ユニコーンガンダム

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ユニコーンガンダム - (2012/02/01 (水) 17:09:16) の編集履歴(バックアップ)


デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)
コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)
正式名称:RX-0  パイロット:バナージ・リンクス 
コスト:3000  耐久力:700  変形:×  換装:○  覚醒技:○(デストロイモード時のみ)

ユニコーンモード

射撃 名称 弾数 威力 備考
メイン射撃 ビーム・マグナム 5 95 撃ち切り手動リロード。威力が非常に高く、弾速が速いが発生と射角が悪い
CS ビーム・ガトリング - 10~ 盾のビームガトリングを乱射。サーチ替えで集束。
サブ射撃 ハイパー・バズーカ 3 104 バズーカをマウントして発射
特殊射撃 ジェガンD型 呼出 4 46~110 誘導性の低いBRを3連射する
特殊格闘 NT-Dシステム 100 開幕35秒で使用可能。効果は15秒間
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 斬撃→斬撃→多段切り NNN 160 ビームサーベル3段
派生 3段蹴り N前N 170 前作の前派生
前格闘 2段蹴り→蹴り 前N 146 回し蹴り
横格闘 殴り→回し蹴り 横N 124 前作の横格
派生 アッパー 横後 131 アッパーで打ちあげる
後格闘 頭突き→頭突き→後回し蹴り 後NN 173
派生 掴んで押し出し 後N前 182 特殊ダウン
BD格闘 ショルダータックル→掴んで押し出し BD中前N 171 特殊ダウン「ここから出て行け~!!」

称号
名称 条件 レアリティ 値段 備考
可能性の獣 対人20連勝 エクストリーム 500,000


【更新履歴】新着3件
11/1/27 一部編集
11/1/15 格闘表編集&したらば4スレ目URL追加
10/10/17 色々更新

解説&攻略

晴れて初期選択機体となったユニコーン。
今作では隠す必要がなくなった為か、機体選択やタイトル画面などではデストロイモードでの露出が多い。

ユニコーンモードは「近距離戦は不得手だがメインの性能が非常によい」万能機。
全ての武装の発生が遅いので至近距離では潰されやすく、格闘も3000としては並み以下。
しかし威力・弾速・判定の大きさ・誘導に優れ、撃ち切り手動リロードで無限に撃てるビーム・マグナムは、他を補って余りある。
サブのバズーカも、メインの弾数を補助できる実用的な性能に収まっている。

特格によってモードチェンジできるデストロイモードは「機動性が極めて高く荒らし能力に優れる」格闘寄り万能機。
ほぼすべての射撃・格闘武装が差し替えられるため、換装というよりは原作者の言う通り変身と呼ぶのが正しい。
こちらの強みは近距離で頼れるサイコミュジャックと、カット耐性と威力に優れた格闘全般。
NEXTの頃とは違い、カット耐性とダメージ効率を重視して戦場を荒らして行くタイプ。

ユニコーンモードのBD速度や旋回性能はコスト3000最低クラスで、慣性の乗りや上昇速度も多くの2000に劣るほど。
逆にデストロイモード中のBD速度は全機体最高レベルになって慣性もよく乗り、旋回性能もとても良くなる。

以上の事から、射撃戦で強いユニコーンモードを中心として、その弱点を180度特性が変わるデストロイモードで部分的に補って戦う機体である。

勝利ポーズはユニコーンでは立って天に角を立てるポーズで、デストロイではガトリング二丁を構えるポーズ。
ちなみにNT-Dと覚醒の両方が発動している場合サイコフレームが緑色に光る。
残念ながら緑の発光は勝利時のリザルト画面では反映されない。
尚、家庭版トライアルミッション「ニュータイプ・デストロイヤー(デストロイモード固定ステージ)」のみ、変身しつつユニコーン時のポーズを取る。

射撃武器(ユニコーンモード)

