-&big(){このページの目的} ここでは前半に本作の覚醒システム(エクストリームバースト)を。後半に要注意機体について解説します。 *覚醒をうまく使おう 今作は''覚醒を利用した立ち回りゲー''のため、覚醒の扱い方を習得しないとほぼ確実に負けます。 覚醒は上手く使うと有利になる!のではなく、''上手く使わないと不利になる''ということを知りましょう。相手も使えるのだから当然です。 **覚えておきたい覚醒の仕様 -覚醒ゲージが50%以上溜まると使える。※以下、使用時の覚醒ゲージ量が100%の時を全覚or全覚醒、100%未満の時を半覚or半覚醒と表記 -EXゲージは「敵にダメージを与える」「敵からダメージを受ける」「味方が撃墜される」「自分が撃墜される」「シールド防御」などで増加する。&br()ゲージ増加量はおおよそ「シールド防御<与ダメ<味方被撃墜≦被ダメ<被撃墜」の順。但し覚醒中は行動の一切に関わらずゲージは溜まらない。 -ブーストと武装の弾数が全回復する。(回復しない武装もある) -武装のリロード時間が短くなる。IWSP等の換装タイプの武装ゲージも含まれる事が多い。(半減しない武装もある) -CSのチャージ時間の短縮。(ほぼ半減)基本的にはメリットだが、あまりに速すぎて連打するだけで暴発する機体もある。 -行動の高速化。射撃・格闘の発生や動作が速くなる。 -各種攻撃のダウン値減少。格闘に関してはN・横格闘でよくやる2回→3回コンボで強制ダウンしなくなる。 -機体によって違うが基本的に攻撃力5%、防御力20%上昇。ゲロビなどの多段系には顕著。 -覚醒ゲージが100パーセントになるとそれ以上ゲージは増えない。 -全覚醒のみ --のけぞり中やダウン中でも使用可能。使用した場合即座に空中復帰モーションを取る。通常の受け身と違いモーション中は無敵。(この場合は''ペナルティとしてゲージを30%消費する'') --自機パイロットのカットインが表示され、専用台詞を喋る。(表示されるのは覚醒した本人のみ) **覚醒中の追加効果 ***コスト3000 -マスターガンダム&br()攻撃力が15%上昇する。 -ガンダムDX&br()ツインサテライトキャノンがGファルコン合体ツインサテライトキャノンになり、&br()威力や銃口補正等あらゆる性能が強化され、発射前にスーパーアーマーが付く。 -ダブルオーガンダム&br()トランザムライザーになる(ダブルオーライザーになり、更にBD格闘と特殊格闘が専用のものになる)。攻撃力微上昇。&br()攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%?程消費する。覚醒防御補正は5%のみ上昇 -ダブルオークアンタ&br()BD格闘が専用のものになる。攻撃動作をしていない時に被弾すると量子化し自機の喰らい判定が消滅する(一時的に無敵になる)が代わりに覚醒ゲージを約20%?程消費する。 ***コスト2500 -Ζガンダム&br()攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。&br()変形特殊格闘が変化する。 -フルアーマーZZガンダム&br()攻撃動作中にスーパーアーマーが付く。&br()FA時、強化型時共に特射のエフェクト変化。 -ゴッドガンダム&br()攻撃力が20%上昇する。さらに、特殊格闘の突進時に常時スーパーアーマー付加 -クシャトリヤ&br()シールドが全方位対応の4枚バインダーガードになる。 -シナンジュ&br()高機動モードのサブの弾数が4になる。 -ケルディムガンダム&br()CSがシールドビット・アサルトモードになる。 -クロスボーンガンダムX1改&br()CSが核弾頭になる。(1覚醒につき1発のみ使用可能) ***コスト2000 -ドラゴンガンダム&br()攻撃力が20%上昇する。 -ガンダムエクシア&br()N格闘、BD格闘の性能変化。ただし、覚醒防御補正は5%のみ上昇 -ガンダム試作1号機&br()N格闘の性能変化。 -ガンダム試作2号機&br()ビームサーベルが常時強化状態(攻撃力と判定強化)になる。 -ガンダムアストレイレッドフレーム&br()パワードレッドになる。見た目だけで恩恵に関しては基本的なもののみと思われる。 ***コスト1000 -ザク改&br()サブのグレネード投擲数が1回で3個に増える。 -ヅダ&br()ブースト開放状態となる。 **覚醒技とは 一部の機体は『射撃』+『格闘』+『ジャンプ』同時押しで覚醒技が使用できます。 強力な技ですが、使用時にEXゲージとブースト(ガナーザクウォーリアのみ微量消費)を使い切るので状況を考えて使いましょう。 ***覚醒技まとめ |BGCOLOR(#b0c4de):機体名|BGCOLOR(#b0c4de):動作|h |ガンダム|ラストシューティング| |アッガイ|アッガイ隊呼び出し| |Zガンダム|ハイパービームサーベル| |百式|メガ・バズーカ・ランチャー+メタス| |メッサーラ|プレッシャー| |フルアーマーZZガンダム|ハイパービームサーベル| |V2ガンダム|光の翼最大パワー| |ゴッドガンダム|石破ラブラブ天驚拳| |ドラゴンガンダム|真・流星胡蝶剣| |マスターガンダム|超級覇王電影弾・大激突| |ウイングガンダムゼロ|ツインバスターライフル3連射| |ガンダムDX|G-bitキャノン| |ガンダムヴァサーゴCB|サテライトランチャー| |∀ガンダム|月光蝶| |ターンX|月光蝶| |デスティニー|連撃| |ガナーザクウォーリア|インパルス突撃| |ストライクフリーダム|ミーティア| |ダブルオーガンダム|ライザーソード| |ケルディムガンダム|セラヴィー呼び出し| |ガンダムエクシア|オーバーブーストモード突撃| |ダブルオークアンタ|GNバスターライフル| |ユニコーンガンダム|フルアーマーユニコーンガンダム| |クシャトリヤ|ファンネル一斉掃射| |シナンジュ|ビームライフル連射| |アストレイレッドフレーム|150ガーベラ| **半覚醒の使い方 半覚醒はこのゲームにおいて非常に重要視されています。 それはなぜかと言うと、「''半覚でのブースト回復+弾回復による強引な着地取り''」ができるからです。 知っての通り、覚醒するとブーストと一部の武装を除く弾数が全回復します。 これにより、「敵に着地を取られる!→半覚して回避+反撃」や、「後もう少しで着地を取れるのにブーストが!→半覚して確実にダメージ+ダウンを奪う」と言った使い方ができます。 全覚は覚醒時間に微量ながらボーナスも付きますが、敵をダウンさせても起き上がらずに時間を稼ぎ、こちらの覚醒時間を無駄に消費させられるのが基本。 比較した場合コンボ被弾中の回避ができる以外にこれといった長所が無いとも言えるため、ブースト回復+弾回復を複数回行える半覚を何度も使うほうが「攻めるという意味では」便利だと言えます。 半覚を使って確実に1回ずつダメージ&ダウンを取るor着地を取られるタイミングを回避する方が遥かに効率的です。 基本的に、''前衛を務める3000コストは半覚を3回使う''ようにしましょう。 大抵の場合、1落ち前、1落ち後、1落ち後の体力僅かの状態でそれぞれ溜まるはずです。 注意事項としては、「''覚醒中に撃墜されるとEXゲージ増加がない&覚醒中にダメージを受けた分のEXゲージ増加は無駄になる''」ことです。 前者はすでに何度も言われていますが、後者を考えないプレイヤーは意外と多いです。 例えば、コスト3000が一落ち後の半覚終了時に体力を600残している場合はまず間違いなく終盤で再び半覚を使えます。 逆にコスト3000が一落ち後に半覚、しかし敵から攻撃を受け残り体力は400に…となってしまうと、恐らくその勝負ではコスト3000が覚醒できることはほぼないでしょう。 くどいようですが、このゲームは''覚醒を利用した立ち回りゲー''です。 覚醒落ちをする、覚醒時に余計なダメージを受けて体力を失う、などしてしまうと、「あの機体はもうEXゲージを溜められない」と判断した敵機から総攻撃を受けてしまいます。 **覚醒に関するセオリー //覚醒のタイミングについては後述 -前衛の3000&2500は絶対に最低でも2回、できれば半覚3回で覚醒を使う。1落ち前にはよほどのことがない限り1回半覚を使おう。 -前衛の2500以上の適切な覚醒使用率が勝敗の7割以上を占めていると言っても過言では無い。&br()1落ち前衛2500以上でコストオーバーしていないのにも関わらず100%覚醒のみというパターンが全敗北の3割を超える人は、覚醒の使い方の他に立ち回りに相当な問題を抱えている可能性が高い。特に3000で先落ち100%喰らい覚醒のみのパターンで敗北した場合、心の狭い人なら偽援軍呼ばわりしてくる場合もあります。。CPU戦等で練習していいタイミングをつかめるように。