ベルガ・ギロス

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ベルガ・ギロス - (2012/03/11 (日) 09:08:37) の編集履歴(バックアップ)


正式名称:XM-05  パイロット:ザビーネ・シャル
コスト:1000  耐久力:330  変形:×  換装:×  覚醒技:×
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃 ヘビーマシンガン 80 12~108 威力が低めのマシンガン 10連射可能
サブ射撃 ショットランサー射出 1 80 スタン属性
特殊射撃 シェルフ・ノズル 2 59 4本ずつ、やや山なりに発射。レバー入れで弾道変化
特殊格闘 デナン・ゾン 呼出 3 90 スタン属性
格闘CS バグの襲撃 - 74 スタン属性
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬り→斬り→斬り NNN 168 サーベルでの3段斬り
派生 ランサー突き N前 148 単発の突きに派生
派生 ドリルランサー NN前 167 こちらは多段突き
前格闘 突き→突き 前N 137 ランサーでの2段突き
派生 掴み→叩きつけ 前後 165 敵機を掴み投げつける
横格闘 薙ぎ→薙ぎ→斬り 横NN 168 ランサーでの2段薙ぎからサーベルで一閃
後格闘 突き上げ→フラッグ叩き 後N 147 初段は受け身不可ダウン
BD格闘 突き刺し→突撃 BD中前 159 発生が早く強判定
派生 ランサー射出 BD中射 146 弾数消費はなし

【更新履歴】新着3件

11/ 5/16 僚機考察を加筆
11/ 8/ 1 誤字修正
11/10/19 コンボ追加

解説&攻略

クロスボーン・バンガード軍「黒の戦隊(ブラックバンガード)」隊長機であり、前作・前々作でアシストとして活躍してきたベルガ・ギロスが参戦。
F91と同世代のため機体サイズが非常に小さい。

1000の癖の強い近接寄り万能機。
機動性は良好でほとんどの2000より動きが軽く、浮上性能は良い。ブースト量は1000相応で短め。
赤ロックが短いので、BR機よりも一歩前で押し引きすることになる。

武装は癖が強いが誘導が強めで敵機をスタンさせるものが多く、嫌らしい立ち回りが可能。
また格闘性能が1000としては高めで、伸びとダメージは並みだが発生・判定はトップクラス。
特射などでも拒否しやすいので、近距離では多くの2000や2500を上回る択勝ちのしやすさを誇る。

マシンガンを撒きつつ強誘導の武装で牽制していき、状況に応じて接近戦も挑んでいくような戦法が持ち味。
その反面火力が低く、ロックの短さから被弾もしやすいため丁寧な操作は必須。無駄な振り向き撃ちなどは厳禁である。
グフに比べると弾幕・継戦能力が高く近接択もより豊富だが、格闘火力や回避力全般・敵を追い詰める性能に欠ける。

なお、覚醒時の与ダメ補正は+3%で他の1000コストの機体と同等である。(要検証)

勝利ポーズはビームフラッグでシャル家の紋章を輝かせる。
敗北時はランサーを立てて崩れ落ちる。

射撃武器

【メイン射撃】ヘビーマシンガン

[打ち切りリロード:3秒/80発][属性:実弾/よろけ][ダウン値:0.3][補正率:97%]
装備したショットランサーからマシンガンを発射。最大10連射、リロードは3秒と短め。
弾速・誘導などは悪くなく集弾性も中々、本機の中で足を止めずブースト消費なしで撃てる唯一の武装なので出番は多い。
BR系とはあまりにも使い勝手が違うために戸惑うかもしれないが、
それなりに優秀な武装なので、早い内に使い方を叩きこんでおこう。
サブと特射にキャンセルが可能。

