サザビー

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サザビー - (2013/02/02 (土) 02:34:08) の編集履歴(バックアップ)


こちらはサザビーの武装解説のページ
コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)
正式名称:MSN-04 SAZABI  パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0093)
コスト:2500  耐久力:620  変形:×  換装:×  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ビーム・ショットライフル 8 75 コスト相応のBR
CS 腹部メガ粒子砲【拡散】 - 15~136 中距離まで届く拡散粒子砲
サブ射撃 ファンネル 6 27 最大6基まで連続射出可能
特殊射撃 腹部メガ粒子砲【照射】 1 16~214 発生の早い照射ビーム
特殊格闘 ヤクト・ドーガ 呼出 1 6~70 ギュネイ機&クェス機を召喚。随伴型
後格闘 ビーム・トマホーク【投擲】 - 65 スタン属性
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ビーム・トマホーク NNN 173 一般的な3段格闘
前格闘 上段蹴り 75 単発キック
横格闘 右フック→蹴り 横N 121 主力格闘
派生 シールド突き&ミサイル 横前 160
BD格闘 ビーム・サーベル連撃 BD中前 174 差し込み性能に優れる


【更新履歴】新着3件

11/05/28 アプデ情報を更新
11/02/01 僚機考察を一部復旧
10/12/11 BD格の表を追加

解説&攻略

コスト2500となったサザビー。体型は前作から打って変わってスリムになった。
全機体に共通していることだが、本作になってからやたらテカテカしている。

2500の射撃寄り万能機。BR、ファンネル、照射ビーム、拡散ビーム、随伴型アシスト、スタン属性の斧投げと豊富な射撃武装を持つ。
格闘も初段性能が良好な横格を筆頭に、癖のないN格、伸び・補正に優れるBD格など、光る物のある性能。ただしコンボダメージは低め。

照射ビームを獲得したとは言え、相変わらずダメージが頭打ちしやすく逆転性に欠ける面は変わっていない。
相方と戦線を維持した丁寧な戦いによって勝利を得る機体だと言える。

赤ロックは平均的(公式評価C)。Zガンダムや∞ジャスティスよりはやや長い。
射撃は非常に豊富だが、弾速・誘導のよい射撃を欠くので敵と離れすぎても空気になりやすく、距離感が重要。
機動性はBD速度、旋回性共にかなり優秀で、3000帯とも渡り合えるものを持っている。ただし、機体サイズは大きいので回避には注意が必要。

勝利ポーズは両手にトマホークとサーベルを持つものと、トマホークと盾を構えるものの2種類。
アシスト現存で勝利すると両脇にヤクト・ドーガがお伴したポーズになる。
敗北ポーズは片腕がもげた状態で片膝を付く。

余談だが、総帥シャアの顔グラはロケテ初期と稼働版で顔グラが修正された中でも特にイメージが変わった方
(悪役顔だがカリスマっぽいグラからどっちつかずな斜視グラになった)。

最新アップデート内容まとめ(5/26)

  • 後格闘の発生高速化。至近距離でもヒットするように修正
  • ファンネル発射時に、慣性を引き継ぐように(滑るようになった)
  • 確定ではないが、機動力が上がったとの報告多数あり

射撃武器

【メイン射撃】ビーム・ショットライフル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:2.0][補正率:70%]
名前にショットと付いているが普通のBR。サブ、特射、特格、後格にキャンセル可能。
弾数は並だが、後衛に回ることが多いため弾切れすることも多々ある。弾数管理はしっかりと。
アシスト展開中なら振り向き撃ちを特格キャンセルすることで自由落下に移れる。

余談だが、BRとしては硬直が非常に短い。そのため、射撃ボタンの連打でも他機体より発射間隔が狭い。
覚醒中ならその差がより顕著になる。

【CS】腹部メガ粒子砲【拡散】

[チャージ時間:1.5秒][属性:ビーム/よろけ][ダウン値:][補正率:1hit/92%]
足を止めて腹部から拡散ビームを放つ。
ビームの粒は赤ロックから1機分手前まで届くが、横の範囲がそこまで広くない。
意外とダウン値が低いのか、よろけ程度なら追撃のBRが2発入る。

CSなので咄嗟に使えないのがネックだが、近~中距離での置きとしては割と優秀。
また、相手の着地に合わせると範囲で強引に引っ掛かる事もある。
コンボに絡めることもできるので間合いに入ったらチャージを始めてもいい。
今作ではCSにキャンセル補正がかからないのでブースト節約にも向いている。

