こちらは武装に関するページ。コンボ、対策、考察はラゴゥ(対策)へ。
正式名称:TMF/A-803 LaGOWE パイロット:アンドリュー・バルトフェルド(&アイシャ)
コスト:1000 耐久力:330 変形:× 換装:× 覚醒技:× 地走型BD
射撃 |
名称 |
弾数 |
威力 |
備考 |
射撃 |
ビームキャノン |
10 |
70(35) |
主力。2連装ビームだが弾数表示上は1発ずつ消費 |
サブ射撃 |
ビームキャノン(連射) |
(10) |
125? |
メインと弾数共有。ダウン値・ダメージは低いが使い勝手は良好 |
特殊射撃 |
バクゥ 呼出 |
6 |
143 |
3匹まで召喚、召喚順に性能が違う、ダメはフルヒット時 |
格闘 |
名称 |
入力 |
威力 |
備考 |
通常格闘 |
ビームサーベル |
NNN |
174 |
格闘の中では主力 |
前格闘 |
ジャンプ突撃 |
前 |
75 |
攻撃には使いづらいが急上昇するので回避に使える |
横格闘 |
横薙ぎ→横薙ぎ→ドリルスピン |
横NN |
162 |
欠点は多いがそれなりの伸びと横格らしい回り込み |
後格闘 |
引っかき→後ろ足キック |
後N |
134 |
出し切りからメインC、サブC可能 |
BD格闘 |
ドリルスピン |
BD中前 |
97 |
隙は大きいが対格闘のお願い格闘としては優秀 |
特殊格闘 |
スピン攻撃 |
特 |
80 |
攻撃以外での使用が主 |
【更新履歴】新着3件
12/03/05 加筆
12/02/26 加筆と重複箇所等を削除
12/02/21 全体的に加筆等、細かいことだがメインの銃口補正について修正
解説&攻略
高機動地走機の万能機。低コストとしては優秀なビーム射撃を持っている上に愛されボディで攻撃を避けやすい。
BD初速はMFと同程度で遅めだが長期的には良好。
旋回性能とBD持続時間は良好で多くの場面でズサキャンにも繋いでいける。
Ez8やヒルドルブほど地を這う機体ではないが、上昇にブーストを多く使うので段差や斜面は苦手。
上昇と下降速度は非常に良好で前格なら更に素早く浮くことができるが、どれもブーストを非常に消費するのが弱点。
浮上時のBDは横に動きながら急に落下しだすので標準的なMSと勝手が違うが、慣性だけでも着地が素早くなる上にBD持続中に着地したらそのまま地走に移行する。
積極的にブースト有利を作りやすかったり先着地しやすい利点は大きいが滞空性能の点では最悪に近い。
地走特有の弱み(苦手ステージ、龍・ザクのサブ、オールレンジ攻撃、ブメやTXCSやスサノオサブなどの広範囲射撃、L字、強誘導攻撃に弱めなど)があり、
ダメージ源は主に単発HITビームのメインなのでABCマントなどのバリア武装持ちは非常に苦手で赤ロックも短めと若干癖がある。
しかし機動性と射撃性能が高く、バクゥとそれぞれ特徴が大きく異なる格闘によってオーソドックスな性能と荒らし性能の高さを合わせ持つ。
11/29アップデートでの変更
- BD速度上昇、慣性が残りやすくなった
- バクゥのリロードが速くなり、最大6体の展開が可能に
- 前格の上昇が伸びた
射撃武器
【メイン射撃】ビームキャノン
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][無属性][ダウン値:1*2][補正率:-15*2%]
背部ビームキャノンからビームを発射する。ビームは一度に2発出るが弾数消費は1。
弾数10と破格の総弾数とリロード速度を誇り、砲門が2つあるので普通のBRより若干横に広い判定を持つ。
射角も広く、正面180度をほぼカバーできるので振り向き撃ちしにくいのも強み。
威力は並だが使い勝手の良いラゴゥの主なダメージ源。
弱点として下への射角が正面には水平方向までしか無いこと。上昇ブースト中など機体が上を向いている間に正面に射撃すると斜め上にビームが飛ぶ。