他のマシンガンより威力とダウン値は低いが補正率は良いという特徴がある。
そのため何発も当てないとダメージが伸びにくい。主な用途は牽制、スタン中の相手への追撃。

4ヒットでよろけだが上記のように1発あたりのダウン値はかなり低めのため、
この武器だけでダウンまで持っていくのはほぼ無理と考えてよい。
むしろよろけを取ったはずなのにダウンが取れず反撃を受ける…という場合もある。
そのため、よろけを取ったら距離に応じて格闘、特射、サブで即追撃しよう。
近距離ならよろけ確認からの追撃が間に合うが、
中距離以遠ならばよろけを想定してのキャンセルでないと追撃が間に合わない。
なお、相方に追撃してもらってもOK。
また、キャンセルサブor特射が外れると思ったら、
キャンセルせずにそのまま相手がよろけている間に着地するのも選択肢。

ダメージは1hitで12 → 3hit 36 → 10hit 108 → 17hit 163。

【サブ射撃】ショットランサー射出

[打ち切りリロード:3秒/1発][属性:実弾/スタン][ダウン値:1.5][補正率:70%]
前作ビギナも装備していたショットランサー。スタン属性なので追撃が可能。

弾速はそれほどでもないため、敵機と見合っての着地取りには少々使いづらい。
その分誘導性は高く、判定も実際より大きいので胡散臭い当たり方も多い。
弾数は1発だが、リロードは速いのでどんどん撃っていける。覚醒中ではさらに連発できる。
基本的な用途はメインからのC、闇討ち。判定の大きさから迎撃にも使えるが発生が遅いので使うなら特射を。
追撃は、中距離以遠ならばメイン、近距離なら格闘か特射を使うとよい。

前作同様に実弾なので敵の攻撃で破壊されてしまう欠点もそのまま。正面から打ち合うと一方的に負けるので注意。
特にバルカンやマシンガン系とは相性が悪いのが辛い。

【特殊射撃】シェルフ・ノズル

[打ち切りリロード:5秒/2発][属性:実弾/特殊よろけ+ダウン][ダウン値:1.5(実弾+爆風)][補正率:85%(-10%/-5%)]
背部ブースターをやや山なりの軌道でミサイルのように射出する。
弾数は2発だが1回で4本同時に発射。着弾時に爆風が発生する。
発生、銃口補正が良好で広範囲カバー、追撃可能と近距離での迎撃力は高い。
リロードも速く、ベルガにとっては近距離戦の切り札。一度に4発撃つのでカットにも有効。
また爆風込みの攻撃範囲は更に大きいので慣れれば建物に引っ掛けたり起き攻めにも使える。

なお、誘導は悪いため通常のミサイル系武装のような使い方(赤ロックでとりあえず撒く)は効果が薄い。
射程は有限。赤ロックより若干手前辺りまでしか飛ばない。
ちなみに1回目の発射で背中の左羽が無くなり、2回目の発射で右側も消える。リロード後は元通りに。

N、左右→敵と高さを合わせに行く感じに緩い上下誘導で飛んでいく。デナンからの追撃に最適。
前→4本のうち、内側の1、2本がレバー後の弾道、外側が通常通りの弾道で飛んでいく。
後→近距離では敵の足元に向かう感じで飛ぶ。中距離では高い放物線を描いて敵に向かう。
…とレバー入れで性能が変わる模様。この辺りは今後も検証されたし。

この武装をうまく使えるかどうかがベルガの自衛力に大きく差をつけるので、至近距離では常にこの武装を選択肢に入れておくことを推奨する。
仮に至近距離でhitさせた場合、相手は目の前で打ち上げダウンとなっているので格闘などの追撃が極めて容易である。
また、爆風によって敵機のシールドガードをめくることも可能。
メインをガードされたなら、そのまま撃ちっぱなしで接近→特射で盾めくり等も可能である。
その場合は、ダメージが低い爆風のみヒットするため、格闘などで追撃したい。

相手の機体サイズでhit数に影響がでてくるが威力は大体ノズル2発で110、3発で160、4発で180以上(強制ダウン)程度である。
今作同時ヒットの場合補正が掛からないため、実際の威力以上の値がでてしまうことも。

  • 特射バグについて
ノズル撃った瞬間に被弾。武装ゲージには1発残ってるのに背中にノズルがない。
もちろん撃てない、しかもリロードもできない、墜ちたら直った。
ノズル残弾1発の時にノズル発射⇒同時に覚醒⇒残弾表示は1なのに実際にはノズル無し。
…という事が報告されている。