機動力に劣る代わりに強力なビーム・マグナムを備える万能機。
射撃火力は突出しているが格闘は貧弱なので、中距離射撃戦が本機の主戦場。

【メイン射撃】ビーム・マグナム

[打ち切り手動リロード][リロード:手動/5発][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:2.0][補正率:30%]
ビームマグナム(以下、BMと略す)を発射する。
通常のBRの4発分のエネルギーを一度に使う設定を加味したのか、前作より威力が増した。
普通のBRより威力・誘導・弾速に優れる反面、発生が約0.4秒と遅いため即キャンセルすると発射すら出来ない。
全弾打ち切り後に射撃ボタンを入力するとリロード。
サブにキャンセルできる。

他のコスト3000機のBRが3発で約160なのに対して、BMは3発で約200ダメージを取れるのは大きな強み。
ただし射角は悪く、ある程度の角度ですぐ振り向き撃ちになってしまう。

足回りも格闘もコスト3000機の平均を脱していないユニコーン形態で唯一かつ最大の強みがこのメイン。
太さと手動リロードを活かして開幕直後の牽制や緑ロックからの攻撃、先飛び強要にも向く。
優秀な武装だが、これ以外に頼れる物がないのが実情でもある。
弾数の都合上、3連射は1回しかできないので弾数管理はしておこう。

【CS】ビーム・ガトリング

[チャージ時間:2秒][属性:ビーム][よろけ][ダウン値:][補正率:%]
「アタッチメントに問題は無い!」
今回は盾に内蔵されたビームガトリングを突き出すように構えるため前が見づらい。
また視点変更こそ無くなったものの集弾性は劣悪で威力も良くない。
射程限界があるようで、赤ロックぎりぎりくらいで弾が消える。
よろけ属性で一定以上HITすれば強制ダウン。地上撃ちが可能。
発生は普通レベルで、弾速も特別速いわけではなく、誘導はほぼ皆無。
集弾性と、弾速、誘導の関係上射撃戦に混ぜるのは厳しい。さらに長時間足が止まることもあって主力にはできない。

最初の撃ち始めは腕の位置が固定されているらしく、それからすぐに腕を敵機に合わせていく。
銃口補正が悪いわけではないのでそこまで大きく問題にはならないと思われる。

MG系なのでステップされても銃口補正がかかり直り続けるのでしつこく相手を追う。この性能に変わったため自分で曲げることはできなくなった。
その場合体をひねって銃口を向ける。虹ステで強引に近づく相手の迎撃に使えなくもない。
後を取られて体がひねられなくなった場合はどうなるのかは不明。

これらの性質上近距離迎撃向きの武装となったと言えるが、BMやBZがある他、NT-Dもあるので影が薄いのは否めない。

射出中にサーチ変えをすることで集束させることが可能。また、サーチを元に戻すと乱射に戻る。
撃っている敵機を見れないので運用は難しいか。

【サブ射撃】ハイパー・バズーカ

[打ち切りリロード][リロード:7秒/3発][属性:実弾][ダウン][ダウン値:2.5?][補正率:弾頭-30%,爆風-10%]
「ビーム・マグナムでは加減が利かない…!」
足を止めてバズーカを撃つ。
前作とは違い拡散せず、打ち上げタイプで全体的に一般的なBZと同等の性能になったので射撃・格闘コンボの〆に持ってきても良い。
メインからのキャンセルで撃った時に顕著だが、銃口補正がかなりいいBZ。

優秀なメイン射撃があるのでこちらは控えの武装になるが、サブCは弾幕張り、ブースト節約、迎撃などユニコーンを陰で支える大事な武装。
いざという時に弾切れは起こさないように適度に使い切ってリロードしておこう。
BZ≫BZで強制ダウン。弾頭の威力は90、爆風のみの威力は20。
サブキャンセル時弾頭50、爆風10。

