用語 | 解説 |
---|---|
射撃系 | |
BR | ビームライフルの略。ガンダムの代表的武装なだけに所持機体は非常に多い。 ガンダムDXのバスターライフル等、名称がビームライフルで無くとも似た性質のものは大抵一括してBRと呼ばれる。 通常の単発発射以外にも3連射タイプやダウン属性タイプ等多くの種類がある。 |
BZ | バズーカの略。BRとの主な違いは実弾属性である(他の射撃にぶつかると消える)事、一部を除きダウン属性である事、 発生や弾速は劣るが誘導と威力で勝る事である。ちなみにグレネードランチャーはこれに属する。 |
MG | マシンガンの略。実弾属性で、ガトリングやビーム属性のビームマシンガン(BMG)も含まれるがバルカンだけは含まない。 機体によって連射力やよろけ・ダウンの取れる弾数にバラつきがある。 |
味噌 | ミサイルの略。実弾属性で、基本的にはBZを更に低弾速高誘導にしたもの。大抵は放物線を描いて飛ぶ。 missileの発音はmiにアクセントが来てssとlの母音が省略されmislといった音になり、これが日本語の味噌の発音に近い事から。 ちなみに沙羅曼蛇というシューティングでもミサイルを装備する時にミッソーと聞こえる。 また米英軍人が言ってもそう聞こえる。沙羅曼蛇やエースコンバットシリーズをプレイされている方には馴染み深いかも知れない。 |
砲撃ビーム 高出力ビーム |
ランチャーストライクやガナーザクウォーリアのメインに代表される射撃で、発射時に足が止まり発生も遅いが、弾が太い上に高誘導高威力で更に強制ダウン付きである。 なお今作のガナーザクのメインは何故か強制ダウンでは無い。 |
拡散ビーム | ばら撒くように発射するビーム射撃。当たる範囲は広いが1発の威力が低いという欠点を持つ。対義語:収束ビーム |
投擲 | 持っているもしくは装備されている武装を相手に投げつける技。大抵は実弾属性(ビームサーベルを投げても同様)。 通常の射撃や格闘などで使用する武器を投げることもあるが、そのあとも何事もなかったかのように使うことができるので気にする必要はない。 |
射出 | 持っているもしくは装備されている武装を相手に向け飛ばす技。ファンネル系に関しては下記項目を参照。 |
ブメ | ビームブーメランの略。射程が短い代わりに自機に向かって戻って来るのが特長。 範囲も広く、格闘迎撃に向くだけで無くセルフカットにも期待出来る。 |
アンカー | 当たった相手を引き寄せる(ドラゴンのみ相手に近寄る)武装の総称。引き寄せるだけに格闘追撃用と言える。 固定時間が全て引き寄せに使われるとはいえ、一応捕縛系武装でもある。 |
鞭 | 伸ばした鞭状の武装を横(もしくは縦)に薙ぎ払い、相手を吹き飛ばす技の総称。一部機体のみ、アンカー系武装をレバー横で使うことで鞭にすることができる。 |
アシスト アシ |
ガンガンシリーズにあるモビルアシストの事で、今作では個別武装扱いになっている。 個別武装になった為か撃ち切り式やリロード式と覚醒技のみになった。ちなみにキュベレイは耐久減少で自動召喚する特殊なタイプ。 |
ゲロビ | サテライトキャノン等の多段Hitする照射系ビームの総称。 「連邦vs.ジオン」においてビグ・ザムの照射ビームが口からゲロを吐いてる様に見える事から付いた(ゲロビーム→ゲロビ)。 |
核 | 着地点から広範囲に爆風を起こす照射系の総称。 「ガンVSガン」においてはガードが無効であったため脅威的な武装だったが、「NEXT」からはガードが有効となった。 |
BM | ユニコーンガンダムの武装、ビームマグナムの略称。 普通のBRより発生は遅いが高威力、強誘導、強判定を持ち合わせている優秀なメイン射撃。 |
V.S.B.R. ヴェスバー |
F91の武装。Variable Speed Beam Rifleの略。 ヴェスパー、ヴェズバー、ウェズバー等の誤記がよくあるが、V(ヴェ)S(ス)B(バ)R(ー)でヴェスバーが正しい。 |