(射撃対象が斜め~横にいれば砲座のある機体下部の傾きから銃口補正が斜め下程度までは働く)
要するに上昇ブースト中はメインでは赤ロックで正面で棒立ちしている敵にも当たらない。
その為、横BDではあまり問題にならないが前BDでのズンダが化けて浮上撃ちになるとスカるので注意。
これがラゴゥが走らないと戦えない一因だが浮上時は正面を避けたり空中BDを使って機体制御すれば例え空中だろうが緑ロックだろうが銃口補正は働く。
また、下方向とは逆に上方向には強いのでほぼ真上でも食えることもある。
なお、片方だけ当たった場合はダメージ低下の他にダウン値も1発分減る。
振り向き撃ちは足が止まり(空中ではブーストも消費)、機体の向きも水平になるので銃口補正が悪くなる。空中の場合は特に注意。
また、振り向き撃ちを使った逃げ撃ちはブースト残量とBD初速に注意が必要だが他BR持ちの機体と同様に格闘拒否の手段に有効。
サブ射撃と弾数が共有なのでしっかりと管理しておきたい。
場合によってはリロード目的の覚醒というのも視野に入れよう。
【サブ射撃】ビームキャノン【連射】
[常時リロード][リロード:2秒/1発][属性:ビーム][無属性][ダウン値:0.7*2][補正率:-10*2%]
地上撃ち可能なビームキャノン4連射。キャンセルしなければ弾数消費は4。フルヒットで強制ダウン(=メインより1発毎のダウン値が低い)。
1発あたり22*2=44ダメージ。弾数はメイン射撃と共用なのでしっかりと弾数管理をすること。
射撃時に相手正面に機体を向ける優れた銃口補正なので空中撃ちも隙が大きくブーストも消費するが一応使える。
基本的にはメインで着地を狙い、「メイン≫」中にブーストが切れた時やここぞの迎撃や防御武装剥ぎ等に使用する。
覚醒の直後なら乱射しまくってもいいが威力は低く、銃口補正も初段のみなので注意。
また、反動で前移動中は緩いブレーキ、横移動中は斜め後ろ、後ろ移動中は後ろに大きく動くので上手く使えば攻撃しながら回避も狙える。
特に地上撃ちでは慣性の影響が大きい上にブースト消費がないのが大きい。
ズサキャンも可能だが硬直が大きい。しかし発射数が減るほど硬直が短くなりズサキャン目的の使用も有効になる。(※覚えておいて損は無い)。
優秀な武装だがビーム砲が枯渇したラゴゥは放置orガン攻めの対象でしかないので、繰り返しになるが考え無しに撃ちまくるのは厳禁。
【特殊射撃】バクゥ 呼出
[常時リロード][リロード:3秒/1発][属性:アシスト/格闘][よろけ+特殊よろけ+ダウン][ダウン値:][補正率:-20?%]
入力後は最大3機まで順次バクゥを呼び出す。連続で出せるが場に4機以上出ている場合は3機以下になるまで出せない。
呼び出した順にN格・横格・前格の様なモーションで攻撃。威力もそれぞれで異なる(50→60→75)。補正率が良い上に見た目通り格闘判定。
HITするとそれぞれよろけ、膝付きよろけ、打ち上げでフルヒットで強制ダウン。1、2機目のよろけ時間は普通のよろけより長い。
ズサキャンも可能でその中でも一番早くブーストが回復する上に慣性も素直に乗るが、それなりに隙があるので注意。
地上で出すとバクゥ隊は地を這い、空中で出したり一度浮くと空を飛ぶ。浮上を挟むのとブースト消費や足が止まるので空中出しの機会は少なめ。
速度が遅く誘導も切れやすいがアシストらしく使用時の機体の向きに影響されないのと障害物に当たっても回りこみやすい性能は強力。
地上バクゥは空中には無力。空中バクゥは旋回性能が極めて悪く弾速も遅いがほぼ真上から真下まで機能する。
持続もサイド7の半分ぐらいまで持ち、緑ロックでもそこそこ機能する上にサイズや遅さに回転率も影響して何だかんだで事故当たりを狙える。
貫通しない実弾射撃なら一度だけ防いでくれるが出現場所が自機の周囲なので盾としてはほとんど機能しない。
起き攻め、牽制、ズサキャン、起きゲロビならぬ起きバクゥ、単独でのL字攻撃など用途は多様だが発生が遅いので差込みは不可能。