弾切れ時でもモーションをする。

【特殊射撃】ジェガンD型呼出

[リロードなし][属性:アシスト・ビーム][よろけ][ダウン値:1×2][補正率:-10%×2]
「あそこを狙って!」
自機の両脇にジェガンD型を2機召還。それぞれがBRを3連射し、3発Hitで強制ダウン。
銃口補正が弱く射角も狭い上に誘導もない。1発あたり46ダメージ。
入力してからの出現が遅く、またキャンセルが早いと出現すらしないが出現と同時に発射を始める。
覚醒で弾数が回復する。

起き攻め・弾幕張り・牽制と、本機の弱点をある程度カバーしてくれるのであれば便利な場面は多い。
BMから特射を出して別の敵に向かえば、ダウンを取りつつ素早く片追いする事も出来る。
ちなみに呼出す際にF91の様に何故か抜刀する。

【特殊格闘】NT-Dシステム

[時間リロード][リロード:35秒/1発][効果時間:15秒]
「これが、ニュータイプドライブ…!」
デストロイモードに変身する。
前作と同様リロード完了で装甲内部のサイコフレームが赤く発光する。相手にする際は落ち着いてよく見ておこう。
視点変更有り(下入力のカット不可能)で、リロードは解除後すぐに始まる。
覚醒ではリロードされないが、覚醒中のリロード高速化(約1.4倍)は適用される。
終了硬直はあるがブーストが0になるわけではないのでBDC可能。前作同様攻撃行動中に強制解除されることはない。

発動時ロック関係なく全ての敵が射出、停滞させているファンネル系武装を停止する効果がある。
相手によってはファンネルを止められた際の専用台詞まである。
設定を再現しているようだがその台詞により見られていなくてもNT-Dの発動がバレバレに。

味方の放ったファンネルには適応されない。
エルメスのビットもジャックできるが、流石にDXのアシストやターンXをジャックするのは不可能。
νのバリア、ケルディムのシールドビットは展開中だとジャックできない。(展開直前は確認済み)
ファンネルやドラグーンは(移動を除く)モーション中でなければジャック可能。なのでνやケルディムのバリアも収納直前のジャックは可能と思われる。

なおNT-Dが終了してもBM・BZのリロードはされない。

格闘(ユニコーンモード)

性能は3000万能機として並み以下。
射撃寄りな性能の割には、どの格闘も攻撃回数が多めという珍しいラインナップ。
近距離でまともな発生がある択が実は格闘しかないため、振っていかざるを得ない機会というのは割と多い。
BMがあるのでコンボダメージはそこそこ出る。

【通常格闘】斬り→斬り→多段斬り

最終段が3hitで、仕様としてはνガンダムのN格と近い。
ユニコーンモードの格闘の中ではまともな発生や伸びがあり、動作時間も比較的短い。
しかし所詮ユニコーンにしては「マシ」なレベルであり、後出しのスサノオN格に一方的に負ける位かち合いに弱い。

前派生でNEXTのN格前派生の様な3段蹴りで叩きつける。動作時間は長くなる。
蹴り上げ2連→踵落とし。蹴り上げのどの時点で追加入力をしても踵落としに派生してくれる。
踵落としは叩き付けだが、これで強制ダウンになると相手は前方へ吹っ飛ぶ。(見た目はおかしいが恐らくオーバーヒートシステムを顧慮しているのだろう)

通常格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 斬撃 60(80%) 60(-20%) 1.7 よろけ
┣前派生 キック 170(50%) 52+30+80(-10%×3) 3.3↑(?×3) ダウン
┗2段目 斬撃 116(65%) 70(-15%) 2(0.3) よろけ
 ┗3段目 多段切り 160(49%?) 40×2?(-8%?×2?) 3↑(0.5×2?) ダウン

【前格闘】蹴りx2→蹴り

突進から回し蹴り3段。
最後に相手を打ち上げるのでバクステからのメイン射撃が繋がる。
補正値・ダウン値が低め。ちなみに横後派生から横ステで格闘を繋げると初段をすかすことができる。

