サザビー

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サザビー - (2012/05/11 (金) 01:21:37) の編集履歴(バックアップ)


こちらはサザビーの武装解説等のページ
コンボ、戦術、対策等はサザビー(対策)
正式名称:MSN-04 SAZABI  パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 普通のBR
CS 腹部メガ粒子砲(拡散) 137 中距離まで届く拡散粒子砲
サブ射撃 ファンネル 6 27 地上撃ちが可能
特殊射撃 腹部メガ粒子砲(照射) 1 ~214 発生の速いゲロビ
特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 1 ~70 ギュネイ&クェス機を召喚。随伴型
後格闘 トマホーク投げ 65 命中するとスタン
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 173 3段技、繋ぎはやや遅め
前格闘 上段蹴り 75 単発のキック
横格闘 右フック→蹴り 横N 121 2段技、出し切りから各種リターンが期待できる
派生 掴み→ミサイル 横前 160 掴み後にミサイル
BD格闘 トマホーク連撃 BD中前 174 だだっ子格闘


【更新履歴】新着3件

11/05/28 アプデ情報を更新
11/02/01 僚機考察を一部復旧
10/12/11 BD格の表を追加

解説&攻略

コスト2500となったサザビー。体型は前作から打って変わってスリムになった。
本作になってから全機体に共通していることだが、やたらテカテカしている。

2500の射撃寄り万能機。BR、ファンネル、照射、拡散するCS、随伴型アシスト、スタン属性の斧投げと豊富な射撃武装を持つ。
格闘も初段性能が良好な横格を筆頭に、癖のないN格、伸び、補正に優れるBD格など、光る物のある性能。ただしコンボダメージは低め。

ゲロビを獲得したとはいえ、相変わらずダメージが頭打ちしやすく逆転性に欠ける面は変わっていない。
相方と戦線を維持した丁寧な戦いによって勝利を得る機体だと言える。

赤ロックは平均的(公式評価C)。Zガンダムや∞ジャスティスよりはやや長い。
射撃は非常に豊富だが、弾速・誘導のよい射撃(いわゆる単発CS系)を欠くので敵と離れすぎても空気になりやすく、距離感が重要。
機動性はBD速度、旋回性共にかなり優秀で、3000帯とも渡り合えるものを持っている。但し大きめの機体サイズ故に回避には注意が必要。

勝利ポーズは、両手にトマホークとサーベルを持つものと、トマホークと盾を構えるものの2種類。
アシスト現存で勝利すると両脇にヤクト・ドーガがお伴したポーズになる。敗北では片腕がもげた状態で片膝を付く。
余談だが、総帥シャアの顔グラはロケテ初期と稼働版で顔グラが修正された中でも特にイメージが変わった方(悪役顔だがカリスマっぽいグラからどっちつかずな斜視グラになった)。

最新アップデート内容まとめ(5/26)

  • 後格闘の発生高速化。至近距離でもヒットするように修正
  • ファンネル発射時に、慣性を引き継ぐように(滑るようになった)
  • 確定ではないが、機動力が上がったとの報告多数あり。

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ショットライフル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2][補正率:30%]
ショットと付いているが普通のBR。
弾数は8発と普通だが、後衛のパターンが多いため覚醒までに弾が無くなることもある。
弾がなくなったら覚醒までは他の射撃武装で凌ごう。

サブ・特射・特格・後格へキャンセル可能。
アシスト展開中なら振向き硬直を特格キャンセルする事で自由落下に移れる。
アプデで擬似連射は削除されたが特格Cでの振り向き消しはまだ可能。

連射のできない、所謂普通のBRとしては硬直が非常に短い。だからなのか、射撃ボタンの連打でも他機体より間隔が短い。覚醒中ならその差がより顕著になる。
家庭用、振り向き撃ちからシールドができるまでの時間で検証。

【CS】腹部メガ粒子砲(拡散)

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
足を止めて腹部から拡散ビームを放つ。
ビームの粒は赤ロックから一機分手前まで届くが、横の範囲がそこまで広くない。
意外とダウン値が低いのか、よろけ程度なら追撃のBRが2発入る。

CSなので咄嗟に使えないのがネックだが、近中距離での置きとしては割と優秀。
また相手の着地に合わせると相手がOHで無くとも範囲で強引に引っ掛かる事もある。
コンボに絡めることもできるので間合いに入ったらチャージを始めてもいい。
今作ではCSにキャンセル補正がかからないのでブースト節約にも向いている。

