
こちらが前に出る機体達。シャフで無い限り非推奨な組み合わせ。
なまじこちらの機動力が良い為、下手するとお互いに援護できない距離にいて、
高コストの格闘機などにどちらかが為す術もなく蒸発させられてしまうこともしばしば。
援護機に足並みを合わせて動くように心がけたい。
前衛・後衛の判断が難しい機体達。こちらもあまり推奨はできない。
シャフで組んだ場合に、相方が前に出る意思表示をした場合は素直に前衛を任せよう。
しっかりと足並みを揃え、こちらが特射で確実にチャンスメイクをしていけば勝ちも見えてくるはず。
コスト2000
ロック集め能力に欠け、攻めこむ能力にも欠けるため、相性は良くない。
援護機と組んだ場合は前に出ることになるが、2500コストの援護機と違い、COの心配が無いため
多少安心して前に出られるが、その分火力が辛くなる。
原作ライバルコンビその1。相性は良くない。
お互い考えなしに前に出られる機体ではないため、敵側に射撃戦をされると何も出来ずに封殺されてしまう。
耐久や武装の関係上、赤枠にやや前に出てもらい、ロックが集まっているところを金枠側が闇討ちしてやる
スタイルが望ましいか。
原作ライバルコンビその2。相性は普通。
金枠が前に出て、青枠にしっかりと援護してもらう、格闘機と射撃機の基本的な動き方をすればいい。
ただ、お互いに安定した火力を持つ機体ではないためジリ貧になりがち。
こちらが格闘を当てている時に、青枠が特格や格闘CSを決めるなどしてくれるとありがたい。
同機体コンビ。相性は意外と悪くない。
お互いがお互いの特射チャンスを作り、どちらか一方が特射で格闘をねじ込んでいる時に
もう一方も敵相方機に突っ込むというスタイルはうまく決まればかなり気持ちがいい。
ただ、敵側に射撃戦に持ち込まれるときついものがあるし、升黒などの高性能格闘機に攻め込まれると
どうしようもない試合になることが多々ある。
コスト1000
基本的に非推奨。こちらが前衛を十分にできる性能とはいえないため、どうしても辛い戦いになる。
足回りの面でもこちらの機動性について来られる機体も多くないため、1000コス側が放置されこちらが一方的に狙われるか、1000コス側に集中されこちらも援護が出来ずに沈められてしまったりする。
1000コスで前衛を任せられる機体の一つ。ワイヤーを用いた高い機動力、1000コス中最高の体力、高い格闘火力と
十分に前で仕事をしてくれる機体。こちらは他の格闘機と組んだ時と同様闇討ちを確実に決めて行こう。
ただし、耐久は高いといっても所詮1000コスの中では、というものなので、こちらが仕事をしなければあっさりと落ちてしまう。
また、やはり他の格闘機との組み合わせ同様、相手に射撃戦に持ち込まれるとかなり厳しい。
VS.対策
金枠最大の武器である特射のミラージュコロイドの突進速度は凄まじく、金枠が赤ロック距離に居るのに
見ないでいると、いつの間にか格闘を決められてしまう。特に自分の相方が格闘を決められているのを
カットしにいく時は、金枠にとって一番特射を決めやすい時である。また、特射射撃派生は、
こちらの射撃武装を回避しながら近づいて来る上に、そこからのコンボは高い火力を誇る。
ただしそれは見ていない時の話。特射で突っ込んでくるのが見えさえすれば、大抵の射撃武装や判定の強い格闘で
止めることが出来る。ただし、前格闘は判定・発生共に優れた格闘なので、基本的には射撃武装で対応するといい。
特射射派生も、踏み込み速度は遅い為、ステップなどで後ろに下がる、シールドで防ぐと言った行動で対策可能。
しかし、射撃派生で懐に入り、そこからステップで格闘を振ってきたり、覚醒を使いさらに特射射や格闘を振ってくることもあるため、避けたと思っても気を抜かないこと。
特射以外の武装は、射撃武装では威力が低いBRに、近接戦では効果のないサブ、低誘導の射撃CSと単体で
脅威になるものは無く、格闘も気軽に振れる物は無い。前格は判定と発生に優れるが、伸びは悪いため虹合戦以外ではそれ単体で振ってくることは無いだろう。
特格のマガノイクタチは自身の耐久値を回復するという武装で、ダウン値を調節しての初段当てコンボは
地味にいやらしく、また相方が干渉できない時に格闘を決められてしまった場合、覚醒を挟まれると70~120という無視できない回復をされてしまう場合もある。しかし、全段当たりさえしなければ回復量は微々たるもの。
その耐久も2000コスト平均以下で、3000コスト相方の後落ち金枠にゲロビや格闘機のフルコンボを決めるとそれだけで瀕死になる。
この機体への対策で大事な事は「見る」事。それを忘れないでいれば金枠への対処は難しいことではない。
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