フォビドゥンガンダム

「フォビドゥンガンダム」の編集履歴(バックアップ)一覧に戻る

フォビドゥンガンダム - (2012/01/22 (日) 10:50:38) の編集履歴(バックアップ)


こちらはフォビドゥンガンダムの武装解説等のページ
コンボ、戦術、VS.対策等はフォビドゥンガンダム(対策)
正式名称:GAT-X252 Forbidden  パイロット:シャニ・アンドラス
コスト:2000  耐久力:580  変形:×  換装:×  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 エクツァーン 5 90(1HIT45) 1発2本のレールガン(実弾属性)
サブ射撃 フレスベルグ 2 120 曲げられる単発強制ダウンビーム
特殊射撃 カラミティガンダム 呼出 1 102(1HIT40) カラミティ召喚、バズーカを3射
特殊格闘 レイダーガンダム 呼出 1 108 レイダー召喚、シールド判定
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 切り上げ→回転斬り NN 116 追撃しやすい
前格闘 縦斬り 75 横より素早い単発ダウン
横格闘 薙ぎ払い 65 回り込む単発ダウン
後格闘 ぶん回し斬り 142 外側1ヒット時200
BD格闘 引っ掛け投げ BD中前 120 視点変更有、補正良好
【更新履歴】新着3件
11/10/17 分割
11/09/28 アップデート前の内容をざっくり削除 アップデート後用に内容書き換え レイダーの防げる・防げない表を修正
11/04/30 アップデートされたので内容書き換え コンボ表にメイン1ヒット始動を追加

解説&攻略

機動戦士ガンダムSEEDからの参戦。
ブーステッドマンと呼ばれる強化人間で3馬鹿の内、最も凶暴なシャニが操る機体。

同僚のオルガとクロトを呼び出すこともでき、2人の顔グラと声もある。
機体選択画面ではランダムでオルガ、クロト、シャニの誰かが台詞を発する。
カラミティガンダムは援護射撃のバズーカ3連射。中距離以遠での弾幕形成に。
レイダーガンダムはシールド判定つきハンマーぶん回し。近距離の迎撃、着地前の身の守りに。
どちらもリロードこそあるが回数が無制限なのが最大のポイント。

発生が遅いが幅の広いメイン、迎撃に機能するサブを中心とした射撃機。
レイダーの性能も合わせて自衛力は高めであり、キャンセルに限らない横サブの強さを理解できれば守りに関して優秀。
また赤ロックは普通(C)だが、メインの引っかけやすさから射撃戦では敵をじわじわと削れるため、相方にとって心強い存在に成り得る。

その反面、2000最悪と言っていい格闘性能からワンチャンスでダメージを持っていくことが苦手。
また機動力が良くなく足の止まる武装が多い上、機体の横幅も広めで、格闘を狙ってくる敵を迎撃することは得意だが射撃始動を主体にする敵には意外と崩されやすい。
そして、自衛の要となる武装全般のリロードが長く、機動力の低さも相まって、連続で攻められても崩されやすいという一面もある。
独特な強みもあるがその分明確な弱みも多い、良調整のお手本のような機体。

シールドにゲシュマイディッヒ・パンツァーが採用されていないのは残念。
余談だが、ブーストダッシュを続けているとニーズヘグ(鎌)でリズムをとる。

勝利ポーズはニーズヘグを大振りしてかざす。
敗北ポーズはシールド状態でうなだれる。




射撃武器

【メイン射撃】エクツァーン

[打ち切りリロード:4秒/5発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:1.4*2][補正率:85%*2]
打ち切りリロードの2連装レールガン。1発しか残ってないときなどは撃ちきってリロードを開始すること。
弾数消費1で1度に2発撃ち、1ヒットのダメージは45、クリーンヒットで90。サブでキャンセル可能。

弾速はBR程度、射角はやや悪く、発生が遅めなのでBDCが速いと撃てない。
誘導が一般的なBRよりも良好(特に上下)で、1度に2発撃つこともあり、引っかけを非常に狙いやすい。
軸が合ってたりすれば、高飛びや慣性ジャンプなども割と容易に喰える。
このメインを持っているので中距離で強いことがフォビのアイデンティティ。
L字をきちんと取れれば敵の青着地に弾の片方だけが刺さることがままある。


今作では、過去作にあったレールガン属性ではなく、ただの強実弾扱いで相手の弱実弾以外の射撃には消されてしまう。
マシンガンやバルカンなどの弱実弾と衝突した場合は一方的に打ち消して進むが限界もある模様。
ヘビアのメインに正面からカチ合わせると一定時間進んだ後消されたとの情報有り。
一応レールガン(=実弾)という特性上、フルクロスやABCマントに無効化されない。

