グフ・カスタム

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グフ・カスタム - (2012/12/23 (日) 21:05:29) の編集履歴(バックアップ)


コンボ、僚機考察、対策はグフ・カスタム(対策)へ。
正式名称:MS-07B-3 GOUF CUSTOM  パイロット:ノリス・パッカード
コスト:1000   耐久力:350    変形:×  換装:△(メイン撃ち切り)  覚醒技:× 
射撃 名称 弾数 威力 備考
射撃1 75mmガトリング砲 50 15~141 使いきりで射撃2へ変化 1発15ダメージ
射撃2 3連装 35mmガトリング砲 10 11~90 射撃1の劣化版 1発11ダメージ
サブ射撃 ヒートロッド 2 30(132) 各種ヒートロッドと弾数共有 格闘派生で132ダメージ
特殊射撃 ヒートロッド(レバー方向) (2) 30 前作より硬直増加
特殊格闘 ヒートロッド(上空) (2) 0(111) 前作より硬直増加 JCBが敵に当たると111ダメージ
後格闘 道路投げ 1 95 射撃防御判定あり
格闘 名称 入力 威力 備考
通常格闘 ヒート・サーベル NNNN 215 前作地N格と類似
派生 斬り上げ→薙ぎ払い→斬り落とし N前NN 207 若干のカット耐性を得る
前格闘 タックル→つかみ→投げ飛ばし 前NN 156 敵を捕まえて投げ飛ばす
横格闘 横薙ぎ→横薙ぎ 横N 134 前作空横格と類似
BD格闘 斬り上げ→薙ぎ払い BD中前N 134 前作と同様のモーション

称号
名称 条件 レアリティ 値段
忠義の軍人 対人30勝 100,000GP

【更新履歴】新着3件

12/08/19 N格闘前派生の補正値を修正
12/08/12 長い記述を簡略化
11/12/28 各種武装の補正率、ダメージ等を修正

解説&攻略

オールスターシリーズの1000コスト格闘機定番であるグフ・カスタム。
マップを縦横無尽に駆け抜け、隙を見せた敵に切り込んでいくスタイルは今までと同じ。
鞭移動の硬直が伸び、より使い手の技量が試される玄人向け機体になった。

今作では、アシスト削除、サブの弱体化など硬直に刺し込む射撃が貧弱になってしまった。
しかしガトリングの強化や道路投げ、更に今作で追加された虹ステ…と新たな強みも獲得している。
鞭移動でブースト持続の低さを十分に補えるため、ブースト合戦でも優位に立ちやすく相変わらずポテンシャルは高い。
またNDがBDに置き換えられているため、地走移行が行いやすくなった。

ブースト持続そのものは悪いが、旋回性能がストフリ、マスターと比べても遜色ないくらい良い。
BD旋回が非常に実用的な機体である。

ペースを握ると低コストとは思えない程の機体だが、近づかなければ仕事ができず、コスト故の低耐久力と相まって蒸発と隣合わせでもある。
要所要所で丁寧かつ大胆な操作をしていかなければ性能が発揮されないのは前作と同じである。

カット耐性はイマイチだが格闘は相変わらず上位コスト格闘機級の火力であり爆発力は1000コス随一。
相手のMSの性能を活かさせないまま暴れまわろう。

勝利ポーズはガトリングをカメラに向ける。

■特射ブースト回復
成功すればOH状態からでも硬直なしでブーストとワイヤーが回復する技。
やり方はいくつか挙げられているが、
  • 特射した際にブーストボタン押しっぱなし
  • 特射→接地寸前に後格闘
あたりが主流か。
ブースト押しっぱなしの間は、「レバガチャする」「レバーを入れたままにする」「ステップ入力」など人によって様々。
使いこなせれば強い味方になることは確実。状況を見極め、適材適所で使い分けよう。