M.E.P.E. メペ メイプ |
ガンダムF91の特殊格闘の事。MEtal Peel-off Effect(金属剥離効果)の略称。 ステップやBDで残像を出しながら移動出来、一時的に敵の攻撃の誘導を切る事が出来る。 ちなみにM.E.P.E.をローマ字読みして「メペ」と呼ばれる事もある。またゲーム中では発動時にシーブックがメイプと叫ぶ。 |
プレッシャー | 溜め動作から周囲に0ダメージでスタンするサイコウェーブのオーラを発生させる技。 キュベレイやメッサーラ、ジ・Oが使用可能の他、ダブルオークアンタのクアンタムバーストがこれと同様の効果を持つ。 |
ダミー デコイ |
設置・停滞可能な武装。アシストの攻撃を引き寄せる効果がある。 |
ジャマー | 一定期間、自機への誘導を切る武装の事。ヒルドルブのスモークやデスサイズヘルのハイパージャマーなどが該当する。 |
ビット ファンネル ドラグーン ファング |
遠隔操作・射出可能なビーム武装。主に展開・射出の2種類があり、展開は自機の近くに停滞させて任意に射撃を行うもので、射出は敵機に向けて飛ばし包囲してから攻撃を行う。 ボタン長押しで連続で発射できるものや、すべてのファンネルを一斉に飛ばすものもあり、中にはビームを撃たずに突撃するタイプもある。 名称に関しては、ファンネル・ビットがUCシリーズでの名称であり、ドラグーンはSEEDシリーズでの、ファングは00シリーズの敵勢力が使用する突撃系ビットの総称。 ユニコーンのNT-Dによるサイコミュジャックで機能停止するという特性を持つ(ターンXのパーツ分離やラファエルのクロー射出は例外)。 |
オールレンジ攻撃 | 単機で対象を包囲して行う一斉攻撃。 主に四方を取り囲むようにして設置したファンネル系の攻撃を指す。 |
チビマスター チビマス ハエ |
マスターガンダムの特射である「十二王方牌大車併」で出て来る小さいマスターガンダムの事。 ハエは色・見た目・サイズからしてハエっぽく見える事から。 |
森のくまさん | ジ・Oの特射の俗称。ボリノーク・サマーンという機体名の語感が近いことから。 |
旦那砲 婿ブレード ケーキ入刀 |
ガナーザクウォーリアの覚醒技「インパルスガンダム 呼出」の事。 シンとルナマリアの担当声優同士で結婚したため名付けられた。 |
GN対話砲 | ダブルオークアンタの覚醒技「GNバスターライフル」の俗称。 |
牛 | ∀ガンダムの格闘CS核不発バグの俗称。爆発しない理由に対して「牛を投げてるんじゃ?」という説から |
CS | チャージショット(Charge Shot)の略。基本的にCSとある場合は射撃ボタン長押しの射撃CSの事。 チャージ完了時に「ピキュンッ」というシステム音が鳴る(つまり相手にも聞こえる)。 |
格闘CS 格CS |
格闘チャージショットの略。射撃CSと区別する為、頭に“格闘”や“格”が付けられる。 |
MCS | マルチチャージショットの略。2機同時に狙えるマルチロック式のCSで、ストフリ等一部の機体のみ使用可能。 |
SCS | シングルチャージショットの略。マルチロック(MCS)が可能な機体での通常(対単体)CSの通称。 |
ズンダ | BDによってBR≫BR≫…とするコンボ。 かつては「連邦vs.ジオン」や「エゥーゴvs.ティターンズ」にある、BRを着地寸前に撃つ事で内部硬直を減らし(より少ない硬直で上書きし)、 1人でBRを2発(空中BR→地上BR)当てるテクニックを指していた(「BRによってよろけた敵に自身で追撃のBRを当てる」という点が引き継がれている)。 |
セカイン | セカンドインパクトの略。射撃(格闘)CSのチャージ完了寸前に射撃(格闘)攻撃→そのままチャージを完了させCSCする事。 平均的な武装の性質上、大抵は射撃に用いる表現である。 |
