グフ・カスタム

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グフ・カスタム - (2012/03/08 (木) 11:57:30) の編集履歴(バックアップ)


コンボ、僚機考察、対策はグフ・カスタム(対策)へ。
正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM  パイロット:ノリス・パッカード
コスト:1000   耐久力:350    変形:×  換装:×  覚醒技:× 
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃1 75mmガトリング砲 50 15~141 使いきりで射撃2へ変化 1発15ダメージ
射撃2 3連装 35mmガトリング砲 10 11~90 射撃1の劣化版 1発11ダメージ
サブ射撃 ヒートロッド 2 30(132) 各種のヒートロッドと弾数共有 格闘派生で132ダメージ
特殊射撃 ヒートロッド(レバー方向) (2) 30 前作より硬直増加
特殊格闘 ヒートロッド(上空) (2) 0(111) 前作より硬直増加 JCBが敵に当たると111ダメージ
後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 215 前作地N格と類似
派生 斬り上げ→薙ぎ払い→切り落とし N前NN 207 若干のカット耐性を得る
前格闘 タックル→つかみ→投げ飛ばし 前NN 156 敵を捕まえて投げ飛ばす
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N 134 前作空横格と類似
BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 134 前作と同様のモーション

称号
名称 条件 レアリティ 値段
忠義の軍人 対人30勝 100,000GP

【更新履歴】新着3件

11/12/28 各種武装の補正率、ダメージ等を修正
11/12/06 横格・BD格のダウン値を修正
11/10/19 前格闘の補正率を記載

解説&攻略

オールスターシリーズの1000コスト格闘機定番であるグフ・カスタム。
ヒートロッドでマップを縦横無尽に駆け抜け、隙を見せた敵に切り込んでいくスタイルは今までと同じ。
鞭移動の硬直が伸びているため、より使い手の技量が試される玄人向け機体になった。

今作では、アシスト削除、サブの弱体化など硬直に差し込む射撃が貧弱になってしまった。
しかしガトリングの強化や道路投げ、更に今作で追加された虹ステ…と新たな強みも獲得している。
鞭移動で低コストのブースト持続の低さを十分に補えるため、高コスト相手のブースト合戦でも優位に立ちやすく相変わらずポテンシャルは高い。
またNDがBDに置き換えられているため、地走移行が行いやすくなった。

なおブースト持続そのものは悪いが、旋回性能がストフリ、マスターと比べても遜色ないくらい良い。
BD旋回が非常に実用的な機体である。

ペースを握ると低コストとは思えない程の機体だが、近づかなければ仕事ができず、コスト故の低耐久力と相まって蒸発と隣合わせでもある。
要所要所で丁寧かつ大胆な操作をしていかなければ性能が発揮されないのは前作と同じである。

NEXTで非常に強力だったアシストがなくなったのが痛いが、ガトリングや闇討ちを駆使すれば十分やれる力はある。
カット耐性はイマイチだが格闘は相変わらず上位コスト格闘機級の火力であり爆発力は1000コス随一。
相手のMSの性能を活かさせないまま暴れまわろう。

勝利ポーズはガトリングをカメラに向ける。

■特射ブースト回復
成功すればOH状態からでも硬直なしでブーストとワイヤーが回復する技。
やり方はいくつか挙げられているが、
  • 特射した際にブーストボタン押しっぱなし
  • 特射→接地寸前に後格闘
あたりが主流か。
ブースト押しっぱなしの間は、「レバガチャする」「レバーを入れたままにする」「ステップ入力」など人によって様々。
使いこなせれば強い味方になることは確実。状況を見極め、適材適所で使い分けよう。
ただし成功のための条件などは未だに確立されていないため、過度の信頼は禁物。