しかし油断した敵に駆け込んで翻弄してくれる強力な部下である。コンボに組み込むことも考えられる。
味方に対する当たり判定が存在しないことも高評価だが、バクゥが攻撃動作に入ったら味方にも当たる。ドラゴンサブ的な感じか。
注意点として攻撃判定の発生は特射時のロック対象への接近時か消滅前なので敵相方にバクゥが接近してもこちらが惑わされないように。
空バクゥは地上バクゥと比べても弾速がかなり遅いので起き攻めに使いやすい。
特殊射撃 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1体目 |
横薙ぎ |
50(80%) |
50(-20%) |
|
|
よろけ |
┗2体目 |
横薙ぎ |
98(60%) |
60(-20%) |
|
|
特殊よろけ |
┗3体目 |
斬り上げ |
143(40%) |
75(-20%) |
5↑ |
|
ダウン |
格闘武器
【通常格闘】ビームサーベル
頭部に装着したサーベルで横薙ぎ→横薙ぎ→体当たりの3段格闘。
ダメージ効率・コンボ時間・発生速度・伸びの長さと速さのどれも万能機レベルで動作も短いが、上下への判定は弱め。
射撃始動・闇討ち、着地取りなど基本はN格闘でいいが、それほどかち合いに強くなくBD・ステップ回数も少ないので生当ては控えめに。
通常格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
よろけ |
┗3段目 |
体当たり |
174(53%) |
80(-12%) |
3.0 |
1.0 |
ダウン |
【前格闘】ジャンプ突撃
ジャンプして敵に突進する1段格闘。TXの上昇シャイニングフィンガーのようなもの。
独特の機動を移動・回避・起き攻めの仕込みなどに使えるが攻撃判定の発生が遅くて伸びも誘導も悪いので普通に当てるのは難しい。
突進系格闘なので一度攻撃判定が出てしまえば対格闘のかち合いに強かったり動きの都合で攻撃を避けれたりする。
これをBDキャンセル→地走に移行することでそのまま回避出来たり旋回を利用出来たりで相手の攻撃次第だがBDとステップよりはL字射撃を避けやすい。
ラゴゥは地を這うのが基本だが、避けながら前進や相手のカメラを上空に釘付けなどもできるので機体に慣れてきたらこの格闘にも慣れていこう。
前格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
突進 |
75(80%) |
75(-20%) |
1.7? |
1.7? |
ダウン |
【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ→ドリルスピン
サーベルで横薙ぎ→上に上げてまた一薙ぎ→BD格に似たドリルスピン。ダウン→ダウン→ダウン(多段HIT)。
キャンセル無しでもそこそこのカット耐性と伸びを誇る代わりに威力は低め。
出し切りがかなり長い上に初段も横格らしく回り込むものの攻撃までが遅く、回り込みを利用しないとかち合いも大抵負けるとイマイチ。
何より地形(遮蔽物付近や段差付近、ステージ境界線付近など)によっては取りこぼす可能性が高いというのが痛い。
上下への伸びや判定はそこそこで回り込みや虹ステを利用した追い込みにも使いやすく、使いどころの見極めが大事。自信が無いならN格闘で。
1・2段目でコンボを〆ると打ち上げダウンになるので状況によってはコンボパーツにも。
横格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
横薙ぎ |
65(80%) |
65(-20%) |
1.7 |
1.7 |
ダウン |
┗2段目 |
横薙ぎ |
121(65%) |
70(-15%) |
2.0 |
0.3 |
ダウン |
┗3段目 |
ドリルスピン |
162(45%) |
