システム

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システム - (2011/11/21 (月) 02:33:52) の編集履歴(バックアップ)


チームシャッフル

対戦する4人のチームを対戦毎にバラバラに編成するシステム。
例えば「ABvsCD」でABのチームが勝った場合、次は「ABvsCD」「ACvsBD」「ADvsBC」のどれかになる。
3人の場合はCPUを1機加えて編成される。編成完了までCPU機が何かは分からない。
2人組等は辛いが、野良にはありがたいものとなっている。
2人の場合はロケーション側の設定で対戦か協力プレイになるかが決まる。
ロケーション側の設定でon,off変更、及び2人時に対戦になるか協力になるかの選択が可能。
offの場合は、従来通り組み合わせ固定で試合が継続される。

大会モード

2010/10/27(水)に追加されたシステム。
トーナメント表を自動で作ってくれたり、大会中はカード度数が減らなくなったり、
大会までのエントリー受付台になったりと、いろいろと便利な機能がたくさんある模様。
ただしシャッフル戦には対応しておらず、チーム固定戦のみの模様(2013年01月16日現在)。残念。
大会開始時はストーカーが大会開始宣言をしてくれる。ガンダムファイト!レディー・ゴー!

※現在情報が不足しております。情報提供をおねがいします。


コストシステム

総コストは6000。コスト帯は3000、2500、2000、1000の4種。コストオーバーシステムあり(後述)。
要するにガンガンシリーズのコストシステムに2500のコスト帯を追加したもの。

  • コスト別の立ち回り一覧
組み合わせ 解説
1000+1000 コスオバ無し。2機が無傷で残りコスト1000を迎えるのが理想。
荒らしまくれると強いが、火力不足なのであまりオススメ出来ない。
疑似タイマンで高コストに見劣りしないコスト上位の機体同士で組んだ時と、そうでない時の戦力的差が大きい。
1000+2000 1000が先落ち。2000は1000が3落ちする前に落ちるのが理想。
コスオバが起きなくとも2000が1000の2落ち前に落ちてしまうと事故に近いことになる(2機目の2000が狙われるため)。
他の中コストがらみのコスオバがない組み合わせと同様、覚醒は絶対にコンビ合計で4回以上使うこと。
1000+2500 1000が先落ち。1000が2落ちする前に2500が落ちるのが理想。
バランスの良い組み合わせだが、万が一コスオバすると↓より厳しいので注意。
勘違いされやすいが序盤の2500は前衛であり、コスオバを回避してから2500は後衛に移る。
1000+3000 3000の先落ちが理想。1000の5落ちという戦法もあるが、勝敗以前にかなりタイムアップし易い。
逆に1000側が消極的過ぎるor3000がきちんと下がらないと3000の2落ち負けもしばしば。
1000のみコスオバしてもそれほどデメリットが大きくなかった前作と違って、今作は3000の覚醒回数に影響するためコスオバは基本的にタブー。
3000はある程度突貫して落ちる必要がある場面もある。非常にデリケートだが機体相性によっては強い組み合わせの代表。
2000+2000 コスオバ無し。残りコスト2000で両方無傷が望ましい。
一見バランスが良さそうだが役割分担がしにくい故か、前作でもガチ戦で人気が無かったコンビでもある。
上述通り、覚醒は絶対に計4回以上。格闘型の機体に万能機がきちんと合わせてやらないと事故りやすい
2000+2500 2500の先落ちが基本的には理想。後落ち側が2回覚醒を使えるのが望ましい(コンビで覚醒3回パターンは避けたい)。
どちらがコスオバしてもさほど影響がない↓といった形になるため、ダメージが取れるな格闘型2000がコスオバを恐れない攻めも可能。
ただし特に前衛2500が敵の前衛(3000や1000)を捌く必要がある面では厳しい組み合わせ。シャッフルであれば↓より↑風に動いた方が安定する。
2000+3000 3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2000の先落ちや2落ちもあり。
前衛後衛がはっきりしていて性能も見合っており、扱い易くある程度オススメ。
覚醒5回が割と安定的にできるコンビの一つであり、最低4回程度は確約されているため、その点では他コンビより優れている。
2500+2500 最も耐久調節にアドリブ性の高いコンビ。基本的には前衛後衛をある程度決めて1落ちずつするのが理想。
片方2落ちはあまり推奨されない。最初は前衛を決めないで連携を取り、途中から耐久調整していくパターンが合計コストが高い強みを生かせるので良い。
前衛はなるべく覚醒3回目まで狙い、後衛は出来れば2回目を狙いたい。
2500+3000 前衛後衛を決める。3000先落ちが基本的には理想。但し機体や戦術次第では2500の先落ちや2落ちもあり。
両方1落ち出来るが、生存時間的には↓に毛が生えた程度なので後衛はきちんと耐久を残す様に
かといって後衛が消極的でもダメで、3000が落ちて後衛2500が無傷な場合は3000の2落ちが狙われるので注意。
デリケートな組み合わせで覚醒回数も3000+2000より少ない傾向にあるが、性能差で敵を押しやすい強みはある。
3000+3000 前衛後衛を決める。どちらが先に落ちるかを決め、0落ちを目指す方は相方が落ちるまで耐久温存。
前衛は後衛に敵が行かない様にフォロー必須。片方が落ちた時にもう片方が耐久500は残しておくべき。
両方の3000が前衛特化型だと厳しい戦いになる。逆に後衛ができる3000が絡むとそこまで↑と遜色ない。