特射から

1 接地までなにもしなければ接地するとき右腕を引くモーション(足がつくまで回復なし

2 ブーストボタン押しっぱなしで腕を引くモーションを上昇で打ち消すのか、上昇開始(足をつかずに上昇、回復なしor足をついた直後に上昇、回復あり

3 接地直前にブーストボタン1回押すと体勢を直すためか、足が接地し着地(硬直極小orなし、回復あり

4 ブーストボタン押しながら接地ちょっと前にステップ1回入力すると腕を引くモーションを素早く着地で打ち消すのか、すぐに着地(硬直極小orなし、回復あり

5 接地直前にステップ1回入力すると上記4のように着地(硬直極小orなし、回復あり

射撃武器

【メイン射撃1】75mmガトリング砲(ガトリングシールド)

[リロード:なし][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%]
押しっぱなしで50連射可能なガトリング砲。4発でよろけ、13発で強制ダウン。
サブ、特格、特射でキャンセル可能。
本作の射撃武装全般の弾速・誘導強化という変更点が追い風になっており、非常に強力な武装に。
NEXT時代では取れなかった距離の着地を普通に取れるようになった。

弾数制限があるもののストライクI.W.S.P.のメインがフルオート化、威力上昇した様な性能で低コとしては破格の性能。
またフルオート連射、誘導強めという特性上、体力が僅かの敵を狩る性能が非常に高い。
接射も相変わらず強力であり重要な武装。
撃ち切りでメイン射撃2へ変化。

本作のマシンガン系の常として、よろけ状態の時間が若干短い。
上記に起因する弱点として、「敵がよろけている間にステップorシールドが間に合う場合がある」ことが挙げられる。
前BDで距離を詰めながら連射した場合は抜けられにくく、逆にその場で立ち止まりながら連射した場合は抜けられやすい。
距離によってはよろけを取った瞬間に特格Cで離脱する必要もあるだろう。
弾数節約のために、サブCするのも有効だが、よろけ確認からではほぼ間に合わない。
よろけを予想してやや早めにサブCすると安定する。

使い切ってなければ、覚醒でリロード可能。
残弾が0になった瞬間でも、ガトリングを捨てる前(構えている間)に覚醒すればリロードされる。
メイン射撃2になると大きくプレッシャーが減るため、できるだけ覚醒で補充したい。
ちなみに覚醒時に強制ダウンまで命中させた場合は156ダメージ。

  • 小ネタ
あくまでも50連射可能という武装なので、連射しながら覚醒して弾回復→そのままキャンセルを挟まずに連射とやると50連射で連射がストップする。
最後の追い込みに使う時には覚えておくといいのかもしれない。

【メイン射撃2】3連装 35mmガトリング砲

[撃ちきりリロード][リロード:2秒/10発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.25/1発][補正率:-5%]
75mmガトリング砲を撃ち切るとこれに。10発撃ち切りリロードの豆ガトリング。4発でよろけ。
サブ、特射でキャンセル可能。なぜか特格ではキャンセルできない。
今作では1度の発射で3発の弾を撃つ。ダウン値はメイン1と比べると低め。
ダメージがメイン1より低いのに、補正率は同じという点でダメージ効率も悪い。

システム全般の仕様変更により前作よりは使いやすくなったが、やはりミリ殺しや牽制以外では劇的な効果は望めない貧弱な射撃。
性能的にはベルガのメインと似たような感じだが、装弾数10発は少なすぎる。
一応、サブCがメイン1と同様可能なので、意識しておくと役立つことも。

この状態になると、落ちないと75mmガトリングが使えないということなので注意。覚醒ではメイン1に戻らない。

【サブ射撃】ヒートロッド

[接地リロード][リロード:接地/2発][属性:][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
ヒートロッドを前方に伸ばす。メイン、格闘からキャンセル可能。特射・特格と弾数共通。
吹っ飛びベクトルが上に向いてるのでサブで〆ると上に飛ぶ。
今まで同様接地で回復。また覚醒でも回復する。
格闘派生で132ダメージ。