掠っただけだとよろけすらなくまとめて当たらないとダウンまで持っていけない。
斧と比べて発生・弾速に優れ、下への射角が広く引っ掛けやすいのでBRの弾切れ時の迎撃に使えなくもない。
ちなみに、原作のように斧→CSすると相手側からは斧が非常に見えにくくなる。微妙な駆け引きに。

現状では前作ほど積極的に戦術に織り交ぜる必要性は薄い。ばら撒きや、着地読み、移動制限も兼ねた牽制で出すのが基本。

【サブ射撃】ファンネル

[常時リロード:3秒/1発][属性:ファンネル/ビーム/よろけ][ダウン値:0.9][補正率:90%]
「ファンネル!」
足を止めてファンネルを射出する。ビームは青色でかなり細くて見えにくい。
ライバルのνガンダムに比べると遅めの射出速度だが、実用的なレベルに収まっている。
また、取りつき→ビーム発射の間に銃口補正が掛かるが、これもνに比べるとやや弱め。

地上撃ちが可能で地上ステップと併せれば回避しつつ弾幕を張れる。
射出時にレバー入れで攻撃方向を指定出来る。
レバーNの場合は、敵の前方に飛んで行ってビームを撃つ。

射出されたファンネルは敵機の水平方向ではなくやや斜め上に取りつく。
前作同様に追尾距離に限界がある。緑だとぎりぎり、離れていかれると途中でビーム発射。
逃げ腰の相手には着地に刺さる事も多い。

射出時に硬直がそれなりにあるので、BDCによる隙消しや物陰からの運用など一工夫心がけたい。
物影にいない時は1~2基出してBDC、安全圏からなら4~5基撒いていける。
弾数6は少ないように思えるがリロードが非常に早い。出し惜しみせず必要な時は多少贅沢に撒こう。
外れても相手の回避行動を強制できるし、当たれば追撃を入れたり相手がよろけている間に体勢を立て直せる。どう使うかは状況次第。

覚醒の弾数回復も考慮して積極的に利用しよう。
今作ではファンネルがしっかりラックに戻ってくるので弾数が消費されるタイミングはビーム射出時になっている。
そのため、覚醒で回復を狙う場合はビーム射出を見越して早めに撒いておくと損をしない。

5/26のアップデートで、発射時に直前の移動の慣性を引き継ぎ、滑りながら射出するようになった。
これにより、回避しつつファンネルを発射することも可能になった。更に銃口補正が向上したとの報告もある。

【特殊射撃】腹部メガ粒子砲【照射】

[撃ち切りリロード:10秒/1発][属性:照射ビーム/ダウン][ダウン値:5.25(0.35×15)][補正率:70%(-2%×15)]
足を止めて腹部から緑色の照射ビームを放つ。視点変更があるが、レバー下入力でカット可能。
発生・弾速は速いが、銃口補正はやや弱め(上方向には結構強い)。

これの扱い次第でサザビーの火力は大きく違ってくる。
オバヒに刺す、団子になっている乱戦で刺す、コンボに組み込む、カットに使うなど、使い手のセンスが問われる。
少々博打だが、近距離で相手の格闘を先読みして出すのも悪くない。

銃口補正の問題上着地を狙っても外れることも多い。基本的にはBR、サブからの追撃に使う。
軸があっていればBRから美味しくもらえる。壊れる建物裏からならファンネル始動で安定。

とにかくこれを当てないと、格闘が何度も決まった試合でもない限り火力に乏しい面がある。
ちなみにヒットした場合でも照射系独特のエフェクトが殆ど出ないため、微妙にヒット確認がしづらい。(家庭用にて解消)

キャンセル時は11~149ダメージ。

【特殊格闘】ヤクト・ドーガ 呼出

[撃ち切りリロード:20秒/1発][属性:アシスト/ビーム/よろけ][ダウン値:][補正率:%]
ギュネイとクェスのヤクト・ドーガを呼び出す。追従型アシスト。
出現時、メインに連動、特格入力でギュネイはBRを1発、クェスはビームガトリングを撃つ。

特格でアシストの追従を遅れさせることができる。
これを利用し自分は逃げつつアシストを展開し、相手の着地にアシストを視覚外から攻撃させることができる。
早々狙えるものではないが相手が格闘してくるのが分かっていればギリギリまで引き付けて特格入力で不意打ち気味にカットもできる。

クェスの方はMG系で1発では相手がよろけないため、近距離のセルフカットには使いにくい。
ただし、BRにズンダする形で当たってくれる中遠距離のダメージソースとしては強力。
出し惜しみするのはもったいないので赤ロック圏内に入ったら出しておくといい。

