ガンダム試作2号機

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ガンダム試作2号機 - (2012/08/16 (木) 22:40:12) の編集履歴(バックアップ)


コンボ、対策はガンダム試作2号機(対策)
僚機考察はガンダム試作2号機(僚機考察)
正式名称:RX-78GP02A GUNDAM PHYSALIS  パイロット:アナベル・ガトー
コスト:2000  耐久力:600  変形:×  換装:×  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 バルカン 120 単発6~ 1回で最低5連射、最大20連射、4発よろけ
サブ射撃 ドムトローペン 呼出 2 102 スタン
後サブ射撃 ザメル 呼出 76 爆風20。3発フルヒットで142
特殊射撃 アトミック・バズーカ 1 弾頭352 爆風1Hit12フルHIT321
後格闘 サーベル投げ 53-72-78 ダウン
格闘 名称 入力 威力 備考
格闘CS サーベル・チャージ 格CS サーベル通常時-強化時-覚醒時
通常格闘 斬り付け→斬り払い→突き刺し NNN 179-199-234 派生あり
派生 踏みつけ→捻り N前N 209-220-248 特殊格闘のものと同様。ブースト消費有
前格闘 蹴り 80-80-86
横格闘 斬り払い→斬り抜け 横N 134-149-177
BD格闘 シールドバッシュ→切り払い BD中前N 142-162-174 前派生あり。サーベル強化時はスタン属性
派生 叩きつけ BD中前前 147-147-159?
特殊格闘 蹴り・特殊移動
2段蹴り→サマーソルト 特格N 143-143-154? 特殊ダウン
飛び上がり→踏みつけ&捻り 前特N・後特N 143-143-154
横移動→サマーソルト 横特N 83-83-91?

称号
名称 条件 レアリティ 値段 備考
ソロモンの悪夢 対人20連勝 エクストリーム 500,000

【更新履歴】新着3件

11/11/16 ガンダム試作2号機(対策)を追加
12/??/?? ガンダム試作2号機(僚機考察)を追加
12/3/7  不必要な文を削除。整理。

解説&攻略

ガンガンシリーズ皆勤となるアナベル・ガトーが駆る『0083 STARDUST MEMORY』のライバル機。
基本的には前作同様「核を撃てる格闘機」で、サーベル強化は今作から手動になり、バズーカを構えても効果が持続。

前作サブに値するコマンドは特格に変更されている。
アシストは2種類になったものの、前作に比べれば弱体化している。逆にバルカンはささやかに強化された。
この機体の射撃は敵を動かすことができる程度であり、中距離ではまともなダメージを期待できない。

格闘は高火力・高カット耐性という文句なしの性能。
フルクロスやマスターにも引けをとらない火力を誇り、覚醒時の性能も加味すると、全機体でもトップの火力。
判定・リターンに優れた主力の横格を筆頭に、発生に優れる前格やシールド判定のBD格、コンボパーツの前特格など、格闘の性能は群を抜いて高い。
覚醒時は火力・判定共に強化され、さらにサーベルは常時強化になってMF明鏡止水のように1コンで330↑のダメージを素早く出せる。

弱点は近距離択の少なさと、格闘機の割には格闘判定が強くないこと。
咄嗟に出せる射撃が少ないため、特格を駆使してのハイリスクな読み合いになりやすい。
それゆえにマスターやゴッド、スサノオなどの格闘以外の択が強力な機体と見合うと、かなり厳しい面がある。
さらに格闘のかち合いに弱く、万能機の暴れ格闘に負けることも多々ある。

総合的にみると極めて貧弱な射撃と高火力格闘を武器に戦う、格闘特化機体。
今作では前作以上の闇討ち機体の色合いが濃く、チャンスを見定める必要が出てくる。

アシストと核をちらつかせながら、サーベル一閃で勝利をもぎ取ろう。

射撃武器

【メイン射撃】バルカン

[打ち切りリロード][リロード:5秒/120発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:1発0.1][補正率:3%]
マシンガンのような軌道になり、弾がそこそこ大きくなったバルカン。
相手がオバヒをした場合は着地も取っていける。前作よりうっとうしさは増している。
弾数が120に増え、最大連射数も20に増えた。
4発ヒットでよろけがとれる為、バクステバルカンで格闘迎撃も可能。前作ザクのステマシのようにステップをしながら打つことで射角調整が出来る。
ちなみにキャンセルなのか不明だが後格がすぐ出せる。