前作との変更点
  • 強化点
  1. 単発ダメージ上昇(10→30)。
  2. キャンセルで出しても威力は減らない。
  • 弱体化点
  1. BDで消える(前作ではNDしても伸びきっていた)。
  2. スタン時間が一瞬に→高度がないとジャンプボタンで外した後の追撃が不可に。派生が安定か。
  3. 射程が若干短くなった。
  4. 全体的な弾速が上がった中、硬直が大きめなのでリスクが高い。

前作では見た目より判定が大きく意外と誘導したが、今作では誘導が弱体化し、BDC時に伸び切ることがなくなった。
総じて生出しで積極的に狙うには心もとない性能となったので、基本的にはメインor各種格闘からのキャンセル用。
N格、横格、BD格出し切りからサブCでコンボが可能。

基本的に生で出す武装ではないが、グフにとってはガトリング以外での貴重な射撃武器である。
生当てならガトリングよりもリターンが大きく、要所で狙えれば火力が上がるので、頭の片隅には入れておきたい。
狙うとしたら赤着地か、又は格闘では取れない距離の闇討ちとなるか。

スタン時間がNEXT時代に比べ極端に短くなったため、空中追撃は派生以外では困難。相手が低空だと格闘派生すら当たらない事も。
地上HIT時はスタン直後に膝つきよろけをするため、高威力のコンボを叩き込めるチャンス。

空中で出す場合はほとんどのケースで飛ぶために特格を使っているため、これを回避されると着地までフォローができないので注意。
地上で使った場合、硬直が解けた時点でリロードされる。

ちなみにメインを赤ロックで連射→敵が射角外に行って緑ロックに…となった場合にサブCしてもしっかり敵の方に向かって攻撃してくれる。
ただし、あまりにも極端な高度差があると派生格闘をすかすため注意。

サブ格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン
 ┗2段目 斬り抜け 53(85%) 25(-5%) 0.8 0.3 ダウン
  ┗3段目 斬り抜け 75(80%) 25(-5%) 1.1 0.3 ダウン
   ┗4段目 斬り抜け 95(75%) 25(-5%) 1.4 0.3 ダウン
    ┗5段目 斬り抜け 114(70%) 25(-5%) 1.7 0.3 ダウン
     ┗6段目 斬り抜け 132(65%) 25(-5%) 2.0 0.3 ダウン

【特殊射撃】ヒートロッド(レバー方向)

[接地リロード][リロード:接地/2発][属性:射撃][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
ヒートロッドをレバー方向に伸ばす。空中だと地面へ向けてレバー方向に伸ばす。
地面や壁・坂等に当たるとそちらへ急速移動する。

今回地走移行がBDCで簡単にできるようになっており、地走移行した瞬間にリロードされるため壁や坂を利用すれば非常にトリッキーな動きができる。
しかし今作では射出時の隙が増加した他、移動速度も遅くなっているため射撃に引っ掛かりやすい。
少なくとも前作と同じような感覚で使うと被弾の危険があるため注意。
地上版はブーストの終わり目を狙われた時のあがきにはなる。

なお、敵にヒットしたときはサブと同じく30ダメージ+スタンを与える。

※特射ブースト回復について
特射を使って接地した際、一瞬でブーストとワイヤー使用回数が回復するテクニック。
一般的には、一定の高度から特射を使って接地時にブースト押しっぱなしが最も簡単な方法。

加えて、このテクニック使用時には、グフが落下上代であること、(ステップ中、上昇中にこれを行おうとしても失敗する。グフが落下しだしてから特射を使おう。)
地面に対して非垂直にワイヤーが当たることが条件である。(坂道での特射ブースト回復が安定しないのは上述の理由のため。平坦な地面に対しては何も考えなくても成功しやすい。)