前格なので出しにくいが、判定がそこそこ良く、追尾性能が特殊で敵と角度があっても食らいついていく特性がある。
特に上方向への伸びは相当なもので、追尾中に緑ロックになっても追うほど。これを生かして奇襲的な使い方も可能。
使いどころを間違えなければ奥の手として強力に機能するだろう。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目1ヒット目 キック 40(90%) 40(-10%) 1.2 よろけ
┗1段目2ヒット目 後ろ蹴り 81(80%) 45(-10%) 1.8?(0.6?) ダウン
 ┗2段目 蹴り飛ばし 145(60%) 80(-20%) 2.5~2.9(?.?) ダウン

【横格闘】殴り→回し蹴り

前作の横格闘で、3段ヒットの殴りから回し蹴り。
普通の機体の横格通り回り込むが伸びは悪く、判定も弱い。

後派生で多段アッパー(2段)。
ダウン値は3↑でアッパーは途中でキャンセルしても受身不可ダウンが奪える。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 殴り 68(20%) 24×3(-7%×3) 1.7? よろけ
┣2段目 回し蹴り 124(?%) 70(-?%) 2.5 ダウン
┗後派生 アッパー 131(59%) 29×3(-7%×3) 3↑(?) 特殊ダウン

【後格闘】頭突き→頭突き→回し蹴り

アンテナが壊れないのか疑問な頭突き2段→回し蹴り。
2段目が特殊ダウン。
前派生でBD格後半の押し出しが引き出せる。

伸びがN格よりないのでメインから繋げようとするとシールドが間に合ってしまったりすることも。
頭部がそのまま攻撃判定と化しているので、格闘同士でカチ合う際に踏み込みの弱さも相まって空振ったはずが相手が突っ込んで来てくれることも。
密着しなければ攻撃を振り始めない格闘を相手にするなら勝てることもあるが、総合的には判定は弱いと考えていい。

打ち上げていくのでコンボに組み込んでの拘束コン狙いがいいだろう。
ダウン値が低い(後Nが3セット可能)。

後格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 頭突き 65(80%) 65(-20%) 1.2 ダウン
┗2段目 頭突き 121(65%) 70(-15%) 1.8?(0.6?) 特殊ダウン
 ┣3段目 回し蹴り 173(?%) 80?(-?%) 3↑(1.2?) 叩きつけ
 ┗前派生 押し出し 182(35%) 95(-30%) 3↓(?) 特殊ダウン

【BD格闘】タックル→押し出し

「ここから出て行けぇー!!」
タックルから掴んで押し出すという、原作でクシャトリヤをコロニー外に押し出した技の再現。
相手を押し出した際、相手はぐるぐる縦回転しながら飛んでいく。

突進速度はそれなりだが入力後にタメ動作があるので生当てしづらい。
判定は強いが、発生が絶望的でダメージを伸ばしにくく、敵を掴んでからも溜めるのでカットもされやすい。
ちなみに緑ロックではタメ動作がない。

2段目の威力は低い模様。地形によっては2段目の押し出しをよくこぼす。
後格闘の前派生と違い、こちらは全ての動作中ブーストを消費し続けてしまう。
見た目は派手だが使い勝手が悪いので基本的に頼るべきではない格闘。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値
(単発ダウン値)
属性
1段目 タックル 94(80%) 25×4(-5%×4) ? ダウン
1段目 掴み 94(70%) 0(-10%) ? 捕縛
┗2段目 押し出し 171(50%) 110(-20%) 3.0() 特殊ダウン

覚醒技

フルアーマーユニコーン

NT-D時しか使用不可の覚醒技。
詳しくはNT-Dのページを参照

デストロイモードの武装に関してはユニコーンガンダム(NT-D)
コンボ、立ち回り、対策についてはユニコーンガンダム(対策)

外部リンク

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