基本要素
コスト
総コスト6000でコストは3000、2500、2000、1000の4種類。
コストオーバーシステム引き継ぎ。
アシストが個別武装扱いになった。
CPUの僚機が通信(開戦時の「よろしくお願いします」耐久力低下時の「損傷拡大」「もう持ちません」)をしてくれる(1戦ごとそれぞれの状況下で1回だけ)。
シャッフルシステム継続。
今作のグラフィックは機体重視で、過去作と比べ機体が大きめ。
CPUリザルト
今作ではCPUリザルトで最大ダメージが出ないのでダメージ検証ができなくなってしまった。残念。
対戦でプレイヤー同士が協力して調べる手はある。
サーチ
ダブルロック時に味方が右か左か分かるようになった。
格闘ロックもあるがマーカー内に▲が出るだけなのでみづらい。
機体選択
機体選択にランダム枠あり。どの作品群でもいいがカーソルを下にもっていくと現れる。
また、お気に入りMSを携帯サイトで登録しておくと「カード」欄にそのMSが出てきてすぐに選択することが出来る。
移動要素 ND→エクストリームアクション
全ての行動をBDでキャンセルでき、さらに格闘をステップでキャンセルできる(虹のエフェクトが発生)。ただし抜刀モーションは虹ステできない。
またステップをジャンプでキャンセルでき、ステキャンっぽいことができる。
BDはNDより飛距離は伸びたがそれにともない硬直も少し伸びた模様。
そのためBDから即ステップやジャンプなど即行動できなくなった。BD後にジャンプボタンおしっぱで慣性ジャンプが可能。またすぐさま旋回が可能。
簡単にまとめると、エクストリームアクションとは
「弱体化ND」+「弱体化ステキャン」+「スピード覚醒の一部」
であるが、過去作経験済みの人に向けてざっくばらんに解説するとこうなるだけで、実際は慣性の付き方やジャンプ初速など全く違う。
連ザ・ネクストどちらとも微妙に似ていない新規の操作感になっている。
ブーストや着地
このため結構上昇する。
前作のように小刻みにジャンプを押すようなフワフワはすぐ上昇してしまう。
また、ブースト量は全体的に少なめでBD速度もステップの速度も遅くなった。
今作では、建物の上に着地するとブーストが回復しないまま行動できることが多々ある。
建物に落下→即地上に落下はブーストが回復しないのは従来通り。
今作ではブーストダッシュ中に旋回を続けると連ザの様に画面が傾く。
地上ステップしてBDすると空中判定になる模様。
MFは落下形の空中BDではないので空中BDすることが可能。
地走中にレバー入力を止めるとズサーッと慣性を残しつつ滑り、やがて停まるブレーキ動作の事。
この硬直には今作で実装されたブースト量による硬直の増減が適用されない。
つまりブーストを半分以上残してもオバヒしてもブレーキの硬直時間が変わらない。
前作はNDでのブースト消費量、速度にペナルティがあったが今作では速度のみとなっている。
(飛行時間が同じだが飛距離が違うため。BD連打無しで検証)
シールド
前作と違い、盾持ちか関係なく全機体で可能。
ブーストが切れてもシールドガードの時間が極端に短くなったりはしない。
これにより前作のお手軽盾着地ずらしは不可能となった。ただし、今作でも着地のタイミングをずらすことは可能。
前作とは違い内部硬直が少ないのでシールドガードを連発したり、各種行動に移れる。
また各種行動から若干遅れるがシールドへ繋げられるようになった。
今回はBDCできるようになり地上で使用しても終了後すぐにステップやシールドができるので手軽になった。
盾延長(上入力長押し)はNEXT同様可能で、今回はブーストゲージ半分位まで延長できる。
後格闘同様にNEXTと比べると若干レバーをしっかり入れたほうが良い。
ただし上記が可能になったためかブーストが少ない時以外は
シールドガード中でもブーストが減り続けるので注意
シールドガードに成功すると、空or空に近い場合はやや回復し、少ない時は消費が止まる模様。
このため射撃を防御すると反って危険になる可能性もある。
なおガードに成功すると初段のみ「補正も含めた分のダメージ」覚醒ゲージが溜まる。
またシールドガードは成功時動作にスーパーアーマーが付属する。
範囲外から攻撃を受けてもよろけないしスタンもしないが当然その分のダメージは食らうし覚醒ゲージも溜まる。
連ザでいうBインパルスのケルベロスを1本だけシールドガード成功してもう一本のダメージは食らったがシールドガードモーションを取っている…のと同じと思われる。