回復時にステップを仕込む、後格闘を仕込むなどでさらに被弾率を下げることができる。
一見無敵とも思われるテクニックだが、
  • 特射自体の移動速度は緩慢であること
  • グフの武装上、どうしてもリスクの高い近距離でこのテクを使わないと意味が薄い
といった問題があり、射撃に引っ掛かる時には引っ掛かる。
敵機との距離を考えないと、特射射出時に射撃が刺さったり、
特射移動時に格闘を差し込まれたりするので注意。
しかしながら、空中でのドッグファイト中にこれを使って敵より先に着地、
回復したブーストで確実に着地を取るといった使い方もできるため、
グフを使い込みたいのであればこのテクニックは必須である。

【特殊格闘】ヒートロッド(上空)

[接地リロード][リロード:接地/2発]
レバー方向にジェット・コア・ブースターが現れ、そこにヒートロッドを打ち込み急上昇する。
ボタンホールドでぶら下がり。ぶら下がり後、特射入力でJCB投げ。

JCB投げは前作と比べ誘導と弾速アップ、爆風の大型化と強化を受けているが、動作が長すぎるため実戦で使うには難しい。
一応、爆風の判定が非常に大きいため、敵機がガードしようとしてもほぼ確実にガードをめくる性質がある。
また、敵機が真下の緑ロックに位置しても正確に投げる性質がある。
しかし、無理に投げなくてもN特格時に真下に落ちるJCBも当たるので、こちらでも起き攻めが可能。

なお、今作ではJCBの爆風大型化により味方機が巻き込まれる危険性もアップしている。
何気に爆風は補正値が良い上に打ち上げる。
味方が巻き込まれ、敵から追撃を受けると洒落にならないダメージになってしまう。
少なくとも、味方の移動方向の先に特格ワイヤーを伸ばすのは避けておこう。

JCB部分は本体がダメージ90、補正率-30%、爆風がダメージ30、補正率-10%の計111ダメージ。
ダウン値は本体、爆風共に1の合計2。

伸ばす時におよそブースト青着地程度の硬直がある。また、上昇した頂点にも若干の隙がある。
特に相手の眼前で伸ばす時はかなり射撃が刺さりやすいため注意。

ちなみにこの武装、使用後の硬直が非常に長い
特格→盾を行うと分かるが、上昇頂点よりも少し落下したくらいでようやく盾が可能になる。
もちろんその間は(BDCは可能だが)ステップが不可能であるため、
伸びがよい格闘を持つ機体に、近距離で特格を出すとおいしく頂かれる可能性が高い。
対戦でよく見かける升やクアンタに対しては、特格を使用して大丈夫な距離感を体で覚えよう。

前作では他機体にワイヤーが当たるとダメージ0のスタンが発生したが、今作では短いよろけが発生するだけ。
ダメージは0だが、破壊可能な建物にワイヤーを引っかけた場合はその建物が壊れることがある。

使用回数が0回の場合はワイヤー空撃ちモーションの後にすぐに落下する。
この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。
頼りきれるものではないが、特格、特射を使った移動の中で、アクセントとして取り入れても良い。
また、地走移行を行う際も、ワイヤー空撃ちからのBDCの方がスムーズに行える。

なお、ヒートロッドは接地で即リロードされるが、ダウン→接地→跳ね上がり起きとすると再び接地するまでリロードされない。
焦っている場合は特にこれが起きやすいため、注意が必要である。

前作との変更点

  • 上昇高度が若干低下
  • JCBが打ち上げダウンに
  • 出し切っていない格闘からのキャンセル不可
  • HITさせた格闘からの任意キャンセル可能に
  • 前述の通り、射撃が刺さりやすいので安定度低下
  • 他機体にワイヤーが当たった時のスタンがなくなった

【後格闘】道路投げ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:特殊][ダウン][ダウン値2.0:][補正率:-30%]
どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。
持ち上げた道路には射撃ガード判定あり。
ただし、弾頭と爆風が別々の判定を持っている武装(主にBZ系)は爆風が貫通してくる。
その場合は、大抵打ち上げダウンから追撃を貰ってしまうため要注意。
照射ビーム系、ブーメラン系の武装は、道路を持っている間は防げるが、投げ飛ばした後はダメージを受けてしまう。
V2ABのCSやストフリのサブ等はこの武装では防げないと考えた方が無難。
逆にブーメラン系は、道路を持ってブーメランが通り過ぎるのを待ってからキャンセルするとダメージを受けない。
ちなみに、X1改やフルクロスのサブも貫通してくる。