【特殊格闘】デナン・ゾン 呼出

[リロード無し]][属性:アシスト/スタン格闘][ダウン値:1*2][補正率:1体80%]
デナン・ゾンを2機、自機左右に召喚して突撃させる。
デナンは敵の左右に張り付いた後ランサーで多段攻撃、最後にスタンさせる。

3発でリロードは無いが、優秀な性能なので抱え落ちは厳禁。覚醒で弾数回復する。
突進速度はやや遅いが誘導性は強い。距離によったら360°向き直り相手を突き刺すこともある。

旧作のビギナのアシストと似たような性能だが、こちらは敵機を追っていく距離に限界があるので注意。
緑ロックよりちょっと長いくらいで消えてしまうため、赤ロックギリギリで撃っても性能を十分に生かせない。
同様にこちらから遠ざかっている機体、逃げている機体にも効果が薄い。というよりまず当たらない。
近~中距離でうろうろしている機体などデナンが追ってくれる範囲を見定めて撃つことが大事である。

効果的な使い方を挙げるならば、中距離からこちらに近寄ってくる機体に撃つことであろう。
もしくは起き攻めでセルフクロスをするとよい。
近接の弱い敵に一旦張りついたら、デナン・ゾンから特射や格闘・サブを択っていけば、敵が高コストだろうが優位は取れる。ハメ殺してやろう。

格闘判定のため、νガンダムのバリアなどを無視して攻撃できる。

援護や牽制など用途は幅広いが、セルフカットにはほぼ使用できない。
というのもデナンは左右に散開した後に誘導を始め、相手に近づいてから攻撃に移る。
攻撃の流れを具体的に述べると突進→ランスを突き刺す動作→消えるといった感じ。
その為に覚醒中で高速な相手や至近距離で出しても捕らえられない場合がある。
ただ相手の真上からならそこそこ近くても時間差で当たり易かったりする。

近づいてから攻撃が出る都合上味方に引っ掛かる事がほぼないのも強み。

デナン2発で90ダメ補正60%、単発50ダメ補正80%。

【格闘CS】バグの襲撃

[チャージ時間:2秒][属性:アシスト/スタン][ダウン値:1*2][補正率:1体85%]
バグを2機、自機左に召喚。多段HITで最後は相手をスタンさせる。
正式名称は「バグの襲撃」。後方からのバグをベルガ・ギロスが避けるような動きを見せている。
こちらも格闘判定でνのバリアに防がれない。
チャージ速度は中々速いが、チャージ中はサブ射と格闘を封印することになるため注意。

誘導はそこそこだが弾速がかなり遅く撃っても基本的に当たらない。
しかしローリスクにばら撒け、当たった時のリターンもそれなりに大きいので余裕があればどんどん使っていこう。

基本的に、着地時の硬直を利用してチャージ開始→とりあえず牽制として発射、の使い方でOK。
使用タイミングを無理に見極めようとすると、それはそれで立ち回り辛くなる。
使用時素早く横方向に動くので、着地ずらしに使えないことも無い。ステップと併せて変則軌道を取るのも良い。

デナンとは違いバグは出始めから判定があるので、格闘迎撃や起き攻めにも使える。
またデナンとの併用で非常に強力なステップ狩りも出来る。
蛇足であるが、メイン、デナン・ゾンと併せることでレグナントの動きを完全に止めることも出来る。

両方で74。単発40(8×5hit?)、補整率は85%(3%×5)の模様。

格闘

【通常格闘】ビームサーベル

ビームサーベルでの3段斬り。ごく普通の性能だがなかなか踏み込む。
前派生でランサー突きに派生。ダメージは伸びるがカット耐性は皆無。
横格闘と比較してダメージは同じだが、ダウン値はこちらの方が0.2低い上出し切りの補正率もこちらの方が2%低い。