固定戦での人気に基づくと、
  • ある程度、理想的なコンビ
    • 2000+3000、1000+2500、2500+3000
  • 相性によってはあり得るコンビ
    • 1000+2000、1000+3000
  • あまり推奨されないコンビ
    • 1000+1000、2000+2000、2000+2500、2500+2500、3000+3000
といったところである。

※シャッフルの場合、通信カスタマイズで相方に意思が伝え易い通信を作って登録しておくと良い。

コストオーバー

復活時の残り戦力ゲージが復活機体のコスト未満だった場合、差額に応じて復活機体の耐久が減少するシステム。
ガンガンシリーズ未プレイのプレイヤー向けを兼ねて以下に解説。

  • コストオーバーの詳細
例えば戦力ゲージが3000の時にコスト2000の機体が撃破された場合、残りコストは1000となる。
この場合、復活機体のコストの半分しか戦力ゲージが無い為、復活機体には耐久半分のペナルティが課せられる。
撃破された機体のコストが大きく、その後の残り戦力ゲージが少ない方がより多く耐久力が減ってしまう。


残3000でコスト2000が撃破されると復活時の耐久力は1/2で済むが、
残4000でコスト3000が撃破されると復活時の耐久力は1/3になってしまう。

耐久値の詳細は以下

コストオーバーが成立した時の一桁以下の端数耐久値はガンガンシリーズと同様切り上げ。
※注:2人チームで起こりえないコストオーバーは「---」で省略してます。
コスト HP 500 1000 1500 2000
3000 750 130 250 --- 500
720 120 240 --- 480
700 120 240 --- 470
680 120 230 --- 460
650 110 220 --- 440
640 110 220 --- 430
600 100 200 --- 400
2500 680 140 280 410 ---
640 130 260 390 ---
620 130 250 380 ---
600 120 240 360 ---
580 120 240 350 ---
540 110 220 330 ---
2000 620 --- 310 470 ---
600 --- 300 450 ---
580 --- 290 440 ---
540 --- 270 410 ---
520 --- 260 390 ---
1000 350 180 --- --- ---
330 170 --- --- ---
300 150 --- --- ---
280 140 --- --- ---

+ CPU戦用
コスト HP 250 500 750 1000 1500 1750 2000 2250 2500
3000 750 -- 130 -- 250 380 440 500 -- 630
720 -- 120 -- 240 360 590 480 -- 600
700 -- 120 -- 240 350 410 470 -- 590
680 -- 120 -- 230 340 400 460 -- 570
650 -- 110 -- 220 330 380 440 -- 550
640 -- 110 -- 220 320 380 430 -- 540
600 -- 100 -- 200 300 350 400 -- 500
2500 680 -- 140 -- 280 410 -- 550 620 680
640 -- 130 -- 260 390 -- 450 520 640
620 -- 130 -- 250 380 -- 500 560 620
600 -- 120 -- 240 360 -- 480 540 600
580 -- 120 -- 240 350 -- 470 530 580
540 -- 110 -- 220 330 -- 440 490 540
2000 620 80 160 240 310 470 -- 620
600 80 150 230 300 450 -- 600
580 80 150 220 290 440 -- 580
540 70 140 210 270 410 -- 540
520 70 130 200 260 390 -- 520
1000 350 90 180 270 350
330 90 170 250 330
300 80 150 230 300
280 70 140 210 280

総耐久値早見表

3000:基本値680、最高750、最低600
2500:基本値620、最高680、最低540
2000:基本値580、最高620、最低520
1000:基本値330、最高350、最低280
※少数切捨て
※2013年01月16日現在

