ガンダム試作2号機(対策)

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ガンダム試作2号機(対策) - (2012/01/24 (火) 12:40:14) のソース

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射撃、格闘、解説は[[ガンダム試作2号機]]へ


*コンボ
(>はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル。威力は サーベル通常時-強化時-覚醒時 で記述) 
各始動の&color(red){暫定デスコン}を赤字で表記する。特に説明のない場合は全て強制ダウンのコンボ。
|BGCOLOR(GOLD):|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(ORANGE):威力|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(GOLD):備考|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(BLUE):射撃始動|BGCOLOR(BLUE):|BGCOLOR(BLUE):|
|MIDDLE:メイン数発≫横N>横N→前特N1|MIDDLE:CENTER:210-235-282|MIDDLE:メインが10発未満ならこれ。ダメージは5発の物。|
|MIDDLE:メイン10発≫横N→前特N|MIDDLE:CENTER:???-209-???|MIDDLE:|
|MIDDLE:後≫横N→前特N|MIDDLE:CENTER:???-177-???|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(SKYBLUE):サブ始動|BGCOLOR(SKYBLUE):|BGCOLOR(SKYBLUE):|
|MIDDLE:Nサブ≫横N→前特N1|MIDDLE:CENTER:???-209-???|MIDDLE:|
|MIDDLE:Nサブ≫後サブ2|MIDDLE:CENTER:164|MIDDLE:距離があるときの追撃に|
|MIDDLE:後サブ1≫横N→前特N1|MIDDLE:CENTER:208|MIDDLE:|
|MIDDLE:後サブ2≫Nサブ|MIDDLE:CENTER:149|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):N格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:NN>NNN|MIDDLE:CENTER:???-252-???|MIDDLE:非強制ダウン ほとんど動かない|
|MIDDLE:NN>N前N1|MIDDLE:CENTER:???-249-???|MIDDLE:サーチ替え可。N前始動にすると前作ほどではないがやや動く|
|MIDDLE:NN>横N→横特N|MIDDLE:CENTER:???-???-???|MIDDLE:カット耐性はない|
|MIDDLE:NN>横N→前特N1|MIDDLE:CENTER:230-258-???|MIDDLE:|
|MIDDLE:NNN>横N→前特N1|MIDDLE:CENTER:???-292-350|MIDDLE:高火力だが不安定。後半はよく動く|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):前格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:前格>横N→前特N|MIDDLE:CENTER:???-264-???|MIDDLE:横への繋ぎは最速ステで。覚醒時はすんなり繋がる|
|MIDDLE:前格>前格>前格|MIDDLE:CENTER:???-192-???|MIDDLE:強制ダウン 地上からでも繋がる|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:横N>Nサブ|MIDDLE:CENTER:194-215-249|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>Nサブ>>特射|MIDDLE:CENTER:231-261-303|MIDDLE:爆風を残すので片追いしたいときに。|
|MIDDLE:横N>横N|MIDDLE:CENTER:218?-233-296|MIDDLE:基本コンボ①&覚醒時主力① 受身不可の打上げで高カット耐性 臨機応変に離脱or追撃を|
|MIDDLE:横N→前特N1>横N|MIDDLE:CENTER:264-279-338|MIDDLE:基本コンボ②&覚醒時主力② ブースト三割消費だが高威力 覚醒時はこの時点でもまだ特殊ダウン|
|MIDDLE:横N→前特N1>前>前|MIDDLE:CENTER:&color(red){???-285-???}|MIDDLE:横始動デスコン。2回目の前が当たった時点でBDゲージ約9割消費|
|MIDDLE:横N>横N→前特N1|MIDDLE:CENTER:251-266-???|MIDDLE:基本コンボ③ 迷ったらコレで 最終段の慣性によりカット耐性良好|
|MIDDLE:横N>横N>前|MIDDLE:CENTER:252-267-???|MIDDLE:基本コンボ④ 吹き飛ばし。前特〆より早く確定する|
|MIDDLE:横N→前特N|MIDDLE:CENTER:232-247-???|MIDDLE:ブースト切れ時にはコレ、その際は要ディレイ|
|MIDDLE:横>横N→前特N|MIDDLE:CENTER:???-247-???|MIDDLE:初段キャンセルした時に 初段がNでも同じ|
|MIDDLE:横>横N→前特N1>前|MIDDLE:CENTER:???-251-???|MIDDLE:初段キャンセルした際に片追いしたいときや最後の一削りに|
|MIDDLE:横N→N特|MIDDLE:CENTER:219-234-???|MIDDLE:打ち上げだが威力、カット耐性が前特〆>N特〆なので実用性は低い|
|MIDDLE:横N>NNN>横|MIDDLE:CENTER:262-277-337|MIDDLE:NNNからの繋ぎは最速で。覚醒時は337で楽に繋がる|
|MIDDLE:横N>N前N1|MIDDLE:CENTER:242-257-???|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>横N→横特N|MIDDLE:CENTER:247-262-328|MIDDLE:少しでも動きたい もしくはオバヒ時に|
|MIDDLE:横N>横N→横特N1|MIDDLE:CENTER:228-252-???|MIDDLE:攻め継続|
|MIDDLE:&color(gray){(横)}N>前特N>横N>前特N>前|MIDDLE:CENTER:301-325-356|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):横特N始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:横特N→横N→前特N|MIDDLE:CENTER:218-236-266|MIDDLE:|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(LIGHTGREEN):BD格始動|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|BGCOLOR(LIGHTGREEN):|
|MIDDLE:BD格>横N→前特N|MIDDLE:CENTER:252-271-306|MIDDLE:|
|MIDDLE:BD格→前特N1>横N→前特N1|MIDDLE:CENTER:268-283-317|MIDDLE:強制ダウン|
|MIDDLE:BD格N>横N→前特N1|MIDDLE:CENTER:248-282-273|MIDDLE:基本コンボ⑤ BD格N中のカットに注意|
|MIDDLE:CENTER:BGCOLOR(RED):覚醒中|BGCOLOR(RED):|BGCOLOR(RED):|
|MIDDLE:横>横N>横N|MIDDLE:CENTER:325|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N>横>横N|MIDDLE:CENTER:328|MIDDLE:高カット耐性|
|MIDDLE:横N>前>横N|MIDDLE:CENTER:328|MIDDLE:こちらの方がカット耐性は良い が、狙う必要性はない|
|MIDDLE:横N>横N→前特N|MIDDLE:CENTER:350|MIDDLE:覚醒時主力② →前特Nの際は要ディレイ|
|MIDDLE:横N>N前N|MIDDLE:CENTER:337|MIDDLE:覚醒時主力③ ブーストに余裕がないときでも できれば横Nループの方がいい|
|MIDDLE:横N→前特N1>横N→前特N1|MIDDLE:CENTER:&color(red){352}|MIDDLE:デスコン。攻撃時間長め 相手が覚醒中でも288ダメ|
|MIDDLE:横N→横特N>横N|MIDDLE:CENTER:330?|MIDDLE:|
|MIDDLE:横N→前特N1>NN|MIDDLE:CENTER:333|MIDDLE:高火力攻め継続1。ここからデスコンで体力680まで落とせる|
|MIDDLE:横N→前特N1>横N→横特N1|MIDDLE:CENTER:350|MIDDLE:高火力攻め継続2。ブースト約5割消費 横Nから横特のつなぎはディレイが必要|
|MIDDLE:BD格(1HIT)>横N>横N|MIDDLE:CENTER:306?|MIDDLE:覚醒時にBD格が当たったらコレ ダメは計算上|
|MIDDLE:前格>横N>横N|MIDDLE:CENTER:300↑?|MIDDLE:もし前格が暴発したら とっさのアドリブコンボ|
|MIDDLE:横(覚醒)N→前特N1>横N→前特N1|MIDDLE:CENTER:339|MIDDLE: 1段目が当たったときに覚醒したら|
|MIDDLE:横(覚醒)N>横N→前後特N|MIDDLE:CENTER:330|MIDDLE: 同上|