N前派生は単発ランサーで前方に吹っ飛ばし。
サブとかで拾えるなら更に特射に繋げて吹っ飛ばせる…かも。

NN前派生は少々上昇してランサー多段突き。
途中でキャンセルすると相手はしゃがんだモーションになるので、NN前派生>後N などコンボが決められる。

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 サーベル斬り 60(80%) 60(-20%) 1.7 よろけ
┣前派生 ランサー突き 148(65%) 23*5(-3%*5) 2.2(0.1*5) ダウン
┗2段目 サーベル斬り 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┣前派生 ドリルランサー 167(-?%) ?(-?%) ?(?) よろけ→ダウン
 ┗3段目 サーベル斬り 168(55%) 80(-10%) 2.3(0.3) ダウン

誘導(振り下ろす動作)を続けたまま止まることがある?
どうも条件がわからない、確認できたのは
  • ステップで誘導切られた
  • 着地硬直に対して格闘
  • NN>からN格闘
相手じゃなくて入力の問題だろうか。
現在はステージなどの作り込みがなされている為殆ど報告も聞かなくなったが念のため。

【前格闘】突き→突き

ショットランサーで突きの2段攻撃。
出し切りのコンボ時間は短いが安い。同じ二段格闘でコンボに組み込むのなら下格の方がいい。
派生があり、初段から後派生で突いたあと掴んで後方下へ投げ飛ばす。ダメージは伸びるがカット耐性に欠ける。
多段になると派生できないので当たる前から後レバー入力すること。
ちなみに、相手の後ろに坂があると高確率で2段目を外すため要注意。派生させても同様。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き 70(80%) 70(-20%) 1.7 よろけ
┣2段目 突き 137(60%) 18×5(-4%×5) 2.2(0.1×5) ダウン
┗後派生1段目 掴み 102(70%) 40(-10%) ?(?) 掴み
 ┗後派生2段目 叩きつけ 165(-?%) 90(-?%) ?(?)

【横格闘】薙ぎ→薙ぎ→斬り

ベルガ・ギロスの主力格闘。
ランサーとサーベルを使っての3段格闘。
伸びはN格より少ないが、横格特有の回り込みがあり、
発生や判定の広さも悪くないため、近距離戦では十分振っていける性能。
派生を除けばN格闘とダメージは変わらないがダウン値と補正率はこちらの方が高い。
しかし横格闘出し切り後に横格闘で拾いなおしができることからコンボパーツとしてはこちらの方が優秀。ダメも伸びやすい。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 ランサー横薙ぎ 60(80%) 60(-20%) 1.7 よろけ
┗2段目 ランサー横薙ぎ 116(65%) 70(-15%) 2.0(0.3) よろけ
 ┗3段目 サーベル横薙ぎ 168(53%) 80(-12%) 2.5(0.5) ダウン

【後格闘】突き上げ→フラッグ叩き

ランサーで豪快に下から上に突き上げて敵機を吹っ飛ばし、ビームフラッグで地面に叩きつける2段格闘。
コンボ時間が短く、多少上下に動くためカット耐性も悪くはない。
初段が受身不可のきりもみ打ち上げなので、方追いしたい際は初段だけ当てて放置するのもいい。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き上げ 80(80%) 80(-20%) 1.7 特殊ダウン
┗2段目 フラッグ叩き 147(60%) 18*5(-4%*5) 2.2(0.1×5) ダウン

【BD格闘】突き刺し→突撃

突進速度が遅くあまり伸びないが、発生は非常に早い。
ランサーを突き出しながら進むため格闘迎撃にもかなり有効。
判定が非常に良く、マスターのすべての格闘に勝てる。舐めてかかってきたならば望み通りランサーで串刺しにしてやろう。

1段目が外れても2段目が出せる。2段目の伸びと誘導がかなり強いのですかしを狙うのもあり
2段目は、NN前派生の前派生部分と同じく途中でキャンセルすると敵はよろけた状態になる。
前格同様に、相手の後ろに坂があると2段目がダウン追撃となる確率が高い。

射撃派生で1秒ほど多段ヒット突きの後、ランサーを発射。強制ダウン。
敵をふっ飛ばしつつ強制ダウン。サブの弾は消費しない。
N格よりはやや早めに終わるが、自機は動かずカット耐性は微妙。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 突き刺し 100(76%) 18×6(-4×6%) 2.4(0.4×6) よろけ
┣射撃派生 ランサー射出 146(-?%) 60(-?%) ?(?) ダウン
┗2段目 突撃 159(-?%) ?(-?%) ?(?) よろけ→ダウン