特射から

1 接地までなにもしなければ接地するとき右腕を引くモーション(足がつくまで回復なし

2 ブーストボタン押しっぱなしで腕を引くモーションを上昇で打ち消すのか、上昇開始(足をつかずに上昇、回復なしor足をついた直後に上昇、回復あり

3 接地直前にブーストボタン1回押すと体勢を直すためか、足が接地し着地(硬直極小orなし、回復あり

4 ブーストボタン押しながら接地ちょっと前にステップ1回入力すると腕を引くモーションを素早く着地で打ち消すのか、すぐに着地(硬直極小orなし、回復あり

5 接地直前にステップ1回入力すると上記4のように着地(硬直極小orなし、回復あり

射撃武器

【メイン射撃1】75mmガトリング砲(ガトリングシールド)

[リロード:なし][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.4/1発][補正率:-5%]
押しっぱなしで50連射可能なガトリング砲。4発でよろけ、13発で強制ダウン。
サブ、特格、特射でキャンセル可能。撃ち切り後はメイン2に変化。
本作の射撃武装全般の弾速・誘導強化という変更点が追い風になっており、非常に強力な武装に。
NEXT時代では取れなかった距離の着地を取れるようになった。
赤ロックから連射を続けていれば、相手が緑ロックになった後に連射された弾にも誘導がかかる。

本作のマシンガン系の常として、よろけ状態の時間が若干短い。
そのため、敵がよろけている間にステップorシールドが間に合う場合がある。
前BDで距離を詰めながら連射した場合は抜けられにくく、逆にその場で立ち止まりながら連射した場合は抜けられやすい。
距離によってはよろけを取った瞬間に特格Cで離脱する必要もある。
弾数節約のために、サブCするのも有効だが、よろけ確認からではほぼ間に合わない。
よろけを予想してやや早めにサブCすると安定する。

使い切ってなければ、覚醒でリロード可能。
残弾が0になった瞬間でも、ガトリングを捨てる前(構えている間)に覚醒すればリロードされる。
メイン射撃2になると大きくプレッシャーが減るため、できるだけ覚醒で補充したい。
ちなみに覚醒時に強制ダウンまで命中させた場合は156ダメージ。

  • 小ネタ
「50連射可能な武装」なので、連射中に覚醒して弾回復→キャンセルを挟まずに連射とやると50連射で連射がストップする。
最後の追い込みに使う時には覚えておくといい。

NEXTでもそうだったが振り向き撃ちを連射し続けると途中で自由落下し始める。(始まるのは15発くらいか?)

【メイン射撃2】3連装 35mmガトリング砲

[撃ち切りリロード][リロード:2秒/10発][属性:実弾][よろけ][ダウン値:0.25/1発][補正率:-5%]
75mmガトリング砲を撃ち切るとこれに。10発撃ち切りリロードの豆ガトリング。4発でよろけ。
サブ、特射でキャンセル可能。なぜか特格ではキャンセルできない。

威力、補正率、誘導性、集弾性どれもが悪く、射撃武装としてはほとんど役に立たない。
一応、サブCがメイン1と同様可能なので、意識しておくと役立つことも。

この状態になると、落ちないと75mmガトリングが使えないということなので注意。覚醒ではメイン1に戻らない。

【サブ射撃】ヒートロッド

[接地リロード][リロード:接地/2発][属性:アンカー][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
ヒートロッドを前方に伸ばす。メイン、格闘からキャンセル可能。特射・特格と弾数共通。
今まで同様接地で回復。また覚醒でも回復する。
格闘派生で132ダメージ。

前作との変更点
  • 強化点
  1. 単発ダメージ上昇(10→30)。
  2. キャンセルで出しても威力は減らない。
  • 弱体化点
  1. BDで消える(前作ではNDしても伸びきっていた)。
  2. キャンセルするとスタンが解ける仕様に(ドラゴン特格と同様)→高度がないと格闘派生以外追撃が入らない。
  3. 射程が若干短くなった。
  4. 全体的な弾速が上がった中、硬直が大きめなのでリスクが高い。

前作では見た目より判定が大きく意外と誘導したが、今作では誘導が弱体化し、BDC時に伸び切ることがなくなった。
生出しで積極的に狙うことは不可能な性能で、基本的にはメインor各種格闘からのキャンセル用。
コンボパーツとしては威力、補正が良好で、キャンセル補正もかからないため有用な武装。

生で出す武装ではないが、グフにとってはガトリング以外での貴重な射撃武器であることも事実。
生当てならガトリングよりもリターンが大きく、要所で狙えれば火力が上がるので、頭の片隅には入れておきたい。
狙うとしたら赤着地か、又は格闘では取れない距離の闇討ち。