*戦術
格闘機というカテゴライズだが他とは全く別の戦法を取る必要がある。
射撃性能が胸を張って前に出れる性能ではないため、ここなら確実に刺せるという相手の隙と着地を伺う。
アプデによりアシストがある程度使いやすくなったため、積極的に援護要請をすれば全く近づけないわけではない。
開幕はサーベルチャージし相方に張り付き様子見。

相方が2500、3000機で前衛寄りならこちらが特射でブラフをかけロックを集めつつ逃げ回り、相方がそれを闇討ち…の流れが安定しやすい。
逆に相方にロックがいき過ぎている場合は闇討ち最大のチャンス。
なので格闘に行くか場合によっては核を直撃させるチャンスが生まれてくる。機を見てじっくり判断しよう。
2号機の覚醒火力が高いからと言って先落ちするのはNG。基本的な事だが危なくなったら相方の方に逃げること。
なおアプデのお陰で近づきやすくなったので核に拘らず、やや前線でアシスト呼出だけでも仕事になる。
しかしアシストの弾数は少なくかつリロードも長いので的確に使おう。

弱みの1つとして挙げられるのは、その機体サイズ。
太い射撃に当たりやすく、足回りもそこまで良くはないので、ステップ・特格による回避が重要になってくる。
特に特格は少ないブースト消費で素早い回避を可能にし、なにより“誘導切り”の効果が素晴らしい。
また、特格はアシストでキャンセルできることも覚えておくといい。
中距離でアシストやバルカンを撒く時に適度に混ぜ、しっかりと存在感をアピールしよう。

相手が引き打ち、逃げ主体で擬似タイマンが難しい場合は相方と同じ的を片追い。
無駄と思えても前後特→横特虹を挟んでじわじわ追い込む様に動けば相手も対応し難い。オバヒに注意。
ただし逃げ撃ちが得意なのが片方だけならいっそ放置気味に動くのもあり。

覚醒はMFと同じように確定どころで半覚を使いダメージレースを有利にしていくのもあり、核→全覚→10秒後核で追い込みを掛けるのもあり。
半覚を使うにはダメージを取ることももちろんだが、それが難しい場合にはシールドに頼ろう。
こまめに相手の攻撃をシールドで防いでいると、耐久力200程で半覚がたまることが多い。やるとやらないとでは大違いなので、必ずシールドをすること。
コンボを繋ぐタイミングが変わるのでこぼさないように注意。特に前特Nを組み込む場合は&color(red){必ずディレイ}をかけること。
この機体の主な与ダメージソースは格闘なので、コンボミスをした場合敗北に繋がる可能性大。焦らず確実にコンボを叩き込もう。

コンボは横N>横N→前特を選べばまず問題ないが、カットされては元も子もないので横>横N→前特Nなどアドリブでコンボ選択を。
慣れてくると火力コンボの使用タイミングも分かるようになり、更にコンボの幅が広がる。
横Nからのつなぎは右ステ、または後ステで基本安定する。覚醒時のつなぎは最速右ステで問題ない。
ただ気を付けなくてはならないのが1つだけある。2号機の切り抜けのベクトルに対して、食らった相手は打ち上がる形になる。
この時、あまりにも右ステが早過ぎると、相手に2号機の横N2段目の攻撃があたって切り抜ける前に敵の真下で緑ロックに対してサーベルを振る形になり、コンボをすかす。
あまりないことだが、2号機をよく使う人ほどこの罠に引っかかりやすい(横Nの2段目が入るタイミングを感覚でわかっているため)。
先述にもあるとおり、2号機のコンボミスは死活問題。素早いコンボは必要だが、ケースバイケースに応じられるようにしよう。