コスト組み合わせ 平均総耐久値(最低値~最高値) 備考
3000&3000 2040(2250~1800)
3000&2500 2090(2320~1900) 3000先落ちの場合
3000&2000 2230(2430~1980) 3000先落ちの場合
3000&1000 2350(2550~2040) 3000先落ちの場合
2500&2500 2110(2320~1980)
2500&2000 2260(2450~2070) 2500先落ちの場合
2500&1000 2400(2590~2140) 2500が1落ち、1000が3落ちの場合
2000&2000 2320(2480~2080)
2000&1000 2480(2640~2160) 2000が1落ち、1000が3落ちの場合
1000&1000 1920(2100~1680)
※いずれも上位コストがコストオーバーしないという前提で計算
※平均総耐久値はおおよそ

ダメージ計算

補正

減算式で小数点は切り上げ。
つまり補正70%なら2発目が100-30=70%、3発目が100-30-30=40%、4発目が100-30-30-30=10%。
  • 例:威力75補正70%の攻撃が3発で「75+(52.5→)53(75×70%)+30(75×40%)=158ダメージ」

補正が切れるまでが約3秒以上と長い上にシールドを成功させられると補正時間が伸びる。
そのため攻め継続がやり辛く、基本的には強制ダウンまで出し切った方が得。

エクストリームアクション

新要素の格闘キャンセルだけで無く、アクション要素全てをこう呼ぶ。
あらゆる行動を様々なアクションでキャンセル可能!!という仕様がエクストリームアクションという名である。

ブーストダッシュ(ブーストダッシュキャンセル)=BD

ブーストダッシュ(BD)はジャンプボタン2回押しで発動。
同時に射撃・格闘問わず全ての行動をキャンセル出来る。

つまり前作NEXTのネクストダッシュ(ND)がBD扱いになった。
前作と違い移動方向によってブーストゲージが特別多く減る事は無いので後ろBD連打も可能。
ブースト消費量がNEXTより多いが、1回のBDでの移動距離は変わらないor長い。
また、BDから即ステップを出せなくなった(ロケテではホーミングするステップができた)。
BDはステップよりも慣性が強く、長い距離をすばやく移動できる。しかしステップと違い誘導を切ることはできない。

勘違いされやすいが後ろBDペナルティは存在。今作では速度に影響する(ただしそこまで顕著ではない)。
また後ろを向きながら射撃すると足が止まるのは前作同様なので、逃げ傾向だとブーストが消費されやすいのも同様。

ステップアクション(虹ステップ、虹ステップキャンセル)

ステップは同方向に素早くレバー2回入力で行える。
出した瞬間に自分に向けられている全ての攻撃の誘導を1度切る。
BDよりも慣性が弱く、短い距離しか移動できないが、敵の射撃・格闘攻撃の誘導を切る性質を持つ、おなじみの重要アクション。
今回は少し仕様が変わり格闘をステップでキャンセルできるようになった。
また移動可能な射撃中(一般的なBRや、マシンガンなど)もステップ可能。

格闘キャンセル時は虹のようなエフェクトが発生することから、虹ステップ(虹ステ)や虹ステップキャンセル(虹キャン)などと呼ばれている。
また連ザの様にステップをジャンプでキャンセル出来る様に戻った。これによりステキャンに近いことができる。
今作のステキャンはブーストの消耗が激しく、無闇にステキャンを連打して攻撃を避け続けるのは難しい。

ジャンプボタン+レバー入れアクション

ジャンプボタンとレバーを回すor倒す操作を複合すると、以下のことが可能。
  • レバーを倒した方向へ慣性の残り具合に合わせて上昇移動(たとえばBD後にジャンプしつつレバーを倒すと大きく移動)
    • BD慣性ジャンプと呼ばれるテクニックとなる
  • 上昇中(ジャンプボタン長押し)にレバーを回すと機体の向きをクルっと変えられる
    • いわゆる方向転換テクニック。
  • BD中にレバーを押し倒してぐりぐり動かすとBD持続に移行しつつレバー方向に旋回。
    • BD旋回。レバー入れ旋回などとも呼ばれる。

全てNEXTや過去作でも出来た行動だが、今作ではこれらの使い勝手が良くなっているのでかなり実用的になっている。

着地硬直

このゲームの最重要ポイントであり、敵にも味方にもある明確な隙。
この硬直を狙って射撃を当てていくのが本作の基本の一つ。

NEXT同様に、着地は何も出来ない硬直になっている。
そのため近~中距離ならタイミングの合っている射撃は刺さる。

まず、着地すると同時に硬直が入り、その直後ブーストが全快する。
前々作より速いとは言え、見た目では前作NEXTと違い瞬間回復では無い。
だが着地した瞬間に動いてもブーストフル状態からの動きになる様なので、実際はNEXTの瞬間回復とほぼ同じである。