空中で出す場合はほとんどのケースで飛ぶために特格を使っているため、これを回避されると着地までフォローができないので注意。
地上で使った場合、硬直が解けた時点でリロードされる。

ワイヤーは耐久力無限の実弾で、射撃が当たると掻き消す。(Sストライクや隠者のアンカーと同様)
アンカーとしては珍しく虹ステ非対応(派生に移れば出来る)。

重要な注意点として、ヒートロッドは接地で即リロードされるが、ダウン接地はこれに含まれない扱い。
(具体的にはダウン→接地→跳ね上がり起きとすると再び接地するまでリロードされない。)
グフ慣れしてしていなかったり、焦っている場合は特にこれが起きやすい。

今作の仕様上、メインを赤ロックで連射→敵が射角外に行って緑ロックに…となった場合のサブCでもしっかり敵に向かって攻撃してくれる。
ただこの時、あまりにも極端な高度差があると派生格闘をすかすため注意。

サブ格闘派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 ワイヤー 30(90%) 30(-10%) 0.5 0.5 スタン
 ┗2段目 斬り抜け 53(85%) 25(-5%) 0.8 0.3 ダウン
  ┗3段目 斬り抜け 75(80%) 25(-5%) 1.1 0.3 ダウン
   ┗4段目 斬り抜け 95(75%) 25(-5%) 1.4 0.3 ダウン
    ┗5段目 斬り抜け 114(70%) 25(-5%) 1.7 0.3 ダウン
     ┗6段目 斬り抜け 132(65%) 25(-5%) 2.0 0.3 ダウン

【特殊射撃】ヒートロッド(レバー方向)

[接地リロード][リロード:接地/2発][属性:射撃][スタン][ダウン値:0.5][補正率:-10%]
ヒートロッドをレバー方向に伸ばす。空中だと地面へ向けてレバー方向に伸ばす。
地面や壁・坂等に当たるとそちらへ急速移動する。急速移動の初動に誘導切りの効果あり。

下記に示す特射ブースト回復を使いこなすことにより、実質的に足をほぼ止めることなくブースト回復ができる。
相変わらず今作でもグフの生命線である。
しかし射出時の隙が増加した他、移動速度も遅くなっているため射撃に引っ掛かりやすい。
少なくとも前作と同じような感覚で使うと被弾の危険があるため注意。

敵にヒットしたときはサブと同じく30ダメージ+スタンを与える。(こちらのスタンは一定時間経過で解除されるタイプ)

※特射ブースト回復について
特射を使って接地した際、一瞬でブーストとワイヤー使用回数が回復するテクニック。
一般的には、一定の高度から特射を使って接地時にブースト押しっぱなしが最も簡単な方法。

加えて、このテクニック使用時には、グフが落下状態であること、(ステップ中、上昇中にこれを行おうとしても失敗する。グフが落下しだしてから特射を使おう。)
地面に対して非垂直にワイヤーが当たることが条件である。(坂道での特射ブースト回復が安定しないのはこのため。平坦な地面に対しては何も考えなくても成功しやすい。)

回復時にステップを仕込む、後格闘を仕込むなどでさらに被弾率を下げることができる。
一見無敵とも思われるテクニックだが、
  • 特射自体の移動速度は緩慢であること
  • グフの武装上、どうしてもリスクの高い近距離でこのテクを使わないと意味が薄い
といった問題があり敵機との距離を考えないと、特射射出時に射撃が刺さったり、特射移動時に格闘を刺し込まれたりするので注意。
上手く使えれば空中での擬似タイマン中にブースト有利作ったり出来るのでグフを使い込むのであればこのテクニックは必須。

【特殊格闘】ヒートロッド(上空)

[接地リロード][リロード:接地/2発]
レバー方向上空にジェット・コア・ブースターが現れ、そこにヒートロッドを打ち込み急上昇する。
ブーストなしで大きく移動でき、なおかつ相手の頭上を取ることもできる有用な武装。
基本的にグフの素の上昇性能は劣悪であるため、これを使って空中に上がるのが基本。
しかし、伸ばす時におよそブースト青着地程度の硬直がある。また、上昇した頂点にも若干の隙がある。
特に相手の眼前で伸ばす時はかなり射撃が刺さりやすいため注意。