多くの単発アシスト&実弾兵器を1発で破壊できるが、ヴァサーゴの弟は耐久力が高い様で数発では壊れないので注意。
どちらにせよ撒いていれば相手の実弾に対する防御にもなるので暇なら撒いておこう。
もちろん闇討ち時はあえて撒かず、格闘を当てに行く立ち回りもある。

振り向くと無駄にブーストを消費する為、振り向き撃ちは厳禁。
そのような場面でメインを使う必要は全くない。

【サブ射撃】ドムトローペン 呼出

[打ち切りリロード][リロード:10秒/2発][スタン][ダウン値:2][補正率:40%]
ドムトローペンがホバー移動で接近してすれ違いざまに斬る。
召喚後、機体1機分ほど進んでからサーベルを構えるので迎撃には不向き。
突進速度は突進系アシストとして優秀、誘導は現在多少改善されたのでザメルと使い分けたい。
命中するとスタンするので追撃のチャンスだが、補正が悪いのでリターンは低め。
癖が強い武装だが、ドム召喚→バルカンやザメル→ドムHITのように、他の武装と組み合わせて命中率を上げていきたい。
弾数はザメルと共用。

【後サブ射撃】ザメル 呼出

[打ち切りリロード][リロード:10秒/2発][属性:アシスト][ダウン][ダウン値:~5][補正率:40?%]
ザメルを召喚、単発ダウン属性の砲弾を山なりに3連射する。全弾命中で強制ダウン。
2号機の貧弱な射撃武装の中でもよく使うであろう射撃。
前作同様に優秀な銃口補正を誇るが、発生、砲撃の連射速度の悪化により前作のような運用は困難になった。
そのため、格闘をチラつかせつつザメルで手堅くダメージ or ザメルで動かして格闘を…という作戦はやや辛い。
ちなみに銃口補正は一発毎にかかる。

基本的に今作では格闘で追い込みをかけて届きそうになかった場合相手の着地に合わせて置くのが賢いかつ嫌らしい使い方。
または起き攻めで使うのもよい。その場合前特格と組み合わせて使うと有効的。
赤ロックギリギリから着地に合わせて出すだけでも相手側からすれば意外と鬱陶しく感じる。

弾の軌道がシャゲの薙刀に近い(突然下に落ちる)ことから、前特からのキャンセルで敵の頭上から爆撃することが可能。
そのため、場合によっては盾やフォビのレイダーを無効化する。
格闘機の鬼門であるクアンタやケルのシールドビットも爆風が当たると無効化するため、非常に有効な攻め手となる。
また中距離から1発目が当たると、大体2発目が当たらず3発目のみが当たる為、前格or横格に繋げて錐揉みを奪うことも可能。

弾数はドムと共用。
なおドムとドム、ザメルとザメルは同時に出せないが、ドムとザメルは同時に出せる。。
アプデでのドム強化のお陰でザメル→ドムと出すと打ちあがった敵をドムがスタンさせてくれる事もあるので同時出しも大いにあり。

レバーの位置関係上前にBDしようとすると盾が暴発するかもしれないので注意。

【特殊射撃】アトミック・バズーカ

[打ち切りリロード][リロード:40秒/1発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:0.17*30][補正率:1*30%]
前作同様に強制的に視点変更、スーパーアーマー状態になりアトミック・バズーカから戦術核を発射する。
リロード中も発射モーションは取れるが、この場合にはスーパーアーマーは付かないので注意。
相手が赤ロック範囲内(ダウン中でも可)なら銃口補正&誘導がかかる、また赤ロック中に構え相手が赤ロック範囲外に行っても有効。
逆に緑ロックの場合、特射入力した時点で相手が居た地点に向かって放つ、もちろん銃口補正も誘導もかからず弾頭は障害物に当たらない限り直進し爆発する。(必ずしも相手が居た地点ではない)
レバー後+特射で視点変更なしで撃てる。
爆風は非常に広範囲に広がるが、広がるのがやや遅い。