ダウン値は1本1.4、2hitで2.8なのでダウンが取り易い。
狙ってできることではないが、メイン1本≫2本≫2本と当たれば172ダメージを叩きだす。

銃口補正はアプデで向上されたが依然他の射撃武装に比べると悪いので連ジ的なクソビーが起こりやすい。
ただ、銃口補正の悪さ故、メイン1本≫2本≫2本を狙える機会は意外とある。
リロードが向上したので回転率は上がった。

【サブ射撃】フレスベルグ

[常時リロード:8秒/1発][属性:ビーム/ダウン][ダウン値:5][補正率:%]
足を止める単発120ダメの強制ダウンビーム。フォビの十八番、"曲がるビーム"である。
弾速はBRより遅いが、発生が速く銃口補正もしっかり備えており太い。メインと両アシストからキャンセル可能。
銃口補正が2度かかること、ビーム系としては唯一「攻撃判定がビームの見た目全体に存在する」事から近距離向け。
更に振り向き撃ちがないこと、左右に打ち分けられること等により自衛力に貢献する武装。
また低弾速・大判定のため、敵機が回避した直後に別の攻撃でよろけてヒット、狙ってない敵相方への事故ヒットなんてことも稀にある。狙ってできるものではないが。
その反面、相方のすぐ後ろで不用意に横サブを使うと、最悪相方にだけhitして吹き飛ばしてしまうこともあるので注意。

これも連ザ時代とは勝手が違う。「曲がるビーム」と聞いて強誘導を連想するかもしれないが実質ビームの誘導自体はほぼ皆無。
横歩きにすら当たらないほどなので、カットに使う時はある程度軸を合わせて行かないと虹ステを挟まないちょっとした動きでも外してしまったりする。
弾切れでなければ、カットにはこちらよりもメインを使おう。仮に敵に当たらずとも、相方誤射する形でコンボを中断できることが多々ある。


キャンセル補正はかかるが、ブースト0でも近~中距離ならメインからサブCで手早くダウンをとれる。
〆に使うときに焦ってレバーを入れないように。メイン横サブCだと外れる。メインからのキャンセルでも落ち着いてレバーから手を離そう。
ちなみにキャンセルしたサブだけ当たった際のダメージは74。

これがフォビドゥンの生命線であり、メイン→サブキャンはもちろん重要だが、それにしか使わないようでいては仕事は果たせない。
軌道を予想できるようになれば、軌道にそって逃げる格闘迎撃はもちろん、中距離の射撃戦でも横サブが機能する場面が出てくる。
特に画面端では敵の動きが制約されて予想しやすいため、起き攻めなどにも最大限扱える。

リロードが8秒と長く、自衛のために1発は残しておきたいが、ずっと2発温存しておく必要は薄い。
上手くなってくれば「ここに置けば機能するかも・・・」という展開がおのずと分かるはずだ。
中距離以近なら割とテキトーに置いてもプレッシャーになるので、最大限に生かしていこう。

  • レバーN
真っ直ぐに直進し、途中で敵を追ってグイッと1回曲がる。
横へはあまり曲がらないが、上下にはフォークのように急に角度が変わるような軌道を描く。
曲がるまでは非常に弱い誘導があるが、曲がった後は誘導が一切しなくなる模様。
着地取りに使った際には誘導が無さすぎて相手の頭の上を抜けていく場合もあり注意が必要。
基本はメインからの繋ぎや至近距離での迎撃に使うのがベスト。単発で当てる場合はレバー入れの方が向いている。

  • レバー入れ
左右上の入力方向に「く」の字をかけて曲がる。下はできない(逆に言えば下入力でレバーNを狙える)。
大きな弧を描き一見すると固定軌道のようだが、1回曲がった後に相手を追うこともある。
時にはレバー横で斜めに進んだのち、いきなり上空の敵を追って天へ向かう変態軌道を描くことも。
恐らく射出から曲がるまでが固定軌道で、曲がった時に銃口補正が再度かかっていると思われる。

相手の進行方向や自分の逃げる方向に置いておくと引っかける事も出来る。バクチだが判定の長さを利用して起き攻めに仕込むも良し。
この進行方向読みで撃つレバー横サブは近距離の自衛の要と言えるため、フォビ使いには必須。
ちなみにレバー上だと上向きに撃つので、障害物の上を通り越して当てることや高跳びを狩ることも一応可能。