クロス(十字砲火) | 味方の射撃によってよろけている敵のよろけが解除される前に射撃を当てる事。 ガンガンシリーズでは陸ガン等アシストと合わせて単機で行える機体もある。 本来は十字砲火及び十字砲火をする為に組む陣形の事だった。 |
錬金術 | 本来MSの武装でないものや、数に限りがあったり大質量の物を、武装として何個もどこからともなく持ってくること。シナンジュの隕石やグフの道路、前作ガンキャノンの岩など。 |
格闘系 | |
○格 | ~格闘の略。通常(レバーがニュートラル状態の)格闘は「N格」、レバーを上に入れる格闘は「前格」、横に入れるのは「横格」(左と右で違う場合「左格」「右格」と呼ばれる)、 下に入れるのは「後格」、BD中の前格は「BD格」、特殊格闘(格闘とジャンプの同時入力)は「特格」と呼ばれる。 |
N | ニュートラル(レバーを中央にしたままの状態)の略。格闘の派生を分かり易く表記する為に用いられる。 |
BD格 ブー格 ダッシュ格 |
ブーストダッシュ格闘の略。ネット上ではBD格が主。 |
カウンター 格闘カウンター |
相手の格闘攻撃を受けた際に成立する技。格ゲーで言う当身技。成立した場合、初段で相手が0ダメージでスタンする(例外あり)。 FAアレックスやケルディムのシルビ等のアーマーやバリアを纏っている相手にも有効だが、その場合はスタンだけが発生して続く攻撃がシールドに跳ね返されてしまう。 あくまで対格闘のみであり、射撃系の攻撃を受けてもシールド判定がない限りそのまま被弾してしまう他、判定が狭いため虹ステで横に回り込まれると効果がない。 |
幸子 | ジ・Oの後格闘の俗称。hit時のオーラが小林幸子を彷彿させることから。 |
マミ格 | 相手を抱きしめるように掴んで挟み斬る、あるいはこれで撃破した際に頭部が飛ぶ格闘の俗称。元ネタは某首がアレなことになる人からきた「マミる」か。00ガンダムの前格がこれにあたる。 |
マリオ | ガンダムエクシアや試作2号機の前後レバー特格等の俗称。ジャンプして踏み付ける姿が某配管工に似ていることから。 |
スイカバー | Zガンダムの変形特格の俗称。Z原作でのシロッコに対するウェイブライダー突撃が巨大なスイカバーに見えることから。 |
サイコクラッシャー | 自機が錐揉み回転するタイプの突進技を指す俗称、『ストリートファイター』に於けるベガの必殺技として有名。 |
斬艦刀 | 元ネタはスパロボ。エクストリームガンダムTpの戦艦を軽々叩き割れそうな程にインチキな長さを持つあの実体剣攻撃のこと。 |
移動・回避系 | |
BD | ブーストダッシュの略。VS.シリーズにおける移動の基本中の基本。 性能を表す場合はBD速度とBD持続、BD回数に分けられる。基本中の基本なだけに非常に重要な要素である。 |
地上BD | 特定の機体のみ持つブーストダッシュで、地上に立っている時にBDをすると空を飛ばずに地面を走る。 ちなみにモビルファイターのみ地上BD中にブーストボタンで特殊なジャンプが可能。 |
地走 地走型 |
地上BDの別名。または地上BDを持つ機体の事。地上BDの性質上、段差の多いステージは非常に苦手。 |
SB | スーパーバーニアの略。トールギスのみが持つ特殊な移動方法で、BDと違いジャンプボタン一回で発動する。 メリット・デメリットあるが、今作では通常のBDより優れていると言える。 ソード・ビットの略でもある。主にクアンタのサブを指す。 |
ズサ | 地上BDの終わり際に成立するブレーキモーションで、言わば着地硬直の地上BD版。 「『ズサ』ーッ」とブレーキを掛ける事から。別にMSのズサは関係ない。ちなみにブーストが半分以上残っていてもオバヒしても硬直時間は変わらない。 |
バッタ飛び | BDで長距離を一気に移動するのではなく、バッタのように飛んだり着地したりを細かく繰り返す事。 ブーストに余裕を持たせて着地する事で着地硬直を最小限に抑え、相手が簡単に着地硬直を取れないようにするのが狙い。とはいえ近距離ではさすがに取られてしまう。 元々は「無駄に飛んだり着地したりを繰り返して相手に硬直を晒す下手なプレイ」的な意味合いで使われていた。 |