硬直の長さ

着地による硬直時間は着地時の残ブースト量によって変わる仕様。
ブーストを半分以上残している場合は約20フレーム、半分以下の場合はブーストゲージの残量によって硬直が増え続ける。
ブーストを使い切った状態からの着地では最大約40フレームの硬直となる。

つまりブーストゲージ半分ちょっとぐらいまでは硬直は変わらない(確定)。
ゲージ黄色は青とほぼ同じ着地硬直である。よく言われる青着地と言う概念はない。

オレンジぐらいから増え始め、赤で明らかに増え、オバヒで一気に増える。
つまりゲージに反比例して増えるというのは間違いで、二次関数的に増えている。

  • ブーストゲージ半分までは使ってもデメリットなし
  • それ以降は一気に目に見えて増え、残り1割~オバヒで約10Fもちがう。
ちなみに前作NEXTの着地硬直は一律約30フレームだった。

オーバーヒート

ブーストを使い切るとブーストゲージに「OVER HEAT」と表示される仕様のことで、ブーストゲージゼロ状態のことを指し、オバヒと略される。
どんなものかというと、硬直時間がブーストゲージを半分以上残しての着地と比べ、およそ2倍にまで増えるというもの。
その硬直は、近距離で着地を見てからBRを撃っても間に合ってしまう程に長い。
ブーストを少しでも残してある着地は、ある程度着地タイミングにあわせて撃たないと硬直に刺さらない点がポイント。

オバヒは起こさない事に越した事は無いが、状況次第ではオバヒしてでも建物の影や傾斜の裏に身を隠したほうが被弾を防げることもある。

シールドガード

今作では全機体でシールドガードが可能になった。
特定条件下でシールドガード出来ない機体もある。
また各種動作完了後にシールドを出すことができるようになった。

今作ではシールド硬直をBDでキャンセル可能。
そのため万が一暴発してもリスクは低く、ある程度好きなタイミングで出すだけでも被弾を抑えやすくなっている。
但し攻撃を防いだ直後はキャンセル出来ない為、格闘をガードされてもそのまま反撃確定という事にはならない模様。
また、シールドガード成功時は後述のエクストリームバーストのゲージが増加する。
増加量は防いだ一撃目のみで極少量、多段の攻撃をガードしたからといってもりもり溜まったりはしない。
また、攻撃を防ぐ度にブーストゲージも回復する。但し回復量は微量でガード硬直中に尽きてしまう程度なので特に意識する必要はない。
ちなみに、格闘をシールドガードした場合、盾した側のブースト回復が微量なのに対し、格闘を仕掛けた側は2~3割ほど回復する。

近距離での防御手段としては最後の手段であり、成功させたからと有利不利がつくわけでもないため、できるだけ相方にカットさせたい。
攻撃範囲が広い、又は自機が大きく引っ掛かりやすい時などはなまじBDやステップで避けるよりも有効な場合もある。
着地硬直中にコマンド入力すれば最速で盾を出せるので重い機体などは特に意識しておくといいだろう。

また、ガードには前面のみの通常シールドガードと、左右・後方ををガード可能な全方位シールドの2つがある。
全方位シールドは覚醒や上位換装などで可能になる機体が多い(例:ダブルオー、クシャトリヤ)。

変形

前作同様、可変機はジャンプボタンを押しながらレバーを2回入れると変形出来る。
NEXTと比べて全体的に高速になり、変形時武装の銃口補正も向上している。
ただ変形動作はBDに比べると相変わらず緩慢。

変形時はBDのように空中を移動し続ける。
また、武装が変形時特有のものに変更され、振り向き撃ちがなくなり射角外で撃つとそのまま正面方向へ飛んでいく。
注意点として変形時はBDもステップも出来ない。格闘や銃口補正の強い攻撃などには為す術がないので、必然使いどころは限られる。

今作の仕様でBD中に変形すると自動で相手に向き直る模様。
変形したいときはジャンプからするように。
なお変形中でも変形前の武装がリロードされている。逆も然り。

以前は可変機は変形操作の関係上ステキャンが変形に化け易かったのだが、アップデートで解消された。

エクストリームバースト

ゲージを溜めて射撃・格闘・ジャンプの3ボタン同時押しで発動。
連ザ時代の覚醒によく似ていて、通称も覚醒。
ゲージが半分以上溜まれば使用可能で、発動時に弾数やブーストが回復するなどボーナスがあるのも変わらず。
半分で約7秒、全部貯まると約14秒の間、覚醒が続く。
過去作経験者に注意してほしいのは連ザと違い、ゲージ満タンでない場合の覚醒抜けはできないということ。