コンボ

(>はステップ、≫はBD、でキャンセル。→はそのままキャンセル)
威力 備考
メイン始動
メイン(4hit~)→サブ 118~164 追撃可能。ちなみにメイン10hitだと164まで伸びるがあまり現実的ではない
メイン(4~10hit)→サブ→メイン(8~2hit) 167~174 強制ダウン。
メイン(4hit)→サブ→NNN 199 強制ダウン。ダメージは計算上。条件がシビア。
メイン(4hit~)→サブ→後格 165~ メイン6hit以上始動で強制ダウン。ダメージは計算上。メイン10hit始動だと196まで伸びるが現実的ではない。
メイン→特射 ある程度近距離でないと繋がらない?
サブ始動
サブ≫メイン(10hit) 153 格闘が間に合わない時に
サブ≫特射 180? 格闘が間に合わない時に
サブ≫NNN 185 基本。非強制ダウン。近距離でのスタン追撃ならとりあえずこれで。
サブ≫NN前 178 黄ダウン。↑より長く補正の関係?ダメージも低い
サブ≫横NN>横 199 機体1機分以上の高度で最速横虹ステで可
サブ≫横NN>後 204 機体1機分以上の高度で最速横虹ステで可
サブ≫後N 176 そこそこ早くダウンが取れる
サブ≫前後派生 185 受け身不可
サブ≫BD格射撃派生 174 そこそこ速くダウンが取れ、出しやすいがブースト消費が大きい。攻めではなく迎撃に
サブ≫NN>NNN 197 覚醒中限定。サブのスタンが長いので圏内ならBDCを挟まずとも格闘が入る
サブ≫後>前後派生 210 覚醒中限定。計算上ダメージ。サブから前後派生を組み込むならこちらもおすすめ
サブ≫NNN>横>後 214 覚醒中限定。計算上ダメージ。空中限定サブ始動デスコン候補
特射始動
特射1≫Nor横NN 196 基本。特射があたったらとりあえずこれ。特射Hit数によっては↓になる
特射2≫Nor横N 187 基本。特射があたったらとりあえずこれ。特射の同時hitにより威力が前後する
特射3≫Nor横 193 基本。クシャトリヤのようなサイズが大きい機体はこれになりやすい
特射1≫横NN>横 219
特射1≫横NN>後 227
特射1≫後>後>サブ 215
特射2≫後>サブ 208 特射2≫後Nだと194
特射≫BD格射撃派生 特射BDCからそのまま出せるので使いやすい ブースト消費は大きいので迎撃用
特射≫N格前派生 地上付近で迎撃特射が決まればこちらもおすすめ 赤ダウンならダウン追い打ちも入る
ブースト消費が↑より少ないが、高空中なら黄色ダウンが安定する↑のほうがいいのかも
特射→格闘CSc 格闘の迎撃に特射を使う距離ならそのままキャンセルで確定。敵は長いスタン状態になるため、放置するも追撃するもよし
特射1≫後>前後派生 232 覚醒中限定。計算上ダメージ。
特射2≫横NN>横 240 覚醒中限定。計算上ダメージ。
特射2≫横NN>後 245 覚醒中限定。計算上ダメージ。
特射1≫NNN>横>後 246 覚醒中限定。計算上ダメージ。
特格始動
デナン2体hit≫メイン(10hit) 146 強制ダウン。デナン1hitならダメ130になり非強制ダウン。
デナン2体hit≫サブ≫メイン(5hit) 153 強制ダウン。デナン1hitならメイン9hitで強制ダウンになり156ダメ。
デナン2体hit≫NNN 174 非強制ダウン
デナン2体hit≫横NN>横 182 計算上。特格始動の格闘追撃の基本。
デナン2体hit≫横NN>後 185 計算上。↑のコンボより若干ダメが伸びる
デナン1体hit≫横NN>横 196 計算上。一体しか当たらなかった時に
デナン1体hit≫横NN>後 203 計算上。一体しか当たらなかった時に
デナン1体hit≫横NN>後>後 226 覚醒中限定。計算上。一体しか当たらなかった時に
デナン1体hit≫NNN>横>後 219 覚醒中限定。計算上。一体しか当たらなかった時に
格闘CS始動 威力 備考
バグ2≫横NN>横 195 計算上。覚醒中は210。始動的な問題で実用性は低い。
バグ2≫横NN>後 199 計算上。覚醒中は215。始動的な問題で実用性は低い。
バグ2≫NN>NN>サブ 覚醒中限定。始動的な問題で実用性は低い。