ステキャン | ステップキャンセルの略。ステップ中にジャンプボタンを押し、ステップの動作を途中でキャンセルする事。 |
アシキャン | アシストメインキャンセルの略。アシスト呼出中に射撃ボタンを押し、呼出後の硬直を途中でキャンセルする事で即落下に移る事が出来る。 |
リロキャン | アシストメインリロードキャンセルの略。アメキャンと同じくアシストの硬直をキャンセルして落下に移る。 「アメキャン」と違い振り向き撃ちでの硬直が無いため、自機の向きに関係なしに即落下出来る。 |
フワステ | ジャンプキャンセルを最速で行った時のステキャン。行うとステップの慣性が残る事により、 簡単に言えば滑る様な斜めジャンプが可能になる。ステキャンの効果はそのままにステキャンより滞空時間を延ばせる。 |
虹ステ | 格闘をステップでキャンセルする事。虹の由来はこの時虹のエフェクトが出る事から。 |
○虹 | ~虹ステの略。前虹で前に、横虹で左右どちらかに、後虹で後ろに虹ステする事を表す。 特定の方向に虹ステしないと成功しない格闘コンボもある。 |
虹キャン RC |
虹ステをジャンプキャンセルする事。フワステのタイミングで無くとも慣性が残るのが特長。 |
ステ厨 | 地面に張り付いて延々とステップし、焦れた相手の行動を待つ行動。 連ザシリーズ(一部機体限定)及びガンガンでは安定行動だが、それ以外のシリーズではまず容易く破られる。 今作ではBDCによる連射で潰されるか、逃げられ相方が片追いされるのがオチだろう。 |
ガン逃げ | 相手からひたすら逃げ続ける行為。酷い場合は終始ガン逃げで時間切れ等もある。 時間切れ狙いで行うのは絶対にやめよう。 |
特殊系 | |
復活 | VSシリーズ恒例の特殊武装。残コストが自機コスト以下の場合に撃破されると発動し、耐久100・性能が弱体化した状態でその場で復帰する。 百式の「まだ終わらんよ!」、エクシアの「エクシアリペア」がこれに該当する。 |
換装 | 特定の機体が持つ武装で、使用できる武装を切り替えることができる(ビームライフル→キャノン砲など)。機体によっては弾数のみが切り替わったり、威力・機動力等の性能が変化、専用格闘・派生の追加などの違いがある(変形・覚醒での変化は換装に含めないことが多い)。 |
明鏡止水 | Gガンダムのモビルファイター(シャッフル同盟)の覚醒。機体が金色に光り輝き、攻撃威力上昇が他の覚醒よりも高い20%となっているのが特徴である。 |
トランザム | ガンダム00のソレスタルビーイング機体の覚醒。独特の効果音とともに機体が赤色に光り輝き、残像が発生するようになる。 機動力がかなり上昇するが、反面防御補正が他の覚醒よりも低めの5%となっている。 ちなみにシャア専用ゲルググの覚醒も同様の効果を持つ。スサノオのみ固有の武装としてトランザムシステムを持っている。 |
S.E.E.D. 種割れ |
ガンダムSEED系の機体のうち、ストライク・フリーダム・ストライクフリーダム・∞ジャスティス・デスティニーの覚醒の俗称。 植物の種子が砕け散るようなエフェクト・専用のSEが挿入され、瞳のハイライトが消失する。その他は通常の覚醒と同様と思われる。 |
戦術 | |
攻め継続 | 相手を強制ダウンさせない(ダウン値が上限を超えない)程度に連続攻撃し、相手にダウンによる時間稼ぎをさせない事。 上手く行けば短時間で大ダメージを与えられるが、中途半端なコンボを連続で叩き込むという意味でもある為、 カットや反撃される確率が高く、失敗した時の被害も大きくなるというハイリスクな戦法でもある。 |
起き攻め | 相手の起き上がりに合わせて攻撃を重ねる事。攻撃系アシストや照射に爆発を起こす攻撃が起き攻めに向いている。 基本的に確定にはならないが、起き上がり後の行動を制限出来るというメリットがある。 |