リプレイを見てもらえると分かりますが、真っ当な佐官以上で3000先落ちで100%覚醒のみは、勝敗に関わらず余程の格差戦でも無い限りまず皆無です。2500の場合は耐久力に不安が有り、状況によっては仕方がありませんがこのパターンに陥らない様にして行く事が初心者脱出の一歩です。 -1000は機体によって大きく左右されるが、ほぼ必ず半覚醒を2回使う。 -後衛3000&2500、2000はフルに溜めて全覚一回か、もしくは確実にリターンが見込めるところで半覚。 -''覚醒中に撃破されないようにする''。被撃破時のゲージ増加がなくなるため。 -''覚醒中にダメージを受けないようにする''。被ダメージ時の覚醒ゲージ増加がないため。 -自分が覚醒中かつ体力ミリで、敵に格闘が確定したとき、カットを警戒するかフルコン入れるかはプレイヤー次第。&br()有利であれば余り危険な賭けには出ない方がいいだろう。逆に不利ならある程度強気にいってもいいかも。 -この戦闘中もうEXゲージは溜まらないと判断した場合を除き、(逃げ等に覚醒する必要がある場合を除き)ゲージが溜まったら速めに使う。もちろん意味のないタイミングでの覚醒は厳禁です。&br()このゲームではEXゲージが最大になるとそれ以上ゲージは増えません。&br()また、覚醒ゲージが50%以上100%未満の覚醒は半覚醒よりほんの少し覚醒時間が長いというだけで、ゲージはすべて使うし全覚醒のようなダウン回避もないため、一番長所のない覚醒とも言える。&br()50%まで溜まったけど覚醒するタイミングがつかめないという人は特に覚醒してリターンが取れるか否かの判断は少し強気に考えてもいい。 -覚醒前に有用な武装は使い切っておく。覚醒すると武装の弾数が全回復するので、強力だがリロードの関係上手数に劣る武装も一瞬で再使用可能になります。&br()なので覚醒発動の目処が立ったら武装は惜しみなく使っておきましょう(勿論闇雲に撃って反撃を受けたりしないように)。特に重要なのが''通常リロードなしの武装も回復する''ということ。&br()これらの武装はアシスト呼び出しの武装に多いですが、回数限定なだけあって優秀なアシストも多いです。これらをリロードできるのは高いメリットなので、弾数を無駄にしないよう覚醒前までに使い切っておく癖をつけておくといいでしょう。&br()但し覚醒でも回復しないアシストや武装もあるので注意。機体の個別欄で事前にチェックしておく事が重要です。 -無闇に覚醒技を使わない。覚醒技はどれも高ダメージで当たれば試合がひっくり返る事も十分ありうる一発逆転の切り札です&br()しかしどれも「使った瞬間に覚醒終了」「使うとブーストゲージが0になる」ので、機体によってはかなり当てづらく空振りに終わる危険性もあるハイリスクハイリターンな技です。&br()エフェクトも派手でロマンあふれる技の為、やたらと決めたがる人がいますが、しっかりと確定所を見極めた上で使うように心がけましょう。「覚醒→即覚醒技であっという間に覚醒終了」なんて事にならないように。 -100%覚醒は基本的にコストオーバーする側の機体のみする事。3000&2500、2000で後衛側が先落ちしてしまい2000が100%しか使わず結局ジリ貧に陥るパターンで負ける事がよくあります。&br()コストオーバーする組合せの場合で先落ちした機体は基本的に攻めに覚醒を使うように。 -この項目だけ見ると「とにかく覚醒が全て」と思われるかもしれないが、当然他の要素も重要。覚醒の使い方だけで勝敗が決まるわけでもなく、また上記セオリーができない(従ったほうが不利になる)という状況も当然存在する。&br()セオリーを覚え、なおかつセオリーから外れる事も自分の判断でできるようになろう。 **味方機が覚醒したら 味方機が覚醒した場合、自分は後ろに下がって味方機を援護…とやってしまいがちですが、実は味方機が覚醒中は、自機が活躍する最大のチャンスでもあります。 基本的に、覚醒した機体には敵機からのロックと攻撃が集中します。 そんな時に自機が空気では、さすがに覚醒中の味方機でも攻撃を避けきれないでしょう。 逆に、「覚醒中の味方機が注意をひきつけ、自機が取る時間」と思ってもいいくらいです。 自分の耐久力に余裕がある場合、できる限り覚醒中の味方機と共に攻めるようにしましょう。 このゲームはチーム戦です。 自分がダメージを取れない時には味方に、味方がダメージを取れない時には自分がダメージを取れるようにしましょう。 **覚醒のタイミングと戦略的な意味 上記「半覚醒の使い方」「覚醒に関するセオリー」でも述べられている通り覚醒には様々な付与効果があり、使うタイミングさえ間違えなければある程度上手く行く場合が多いです。 覚醒を使って攻めるべき状況も、覚醒を使って逃げるべき・覚醒抜けするべき状況も存在します。 咄嗟の判断が難しい場合、試合が始まる前に少し考えてみると良いでしょう。 また、慣れてきたら覚醒する時の状況だけでなく覚醒した後の状況も考えて覚醒できるとベストです。 とはいえコストごとにある程度パターン化された覚醒の使い方はありますので下に記載します。 無論、常に成り立つ訳では無いのは忘れずに・・・ **組み合わせ別覚醒のタイミング解説 -コスト別の立ち回り一覧 |MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(lightGREEN):組み合わせ|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(YELLOW):解説| |MIDDLE:CENTER:&color(RED){3000}+&color(RED){3000}|前衛3000が半覚3回、後衛が半覚1回がセオリー。というより後衛3000は落ちれないので覚醒ゲージが貯まらない。&br()(試合終了までに味方が落ちて上昇した分の半覚1回が限度)| |MIDDLE:CENTER:&color(RED){3000}+&color(ORANGE){2500}|どちらが前衛かは機体次第。先落ち側が半覚3回、後落ち側は半覚2回か全覚1回。&br()だが後落ち側の耐久力の関係で、後落ち後の覚醒は多くは逃亡用に使う事になる。| |MIDDLE:CENTER:&color(RED){3000}+&color(GREEN){2000}|3000が1落ち前に1回、1落ち後に1回、2落ち目の直前に1回と半覚3回を狙うのがセオリー。&br()2000は1落ち前と落ち後の半覚2回か保険用に全覚1回がセオリーか。| |MIDDLE:CENTER:&color(RED){3000}+&color(BLUE){1000}|3000は半覚3回を狙う。1000は半覚1回は確実だが2回目は試合の展開次第。&br()1000側が先落ちすればするほど3000の半覚回数が減っていくため逆転が非常に厳しくなる。| |MIDDLE:CENTER:&color(ORANGE){2500}+&color(ORANGE){2500}|両機とも半覚2回は安定。前線に出る方の2500は3回覚醒も考えたい。| |MIDDLE:CENTER:&color(ORANGE){2500}+&color(GREEN){2000}|半覚2回ずつは可能。逆に言えばそれ以上は高望み。&br()前衛は3回目を狙えなくもないが、2500ペア以上にゲージ回収が必要なため非現実的。| |MIDDLE:CENTER:&color(ORANGE){2500}+&color(BLUE){1000}|両機とも半覚2回は安定。耐久力や活躍によっては3回覚醒も可能。両者3覚も可能だがその前に勝ってしまう事が多い。&br()コスト1000が2500と組むのが安定と言われてるのはこのため。| |MIDDLE:CENTER:&color(GREEN){2000}+&color(GREEN){2000}|両機とも頑張って半覚2回が限度。2000同士の組み合わせが固定で非推奨なのはこのため。&br()相手が2500&2000以下の組合せなら100%覚醒でもいいですが2500&2500以上の組合せだと十中八九ジリ貧に陥るので、1落ち前に覚醒出来るチャンスがあるなら覚醒中に落とされないよう攻めに使うこと| |MIDDLE:CENTER:&color(BLUE)&color(GREEN){2000}+&color(BLUE){1000}|1000は半覚2回、できれば3回。2000は半覚2回を使いたい。&br()露骨に2000が狙われる組み合わせのため、2000側が如何に上手に覚醒ゲージを溜められるかが勝負。| |MIDDLE:CENTER:&color(BLUE){1000}+&color(BLUE){1000}|1落ちごとに1回安定、味方落ちを考慮すると半覚計7回も無理ではない。弾かブーストが切れたら積極的に使って行きたい。&br()覚醒技がない(アッガイ以外)以上、覚醒中に落とされる危険性が他の組み合わせより遥かに大きく、1000の全覚は厳禁に近い。