覚醒は2号機の生命線。常時サーベル強化の恩恵により、与ダメージはMFの明鏡止水時に匹敵する。
覚醒時のコンボは横N>横Nをお薦めする。ダメージ効率が異常に良く、たった1秒程度で290↑、前特で追撃が出来れば350近い火力になる。
覚醒時の注意点としては、サーベルを使わない格闘(前格闘やBD格の1、2段目など)は火力UPの恩恵を受けていないこと。
つまり覚醒時に、通常時の横格始動デスコンやBD格始動のコンボをしても、火力が伸び悩む。最悪通常時より火力が下がることとなる。
3000と組んだ場合はコスオバ後の逃走用に覚醒を取っておく選択肢もある。しかしあくまで格闘機、弱気になると何も出来なくなるのは忘れずに。

しかし、2号機が高火力格闘機だからといって高火力コンをいれなければいけないわけでもない。
横格や前格、ドムなどスタン効果や打ち上げ・吹き飛ばしと、コンボ後の状況を有利にするものが多い。
横Nで打ち上げて放置、コンボ途中で前格で吹き飛ばし分断と一時的に2vs1を作ることができる。
そのほうが結果的にダメを取れることも多々ある。大局的に物をみて判断しよう。

総合的に言うと良くも悪くも相方に依存しないと厳しい機体。但し瞬発火力は格闘機中随一なのでハマれば一瞬で勝負がつくことも。
逆にシャッフルなどで組み合わせが全体的に悪い場合は相手に近づけないor慎重に立ち回る末にタイムアップになりやすい部分も少なからず存在する。
またこの機体の象徴的存在であるアトミックバズーカは直撃させれば300弱も相手の耐久力を奪う驚異のシロモノ。
ストレートに当たるなどと言うことは早々ないだろうが、やはり当たった時の恐怖を考えれば相手も警戒するため核を出すと見せかけるフェイントは非常に重要な戦術と言える。
射撃がない故遠距離ではやることはないというが、逆に核を安易に撃ち出してしまうと本当の意味で何もできなくなるので核の取り扱いは慎重に行おう。

*僚機考察
格闘機の中で最も格闘に偏った機体。格闘の性能・威力は随一だが射撃性能は微妙の一言。
基本的には前衛をこなせる機体と組み、一緒に前線に出て闇討ちを狙っていきたい。
相方が砲撃機or援護機の場合、やや前線で各種特格Cを使い囮になるか特射フェイントでロックを集め相方が敵をこかしてくれるのを待ってから敵との距離を詰めよう。
絶対に一人で突っ込まないこと。機体サイズも相まって被弾しやすく、マスターほどのブーストもないので1人で敵2人の所へ突っ込むのは自殺行為。
シャッフルなどで相方が後ろに下がってしまう場合は、カスタム通信メッセージなどでちゃんと伝えること。

**3000
鉄板。注目度が高く、全機体前衛をこなせるので2号機としては動きやすい。注意点はやはりコストオーバー。普段以上に慎重に行動を選んでいきたい。
ロックされているときはうまく逃げて相方の方に敵をおびき寄せよう。
間違っても「2号機は格闘機だから前に出る」、「覚醒が強いんだから先落ちしても挽回できる」などと考えて安易に先落ちするのだけはやめよう。

-νガンダム
敵を動かしてくれるファンネルに高い自衛力。相性はそこそこ。
優秀な特射や、FFB等自衛力が高いので先落ちしないように注意。覚醒時のνガンダムはFFBを張った状態でお手軽コンボでほとんど安定して280近いダメージを取れるので火力は申し分なし、格闘でカットに来る相方を返り討ちにすることが仕事か。

-V2ガンダム
換装によって2号機の動き方が変わる。相性は残念ながら良くは無い。
ロック集め能力が高く、片追いのチャンスを作れるAB時は闇討ちのチャンス。だが、闇討ちしてると高確率でV2ABに撃ちぬかれてしまう。V2側が気をつけるのも大事だが、ここは堅実に後衛の立ち回りをするのが安定かもしれない。
どちらかというと機動力の低くなるA時にV2を護衛するほうが重要かもしれない。とはいえ、V2A自身も自衛力は高いので空気になりがち。それどころか、V2がガンガン前に出る機体ではないため、ジリジリと下がっていきV2の後ろにいる2号機が壁際に追い詰められて先落ち、なんてことも。そんなことは絶対に避けるためにも、V2に道を切り開いてもらおう。

-マスターガンダム
鬼の格闘コンビ。両機体とも射撃戦がすこぶる苦手なので安定性に欠ける。核を上手く使って格闘に持ち込もう。
なるべく両機とも前線に出てプレッシャーを与えたいが、距離調整には気を配ること。
前線に出てロックを集めてくれるマスターは、2号機にとってはとてもありがたい。視覚外からの格闘闇討ちや混戦中に核を撃ち込むなど、見られていないときの2号機ほど楽しいものはない。
両機とも、覚醒時は火力が跳ね上がるので、誤カットに気をつけよう。特にザメルの爆風巻き込みに注意。もしマスターが覚醒した場合、敵相方を拘束するのが安定か。横N〆の格闘や、ダウンに合わせての核等相手を足止めするといいだろう。
ハマれば脅威的な強さを持つコンビ。だが迎撃力の高い期待などに当たると何もできないこともあるので注意。