掠っただけだとよろけすらなくまとめて当たらないとダウンまで持っていけない。
斧と比べて発生・弾速に優れ、下への射角が広く引っ掛けやすいのでBRの弾切れ時の迎撃に使えなくもない。
ちなみに原作のように斧→CSすると相手側からは斧が非常に見えにくくなる。微妙な駆け引きに。

現状では前作ほど積極的に戦術に織り交ぜる必要性は薄い。ばら撒きや、着地読み、移動制限も兼ねた牽制で出すのが基本。

【サブ射撃】ファンネル

[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:10%]
「ファンネル!」
足を止めてファンネルを射出する。ビームは青色でかなり細くて見にくい。
ライバルのνガンダムに比べると遅めの射出速度だが、実用的なレベルに収まっている。
また取りつき→ビーム発射の間に銃口補正がかかるが、これもνに比べるとやや弱め。

地上撃ちが可能で地上ステップと併せれば回避しつつ弾幕を張れる。
射出時にレバー入れで攻撃方向を指定出来る。
レバーNの場合は、敵の前方に飛んで行ってビームを撃つ。

射出されたファンネルは敵機の水平方向ではなくやや斜め上に取りつく。
前作同様に追尾距離に限界がある。緑だとぎりぎり、離れていかれると途中でビーム発射。
逃げ腰の相手には着地に刺さる事も多い。

射出時に硬直がそれなりにあるので、BDCによる隙消しや物陰からの運用など一工夫心がけたい。
物影にいない時は1・2発出してBDC、安全圏からなら4・5発撒いていける。
弾数6は少ないように思えるがリロードが非常に速い。出し惜しみせず必要な時は多少贅沢に撒こう。
外れても相手の回避行動を強制できるし、当たれば追撃を入れたり相手がよろけている間に体勢を立て直せる。どう使うかは状況次第。
ファンネルはキャンセル補正が掛からないのでメインからキャンセルするのもいい。

覚醒の弾数回復も考慮して積極的に利用しよう。
今作ではファンネルがしっかりラックに戻ってくるので弾数が消費されるタイミングはビーム射出時になっている。
そのため、覚醒で回復を狙う場合はビーム射出を見越して早めに撒いておくと損をしない。

5/26のアップデートで、発射時に直前の移動の慣性を引き継ぎ、滑りながら射出するようになった。
これにより、回避しつつファンネルを発射することも可能になった。更に銃口補正が向上したとの報告もある。

【特射】腹部メガ粒子砲(照射)

[打ち切りリロード][リロード:10秒/1発][属性:照射ビーム][ダウン][ダウン値:][補正率:%]
「終わりだ」
足を止めて腹部から緑色の照射ビームを放つ。射撃時にカメラ変更ありだが、↓+特射入力で視点変更なし。
発生・弾速は速いが、銃口補正は発生にならった感じでやや弱め(上方向には結構強い)。見た目故に千歳飴と呼ばれる事も。

これの扱い次第でサザビーの火力は大きく違ってくる。
オバヒに刺す、団子になっている乱戦で刺す、コンボに組み込む、カットに使う……など使い手のセンスが問われる。
少々博打的だが近距離で相手の格闘を先読みして出すのも悪くない。当たれば高威力で相手はそれ以降格闘を振りづらくなる。

銃口補正の問題上着地を狙っても外れることも多い。基本的にはBRorファンネル≫特射が安定。
軸があっていればBRから美味しくもらえる。壊れる建物裏からならファンネル始動で安定。

とにかくこれを当てないと、格闘が何度も決まった試合でもない限り火力に乏しい面がある。
ちなみにヒットした場合でも照射系独特のエフェクトが殆ど出ないため、微妙にヒット確認がしづらい。(家庭用にて解消)

【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出

[打ち切りリロード][リロード:20秒/1発][属性:アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「ヤクト・ドーガ、前へ」
ギュネイとクェスのヤクト・ドーガを呼び出す。いわゆる追従型アシスト。
出した時にギュネイはBRを1発、クェスはビームガトリングを撃つ。
サザビーのBRに連動しても射撃してくれる他、特格入力でも若干ためて撃ってくれる。
ちなみに特格でアシストの追従を遅れさせることができる。
これを利用し自分は逃げつつアシストを展開し、相手の着地にアシストを視覚外から攻撃させることができる。
早々狙えるものではないが相手が格闘してくるのが分かっていればギリギリまで引き付けて特格入力で不意打ち気味にカットもできる。

クェスの方はMG系で1発では相手がよろけないため、近距離のセルフカットには使いにくい。
ただしBRにズンダする形で当たってくれる中遠距離のダメージソースとしては強力。
出し惜しみするのはもったいないので赤ロック圏内に入ったら出しておくといい。
ダミー系でもあり相手のアシストの攻撃を引き寄せる。(DXと同性能なので修正を喰らった可能性あり)