発射する際にガトーの雄叫びが対戦相手にも聞こえる為、当てに行く目的で使うとバレやすいのが難点。
ただし戦術として、発射→BDキャンセルを繰り返し、敢えて叫び声を響かせて警戒させ、惑わせる戦法もある。
大声で叫んでくれる分敵もこちらに注意を引くようになるためロックを集めるのには最適。
撃たないだろうと踏んで向こうがこちらを放置するなら闇討ちの最大のチャンス。ギリギリのフェイントも立派な戦術の一つになる。
うまくロックを集められている間は相方に闇討ちしてもらおう。
なおリロードが完了する寸前に特射を入力し、構えている間にリロードが完了すると雄たけび無しで発射できる。
ガトーの声を上手く重ねる事で、核発射台詞を消す事も出来るがこちらは然程効果があるわけではないと考えてよいだろう。

発射自体は前作より気持ち早めだが、弾速がかなり遅くなった。また前作と違い真下には撃てなくなった、真下に敵が居る場合斜め下(真下の敵より少し上)に放つ。
今作ではステージが狭めになり、ブースト消費量の増大からNEXTより当てやすいとも思えるが、自然爆破が遅く(飛距離が伸びた)なってしまった。
その為障害物に当てる、ある程度高度を取ってターゲット付近の地面に着弾させる…など工夫が必要に。下手するとステージ外へ飛んでいってしまう。

広範囲に伸びるため、気付かなかった相方を巻き込んでしまうこともよくある。
その場合のダメージは誤射としても結構高く、当たっている最中に相手の高威力単発射撃などを入れられたら目も当てられない。

今作は全キャラ盾持ちで盾の発生、判定が優秀なので、起き攻めコンボはNEXT以上に不可能になった。
広がりも遅いのでガードされる事が多く、対戦でヒットさせるには至難の業。直当てが成功するとしたら相方が片追いされている際の奇襲撃ちくらい。
ガードされても落ち着こう。された場合2号機の射撃武器の性質上ガードをめくることは不可能、焦って撃っても仕方がない。
相手を長時間拘束、分断、ステージ幅縮小できると考えればそれなりに使える性能ではある。
拡がりが終わり頃に敵が当たり爆風が無くなって相手が非強制ダウンの場合は追撃のチャンス。なるべくなら格闘を入れたい。
他にも敵ダウン目前で発射体勢を取り、反撃やBD回避を格闘・ザメル…と特射で釣る戦術も見られる。

覚醒時には発射が早くなり、誘導も強くなる。
また覚醒では核の弾は回復しないがリロード速度が速くなり10秒になる。

1hit12
爆風のみ 321
核弾頭直撃 353
覚醒核(爆風のみ)345
覚醒核(核弾頭直撃)357

【後格闘】サーベル投げ

[弾数無限][属性:実弾][ダウン][ダウン値:][補正率:40%]
足を止めサーベルを一本正面に投げる、サーベル強化中の場合強化したサーベルを投げる。
出したサーベルはしばらく停滞、後に爆発。覚醒中・強化・非強化で威力・停滞時間に差がある。
当たった場合ダウン値1.7未満の射撃判定、BZの様な打ち上げ。(爆風のみだと特殊よろけ?)
敵のアシストを引き付ける効果はない。BRなどの射撃に当たった場合射撃を相殺する効果はある模様。

覚醒中は強化(覚醒)サーベルを何本でも投げられる。
実用性は微妙だが停滞時間の長さもあって相手がダウンしている最中に罠として仕掛けたりも出来る。
爆風があるのでクアンタやケルディムのビットもめくることが出来る。

格闘

【格闘チャージ】 サーベル・チャージ

格闘ボタン長押しでサーベルを大きくすることができる。
効果は与ダメ増加、格闘範囲の強化。勘違いされやすいが判定は強化されない
格闘範囲強化による胡散臭い巻き込みによる、錯覚である(検証済み)。
とはいえ、これによって通常時では負けてしまう敵格闘を強引に巻き込めるのも事実である。

前作と違いチャージはサーベルによる攻撃を振りきるまで継続する。また核を使っても消えない。
数少ないチャンスで大きなリターンを得るために、基本的に常にチャージしておきたい。
覚醒すると見た目は強化時と同じだが別途更なる威力が付加される。