バグ1≫NNN>横NN 233 覚醒中限定。計算上ダメージ。始動的な問題で実用性は低い。
N格闘始動
NN>特射 192 特射へのつなぎは前ステ安定。またダメはフルヒットでない。2発で188
NN>NN>特射2 215 ↑を伸ばしたもの
NN>NNN 211 基本。非強制ダウン。ダウン追撃だがサブや特射で追撃可
NN>NN前 200 強制ダウン。カット耐性は悪い
NN>NN>後 211 後締めで打ち上げ
NNN>NNN 242 恐らく壁際限定(非覚醒時)。非強制ダウン。
NN>横NN>横 222 虹ステから横格追い打ちにすればブーストは喰うがステだから誘導は切れるのが利点と言えるか
NN前3ヒット>NNN 217
NN前3ヒット格闘>前格後派生 高空でヒットし、ダメージかつ強制ダウンを取りたい場合に
NN前>後N 前派生のHit数で威力変動。確認済みは205と210
NN>後>サブ 204 吹き飛ばし。覚醒中ならもう一段繋がる
NN>後N 204
NN≫BD格射撃派生 203
NN>前後派生 211 受け身不可
NN>サブ≫後N 覚醒中限定
N>後>前後派生 220 覚醒中限定
NN>後>サブ≫特射 223 覚醒中限定。ノズルは1発59ダメで計算。きりもみ吹き飛ばし。片追いや相手との距離を置きたい時に
NNN>横N>メイン5hit 250 覚醒中限定かつ機体1機分以上の高度で最速横虹ステ。強制ダウン。
メイン4hitで248ダメ攻め継続。 
FULL覚醒時には攻め継続用に覚えておきたいおすすめコンボ。メインへのつなぎはバクステがおすすめ。
NNN>横NN>横 258 覚醒中限定かつ機体1機分以上の高度で最速横虹ステ。強制ダウン。
壁際等では非覚醒中も入る ダメは248 
非覚醒時暫定デスコン 横格始動と並び覚醒時の基本主力高火力コンボ。
NNN>横NN>後 260 覚醒中限定かつ機体1機分以上の高度で最速横虹ステ。強制ダウン。
N格出しきりからのデスコン。↑のコンボより 最後の後格のつなぎが難易度高い。
N前>>横NN>後 266 覚醒中限定かつ機体1機分以上の高度で最速横虹ステ。強制ダウン。
ベルガの暫定デスコン。N前のあとは最速前BDで繋ぐ。横出し切りのあとの後格のつなぎが難易度高い。Nor横 締めで263。
前格闘始動
前>前N
前>前格後派生
前N>横NN>横 229 計算上のダメージ
横格闘始動
横N>NNN 211 基本。非強制ダウン。ダウン追撃だがサブや特射で追撃可
横N>横NN 211 ↑に同じ。
横N>NN前 200 強制ダウン。カット耐性は悪い
横N>前後派生 211 受け身不可
横N>後N 204
横NN>後N 236 機体1機分以上の高度で最速横虹ステで可。計算上。
横NN>横NN 239 機体1機分以上の高度で最速横虹で。強制ダウン
横NN>NN>特射2 244 機体1機分以上の高度で最速横虹ステ。NNの部分は横Nでも代用可能
横NN>横NN>横 258 覚醒中限定かつ機体1機分以上の高度で最速横虹ステ。強制ダウン。
N格出し切り始動同様の基本主力高火力コンボ。
横NN>横NN>後 260 覚醒中限定かつ機体1機分以上の高度で最速横虹ステ。強制ダウン。
横始動の暫定デスコン。↑のコンボより 最後の後格のつなぎが難易度高い。
後格闘始動
後>後N 189
後>横NN>横 226 強制ダウン。後格初段で横格出し切りを拾いなおすのための高度が得られる。
後>後>後N 236 覚醒中限定。計算上ダメージ。
自機が動くので多少カット耐性がつく。BRでのカットは躱せるかも
後>後>N前 234 覚醒中限定。計算上ダメージ
後>後>NNN 237 覚醒中限定。計算上ダメージ
後>後>前後派生 238 覚醒中限定。計算上ダメージ
BD格闘始動
BD>横NN>横 237 横出しきりまでで219。BD格で横格出し切りを拾いなおすのための高度が得られる。
BD>横NN>後 243 打ち上げ強制ダウン。要練習。
BD>BD射 206 ふっ飛ばし
BD>BD>後 216 打ち上げダウン
BD>後>サブ 206 ふっ飛ばしから打ち上げまでお好きな角度でどうぞ
BD格2段目>NN前派生3ヒット>後