耐久力は少なくとも90以上はある模様。X1改の横サブを耐えた。
攻撃時はクェスだけ喋ってギュネイは喋らない。

ギュネイは50ダメージ、補正率-20%、ダウン値1.9~2.0。
クェスは1発6ダメージの5発で1セット30ダメージ。
クェスのみで30→26→22→17→13→8→5→5→5→5の10セットで強制ダウンしたので1発のダウン値は0.1か。

【後格闘】ビーム・トマホーク【投擲】

[弾数無限][属性:実弾/スタン][ダウン値:0.5][補正率:70%]
ヒットするとスタンするビーム・トマホークを投げつける。BRからキャンセル可能。
射撃属性なので虹ステはできない。また、アシストは連動しない。
弾数は無制限で使い放題で、弾速は遅めだがそこそこ曲がるので、着地・その他硬直を狙っていける。

BR→後格は近距離でダウンを取る選択肢として覚えておいて損はない。
BRとは当て方が違うのでBRはぎりぎりで避けられたけど斧は刺さった、なんてことも。弾の節約にもなる。

キャンセル時は40ダメージに低下する。

ちなみに、抜刀時に使うと納刀する。

格闘

【通常格闘】袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割り

ビーム・トマホークで右から袈裟斬り→横薙ぎ→唐竹割りの3段格闘。視点変更あり。
3段目の振りが遅く、ステージ端だと最終段が外れたり、上り坂ではダウン追い討ちになる事も。
初段性能は悪くなく、ダメージが狙える所では積極的に振っていきたい。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 袈裟斬り 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┗2段目 横薙ぎ 121(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) ダウン
 ┗3段目 唐竹割り 173(53%) 80(-12%) 3.0(1.0) ダウン

【前格闘】キック

単発で強判定だが、伸びが悪く、発生も早くない。
前方に吹っ飛ばしてしまうので、基本的に壁際以外では格闘での追撃はできない。
結構吹っ飛ばすのでコンボの〆に使うのもアリ。

前格闘 動作 単発威力
(単発補正率)
単発ダウン値 属性
1段目 キック 75(80%) 1.7 ダウン

【横格闘】右フック→蹴り飛ばし

原作でνガンダムに左腕を切られた後に放った2段格闘。本機の主力格闘。
出し切りから横虹で各種格闘での追撃が可能でリターンが期待できる。
回り込みがよく、振りも速いので、格闘同士のかち合いに強い。

前派生でシールド突き刺し→ミサイル接射。視点変更あり。
高威力だが補正率は劣悪。ただダウン値とダメージが高めなのでコンボの〆に使うには向いている。
前派生は出し切るまで時間が掛かるので状況に応じて横N出し切りと使い分けよう。
また、シールドミサイルは射撃属性なのでνのバリア等に防がるので注意。
余談だが、ミサイルとは思えないグラフィックをしている。(タイミングよく覚醒抜けされればミサイルが飛んでいくのを見ることが出来る)

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 フック 65(80%) 65(-20%) 1.7(1.7) よろけ
┣2段目 蹴り飛ばし 121(65%) 70(-15%) 2.5(0.8) ダウン
┗前派生 1hit 盾突き 97(70%) 40(-10%) 1.8(0.1) 掴み
2hit ミサイル 160(40%) 90(-30%) 3.8(2.0) ダウン

【BD格闘】ビーム・サーベル連撃

両手に持ったサーベルで敵機を滅多斬りにする。所謂だだっ子格闘。入力1回で全段出し切る。
発生・判定が優秀。割と前に動くが、攻撃時間が長めでダメージもN格と同程度。
初段の補正が良いが、2段目以降はダメージの割に補正がキツいので、初段でキャンセルしてコンボに繋ぎたい。
覚醒時には発生が更に高速化するため、奇襲や刺し込みにもってこいの性能になる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 1hit 袈裟斬り 70(85%) 70(-15%) 1.7(1.7) ダウン
2hit 連続斬り 81(80%) 12(-5%) 1.9(0.2) ダウン
3hit 連続斬り 93(75%) 15(-5%) 2.1(0.2) ダウン
4hit 連続斬り 107(70%) 18(-5%) 2.3(0.2) ダウン
5hit 連続斬り 121(65%) 20(-5%) 2.5(0.2) ダウン
6hit 連続斬り 138(60%) 25(-5%) 2.7(0.2) ダウン
7hit 斬り上げ 174(50%) 60(-10%) 3.7(1.0) ダウン

コンボ、立ち回り、対策についてはサザビー(対策)

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