道路を持ってる時に敵の格闘判定が触れると相打ちになる。
基本的に道路を投げた後は敵の格闘には一方的に打ち勝つ。
ただマスターの前格、デスティニーの特格などの一部の格闘は、タイミングによっては道路を破壊しながら突っ込んでくるので要注意。

出した後、投げる前にキャンセルすると短時間だが置いたままにできる。
相手が触れると爆発、相手のほうが高度が高い場合浮くので格闘追撃ができる。

移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め等、用途は広い。
射程はサブ射撃と同程度、当たり判定が大きいため総合的には若干長めという程度。
射程が短いので射撃用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使おう。

これを使っている間は高度が若干ながら下がるため、着地寸前で道路を出しBDCを行うと地走移行が楽に可能。
地走移行によりワイヤー使用回数も回復するため、覚えておくと便利。

単発威力95はグフの武装の中では最高火力なので、コンボの〆にも使える。
ただしブースト消費には注意。

格闘

【通常格闘】ヒート・サーベル

途中でカメラが変わる4段格闘。
グフの格闘の中では伸びや上下誘導に優れる。
高威力だが、突進速度はあまり速くないため、コンボパーツか確定どころでのダメージ取りに使う格闘。
3段目から視点変更、4段目にハードヒット演出があるので、特に3、4段目はカットされやすく注意が必要。

2段目に前派生あり。敵を切り上げて、追加入力で敵を切ってから斬り落とす。
なかなか動くのでカット耐性をつけたいならこちらを。ただし、補正率が悪いため、使うならコンボの〆に。

なお、3段目は膝つきの特殊よろけの関係上、3段目後すぐに後派生を出そうとすると高確率で外してしまう。
3段目後の後派生は若干のディレイをかけることで安定する。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 斬撃 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ
┃ ┗4段目 斬り落とし 215(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン
┗前派生 斬り上げ 126(64%) 70(-16%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗前派生2段目 薙ぎ払い 171(44%) 70(-20%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗前派生3段目 斬り落とし 207(39%) 80(-5%) 3.5 1.0 ダウン

【前格闘】タックル→つかみ→投げ飛ばし

3段格闘。タックルから掴んで投げる。復帰不可の特殊ダウン。
伸びはあまりないため、基本的に生当てを狙うことは難しい。
一応初段はグフの格闘の中で最も高威力だが、誤差の範囲でコンボダメが劇的に伸びると言うわけでもない。
敵機を受身不可で吹き飛ばす特性上、これを使った分断コンボが考えられるが、
カット耐性が悪く、最後の投げまで出し切るのは難しいとイマイチ使いどころに困る。

しかし、グフの格闘の中ではかちあい時の判定が中々強く、マスターの横格をお構いなしに正面から掴む事も。
格闘カウンターならば後格の方が安定するが、覚えておいて損はないだろう。
判定が弱い横格を虹Cして、判定勝ちを狙ってきた相手を前格で掴む…といったこともできなくはない。
なお、少しでも高度があれば、出し切りからBDCした後にBD格闘が入る。

ちなみに、投げの前にサーチを敵僚機に切り替えるとそちらに投げ飛ばせる。
投げ飛ばした敵機が命中すると特殊よろけを誘発する。
が、これを行うと敵を合流させてしまう可能性もあるため、状況を考えて利用したい。
また2段目と3段目のダウン値が恐らく0だが、2段目の補正率が非常に悪いため、
前格を無理にコンボに組み込む必要はない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
 ┗2段目 つかみ 91(65%) 20(-15%) 1.7 0 つかみ
  ┗3段目 投げ 156(55%) 100(-10%) 1.7 0 判定有ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ

2段格闘。発生が若干鈍く、2段目の出が遅いが他は前作同様。
仕様変更により回り込みが大きくなり、伸びも良好。
出し切るとやや斜め上に大きく吹き飛ぶため基本的にサブC以外では追撃は不可能。(壁際の場合、格闘での追撃が可能)

サブCも基本的に最速でないと繋がらない。
サブ派生からダメージを大きく伸ばせるため、取りこぼしのないようにしたい。
なお上り坂で横出し切りサブCをするとダウン追撃になってしまうので地形には注意。

BD格闘と違い虹ステからとっさに出せ、よく回り込むのでグフの主力格闘となりえる。
だがかち合い時の判定は強くなく、基本的に敵の格闘にはつぶされると思った方が無難。
また、上下誘導が弱く、敵機の垂直上昇や自由落下を捕えられないことが多い。
そのためとっさの差し込みには使えるが、他格闘機のような横格虹Cで敵に接近して強引に横格を差し込む・・・といった使い方は難しいので注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ2段目 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い

カメラ変わって斬り上げ→薙ぎ払いの2段。
NEXTとモーションは同じだが全体的に強化され、伸び・発生・突進速度に優れる、非常に高性能な格闘になった。
特に突進速度は目を見張るものがあり、X1改の持つBD格の1000コス版といった性能で、1000コスが持つ格闘では破格の性能を有する。
しかしながらBD格闘という特性上とっさには出せないため、主な用途は闇討ちとなる。

敵と密着状態で当てた場合、1段目の斬り上げで敵を緑ロックまで打ち上げてしまい2段目を外してしまうので要注意。
特に起き上がりからの最速BD格闘をねじ込んだ時などによくみられる。
密着状態で当たった場合は、1段目を虹ステして他格闘につなげるようにしよう。

吹き飛び位置の関係上、出し切りからさらにN格や横格、サブCにつなげられる。
ただし、出し切りから格闘で追撃する際、最速で入力すると追撃格闘が外れてしまうため注意。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後派生】脳天突き立て

後格から格闘中の派生に変更。視点変更有り。
突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取りの構成になっており、格闘ボタン連打に応じてグリグリの回数が増える。
非常にダメージが高く、補正値も良いためこれを組み込んだ格闘コンボは高いダメージを期待できる。
突き立てとグリグリにはダウン値がなく、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。

今作では派生になったので高度ずらしやサーチ換え後格は不可能に。
ただし、今作は視点変化の格闘中でもアラートとレーダーは確認できるので離脱はし易くなった。
また、伸びが極端に短いため、一部の格闘コンボに組み込もうとすると外れることもあるので注意。

ほぼ全ての格闘から派生できるため、格闘出し切りできりもみダウンを奪った後にこの派生で着地すれば、一味違ったカット対策となる。

ちなみに前作同様に捕縛中に味方からの横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。

小ネタとして格闘ボタン連打以外では、レバー回転入力でもグリグリの回数が増える。
しかし、格闘ボタン連打+レバー回転入力を行っても、グリグリの最大回数は変化しない。
そのため、虹ステが暴発する危険があるレバー回転入力より、格闘ボタン連打の方が良い。

※表は推定値であり、これを用いて計算を行っても実測値と差が生じます

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き立て 30(95%) 30(-5%) 0 0 ダウン
┗2段目 グリグリ 59(90%) 30(-5%) 0 0 ダウン
 ┗3段目 グリグリ 86(85%) 30(-5%) 0 0 ダウン
  ┗4段目 グリグリ 112(80%) 30(-5%) 0 0 ダウン
   ┗5段目 グリグリ 137(75%) 30(-5%) 0 0 ダウン
    ┗6段目 グリグリ 159(70%) 30(-5%) 0 0 ダウン
     ┗7段目 抜き取り 215(?%) 80(?%) 1.5 1.5 ダウン

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