-ウイングガンダムゼロ
単発ダウンメイン射撃を持つ射撃寄り万能機。その制圧力と機動力で戦場を縦横無尽に駆け抜ける。
相手をよく転ばしてくれるのは2号機にとって嬉しく、仕事もやりやすい。
ただウイングが低火力すぎるので、2号機の仕事はその分増える。
また、その機動力によって置いてけぼりになりがち。息の合った連携プレイを心がけよう。誤射に注意。

-ガンダムDX
ツインサテライトによる一発逆転を狙える射撃寄り万能機。安定性には多少欠けるか。
機動面においては3000コス相応の速さを備えており、BRが主な攻撃手段になるが前衛もしっかりこなせる。共に前線で駆け抜けるほうが安定するだろうか。
覚醒したら敵はサテライトを非常に警戒するため、こちらに目が向くことは殆どなくなる=闇討ちのチャンス。
最後まで一発逆転のチャンスは残されているので、諦めずに粘り強く戦おう。

-∀ガンダム
扱いやすい射撃武器を持った格闘機。全機体最高の耐久力は頼もしい。お互い核で事故も狙える。
2号機は∀と共に前線に立ち、その一歩後でアシストを撒いて敵を妨害しよう。∀から離れないように。
∀が格闘を決めたら自分は敵相方を睨みつけ、カットをさせなくする。向こうが∀のカットに躍起になるようなら、闇討ちしてやろう。
格闘機同士なので安定はし辛いが、シャッフルなどで組んでも絶望的にはならない。お互いがお互いの仕事をしっかりしよう。

-ターンX
基本に忠実に立ちまわると非常に強力なコンビ。ターンXのCSは相手を転ばせるのに非常に有用で、片追いも自然としやすくなる=2号機の仕事がやりやすい。
前線で御大将が立ちまわって叫ぶだけでも2号機は動きやすくなり、闇討ちがやりやすくなる。現状では最良の相方か。
離れてもターンXが特格を駆使してスグに助けに来てくれることもできるが、そのような位置取りはCO後だとやはり危険。
2号機はターンXの後ろについてまわり、要所要所で闇討ちを。


-デスティニーガンダム
高い自衛力、火力、手数の多さを揃える万能機。闇討ちをしっかり狙っていこう。機動力はそこまで高くはないが、残像による移動はブーストを使わないで高速移動するので、気がつくと置いてかれていたりする。しっかりと着いていこう。

-ストライクフリーダム
圧倒的な機動力と豊富な射撃武装で隙が無い。
0落ちが狙えるなら2号機が前衛を張るのもアリ…と言うよりストフリが援護に徹し0落ち、2号機が覚醒でごっそり持って行く方が安定しやすいかも。
半覚を使う際は恐らく2号機側はそうそう耐久力に余裕がない場面が多いため覚醒落ちだけは絶対に気をつけたい。
ストフリ側もこの作戦で行く場合は、最低でも耐久力300以上残っている状態で半覚を使えるよう、シールドをうまく使っていこう。
相方の被撃破によるボーナスもあるので、上手く立ち回れば半覚2回、もしくは全覚が狙える。

-ダブルオーガンダム
時限式の換装機。フルクロスに同じく生時の00を守るのが仕事になる。00RやTR時は荒らし能力が高いので闇討ちのチャンス。相性は悪くないが相手にフルクロスが来た場合、00R、TRは実弾武装を持たないので迎撃できない。ザメルに任せよう。
焦って近づいて逆に格闘をされては意味は無いので、注意するように。

-ダブルオークアンタ
3000コストでも群を抜いた格闘機。TXと並んで相性がいいか。
両機の射撃を主体に揺さぶりをかけつつ、クアンタの後ろで闇討ちの戦法が安定する。
両機ともに火力も十分あり、貧弱ながらもBRも持ち合わせているので、安定性も高い。
逆に言えば、クアンタに注目が集まるときに働けなければ勝利は遠のく。機を逃さないように。

-ユニコーンガンダム
全機体中最高の威力を備えるBMを持つ万能機。
強力なBMで相手を動かしてくれる。ザメルを拾ってくれるのも地味に嬉しい。
ユニコーンモード時の機動力は高くはないため、近づいて来た敵からユニコーンを守ってやろう。ユニコーン護衛ミッションである。
ユニコーンがNT-Dを発動したら、闇討ちのチャンスなので一緒に前線に立ち、格闘を決めて行こう。誤射に注意。
体力調整をしっかりしないと、いざという時に前に出ることが出来なくなるので意志疎通もしっかりと行うこと。

-クロスボーン・ガンダムX1フルクロス
ロック集めの能力が高く、2号機の闇討ちが光る。
格闘or射撃CS中は闇討ちに徹し、生時はフルクロスを守れるように後ろに付いて回ろう。核をちらつかせるのもあり。
当たり前だがフルクロスは意味が無いので、誤射には注意。


-Hi-νガンダム
高性能なファンネルで相手を動かしてくれる機体。相性は良い方。ファンネルからザメルやドムが繋がるので、開幕直後などに相方の動きを見て狙ってみるのもあり。
射撃武装も揃っていて格闘も悪くない。だがいかんせん火力が低めなのでそこは2号機の闇討ちでカバーしてあげよう。


**2500
COの被害こそ和らぐものの、2500の前衛機は援護能力に欠けるので気をつけたい。
サザビー、ケルディム等の後衛機と組んだら2号機は勿論前衛を張ろう。
但し、考え無しに特攻はペケ。後衛機の射線に誘い込んだり、後衛機に近づこうとする奴を迎撃したりと連携が重要。
2号機後落ち時の体力は450、まだ前線に出られるので最後まで諦めないように。