戦術

機体自体は軽めなものの、ブースト量は少なめのため、対1000コスト以外は先飛び厳禁。
特にメインの振り向き打ちによる無駄なブースト消費だけは絶対に避けたい
ジャンプ中の機体旋回は必須テクと言っても過言ではないので慣れていないなら練習しておこう。

まずは振り向き撃ちに注意しつつ慣性ジャンプ中などにメインを撃ちながら
相手を牽制する。着地をサブ、メインで取っていき、着地が取れたなら距離によってメインor特射or格闘で追撃。
サブに関してもただ撃つのではなくメインからのキャンセルを用いる方がhit率が上がる。
闇討ち性能良好な格闘CSのバグと特格のデナン=ゾンを使う手もある。
気づかれても回避行動を強制させ、ブーストを消費させることができる。

各種スタンからは相方にあわせてもらってもOK。というのも、ブースト量的に格闘コンボを決めるのも辛いという低コストの宿命があるゆえ。
各種拘束からNNN(横NN)かBD格闘射撃派生を中心に使うとそれなりのダメージで隙も離脱ブーストも残しやすい。下格も候補に入る。

なんにせよ中距離以近の機体である。接近戦になれば特射の出番。
特射は意外なほど出が早く、1発ダウンの弾を4発も発射するため、迎撃にむいている。
迎撃に成功したなら相手は目の前で無防備な状態で浮き上がってるはずなので格闘をぶち込もう。

距離に応じて武装を使いこなすのが大変だが慣れれば苦ではなく、むしろ遠距離以外ならそれなりに対応できるため、使っていて楽しささえ感じられるだろう。

僚機考察


3000


  • デスティニーガンダム
万能型格闘機。デスティニーや他の3000も同様だが、1000の先落ちは厳禁。
なので開幕は被弾しないようにしよう。空気でもかまわない。ただしサブの誤射は厳禁。
本番はデスティニーが落ちる前に覚醒を使ったとき。
この時のためにHPを残し、相方の覚醒と同時に前に出てあげよう。
その時はなるべくデスティニーの攻撃が通りやすいように敵を分断するといい。
そしてデスティニーが落ちた後からがベルガの出番。
覚醒や闇討ちで場を荒らしてあげよう。

  • ユニコーンガンダム
いやらしい射撃戦ができるペア。ベルガのサブ、ユニコーンのBRの高誘導射撃で戦う。
基本開幕は下がりつつ、隙あらば赤ロックぎりぎりでサブを撃ちユニコーンを援護する。
ベルガの射撃面での火力の弱さをユニコーンが補えるので、常に射撃での連携を意識しよう。
このペアでタイマンをした場合、お互いの強みが生かされないことも。
ただし、NT-D中の場合はタイマンにしたほうが有利なこともあるのでそこは臨機応変に。
ユニコーンが落ちた後は、ユニコの性質上、特にこちら側が放置されることが多いので闇討ちする機会は十分にある。
闇討ちしてユニコーンを助けてあげよう。