【特殊射撃】カラミティガンダム 呼出

[打ち切りリロード:8秒/1発][属性:アシスト実弾/よろけ][ダウン値:][補正率:-15%]
オルガ「うざいんだよ!」
左方向にカラミティが現れバズーカ"トーデスブロック"を3発撃ってくれる。BZだがヒットした際に爆風が出るわけでも無くダウン属性でも無い。
ダメは1発40で、フルヒットで102かつ強制ダウン。ダウン値は1発1.7~2.0辺りか?
銃口補正は1発目にしかないため近距離では無力だが、軽く誘導があるため中距離なら着地を取れなくもない。

アシスト系武装なので振り向き撃ちなどがなく、メインの射角外への対応に役立つ。
弾速の問題で確定を取れる武装ではなく、ある程度は撒ける時に撒いてよい。今作のアシストは緑ロックで出してもBZは誘導しないので注意。
アシストと自機でセルフL字を描くようにしたり、着地取りに出してブーストを使わせメインで刺すようにすると嫌らしく生かせる。

慣性の影響を受けるのでアメキャンすると横に移動しながら落下する。
アメキャンしたメインが相手に当たった場合はよほどの事が無い場合はBZがダウンまで連続ヒットするためアメキャンがヒットした場合は放置してもよい。

弾速やリロードなどの関係上、遠距離ではサブの活用は難しいため、メインと特射が同時にリロード開始するような状況は避けたい所。

【特殊格闘】レイダーガンダム 呼出

[打ち切りリロード:10秒/1発][属性:アシスト/格闘・シールド][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
クロト「そりゃーッ、滅殺!」
右方向にレイダーが現れ多少前進しながらハンマー"ミョルニル"ぶん回し、最後にハンマーを伸ばしてあてる。全てよろけ属性。
モーションは連ザの前格→特射で、連ザ同様に射撃を防ぐシールド判定が出る。
範囲はストフリのドラ待機サブよりもやや狭い程度。
シールド判定とちゃんと重なれば、細いものはもちろん、FA-ZZの特射のような太いゲロビも防ぐことができる。

発生は遅くクセがあるが、近距離自衛・着地保護の要の強力なアシスト。
連続ヒットなので拘束時間が長く、当たりさえすれば数秒相手を足止めしてくれる。
最後のハンマー伸ばしも含めて全段が格闘判定でνガンダムのバリアを貫通する。
ダウン値が高いようで、ハンマーを投げる前のぶん回しで強制ダウンすることが多い。

基本的には攻撃目的ではなく見られているときの着地前など、このシールド判定に期待して使用する武装。
さすがにブーストが不利の状態だと回り込まれたりするので、ある程度近距離での揺さぶりに使ってもいいかもしれない。

レイダーが出てくるのは目の前ではなく、右寄りの少し前に出てくるため、左から回り込んでくる格闘には対応し辛い。
入力直後にフォビがよろける(またはダウンする)とセリフを言っていても出ないこともある(この時弾数消費は無い)ため、入力は早めに。

カラミティと違って慣性の影響を受けずに動きが止まる。これによりアメキャンした場合は真下に落下する。
レバ入れサブキャンをすると正面はレイダーでガードしながらフレスで択ることも可能。
下入力しながらレイダーを召喚すると後格闘派生が暴発する事が多い。オバヒで暴発すると死が見えるので注意。

ちなみに以下は、レイダーをすり抜けてくる武装 この系統の武装持ちの相手に対して使う際には注意。
  • ルナのグレネードやサテライト爆風など爆風全般(弾頭やビーム自体は防いでいる)
  • 運命、隠者などのブーメラン属性武装
  • ルナの覚醒技、黒本のトビアなどの突撃系アシスト
  • スサノオのCS、サブ
  • シャゲの格闘CS(レイダー本体に当たって消える場合もあるがハンマー部分では防げない)
  • レッドフレームのガーベラ投擲(同上)
  • ガンダムDXのサブ射撃(同上)
  • ゴッドのLv3以外の石破天驚拳
  • 隠者のリフター
  • ∀のハンマー
  • ドラゴンのメイン・特殊射撃
  • アンカー系
  • サザビーのトマホーク投げ
上記を見ると分かるが案外いろいろな武装が抜けてくるため、過信できないことを留意しよう。
基本的には爆風を持たない機体に強い。

格闘

全体的に攻撃回数が少なくキャンセルを入れないとダメージが伸びず、何より伸びが全機体最低レベル。
確定場面以外はまず生当て出来ないが、振れないほどではなくリターンもそれなりなので隙を晒した狙えるところでは狙える。
もちろんフォビの基本は横サブでの拒否なので本当に確定場面を取るという色合いが濃い。