ボタンホールドでぶら下がり。ぶら下がり後、特射入力でJCB投げ。
JCB投げは前作と比べ誘導と弾速アップ、本体も爆風も大型化と強化を受けている。
爆風の判定が非常に大きいため、敵機がガードしようとしてもほぼ確実にガードをめくる性質がある。
また、敵機が真下の緑ロックに位置しても正確に投げる性質がある。
とは言え動作が長すぎるため実戦で使うには難しい。
無理に投げなくてもN特格時ホールドしていなければ自動でJCBが真下に落ちるので、こちらでも起き攻めが可能。

今作ではJCBの大型化により味方機が巻き込まれる危険性もアップしている。
何気に爆風は補正値が良い上に打ち上げるので、味方が巻き込まれ、敵から追撃を受けると洒落にならないダメージになってしまう。
少なくとも、味方の移動方向の先に特格ワイヤーを伸ばすのは避けておこう。

JCB部分は本体がダメージ90、補正率-30%、爆風がダメージ30、補正率-10%の計111ダメージ。
ダウン値は本体、爆風共に1の合計2。

ちなみにこの武装、使用後の硬直が非常に長い
特格→盾を行うと分かるが、上昇頂点よりも少し落下したくらいでようやく盾が可能になる。
もちろんその間は(BDCは可能だが)ステップが不可能であるため、伸びがよい格闘を持つ機体に近距離で特格を出すと喰われる。
特に升やクアンタに対しては、特格を使用しても大丈夫な距離感を体で覚えよう。

前作では他機体にワイヤーが当たるとダメージ0のスタンが発生したが、今作では短いよろけが発生するだけ。
ダメージは0だが、破壊可能な建物にワイヤーを引っかけた場合はその建物が壊れることがある。

使用回数が0回の場合はワイヤー空撃ちモーションの後にすぐに落下する。
この動作を利用し、ステップ→ワイヤー空撃ちで誘導を切りつつ落下できる。
頼りきれるものではないが、特格、特射を使った移動の中で、アクセントとして取り入れても良い。
また、地走移行を行う際も、ワイヤー空撃ちからのBDCの方がスムーズに行える。

前作との変更点

  • 上昇高度が若干低下
  • JCBが打ち上げダウンに
  • 出し切っていない格闘からのキャンセル不可
  • HITさせた格闘からの任意キャンセル可能に
  • 初動に誘導切りの効果
  • 隙が大きくなったため回避性能低下(誘導切りを踏まえても)
  • 他機体にワイヤーが当たった時のスタンがなくなった

【後格闘】道路投げ

[撃ち切りリロード][リロード:5秒/1発][属性:特殊][ダウン][ダウン値2.0:][補正率:-30%]
どこからともなく高速道路の一部を持ち上げて投げ飛ばす。
道路はグフの手を離れると同時に攻撃判定が発生する。

持ち上げた道路には射撃ガード判定あり。
ただし、弾頭と爆風が別々の判定を持っている武装(主にBZ系)は爆風が貫通してくる。
その場合、大抵打ち上げダウンから追撃を貰ってしまうため要注意。
照射ビーム系、ブーメラン系の武装は、道路を持っている間は防げるが、投げ飛ばした後はダメージを受けてしまう。
V2ABのCSやストフリのサブ等はこの武装では防げないと考えた方が無難。
逆にブーメラン系は、道路を持ってブーメランが通り過ぎるのを待ってからキャンセルするとダメージを受けない。
マスター、X1改、フルクロスの鞭は格闘なので貫通してくる。

道路を持ってる時に普通の格闘を喰らうとグフが手を離して判定が出るので相打ちになる。(百式の変形特格と同様)
基本的に道路を投げた後なら当然敵の格闘を一方的に潰す。
例外としてマスターの前格、デスティニーの特格など一部の格闘はタイミング次第だが、道路を破壊しながら突っ込んでくるので要注意。