-クロスボーンガンダムX1改
黒本の先落ちを徹底。2人でラインを上げつつ攻めるもよし、囮と闇討ちに分かれて戦うもよしとかなり柔軟に戦える組み合わせ。
裏を返せば臨機応変に動かねばならないということにもなる。

-Zガンダム
何でもござれの万能機。ハイメガによるカットも期待できるので2号機側も心強い。
どちらも前衛をこなせるが、2号機が前に出て相手のロックを奪いつつ、その後ろからZが相手の着地を堅実にBRでとっていく…と言った戦法が安定しやすいかもしれない。
囮になるとはいえ、ズタボロにされては意味が無いので、2号機は極力被弾を抑えなければならない。

-ケルディムガンダム
シールドビットによる援護が頼もしい射撃特化機体。できる限りケルディム側は2号機にシールドビットを張ってあげたい。
しかし、ケルディムの得意距離は遠距離。対する2号機は近距離で戦わねばならないので、分断されて擬似タイマンにされてしまうと辛い。
ケルディム側にも接近戦を捌く能力はあるが、あくまで凌ぐのみ。2号機側はケルディムの救護にすぐに駆けつけられる位置取りをしよう。

-∞ジャスティス
アップデートにより、コスト相応な力をつけた万能機。共に前線で駆け抜けるのもよし、後ろから敵を撃ってもらうもよしとお互いがやりやすい。
CSによる牽制や着取りはもちろん、ブメによるお手軽タイマン拒否もでき、強引な格闘戦に持ち込まれても優秀な格闘で返り討ちにも出来る。
生存力が非常に高くなっているので、体力調整には気を使おう。

-トールギスⅢ
高い火力の射撃を持つ万能機。相性は一応良いほう。運用方法としては、ユニコーンとジャスティスを足して2で割った感じで良いだろう。
2号機が敵の気を引き、トールギスが相手の着地を取る。トールギスは近づかれたら鞭で敵を門前払いにすれば良い。
しかし、このままでは2号機が闇討ちをする機会がなく、ギスも着地を正確にとれていないと、2号機側の負担が大きくなってしまう。
そのため、ギスは2号機の体力が減ってきたら体力調整も兼ね、前線に立ってその機動力で相手を撹乱。そこへ2号機が闇討ちを…と言った形をとろう。
出来れば、息の合った固定相方が欲しいところ。

-フルアーマーZZガンダム
チームデブ。
2500コスでもトップクラスのワンチャン性能を持つ万能機。安定はしづらいが、ロマンは大。
最初は当然2号機前衛。FA時のZZは鈍足だが、同じく足回りの遅い2号機にとってそれはある意味好都合。足並みは揃えやすく、お互いを守りやすい。
2号機は前衛でアシストを撒き、ZZは後ろでミサイルの基本戦法。
ジワジワと敵を追い詰め、時には思い切って2号機は突っ込んでみよう。返り討ちにされても、まとめてZZの格闘CSで焼き尽くしてしまえばいい。
パージしたら共に前線で駆け抜ける。ZZ側には覚醒技もあるので、最後までワンチャンは諦めてはいけない。

-シナンジュ
使いやすい高水準な射撃を持つ重装備モードと、高性能な格闘を持ち、抜群の機動力を備えた高機動モードを切り替えて戦う万能機とのコンビ。
この組み合わせだと負担がかかりやすいのはシナンジュ側。重装備は後ろで、高機動は前でとハッキリしている。
つまり、自分や2号機の体力に合わせて体力調整も兼ねてモードを切り替え、柔軟に対応していかなくてはならなくなる。固定相方は必須か。
しかし、その運用方法の難しさと引き替えに、上手く連携していけばかなり戦えるようになるだろう。

-ゴッドガンダム
鬼の格闘コンビその2。もちろん前衛はゴッド。
ゴッドのメインは優秀だが、格闘してたら燃やされてそのまま敵相方に殴られたという事態を避けるためにもお互いの動向に気を配れるようにしたい。
明鏡止水時のゴッドによる350コンを決める為にも、擬似タイマンにもっていきたいところ。
もし、お互いが覚醒からのフルコンを決めることが出来れば試合が傾くほどの火力を持っているので、お互いのタイマン能力が重要になってくる。相変わらずの誤射に注意。

-キュベレイ
ハマーン様の駆る白い方のキュベレイ。
もちろん2号機が前衛を張ることになる。キュベレイは火力が無いため、2号機が格闘を当てなければならないのがキツイ。プレッシャーを持つキュベレイは自衛力は高いので、キュベレイ0落ちを狙うのもあり。その場合キュベレイは空気にならないこと。
見られていては格闘も出来ない、闇討ちでくる射撃は火力がない。当然相性は悪い。

-ガンダムデスサイズヘル
巻き込み性能の高い格闘を持つ闇討ち特化機体。2号機は共に前線を張るのがいいか。
先落ちはしない程度に前に出てプレッシャーをかけ、デスヘルに闇討ちしてもらおう。2号機がCOしてからがデスヘルの腕の見せ所。ガンガン闇討ちして存在感をアピールし、そちらに注意が向いたら2号機が格闘を決めてやろう。

-サザビー
慣性の乗るファンネル持ちの後衛機。2号機が前衛。
サザビーはゲロビ持ちなので、2号機がロックを集めればファンネルやゲロビでダメージを取ってくれる。だが、それでも火力は低いので格闘を狙っていきたい。
安定はしないので相性は微妙か。