15*5(-4*5%) |
3.5? |
0.3*5? |
ダウン |
【後格闘】引っかき→後ろ足キック
少し前進して相手に引っかき、後ろ足で蹴り上げる。
判定、発生、伸びの長さのそれぞれが少しイマイチだが出し切りが短くてコンボの締めに使うと火力が高めとコンボ向け。
N格より上下の伸びが良いことと踏み込む速度がラゴゥの格闘の中では最速。(踏み込みの速さで発生はある程度誤魔化せる)
2段目からメインとサブでキャンセルでき、相手を上方へ打ち上げる事ができるので片追い移行に適しているが弾数を消費する。
サブキャンセルは少しディレイをかけないと2発目まで入らず、タイミングがシビア。
基本はメインキャンセルだが生当て時は強制ダウンしないのでサブか格闘コンボが良いだろう。
後格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
引掻き |
70(80%) |
70(-20%) |
1.7 |
1.7 |
よろけ |
┗2段目 |
蹴り上げ |
134(60%) |
80(-20%) |
2.7 |
1.0 |
ダウン |
┗派生BR |
BR |
183(30%) |
70(-30%) |
4.7 |
2.0 |
ダウン吹き飛ばし |
【BD格闘】ドリルスピン
サーベルをプロペラのように回転させながら突撃する6段格闘。
突進系格闘で発生が良好で判定も大きいので普通に踏み込むタイプの格闘なら格闘機相手だろうが大抵勝てる。
5段目まではダメージ効率が非常に良く、一方通行だがよく動くので少しだけカット耐性もある。
ブースト消費に難があり、当てる角度によっては途中で落としたり少し高度が必要だがコンボのダメージは魅力なので狙える場面では狙いたい。
判定がラゴゥの機体程度の幅且つ前方に出続ける上にすぐに判定が発生するので対格闘の最終手段としても機能するが、
見られていると対処は用意な上に隙も大きい。極力読まれないように注意。
BD格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
ドリルスピン |
15(98%) |
15(-2%) |
.0.2? |
|
ダウン |
┗2段目 |
|
30(96%) |
15(-2%) |
|
|
ダウン |
┗3段目 |
|
45(94%) |
15(-2%) |
|
|
ダウン |
┗4段目 |
|
60(92%) |
15(-2%) |
|
|
ダウン |
┗5段目 |
|
74(90%) |
15(-2%) |
1? |
|
ダウン |
┗6段目 |
|
97(80%) |
25(-10%) |
1.8? |
|
ダウン |
【特殊格闘】スピン攻撃
その場で横に回って攻撃。少々慣性移動もするが誘導は一切無し。
踏み込みはしないが発生も密着時の判定も中々のもので、特に発生は準備動作無しで攻撃判定が発生するので地味にトップクラス。
ダウン値は少し高めだが補正値に対してのダメージ効率は良く、打ち上げ特殊ダウン(受身不能)なのでコンボに使いやすい。
中々機会はないが特格始動のコンボもあるので忘れないこと。
地上で特格を出し切るとブーストが全開する。特射より回復は遅いがズサキャンと虹ステの嫌らしい回避行動を選択できる。
といってもどちらもそれなりの隙があるので、ある程度相手の動きも伺わないと普通に射撃が刺さる。
通常の地上ステップと同様に地上での特格虹ステ(通称特虹)によるブースト回復は
虹ステ終了時にブーストが残っているとすぐにブースト回復するが、虹ステ終了時にオバヒするとオバヒと同じ硬直が発生するので注意。
特殊格闘 |
動作 |
累計威力 (累計補正率) |
単発威力 (単発補正率) |
累計ダウン値 |
単発ダウン値 |
属性 |
1段目 |
スピン |
80(80%) |
80(-20%) |
|
|
特殊ダウン |
対策についてはラゴゥ(対策)へ。
外部リンク