アラート鳴らし | 敵にロックされるとロックされている方向に黄色い逆三角のマークが画面上に表示され、攻撃が来るとそのマークが赤く点滅する。 これを利用してバルカン等の牽制兵器で敵のアラートを鳴らし、警戒させこちらに注意を向けさせる事。 |
闇討ち | 自機をロックしていない敵に対し奇襲を掛ける事。突進距離や誘導に優れる格闘が闇討ちに向いている。 攻撃の誘導も視点切り替えも軸移動も索敵も全てサーチに頼っているこのゲームでは基本的な戦術と言える。 |
クロス(クロス陣形) | 敵を中心とした十字を描く陣形の事。L字陣形とほぼ同意義である。 |
L字陣形 | 味方をL字の始点と終点、敵をその交点にして描く陣形の事。 相手はどの方向にステップしても射撃武器の軸が合ってしまう為、相手の回避方向や行動を制限できる。 |
片追い | 相方と共に敵1体に集中攻撃を掛ける(ダブルロックし続ける)事。もしくは先落ちした敵をもう1度狙い、生存中の敵を放置する事。 どちらも決まれば強力だが、様々なリスクを伴う上に状況判断が難しい為、基本的に初心者には実行不可能である。 |
放置 | 敵を放ったままにしておく事。 基本的にダウンさせる、スタン技を当てる、自分が動けるタイプの捕縛技を当てる、大きく吹っ飛ばす等してから行う。 場合によっては邪魔が入らない一方的な片追いのチャンスを作る事も出来る。 |
封印 | 特定の動作を一切行わない事。主に性能が低過ぎて使うだけ無駄な技や、効率が悪く実用的で無い技に対して使われる。 勝ちを狙うなら使用禁止という場合には「封印確定」、封印した方が戦果が安定する場合には「封印安定」と表現される。 |
武装性能 | |
射角 | この範囲に相手がいれば振り向かずに射撃を撃つ事が出来る。振り向き撃ちになると大きな硬直とブースト消費が発生。 上下射角と左右射角があり、これ等が広い程「射撃を撃ちながら動ける(振り向き撃ちせずに済む)範囲」が広がる。 |
銃口補正 | 射撃の発射位置が相手を追うシステム。発射の直前まで追う・相手が高速で移動しても追い付く等の場合に強いと言われる。 強い程接近戦に強い(BDで振り切られない)射撃という事になる。 |
発生 | 入力してから攻撃判定が出るまでの速度。 速いとより小さい隙を狙い易く、迎撃し易く、相手の攻撃判定を潰し易く、またこちらが潰され難くなる。 格闘の場合基本的に相手に向かって突進してから発生が成立したとみなされる。 |
弾速 | 射撃の弾の飛行速度。速い程相手は反応し難く(回避し難く)なり、また距離に関係無く当てられる様になる。 誘導によって当てる弾自身の射角とでも言うべき物は弾速が速くなるほど狭い傾向になる |
誘導 | 射撃の弾(格闘の場合は自機)が相手を追ってくれるシステム。強い程誘導切り無しでは避けられなくなる。 射撃の場合基本的に発生から時間が経つにつれこれが強くなっていく。 |
範囲 | 攻撃判定の実際の大きさ。全てが見た目通りとは限らない。命中率の点で言えば銃口補正と誘導を合わせたものに近い面がある。 格闘の場合にもあり、至近距離の虹ステ合戦では判定よりも発生と範囲が勝敗を決める場合が多い |
突進速度 | 格闘攻撃を行った時に、相手の元へ向かうまでの速度。速い程迎撃は困難になる。 |
突進距離 伸び |
格闘攻撃を行った時に、相手を追う時の距離。余程短くない限り別段気になる要素では無い。 ちなみにこれがかなり長いとこちらを見ていない相手への奇襲(闇討ち)に向いた格闘になる。 |
判定 | 格闘の攻撃判定がぶつかった時の優先度。相手より強ければ相手の攻撃判定を無視して攻撃を当てられる。 発生や判定の位置で決まるのが基本だが、純粋に判定の強弱というのもある。 |
カット耐性 | 格闘のカットに対する耐性。高い程出し切り易い(ダメージが安定し易い)格闘という事になる。 自機が大きく動く事で射撃を回避するタイプと、コンボ時間の短さでカットされる前に終わらせるタイプがある。 |