-ラファエルガンダム
なかなかお目にかかれないコンビになる。
他の後衛2500と同じく2号機前衛でのロック集めが仕事になる。ラファエルのゲロビは横に広く、事故当たりも狙えるのでそれを狙うのが軸となる。
分離するまでの時間、ラファエルは迎撃が弱いのでしっかり守ってあげよう。分離してからは前に出てロックを集めることでラファエルは仕事がしやすくなる。無理に格闘を当てに行くことはせずにプレッシャーをかけ続けよう。

-クシャトリヤ
チームデブ。
クシャトリヤのファンネルに当たってしまわないように注意しよう。当然、2号機が前衛である。
横サブに引っかかってしまうとチャンスをつぶす羽目になるので連携はしっかりと取ること。

-クロスボーンガンダムX2改
2号機が前衛。一応ゲロビ持ちで赤ロックが長い上、ショットランサーやサブなど、地味に優秀な武装が揃っているので後衛は任せられる。
だが、機動力の関係上追い詰められやすいので、X2のピンチには絶対駆けつけよう。

-ジ・O
解禁機体。足並みを揃えて戦うのが妥当か。
ジ・Oには優秀なサブ、横格闘があり覚醒時には高火力のコンボもあるので、2号機がロックを集めてジ・Oが闇討ちの方が安定するかもしれない。
とりあえずレコアとドム交換しない?

-アルケーガンダム
解禁機体。アルケーは闇討ちが得意な機体なので、2号機は前線でプレッシャーを与えることになる。
無理に格闘を当てに行かずに、ちらつかせて着地などを繰り返してアルケーに闇討ちしてもらおう。
格闘機同士なので一見危うそうだが、そこまで相性は悪くない。


**2000
COとはもちろん無縁だが相方との息の合わせ方を知らないとかなり厳しい組み合わせ。相方の特性を考慮しつつお付き合いをしないといけない。
2号機は相方に出て行ってもらって闇討ちをしたいのに、2000コストにはそこまで相手の目を引ける機体はいないので、その点も痛い。
相方との距離をよく見て片追い・闇討ちを狙えるようレーダーを確認しつつ粘り強く戦おう。しかし、タイムアップには注意。
覚醒に関しては1落ち前に半覚を用いて3回半覚を行うのが2000同士コンビでの最大の理想だが、その場合シールドや相方の被撃破が必要。
正直な所実際には中々実現しづらい。また2号機が格闘機ということもあり耐久力スレスレで撃ち落とされたら元も子もないため、リスクが高い。
自身が使うときはよく考えよう。できれば相方、それも射撃に富んだ万能機かに行ってもらえると非常に有用。

-試作1号機Fb
原作コンビ。お互い火力が高いが、闇討ち機体なので現状難しい組み合わせ。ロマン。

-スサノオ
CSによる射撃戦もある程度でき、トランザムで敵の視線を釘付けにすることもできる格闘寄り万能機。
スサノオ側は2号機の一歩後でこまめにCSで敵を動かす。上手く着地を取れれば2号機が斬り込んでゴッソリ体力を持っていくことも出来る。
トランザムになれば一気に敵の視線はスサノオに集まり、闇討ち最大のチャンスが訪れる。
スサノオが敵を切り刻み、そのカットをしようと躍起になって射撃や格闘を狙おうとする相方にサーベルを叩きこんでやろう。
2000の中ではそこそこ相性がいいと思われる。

-フォビドゥン
実弾属性のレールガンをメインとして持つ射撃機。相性はそこまで悪くない。
運用方法はジャスティスとあまり変わらない。サブや特格で近距離での自衛力も高い方。
だが、格闘の性能は悪いのでマスターなどの格闘機と見合った場合、フォビドゥン側の負担が大きい。付かず離れずの位置取りを心がけよう。

-ストライクガンダム
万能機、格闘機、砲撃機とすべての機能にそれぞれ特化した形態を持ち合わせる真の意味での「万能機」。
エール時とソード時は共に前線で、ランチャー時はもちろん囮役を買って出る。
ストライクがI.W.S.P.になってから本番開始。サブで敵相方を転ばせてもらい、その隙に片追いでもう一人を仕留めていこう。
固定相方は必須だろうが、シャッフル時でもお互いがしっかりと相手の特性などを把握していれば、絶望的にはならない。
じっくり粘り強く敵と相対しよう。


**1000
基本的に1000機体にロックを集めてもらいそこから闇討ちをしていくのが基本。
3000とは違い片追いされるとひとたまりもないのが1000機体なので互いの距離調整をしっかり把握しておくこと。

-ラゴゥ、グフカスタム、ザク改
1000コストの中でも注目度が高い機体。
基本前線を荒らしてくれる頼もしい機体群、しっかり闇討ちを。

-ベルガ・ギロス
豊富な射撃武装を持ち、中でもスタンをさせるのが得意な機体。
ベルガが相手をスタンさせている間に距離を詰め、闇討ち格闘を決めていきたいところ。

-ガンダムEz8、ヒルドルブ
後衛よりの武装を持ち弾幕を張ることに長けた機体。基本2号機が前衛を担当することになる。
相手が弾幕を回避に集中している場合は闇討ちのチャンス。しかし片追いに非常に弱いので機体なので距離調整を怠らないように。

-ヅダ
そこそこの赤ロックと、高めの自衛、そして高火力の自爆。2号機がロックを集めることが出来ればヅダが仕事がしやすくなるので、大胆に攻めよう。
核、格闘、自爆と高火力がいっぱいなコンビなので最後まで何があるかわからない。あきらめないで戦おう。