発動すると一瞬画面が止まり発動した機体がズームアップされ、僚機なら青色、敵機なら赤色のフィルターが画面にかかる。
フル覚醒だと顔グラのカットインも入るが、それは発動したプレイヤーにしか見えない。ただ専用台詞は相手にも聞こえる。

ゲージが蓄積される条件は以下の通りで、上から順に溜まり易い。
  • 非覚醒時に撃墜される
  • ダメージを受ける(誤射含む)
  • 味方が撃墜される
  • ダメージを与える(誤射含む)
  • シールドガード成功(1回のシールドの一撃目のみ。ダメージ量、HIT回数&時間、敵味方問わず一律2.5%)
これらの他に機体コストが高いほどゲージが貯まりやすい仕様がある。
また、覚醒中はゲージが溜まらない上、覚醒中に撃墜されるとゲージ0で再出撃となりかなりの痛手。

エクストリームバーストによって以下のボーナスが得られる。
  • ブースト全回復
  • 武装弾数全回復(一部除く)
  • 武装のリロード速度が1.5倍速に
  • 射撃および格闘武装の発生強化(挙動高速化)
  • CSのチャージ時間減少(リロードと同じ1.5倍速?)
  • 与ダメージ5%増加(マスターガンダム、ゴッドガンダム、ドラゴンガンダムは20%)
  • 被ダメージ20%減少(ガンダムエクシア、ケルディムガンダム、ダブルオーガンダム、ダブルオークアンタ、シャア専用ゲルググは5%)
  • BD速度上昇
  • 全ての射撃・格闘のダウン値低下(一律10%、BRなら1.9になっていると思われる)
  • ゲージ満タンからの覚醒限定で覚醒抜け(即座にダウン復帰モーションを取り、相手のコンボから抜け出せる。ただし覚醒ゲージを30%消費)
  • もう一度3ボタン同時押しで各機体固有の覚醒技が出せる機体や、一部武装が変化する機体がある

ちなみに今作の覚醒は攻撃動作中は覚醒が切れない。
つまり覚醒ゲージが0であっても格闘コンボ中であれば覚醒状態のままである。
NEXTフリーダムの覚醒と同じと考えてよい。(00などの換装扱いの機体がいるため?)
ただしその間にカットされ撃墜すれば覚醒落ちとなる。

なお、上記の効果は今後のアップデートで改変される恐れがあるのに注意しておきたい。
※検証2013年01月16日時点

覚醒技まとめ

機体名 動作
ガンダム ラストシューティング
アッガイ アッガイ隊 呼出
Zガンダム ハイパービームサーベル
百式 メガ・バズーカ・ランチャー+メタス
メッサーラ プレッシャー
フルアーマーZZガンダム ハイパービームサーベル
V2ガンダム 光の翼最大パワー
ゴッドガンダム 石破ラブラブ天驚拳
ドラゴンガンダム 真・流星胡蝶剣
マスターガンダム 超級覇王電影弾・大激突
ウイングガンダムゼロ ツインバスターライフル3連射
トールギスIII メガキャノン最大出力
ガンダムDX G-bitキャノン
ガンダムヴァサーゴCB サテライトランチャー
∀ガンダム 月光蝶
ターンX 月光蝶
デスティニー 連撃
ガナーザクウォーリア インパルス突撃
ストライクフリーダム ミーティアフルバースト
ダブルオーガンダム ライザーソード
ケルディムガンダム セラヴィー呼び出し+GNスナイパーライフルⅡ狙撃
ガンダムエクシア オーバーブーストモード突撃
ダブルオークアンタ GNバスターライフル(ライザーソード)
ユニコーンガンダム フルアーマーユニコーンガンダム
クシャトリヤ ファンネル一斉掃射
シナンジュ ビームライフル連射
デルタプラス ユニコンビネーション
アストレイレッドフレーム 150ガーベラ

その他の基本システム

マッチングシステム

今作は6~8台でペアを選出するマッチングが可能。

熟練度・☆

☆1は1回、2は100回、☆3は300回、☆4は500回、☆5は1000回機体を選択するとつく。
CPU戦でもカウントされる。勝ち負けも無関係。
要するにクレジット回数。
ツールボックス

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