| ここで述べられたことに「?」と感じるなら、立ち回りをもう少し見直した方がいいかも。 それが新しい戦い方の理論となる可能性もありますが、王道からは確実に逸れています。 *要注意機体 このゲーム(と言うかVS.シリーズ)には特殊な特長や強力な武装により専用の対策を必要とする機体が存在する。 特徴的なだけに明確な弱点も存在するが、初心者にとっては対策を知らずに意味も分からず潰される、所謂「分からん殺し」になる事がある。 どうしても勝てない、またはどうしても対処出来ないものがあるなら、wikiでそれ等の機体を調べておいた方が良い。 以下に例を挙げる。 これらの機体を使ったり相手にする際には充分注意しよう。 //強機体として挙げているわけではありません。必ず機体を挙げる場合は理由を記述してください //あくまで「初心者からみたらこう感じるだろう」と考えて記述してるので多少オーバーな可能性もあります //弱体化修正を受けた場合でも、初心者にとって対処が困難な運用法がある場合は消さないでください //アプデによりシャゲ、フォビは調整されたため削除。他2機も所々修正 **○[[マスターガンダム]] 高速のN・横サブと中距離からいきなり迫って来る前(BD)格により、初心者だと驚きのあまり竦んでパニックになる事もしばしば。 また大車併は自機を取り囲んで襲って来る為、見慣れていないと結構怖い。 格闘CSの石破天驚拳は弾速は遅いが非常に大きい判定を持つのでいざというときはシールドを心がけたい。 この機体は耐久力の高さから先落ちならば半覚醒を安定して3回使うことができる。 覚醒中は攻撃力底上げがあり、覚醒でのBD回復から怒涛の追い込みをかけてくるパターンは常に念頭においておこう。 マスターは覚醒からの逆転は全く珍しくないので、覚醒中は盾などを駆使し何としても覚醒終了まで耐え抜こう。 **○[[ストライクフリーダム]] 低コスト機体ではとても追いつけない機動力に加え、一方的に攻撃できる長い赤ロックを持つ機体。 弾速の早いシングルCS、発生と範囲が優秀なサブ、敵を動かすのにも自衛にも使える万能なドラグーン、判定発生が優秀な横格闘と武装面にも一切隙がなく単純に強い。 射撃機体ながらドラグーンを展開すれば本職の格闘機すら不利が付くという理不尽なまでの強さがあるが、唯一耐久面で非常に事故に弱く耐久力の関係上3000セオリーの3回の覚醒運用にも失敗することがままある。 しかし安定しない以外のコレといった隙がないので、上級者が扱うこの機体を相手するにあたって具体的な対抗策はないのが現状である。 注意したいのが追いつけないからと敵の随伴機を狙うとこの機体は3000側0落ち作戦に切り替えてくることがあり、しかもその戦法はこの機体に限って現実的な戦い方なのでできるだけストライクフリーダムにもダメージは与えておきたい。 **○[[デスティニーガンダム]] 豊富な射撃と全機体中トップクラスの火力により、一瞬で耐久を持っていかれてしまう。 また引っ掛け易いブーメランと残像ダッシュによる奇襲、そこからのコンボは初心者には脅威。 BD持続が短い事が弱点な為、出来るだけ相方と協力して射撃戦を行い、着地を丁寧に取って行こう。 **○[[トールギスIII]] 全機体中最高峰の機動力を誇る。 SBを駆使した攻め・迎撃・逃げは慣れた人間にも対処が難しく初心者では最悪何もできずに封殺される。 特に元々ブースト量が少ない低コスト勢や遠距離武装の乏しい格闘機体ではすこぶる相性が悪い。 うかつに突っ込むと後SBで逃げながら反撃されて、何とか取りついたと思ったら横サブからの格闘コンボと散々な結果に。 武装の燃費が全体的に悪いので焦らずじっくり戦いトールギスの攻め手が減るのを待とう。ファンネルなど高誘導武装も有効。 **○[[ケルディムガンダム]] メインがゲロビ以上の超弾速のため、着地等の硬直が読めれば確定で差し込める。 特に初心者は行動がパターン化しやすいため、相手にとって硬直を読みやすい。 接近できれば低コストでも有利になるため、なるべく張り付くのがベターだが、機動力はコスト相応のため低コストだと追いにくい。 最短横BD→着地や、慣性ジャンプからの着地間際に一瞬だけジャンプを押すだけでもケルディムの命中率はガクッと下がるので憶えておきたい。 *野良で援軍に入る際の注意点 -通信は出来る限り返す(特に初回対戦時のあいさつ通信は重要です) ---- *他の注意点 [[基本的マナー]]参照