*苦手機体・対策考察
今作ではブーストペナルティがないため、見られて後BD射撃されているだけで追いつけず格闘を入れられず嬲り殺しに遭う。
弾幕を張られた場合、2号機の巨体もあってか近寄ることは不可能に近い。
機動力が高く赤ロックも長く弾幕を張るに長けた機体には特に苦手というより絶望的。
2号機自身の射撃武装が貧弱なこともあり、赤ロックが短くても優秀な迎撃武装を持つ相手にも生殺しに遭う。
苦手機体は他の格闘機同様多いのできちんと対策&連携を取って挑もう。

**ユニコーン
近付くまでに一苦労するどころか、近づく前にボロボロにされてしまう危険性もあるBMが非常に厄介。
太い弾道に高誘導を持っているので、太い機体サイズを持つ2号機はユニコーン側からしたら狙いやすい格好の的。
死に物狂いで追い付いても、デストロイモードになったらサイコミュジャックで簡単に足止めされてしまう。
ユニコーンモード時は迂闊に攻めず、デストロイモードになってジャックをかわした後、BD格で突っ込んでくるようなところを狙いたい。

**V2ガンダム
時間制ではあるが、強力な単発強制ダウンメイン射撃を持つモードに変形できる射撃寄り万能機。
その圧倒的な機体速度は2号機が到底対処し得るものではない。さらに赤ロックも長めのBなのでどの距離でも油断はできない。
V2A時は機動力はV2状態より落ちるが、設置シールドがあるので格闘機に対する自衛力はさらに上がっている。
V2AB時は最も厄介な状態、V2時よりも上がっているBD速度に設置シールドに太さ・発生速度・威力全てにおいて優れたゲロビのCSなどの豊富な突撃・迎撃武装が揃う。
特に設置シールドには注意、横特で後ろに回り込んで格闘を入れてもシールドに当たってしまいよろけて、反撃を貰う。それがV2A・AB時なのでメインやゲロビで手早く手痛いダメージを貰ってしまう。
なのでなるべくならこちらからは向かわず相手が向かって来たところを横特・前後特で回避して格闘で反撃しよう。
V2の弱点はダメージソースが時間制のAB時に固まっていることで、AB時のCSに大きく依存している。
AB時のCSを特格で徹底的に回避し、V2・V2A時に格闘を叩きこんでダメージ勝ちをしていきたい。

**νガンダム
高性能なファンネルを持つ射撃寄り万能機。
その優秀なファンネルで動かされ、中距離の迂闊な着地はドンドン取られてしまう。
格闘間合いに入ってもバクステバズーカで簡単にあしらわれてしまうため、格闘の生当ては困難を極める。核や相方と上手く連携するなどして対策を。

**ターンX
味方の時は心強いが、敵になるとここまで手強いというのもなかなかいないだろうというタイプの典型。
太い機体サイズなのでCSにカス当たりもしやすく、メイン→サブ>>メインのコンボも当てられやすい。
近付いても向こうには空に逃げる特格があったりと非常に厄介。相方との連携を大切に。

**ストライクフリーダム
長い赤ロック距離を持つ高機動射撃寄り万能機。
その圧倒的な機動力には到底追いつけず、追い付いても警戒で停滞ドラを出されたら攻めこむのも不可。
中距離で見合う際は高弾速のCSにあっさり引っかからないように充分注意し、盾とアシスト、核を上手く使ってじっくり攻め込みたい。

**ガンダムX1フルクロス
圧倒的ブースト量と時間制の強化武装・性能を持つ万能機。
神速のNサブで迎撃もままならずあっという間にダメージを取られ、相方がコンボを食らったら高度のせいでカットもムリ。
なんとか近づこうとしても、格CS中なら横サブで簡単に拒否までされてしまう。頼みの綱の上下逃げ特格もNサブの前では意味を成さない。
生のフルクロスを狙いたいところだが、射CS→格CS→覚醒→射CS…と上手くループさせている相手だと、それすらも不可能。
寄るな寄ってこさせるな触ろうとするな。これに限るかもしれない。

**∞ジャスティス
アプデにより、全機体でもトップクラスの機動力を備えてきた万能機。
ストフリと同じく追い付くのがまず難しく、迂闊に中~近距離で着地をしようものならブメやCSで手痛いダメージを食らう。
近付いても判定の大きいブメや発生保障もあるサブで簡単に格闘拒否。油断をすると逆に格闘まで決められてしまう。
近距離に入ったらブメに最大限の注意を払い、焦れた相手が迂闊に格闘を降って来たのを見計らうなどしてダメージを加えよう。

**フルアーマーZZ
2号機どころか全格闘機体の鬼門とする脅威のスパアマ付き格闘CS(FA時のみだが)を持つ万能機。
まず、FAは攻めることなど考えてはいけない。考えもせずに斬り込んでいったら、次の瞬間には光の中へと消えている。
ZZ側も格闘機で機体サイズも太い2号機には格闘CSを狙いたいと思っているはず。
なので、釣り格闘、特格で誘ってさっさとアーマーをパージさせてしまおう。リスクは高いが、これも戦術である。
パージしたら後は煮るなり焼くなりと行きたいが、BR→サブの即ダウンコンボやジャンプ斬りも厄介。

**トールギスⅢ
死ぬほど辛い相手。ガチ戦で相対したら待つのはどうしようもない絶望感である。
アプデで多少の調整が入ったために以前ほど凶悪ではなくなったのだが、2号機には関係なし。相変わらずとても苦手。
速くて太い弾速のメインは近距離でも中距離でも2号機に引っかかりやすく、迂闊な着地など他機体以上に御法度。
とにかく、隙を見せないこと。タイマンをはろうとしないこと。絶対条件としてこの2点がある。
格闘に行く場合は、マスターなどの注目度が高く接近戦が強い機体がトールギスを翻弄しているときのみに絞ること。