投げる前にキャンセルすると短時間だが置いたままにできる。
相手が触れると爆発、相手のほうが高度が高い場合浮くので格闘追撃ができる。
また、この武装には発生保証があり、入力した時点で道路が空中から落ちてくるため、
道路を手に持つのが間に合わず格闘を受けた場合でも、空中から落下する道路がセルフカットすることもある。

移動の起点としての盾代わり、格闘迎撃、起き攻め等、用途は広い。
射程はサブ射撃と同程度、当たり判定が大きいため総合的には若干長めという程度。
射程が短いので射撃用ではなく、あくまでも近距離の読みあいの一手として使おう。

これを使っている間は高度が若干ながら下がるため、着地寸前で道路を出しBDCを行うと地走移行が楽に可能。
地走移行によりワイヤー使用回数も回復するため、覚えておくと便利。
また、地走中に道路を出してからの虹ステ特射でブースト回復が簡単に行える。

単発威力95はグフの武装の中では最高火力なので、コンボの〆にも使えるが残ブーストには注意。

格闘

【通常格闘】ヒート・サーベル

格闘機体らしい4段格闘。3段目から視点変更あり。
グフの格闘の中では上下誘導に優れる。
高威力だが、突進速度は速くないため、コンボパーツか確定どころでのダメージ取りに使う格闘。
4段目はハードヒット演出があり視点変更後なので、カットには注意が必要。

3段目は膝つきの特殊よろけの関係上、3段目後すぐに後派生を出そうとすると高確率で外してしまう。
3段目後の後派生は若干のディレイをかけることで安定する。

2段目に前派生あり。敵を切り上げて、追加入力で敵を切ってから斬り落とす。
なかなか動くのでカット耐性をつけたいならこちらを。ただし、補正率が悪いため、使うならコンボの〆に。

N格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬りつけ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┣2段目 斬撃 126(65%) 70(-15%) 2.0 0.3 よろけ
┃┗3段目 斬撃 172(53%) 70(-12%) 2.5 0.5 膝つきよろけ
┃ ┗4段目 斬り落とし 215(43%) 80(-10%) 3.5 1.0 ダウン
┗前派生 斬り上げ 126(60%) 70(-20%) 2.0 0.3 ダウン
 ┗前派生2段目 薙ぎ払い 171(45%) 75(-15%) 2.5 0.5 ダウン
  ┗前派生3段目 斬り落とし 207(40%) 80(-5%) 3.5 1.0 ダウン

【前格闘】タックル→つかみ→投げ飛ばし

3段格闘。タックルから掴んで投げる。復帰不可の特殊ダウン。
伸びはN格と同程度、突進速度は速くないため、生当てを狙うことは難しい。
初段はグフの格闘の中で最も高威力だが、誤差の範囲でダメージが劇的に伸びるわけでもない。
受身不可で吹き飛ばす特性上、仕様用途としては分断コンボが考えられるが、攻撃時間が長いためカット耐性が悪く、出し切るのは難しい。

しかし、グフの格闘の中では判定が中々強く、マスターの横格をお構いなしに正面から掴む事も。
格闘カウンターならば後格の方が安定するが、覚えておいて損はないだろう。
出し切りからBDCした後にBD格闘が入る。前ステサブでも追撃が可能。

ちなみに、投げの前にサーチを敵僚機に切り替えるとそちらに投げ飛ばせる。
投げ飛ばした敵機が命中すると特殊よろけを誘発する。
が、これを行うと敵を合流させてしまう可能性もあるため、状況を考えて利用したい。
2段目と3段目のダウン値が0だが、2段目の補正率が非常に悪いため、コンボダメージは伸びない。

前格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 タックル 75(80%) 75(-20%) 1.7 1.7 よろけ
 ┗2段目 つかみ 91(65%) 20(-15%) 1.7 0 つかみ
  ┗3段目 投げ 156(55%) 100(-10%) 1.7 0 判定有ダウン

【横格闘】横薙ぎ→横薙ぎ

2段格闘。発生が若干鈍く、2段目の出が遅いが他は前作同様。
仕様変更により回り込みが大きくなり、伸びも良好。
出し切るとやや斜め上に大きく吹き飛ぶため基本的にサブC以外では追撃は不可能。(壁際の場合、格闘での追撃が可能)