盾成功時に上入力を続けても延長されない、硬直終了後再度盾入力できるのは前作と同じ。
また、盾モーション(微妙によろける動作)が終わっても盾判定が残っているならば次の攻撃にも自動でシールドでき、相手に向きなおるのも従来通り。
ただし、盾モーション中に連続で攻撃を受けると相手に向きなおらないのも従来通り。
相手の格闘をシールドすると、相手側のブーストがブースト量に関係なくゲージの3分の1~4分の1程回復する。
シールド防御するとダメージ補正時間が巻き戻る。詳しくは下部の「補正切れ」の項目参照。
ステップ
連続ステップはNEXTの仕様ではなく再入力が必要。
前述の通り連続は出来ないが、同方向へのステップも再入力すれば可能。
地上ステップもあるがこちらはNEXT同様残ブースト0になると空中に浮く。
今回は射撃中にステップできるようになった。
抜刀
今作ではブースト消費するようになった。
また前作とは違い慣性を全く引き継がないので急停止して抜刀する。
変形
上昇の発生が遅くなったのか、若干浮いたのを確認しないと変形しづらい。
そのためステップが非常に暴発しやすい。
攻撃要素
エクストリームバースト
EXゲージが半分以上ある状態で、射撃・格闘・ジャンプの3ボタンを同時押しすると発動する。
発動するとブーストと弾数(一部除く)が全回復し、被ダメージ減少、BD速度上昇、各種挙動の高速化…など性能が大きく向上する。
発動中にもう1度3ボタン同時押しで、ゲージを全て消費して必殺技を使える機体もある。
EXゲージが満タンだと、攻撃を受けてよろけやダウン状態になっていても発動できる。
その状況で発動するとEXゲージを3割ほど消費して即座に受身を取り、行動可能になる。俗に言う覚醒抜け。
射撃全般
BRが特に顕著で、弾速が速くなり、誘導もNEXTより上がっている。
その為NEXTと違いフワフワが機能しにくいので続投組みは注意。
またBRの横の誘導が上がったのか前作のように機体の横を素通りすることはなくなった。
もっと言うとBRなどの範囲が前作より大きくなっている模様。
実は前作でもシュピーゲルのサブなど、狙っても難しいが複数に当たる事もあった。
今回は若干顕著になっている。(例:ヴァサーゴCBのアシュタロンの2体捕縛)
さらにほとんどのゲロビが超弾速化しており一瞬で着弾するものもある。
そのためか、緑ロックではゲロビの銃口補正がかかりにくくなり、狙うのが困難になった。
(厳密に言うと赤ロック内でも発射直前にワンテンポ入り銃口補正が切れる、この一瞬の間はデスティニーの格闘CS修正時に全ての照射ビームに加えられた)
前作と違い格闘の入力判定が優先され易い模様。
サブをBDCしてサブ…とやろうとすると特に格闘に化けやすいので注意。
この点は特格も同様。
ガンダムのバズーカやファンネルなど地上でブースト消費なしで使うことはできなくなった。
※サザビーのファンネルなどは地上撃ちできる模様。随時情報求む。
サブなどの最中にチャージゲージを溜められなくなった。
※できる機体もあるかもしれません。情報よろしくお願いします。
前作まではシールドでガードなどされるとビーム部分が消え判定が消えた(行きは判定が消えその場でやや停滞して戻り、戻りは消えつつ戻ってきた)。
しかし、今作では判定が消えることなく往復する。(建物などにヒットした場合は前作同様)
前作では緑ロック状態でも銃口補正「だけ」は掛かっていた(百式のメガバズ辺りが分かりやすい)。
しかし今作だと緑ロックだと銃口補正は一切掛からない。
格闘全般
今作ではNEXTより格闘の伸びがかなり良い。
高コストの万能機だとNEXTでいう格闘機並みに伸びる。
今回はほぼ全機体共通で空地共に同性能になっている。
例外としてEz8の180mmキャノンモ-ドのN格は地上判定あり。
またゴッド、マスターは地上から出すとデンプシーする。
今作では殆どの機体に前格闘が存在する。
そのためか前作NDはBD格闘の受付がかなり長かった(落下し始めくらいまで前入力受付可)が、BDになったため前作のBDのように受付はそこまで長くない模様。だが暴発しやすい。
連ザやNEXT(エピオン以外)と異なり、斜め前入力では横格闘ではなく前格闘やBD格闘が出るようになった。
斜め前にBDしながら横格闘を狙うとBD格闘が暴発しやすいので、しっかり真横に入力しよう。
作品毎によく変わる後格闘。
今作では後に入れっぱで格闘入力しないといけない。