【通常格闘】斬り付け→斬り払い→突き刺し

3段格闘で最終段が多段ヒット。原作でFbの戦闘時にBRを破壊した格闘。
出し切りからも最速なら前ステ、前BDで格闘を繋げられるが要練習。かち合いにはそれなりに強い。
ダウン値が低いようでNN>NNNで強制ダウンではない模様。サーベル強化時NNN(1HIT?)>NNNで強制ダウン。

前派生あり。盾で打ち上げた後、飛び上がって踏みつけ→踏みしめ。
特格の踏みつけと性能は同じ。ブースト消費ありでダウン値も初段なのかやや高い。さらに最後の踏みつけモーション中には各種特格への派生は不可能。
NN>N前Nだと踏みつけ1ヒットでダウン。前作前派生ほどは動かない。
覚醒中の突進速度が真後ろにBDしているストフリに追いつくほど凄まじく伸びるため、N格で追いまわすのもあり。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り付け 70-75-86((-20%)(-17.5%)(-?%)) 70-75-86((-20%)(-17.5%)(-?%)) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬り上げ 126-141-168((-35%)(-30%)(-?%)) 70-80-???((-15%)(-12.5%)(-?%)) 2 0.3 よろけ
┃┗3段目 突き刺し 179-199-234((-?%)(-42%)(-?%)) ???-30-???((-?%)(-4%×3)(-?%)) 2.9 0.3×3 ダウン
┗前派生 打ち上げ 126-133-150(-?%) ?(-?%)
 ┗前派生1段目 踏みつけ 174-183-206(-?%) ?(-?%) ダウン
  ┗前派生2段目 踏みつけ 209-220-248(-?%) ?(-?%) ダウン

【前格闘】蹴り

蹴り1段。覚醒時はよく伸びる。発生がとても早いので迎撃や格闘をステップで回避された時など咄嗟に出すと良い。
地上でも最速なら前ステ、前BDから格闘が繋がる。吹き飛ばすのでコンボの〆に使って分断を狙ってもいい。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 80-80-86(-20%) 80-80-86(-20%) 1.7 1.7 ダウン

【横格闘】斬り払い→斬り抜け

前作空中横格闘と同じようなモーション。
クルッと斬ってから切り抜け。2段目を当てると相手は縦に回転、打ち上げ&受け身不可の特殊ダウン。
2号機の強力な格闘の中でも特に強力。
判定・発生・伸び・威力、格闘性能においては申し分なく、この機体の主力格闘。
サーベル強化時は判定・威力・範囲が強化され、覚醒時は伸びも含めてさらに強化される。
コンボ表を見れば分かるが、重要なコンボパーツなので使いこなそう。

しかし格闘判定は格闘機中では弱い方なので過信は禁物。
もちろん果敢に挑む場面も出てくるが、サーベル強化が解けることも含めて虹ステ合戦はあまり好ましくない。
格闘を当てるなら闇討ち、もしくは各特格を活かしての一撃必中の心構えで。

出し切りで特殊ダウンなので、放置&敵相方片追いも良い。
追撃する場合はディレイをかけて左・右・後虹ステ安定、前特に繋げる場合も要ディレイ。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り払い 70-75-86((-20%)(-17.5%)(-17.5%)) 70-75-86((-20%)(-17.5%)(-17.5%)) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 斬り抜け 134-149-177((-35%)(-30%)(-30%)) 80-89-110((-15%)(-12.5%)(-12.5%)) 2 0.3 特殊ダウン

【BD格闘】シールドバッシュ

シリーズお馴染みの前方に盾を構えての体当たり。
発生がかなり遅いが伸びは良く判定も非常に強い、構えた盾に正面からの射撃に対するシールド判定が発生する。
単発射撃はガードしながら突き進むが、BZの爆風は防げずブーメランも食らう。
多段ヒットのゲロビ(∀のCS、W0のメインと特射)も防ぐことが可能だが、突破するには相当タイミングが合ってないと難しい。
緑ロックでは溜め動作がなくそのまま盾を進行方向に出す。