**ゴールドスモー
BGなしでも動くメイン、避けにくいサブ。火力は高いなので
相手がオバヒしていても、かなり足掻いてくるのできちんと見極めていきたい。

**フォビドゥン
格闘機の鬼門。
横に広いメイン、奇妙な軌道を描くサブ、着地取り防止のクロト、など他の格闘機より巨体の2号機にはさらに相性が悪い。
メインの弾切れを狙って前進、なるべくならBD格から攻め込んで行きたい。クロトを過信しているようなら、ザメルも有効。

**ガンダム
振り向き撃ちしないメイン・アプデで性能が上がったサブのBZにアシストのガンタンク・とんでもない巻き込み性能を持つ横格・普通のシールド判定も持つカウンター。
豊富な迎撃武装を持った粘り強い相手。


**ガンダムアストレイレッドフレーム
2号機以上の格闘判定の強さと、特射による急接近からの闇討ちに注意。優秀な格闘カウンターにも注意したい。
またBRや良好なCSなどの着地取り武装も持っているので、正面から勝つのは困難。

**スサノオ
射撃寄り格闘機という稀有な機体。
なにより注意しなければならないのは巨大化したサブと横特。近距離で入魂サブを出されたら、避けるのは困難を極める。
トランザムを発動すれば距離はあっという間に詰められてしまい、豊富な近距離択からの格闘を決められてしまう。

**アレックス
まず見かけることはないと思うが、相手にしたら勝てない。
相方にチョバムを剥がしてもらいたいところ。できればそのまま回復させず落としたい。

**ザク改
非常に苦手な機体。近づくと爆破され、離れていると何もできない。
ザクの真上を取れば爆弾の脅威は無くなる。だが、それでもマシンガンとサンタさんがあるので格闘は仕掛けられないことが多い。ザメルでの強襲が安定か。
味方と足並みを揃えて、ザクの相方を片追い安定か。格闘を決めれば落とすことは出来るが、覚醒が溜まってしまい結局は自分の首を絞めることになるので注意。
2号機だけではないが、ザクが覚醒したら高飛び安定。そのあと着地を取られては意味がないのでそこには注意。
ザクのグレネイドに気を配り、進行方向に爆弾が来たら迷わず進路を変えよう。

*VS.対策
他の格闘機と異なり、中距離からの射撃はバルカンのみ。
遠距離では事実上40秒1回の核以外は空気になる。牽制でもいいのでとにかく直進を妨害すること。
うっかり距離を詰められてしまうと強力なチャージ横格虹ステが待っている。

十分なブーストを残した2号機のチャージ横は迎撃が困難、付き合っていい事はない。潔くバクステ、後BDなどで距離を置きたい。
また、虹横の間合いでは前作よりは性能は落ちたが砲撃毎に銃口補正がかかるザメルの揺さぶりが嫌らしい。
ザメル砲弾か横格に引っかかるとお手軽に230超のダメージを取られてしまう。
実用的なレベルの280コンボを持っているので、最悪2000コストは2回で撃墜される。
とにかく格闘火力が異常なので、平時はもちろん、覚醒時は一段と警戒が必要。
300未満の体力ではたとえ覚醒のダメージ軽減込みでも覚醒フルコンで280(350)ダメージ+根性補正が確定するので最悪一撃で蒸発する。
アプデでドムも強化され、リロード方式になったこともあり中距離では本体よりもアシストからの攻撃の方が厄介。
アシスト系誘導武装持ちなら撒いておいてもいい。

しかし、あくまでコスト2000の足回りである上に機体サイズも大きいので2号機側も接近には一苦労する。
重要なのは近付かれるまでの牽制、近づかれても1チャンを凌げば再び距離を離して生殺しに持ち込むことが可能。
2号機が体力減少のみで覚醒ゲージを貯める場合、半覚が利用可能になるにはおよそ約590/600体力を消費しないといけない。
事実上、1落ち前の覚醒の攻勢はダメージ稼ぎと1落ち後の自衛を含めて非常にリスキーなため、迎撃の正念場でもある。
1落ち前の2号機が迫ってきた場合、武装や覚醒を惜しみなく使って潰そう。

自機のダウン中に目の前で2号機が核の発射態勢になっても慌てないこと。
今作では全機シールドガードが可能なので核起き攻めはガードミスさえなければ事実上不可能。
慌てて起き上がって発射時のスーパーアーマーからフルコンを貰うと結局核直撃に匹敵する損害を被る。
また、起き上がり時に発射スパアマからの格闘狙いと見せかけて核の着弾点を自機より後ろに調整している場合もある。
大変シビアな方法であるが後ろからの爆風はガードできないので、運が悪いと後門の爆風、前門の死なば諸共根性の2号機に挟み撃ちされる。
発射動作中に起き上がるのが一番悪いので相手が発射態勢に入ったら寝っ放しか、間に合うなら全速で後退、ダメそうなら核爆風を前面に受けれるように盾を狙おう。
幸い、核発射モーション中はブーストが減り続けるので起き上がりの初手を回避すればブーストはこちらが有利。落ち着いて逃げよう。

射撃、格闘、解説は[[ガンダム試作2号機]]へ

*外部リンク
-[[したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.9>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1321472477/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.8>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1315064613/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.7>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1308665237/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.6>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1304188115/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.5>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1298829081/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.4>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1295021028/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.3>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1290093050/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.2>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1287916310/]]
-[[したらば掲示板2 - ガンダム試作2号機 Part.1>http://jbbs.livedoor.jp/bbs/read.cgi/game/50741/1274969324/]]
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