【通常格闘】切り上げ→回転斬り

切り上げ、回転斬りの2段格闘。連ザと違い2段目が叩き落しではないので虹ステから追撃可能。

発生・誘導・突進速度・伸びの全てが悪い意味で四拍子揃ってしまっている。
しかし出し切り後追撃が安定するので、確定所でダメージを稼ぐために持ってこいの格闘。
サブ射で追撃する場合、しっかりとNサブで入力しないとスカるので注意。前ステから後ろサブ入力すれば横サブが暴発し辛く安定しやすい。

2段格闘の割には動きが緩慢なのでカットには気をつけよう。
メイン射撃からつなぐ場合、伸びがないのが災いして連続ヒットする間合いがかなり限られる。
CPU戦でどこまで伸びるか覚えておくこと。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 切り上げ 60(-20%) 60(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 回転斬り 116(-35%) 70(-15%) 2.0 0.3 ダウン

【前格闘】縦斬り

単発格闘。叩きつけるわけではなく普通のダウン。
横格よりも素早く前に突っ込む。
横格闘よりも一応ダメージが10高いためコンボに横を入れるなら前を使った方が威力は上がる。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 叩きつけ 75(-20%)? 75(-%) 1.7? ダウン

【横格闘】薙ぎ払い

鎌で横薙ぎ一閃する単発格闘。
誘導、発生、突進速度などはN格より格段にまともで近距離自衛の最後の手段足りうる。伸びは悪いが回り込み、恐らく前格よりも横範囲が広い。
ただし連ザの頃と比べると全体的に劣化しており、今回はBRCもないため隙が消しにくく威力も大分落ち追撃も入りにくい。

一応最速前虹ステからメインやらサブやらN格やらが入るようだが、高高度限定か壁際限定だったり。
高度があれば最速横虹で横格が再度ヒットする。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 薙ぎ払い 65(-20%) 65(-20%) 1.7? 1.7? ダウン

【後格闘】ぶん回し斬り

「まとめてやっちゃうよー」
溜めてから切るぶん回し斬り+衝撃波の1段2ヒット格闘。
当たった場合、ハードヒット演出が入りその後相手は大きく吹っ飛ぶ。
斬りの範囲自体は前面のみで180°全てをカバーするほど広いわけではない。

溜め中にコロイド粒子による揺らぎが発生する肩(シールド部分)にはシールド判定があり相手の射撃を防ぐ。
鎌を構えた瞬間から少なくとも正面と左側にシールド判定が発生(フォビ左肩部&背部にシールド判定発生)。
恐らくフォビ左右+背面にシールド判定を出したまま構えると思われる。
ヒットストップがあり、シールド時間が異常に長くなった。
ゲロビもきちんと防げる。ヴァサの特射を完全に防いだのを確認。
れっきとした格闘なので虹ステも可能。

鎌を振った際に出る衝撃波と鎌部分は攻撃判定が別で鎌は格闘判定、衝撃波部分は射撃判定の模様?
(衝撃波部分だけ当てることで格闘カウンター構えのケルディムを弾き飛ばせたという情報あり)。
鎌部分と衝撃波部分が同時に当たった場合の威力は142だが衝撃波部分だけが当たるとなんと単発200ダメージ。
鎌部分と衝撃波部分が同時に当たった時はダウン値5以上=強制ダウンだが衝撃波部分のみでは5未満。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ぶん回し斬り 75(-?%) 75(-66.5?%) ダウン
2HIT目 衝撃波 142?(-?%) 200?(-%) 5↑ 5↓ ダウン

【BD格闘】引っ掛け→投げ捨て

引っ掛けて投げ捨てる1入力2段技で、N格と比べ威力や補正に優れ、伸びや突進速度も良いと思われる。
しかし、動作はフォビドゥンの格闘よろしく遅い。視点変更もある。
BD格闘の後は前BDからメインに繋げたり再度BD格闘で拾う事も可能。
サブ追撃は後虹からディレイNサブで当てられる。高空だと安定するが地上付近だとシビア。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 引っ掛け 30(-10%) 30(-10%) 1.0 1.0 掴み
┗2段目 投げ捨て 120(-30%) 100(-20%) 2.5 1.5 ダウン

コンボ、戦術、VS.対策等はフォビドゥンガンダム(対策)

外部リンク

ツールボックス

下から選んでください:

新しいページを作成する
ヘルプ / FAQ もご覧ください。