連ザに近いがややレバー入れの時間が長めの方がよいと思われる。
一応前作同様にBD中に前入力で出せるが今回移動要素でも振れたとおりBDの判定時間が長いためか暴発しやすい。
レバー入力の受付時間による可能性もあるがBD直後に各種格闘を出したい場合はレバーとジャンプボタンからしっかり手を離そう。
被弾要素
ダウン相手への格闘
今回の格闘(よろけ属性)にはダウン状態の相手を強制的に立ちよろけ状態にする効果がある。(射撃には無く従来の仕様通り)
これにより吹っ飛ばした相手を格闘で拾ってもこぼしたりする事が少なくなった。
反面意図しない攻め継続にもなり兼ねないので注意。
壁ヒット追加
ダウン状態で壁にヒットすると叩きつけられ少々バウンドする。受け身不可の模様。そこからさらに追撃可能。
強制ダウン中でも壁ヒットはするが、この場合は当然ながら追撃できない。
補正切れ
補正が切れる時間が非常に長くなった。おそらくは3秒前後。
ダウン値なども溜まった状態。時間以外は前作と同じと思われる。
ちなみにシールドガードが途中に挟まると「そのガード成功から新たに3秒」と補正時間だけ巻き戻るという報告あり。
例:BR被弾≫次のBRをシールドガード
の場合シールドガード成功からさらに3秒前後、BR1発分の補正がかかった状態となる。
一部スタン変更
一部のスタンには炎上するエフェクトが追加された。
例としてゴッドガンダムのメイン、ガナーザクのグレネードなど。
またスタン属性でも連続ヒットするものも追加された。これら関しては各機体のページ参照。
ダウン後追撃
ダウン後赤ロックでの追撃はダウン値の溜まり具合に関係なく弾くように動くのみ。
NEXTのように武装の吹っ飛び方向に関係がない。
例)クロスボーンのCSをダウン後にヒットさせても打ち上げ強制ダウンにはならない。
カウンター誘導
本作では味方の攻撃に対してカウンターをしても誘導はしなくなった。
捕縛時
連ザ2からの仕様で変更点ではないが、
デスティニーのパルマなどを食らっている最中にBRなどよろけ属性の攻撃を受けるとよろけ状態になる。
キャンセルなどで止めた場合ダウン状態になるので特殊な状態であると言える。
通信要素
損傷報告
残耐久値による損傷報告の条件が変更されている。
損傷軽微:60%~99%→71%~99%
損傷拡大:20%~59%→31%~70%
もう持ちません!:1%~19%→1%~30%
ステージ系
ステージ
今作は起伏が激しいステージが多く、特に地走系は戦いにくいかもしれない。
破壊可能な建物
半壊したりゲロビが当たると一瞬で破壊され、ダウンで上に落下しても壊れる。
またこの仕様により、破壊可能な建物の後ろからゲロビを撃っても着弾までの速度が変わらない。
その他の要素
ICカードの実装
カード1枚で全機体のデータを保存可能で、戦績や階級・称号等の保存が可能。
(ロケテストでは100円で購入可能だったが、ロケテスト仕様の限定モノで、本稼働では使用不可)
連勝補正
連勝補正がかなり弱くなった。
詳しくは
ダメージ計算にて。
機体
コスト |
機体名称 |
3000 |
ν、マスター、V2、W0、DX、∀、ターンX、デスティニー、Sフリーダム、ダブルオー、ユニコーン、クアンタ |
2500 |
Z、フルアーマーZZ、キュベレイ、サザビー、ゴッド、∞ジャスティス、ケルディム、クシャトリヤ、シナンジュ、X1改、トールギスⅢ、X2改 |
2000 |
ガンダム、シャアゲルググ、百式、メッサーラ、F91、ドラゴン、ヘビーアームズ改、ヴァサーゴCB、ゴールドスモー、ストライク、フォビドゥン、プロヴィデンス、ガナーザク、エクシア、スサノオ、試作1号機Fb、試作2号機、レッドフレーム |
1000 |
アッガイ、ベルガ・ギロス、ガンイージ、ラゴゥ、アレックス、ザク改、Ez8、グフ・カスタム、ヅダ、ヒルドルブ、キュベレイMk-II(プルツー機) |
この他に「ジム」が確認されておりいずれ解禁されると思われる。
携帯、及び解禁
携帯サイトは月額制で315円。
ナビゲーターや戦闘BGMなどの選択が出来るのは携帯サイトのみ。
携帯サイトで定期的にイベントとしてアンケートを取り、
「解禁したい機体を選択→選択した機体によってイベント戦の所属が決定→対戦で勝利すると所属勢力にポイント→ポイントが多かった勢力の選択機体が次回解禁」
とするらしい。
解禁されなかった機体や、カード未使用者にも救済措置を設ける予定。