耐久力は少なくとも90以上はある模様。X1改の横サブを耐えた。

攻撃時はクェスだけ喋ってギュネイは喋らない。

【後格闘】トマホーク投擲

[弾数無限][属性:実弾][スタン][ダウン値:0.5][補正率:30%]
ビーム・トマホークを投げつける。当たるとスタンする。
後「格闘」ではあるが、射撃扱いなので虹ステはできない。またアシストは連動しない。
弾数は無制限で使い放題だが発生が遅く、格闘から繋げるのは困難・・・だったが、アップデート後は安定するようになった模様。
弾速はBRほどではないがそこそこ曲がるので、着地・その他硬直を狙っていける。

BRから直接キャンセルできるので近距離でダウンをとる選択肢として覚えておいて損は無い。
BRとは当て方が違うのでBRはぎりぎりで避けられたけど斧は刺さった、なんてことも。弾の節約にもなる。
ただし当然キャンセル補正を受けるのは忘れないように。(キャンセルだと40ダメージ)

実弾判定なのでマント付きX1でも後格闘→CSCでマントごと吹き飛ばせる。
斧≫BR≫BRでダウンしない。BR≫BR→斧≫斧で強制ダウン。

抜刀時に使うと納刀する。
以前は、格闘の間合いで使用すると小さめの敵の頭上を通り抜けてしまうことがあったが、アップデートで修正された模様。
また、発生も早くなり、全体的に使いやすくなった。

格闘

【通常格闘】ビーム・トマホーク

基本的な3段格闘。視点変更あり。
3段目の振りが遅くステージ端だと最終段が外れたり、上り坂ではダウン追い討ちになる事も。
初段の性能は悪くなく、ダメージが狙える所では積極的に振っていきたい。

3段目の補正が低く追い討ちを入れられれば本機では最大級のダメージを取る事ができる。
しかしキャンセルのタイミングは案の定というべきか、ほとんどの局面で最速を要求される。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(20%) 65(20%) 1.7 よろけ
┗2段目 返し斬り 121(35%) 70(15%) 2(0.3) ダウン
 ┗3段目 縦斬り 173(45%) 80(10%) 3(1.0) ダウン

【前格闘】上段蹴り

ハイキック。単発で強判定だが、威力がBRと同じで伸びが悪い。
発生も早くはなく、吹き飛ばす角度から壁以外では追撃がしにくい。
コンボ中にBR節約の為に組み込んだり、ズンダのフィニッシュに使うなどの用途が考えられる。
結構吹き飛ばすので〆に使うのもアリ。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 キック 75(%) 75(%) ダウン

【横格闘】右フック→蹴り飛ばし

原作でνガンダムに左腕を切られた後に放った2段格闘。
出し切り後各種キャンセルから各種格闘、射撃で追撃が可能でリターンが期待できる。
回り込みがよく、振りも速いので、格闘同士のかち合いに強い。FA-ZZの掴みに横格を同時出し→相打ち。
接近してきた敵に一泡吹かせたいときは虹ステを一回挟んでのこれをオススメする。

前派生で掴み→シールドミサイル接射。視点変更あり。
高威力だが補正率は劣悪。ただダウン値とダメージが高めなのでコンボの〆に使うには向いている。
前派生は出し切るまで時間が掛かるので状況に応じて横N出し切りと使い分けよう。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 フック 65(20%) 65(20%) 1.7 よろけ
┣2段目 蹴り飛ばし 121(35%) 70(15%) 2.5?(0.8?) ダウン
┗前派生1 掴み 97(30%) 40(10%) 1.8?(0.1?) ロック
 ┗前派生2 シールドミサイル 160(60%) 90(30%) 3.8?(2.0?) ダウン

【BD格闘】サーベル連撃

いわゆるだだっ子格闘。両手に持ったサーベルで敵機を滅多切りにする。
発生・判定が良好。結構動くが攻撃時間が長めで威力もN格と同程度。
初段は補整率が良いのでコンボの始動に向いているが、BD中しか出せないため一長一短である。
なお、入力1回で全段出し切る。
覚醒時には発生が更に高速化するため、奇襲や差し込みにもってこいの性能になる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬り 70(15%) 70(15%) 1.7 ダウン
┗2段目 二刀流連続斬り ?(?) ?(?%)×5 2.7?(0.2×5) ダウン
 ┗3段目 斬り上げ 175(?) ?(?) ?(?) ダウン

コンボ、戦術、対策等はサザビー(対策)

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