サブCも基本的に最速でないと繋がらない。
サブCからダメージを大きく伸ばせるため、取りこぼしのないようにしたい。
なお上り坂で横出し切りサブCをするとダウン追撃になってしまうので地形には注意。

BD格闘と違い虹ステからとっさに出せ、よく回り込むのでグフの主力格闘となりえる。
だがかち合い時の判定は強くなく、基本的に敵の格闘にはつぶされると思った方が無難。
また、上下誘導が弱く、敵機の垂直上昇や自由落下を捕えられないことが多い。
そのためとっさの刺し込みには使えるが、他格闘機のような横格虹Cで敵に接近して強引に横格を刺し込む・・・といった使い方は難しいので注意。

横格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 横薙ぎ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 よろけ
┗2段目 横薙ぎ2段目 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【BD格闘】斬り上げ→薙ぎ払い

カメラ変わって斬り上げ→薙ぎ払いの2段で、出し切りで打ち上げる。モーション自体はNEXTと同様だが範囲が大きくなった。
伸び・発生・突進速度に優れる、グフの基本であり主力の格闘。
特に突進速度は目を見張るものがあり、X1改の持つBD格の1000コス版といった性能で、1000コスが持つ格闘では破格の性能を有する。
格闘自体の性能も良好で、追撃も安定して入り、コンボの柔軟性にも優れている、非常に高性能な格闘。
しかしながらかち合いに弱く、BD格闘という特性上とっさには出せないため、主な用途は闇討ちとなる。

敵と高度差がある場合に当てた場合、1段目の斬り上げで敵を緑ロックまで打ち上げてしまい2段目を外してしまうので要注意。
特に斜め上空の敵に追い付いてBD格を当てた場合に起こりやすい。
その場合は、1段目を虹ステして他格闘につなげるようにしよう。

出し切りからさらにN格や横格(どちらもディレイが必要)、サブCにつなげられる。

BD格闘 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 斬り上げ 70(80%) 70(-20%) 1.7 1.7 ダウン
┗2段目 薙ぎ払い 134(65%) 80(-15%) 2.7 1.0 ダウン

【後派生】脳天突き立て

後格から格闘中の派生に変更。視点変更有り。
突き立て→グリグリ(1回~5回)→抜き取りとになっており、格闘ボタン連打に応じてグリグリの回数が増える。
ダメージが高く、補正値も良いためこれを組み込んだ格闘コンボは高いダメージを期待できる。
突き立てとグリグリにはダウン値がなく、最後の抜き取りにのみダウン値が存在する。
前作同様に捕縛中に味方からの横槍が入ると、グフは自動的にジャンプして離脱する。

今作では派生になったので高度ずらしやサーチ変え後格は不可能に。
ただし、今作は視点変化の格闘中でもアラートとレーダーは確認できるので離脱はし易くなった。
伸びが極端に短いため、一部の格闘コンボに組み込もうとすると外れることもあるので注意。

ほぼ全ての格闘から派生できるため、格闘出し切りできりもみダウンを奪った後にこの派生で着地すれば、一味違ったカット対策となる。

一応レバー回転入力でもグリグリの回数が増える。
しかし、格闘ボタン連打+レバー回転入力を行っても、グリグリの最大回数は変化しない。
そのため、虹ステが暴発する危険があるレバー回転入力より、格闘ボタン連打の方が良い。

※表は推定値であり、これを用いて計算を行っても実測値と差が生じます

後派生 動作 累計威力
(累計補正率)
単発威力
(単発補正率)
累計ダウン値 単発ダウン値 属性
1段目 突き立て 30(93%) 30(-7%) 0 0 ダウン
┗2段目 グリグリ 58(88%) 30(-5%) 0 0 ダウン
 ┗3段目 グリグリ 85(83%) 30(-5%) 0 0 ダウン
  ┗4段目 グリグリ 110(78%) 30(-5%) 0 0 ダウン
   ┗5段目 グリグリ 134(73%) 30(-5%) 0 0 ダウン
    ┗6段目 グリグリ 157(68%) 30(-5%) 0 0 ダウン
     ┗7段目 抜き取り 217(?%) 80(?%) 1.5 1.5 ダウン

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