相手がF91やヴァサーゴ、ケルディムといったビーム主体の場合は積極的に狙っていきたい。
ただし発生に難がある為、見てからステップ→反撃余裕でした…ということもあるので過度な使用は禁物。
出し切りは切り払いで吹き飛ばす。サーベル強化時はスタンとなる。
前派生で叩きつけ。モーションは前作と同じ。
覚醒時は発生が強化されるが、補正が悪くなってしまう。覚醒時に出し切りからコンボに繋ぐと威力が激減してしまうので注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 盾かち上げ 65-65-70?(-15%?) 65-65-70?(-15%?) 1.7 1.7 よろけ
┗1段目2hit 盾殴り 87-87-94(-20%) 25?-25?-27?(-5%?) 1.9↓ 0.2↓ ダウン
 ┣2段目 斬り払い 142-162-174((-?%)(-29%)(-50%)) ???-???-???((-?%)(-9%)(-30%)) 2.3 0.3(0.1*3) ダウン/スタン
 ┗前派生 叩きつけ 147-147-159?(-?%) ???-???-???(-?%) ? ? ダウン

【特殊格闘】蹴り/特殊移動

前作までのサブ射と特格を一纏めにしたコマンド。
格闘属性の攻撃をキャンセルして出せる。
但しキャンセルできるのは一度まで。(例えば、横N→N特Nはできるが、横N→N特N→前特などはできない)

また攻撃自体が外れてもキャンセル可能。ブースト切れ時のあがきにも可。
さらに特殊移動自体はさらに特格へキャンセル可能。またサブCも可能。
横特の場合、サブCした際に機体が若干慣性ですべる。横特×2や前特×2のブースト消費量はステップ1回分とほぼ同じ。

横特と前特は重要な回避・格闘迎撃手段なので使いこなそう。

レバーN

2段蹴り→サマーソルトの計3ヒット格闘。カット耐性皆無。誘導切り効果はない。
出しきりで大きく後方へ吹き飛ばし、縦回転の特殊ダウン。他の特格が優秀な事もあり出番は少ない。

N特格N 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 55-55-60?(-?%) 55-55-60?(-?%) よろけ
┗1段目(2Hit目) 蹴り 82-82-89?(-?%) 80-80-???(-?%) よろけ
 ┗2段目 蹴り 138-138-149?(-?%) 63-63-???(-?%) 特殊ダウン

レバー横

横にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。
今作の2号機の生命線の1つ。やや前進するので相手を追い詰めるのには最適。
範囲の広い射撃・格闘には機体のサイズもあり引っ掛かりやすい。
格闘派生で2ヒットする横サマーソルト。初段のダウン値とダメが低い。

横特格N 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 蹴り 40-40-43?(-15%) 40-40-43?(-15%) 0.4以下 0.4以下 よろけ
┗2段目 蹴り 83-83-91?(-30%) 50-50-54?(-30%) 1.6以上2未満 ダウン

レバー前後

少し上昇し、縦にくるんと回転。モーションの初めに誘導切りの効果がある。
前作のように一瞬で高さを変えるには至らないが、前特→前特と入力すると結構な高さを出せる。
誘導を切りながら高度変えも出来るので横特より比較的安全に回避する事が出来る。
格闘派生で踏みつけ→捻って着地の2段格闘。前作のようにヒットしても地上まで落下せず捻りに移る。
コンボの〆に使うと下方向への慣性が大きく掛かる為、中距離からの一般的なBRカット程度なら回避可。

覚醒時にコンボに組み込む場合は要ディレイ。通常時でも最速だとすかす為、微ディレイ推奨。
X1やマスターの鞭は前特で回避できる。ブースト切れ時には上昇しなくなる。格闘派生中も上昇しなくなるので注意。

通常の着地とは別のようで、着地しているように見えていても浮遊状態(BG消費状態)扱いなので、ごまかしには使えない。

※小ネタ
敵のダウン接地と同時に踏みつけが入ると敵を起き上がらせる(アルケーの前格と同じ)。
しかしながらタイミングはあちらよりシビアな上に、起きても地表スレスレなのでコンボの発展性が無い小ネタ。

前(後)特格N 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 踏みつけ 80-80-86(-10%) 80-80-86(-10%) 1 1 ダウン
┗2段目 捻り 143-143-154(-?%) 70-70-75(-?%) 5 5 ダウン

コンボ、対策はガンダム試作2号機(対策)
僚機考察はガンダム試作2号機(僚機考察)

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