  • ターンX
擬似タイマンペア。ターンXの性質上擬似タイマンが強い。
特に低コストを狩る性能が高い為、ベルガは敵高コストを引き付けて戦う。
そのため、敵高コストの注意をうけつつ、いかに被弾しないかが重要となる。
ベルガは武装的にもタイマンなら割りといけるので武装を最大限にいかして戦おう。
できればサブや後格で高コストを放置し、低コスト方追いの流れにもっていければ理想の形。

  • ダブルオーガンダム
安定するのは難しいが戦場を荒すのが得意なペア。
ベルガ側はダブルオーの3回覚醒をさせることが仕事となる。
ダブルオーは味方をカットする武装が少ないため、開幕のベルガ側の負担が重くなる。
だがその状況さえ打開できれば、ダブルオーの覚醒もあわさり試合を優位に運べる。
なのでベルガ側は如何に生き残るかが勝負となる。
例え開幕にダメージ負けしてても、後半で取り戻すことは十分可能なので頑張りたいところ。

2500


  • Zガンダム
射撃寄り万能機。
Zの性質上、ダウン力は高いものの、どうしても火力不足に悩まされる。
なのでお互いともに、なるべく被弾せず相手にダメージを与えなければならない。
この時にベルガは闇討ちよりもZを援護するように常に近めにいたほうが良い。
理想の動きとしてはベルガのメインやサブ、アシストで相手を動かし、Zがそれを取るスタンス。
常にお互いともダブルロックや近めの位置取りを意識しあえると尚更良い。

  • ∞ジャスティスガンダム
近距離型万能機。共に中距離以近で戦うため、ある程度足並みは勝手に揃う。
近距離での手数には目を瞠るモノがあるが、問題はやはり火力不足。
相手が250↑のコンボを持っていれば、戦況を簡単にひっくり返される可能性がある。
共にカットに有用な武装を持っているので、お互いのカットは確実に。

  • クロスボーンガンダムX1改
クロスボーン・バンガードコンビ。隠者よりさらに近距離で戦う機体。
ベルガの武装は総じて拘束力が高く、黒本は気兼ねなく格闘を入れられる。
また黒本はロックを集めやすいため、ベルガの闇討ち性能を活かしやすい。
格闘の火力もそれなりにあるので3000が相手でも肉薄できる。
加えてベルガは自衛力が高いため、2機から追われたりしない限り擬似タイマン状況でも捌けるはず。
ただしベルガの武装はすべてマントを貫通するので誤射に注意。特にサブ、格闘CSの誤射は眼も当てられない。

  • クロスボーンガンダムX2改
新旧ザビーネ組み。
互いの性能を生かすならベルガが前に出て、X2改が下がる…他には見ない形になる。
とは言えこうしておかないと誤射してしまう事もあるのでセオリー通り自分達の間合いで闘うのが良いか。
ただX2改はある程度ベルガが格闘された時カットできるくらいの位置が安定するかも。

2000


1000


VS.対策

1000ながら割といい性能の格闘と迎撃に向いた特射があり、接近戦は得意な方のベルガ。
反面ベルガは、中距離でノーリスクで撃てる武装が火力不足でしっかり当てないとよろけも取りにくいMGしかないため、ベルガから見ると中距離での撃ちあいはさっさと終わらせたい。
そのため中距離戦を続けると、ベルガは近づいてくるか一度距離を置くかの2択になることが多い。
後者ならしめたもので、目が悪い1000などは放置してさっさと敵相方を追いに行ける。この際、ベルガはサブを始め高誘導の射撃を持っている点に気をつけるといい。
前者の場合は、デナンなどの誘導をしっかり切りつつ、再び距離を開ける。
ちなみに、空中でデナンを召喚した場合やサブをキャンセルした場合、ベルガは結構ブーストを消費した状態になる事を覚えておくと読みがしやすくなる。
ステップを踏むことによってこちらはブーストを消費してしまうが、向こうもキャンセルした時点で半分くらい無い。
所詮1000なのでブースト勝ちはできるはず、堅実な立ち回りで潰していこう。

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