Arma3 パフォーマンス最適化
Arma 3の最適化方法をいくつか紹介します。
設定の影響の大きさ
| パフォーマンスに大きな影響を与えることを意味します | |
| 平均的な影響を意味します | |
| パフォーマンスへの影響がほとんどまたはまったくないことを意味します。 |
Video Settings
General
| カテゴリー | 設定 | CPU | GPU | 詳細 |
|---|---|---|---|---|
| Quality | Sampling | ディスプレイの解像度設定に基づいたゲームの解像度を設定します。 | ||
| Texture | テスクチャ品質が定義されます(GPU性能に依存)。 | |||
| Objects | オブジェクトの品質とLOD(※1)のしきい値が定義されます。 | |||
| Terrain | 中距離以上での地形の描写精度が定義されます。 | |||
| Shadow | 影の描写の品質が定義されます。 | |||
| Particles | 画面に表示される粒子(煙、火、ほこりなど)の品質と量が定義されます。 | |||
| Cloud | 雲の品質が定義されます。 | |||
| PIP | PIP(※2)の描画距離が定義されます。CPUに大きな負荷をかけます。 | |||
| Visibility | Overall | 地形が描写される距離を設定します。 | ||
| Object | オブジェクトが描写される距離を設定します。Overallの数値の1/3から1/2に設定することが推奨されます。 | |||
| Shadow | 影が描写される距離を設定します。 | |||
| Lighting | HDR | HDR(※3)品質を8ビットまたは16ビットに設定します。 | ||
| Dynamic Lights | 光源の描写可能上限が定義されます。 | |||
| Water Reflections | 水面反射の品質を定義されます。 |
※1 LOD: カメラからの距離に応じモデルのポリゴン数を制御することで、シーンの計算負荷を軽減する方法
※2 PIP: ピクチャーインピクチャーとは、画面の中に小さな独立した領域を設け、メインの表示内容とは別の内容を表示すること。また、そのような表示領域。
※3 HDR: 輝度のレンジを拡張する技術。光の表現に幅をもたせ、より自然な光表現が可能になります。
※2 PIP: ピクチャーインピクチャーとは、画面の中に小さな独立した領域を設け、メインの表示内容とは別の内容を表示すること。また、そのような表示領域。
※3 HDR: 輝度のレンジを拡張する技術。光の表現に幅をもたせ、より自然な光表現が可能になります。
Display
| カテゴリー | 設定 | CPU | GPU | 詳細 |
|---|---|---|---|---|
| General | Display Mode | |||
| Resolution | ||||
| Aspect Ratio | ||||
| VSync | 垂直同期の有効化 | |||
| Interface Size | パフォーマンスへの影響なし | |||
| Brightness | パフォーマンスへの影響なし | |||
| Gamma | パフォーマンスへの影響なし |
AA & PP
| カテゴリー | 設定 | CPU | GPU | 詳細 |
|---|---|---|---|---|
| Quality | Bloom | ブルーム効果を設定します。 | ||
| Radial Blur | 回転時にブラーが表示されるかどうかを設定します。 | |||
| Rotation Blur | 高速移動中にブラーが表示されるかどうかを設定します。 | |||
| Depth of Field | 焦点の合っていない背景にぼかしが追加されます。 | |||
| Sharpen Filter | 物体の輪郭が調整されます。 | |||
| AO | アンビエントオクルージョン | |||
| Caustics | 水面下からの水面反射を表現するかどうかを設定します。 | |||
| PostProcess Color Corrections |
Color Preset | |||
| Brightness | ||||
| Contrast | ||||
| Saturation | ||||
| AntiAliasing | FSAA | Full screen anti-aliasing | ||
| AtoC | Alpha to Coverage. Requires FSAA | |||
| PPAA | Post-Processing Anti-Aliasing. FSAAよりも負担が少なく、グラフィックの不具合はごくわずか。 | |||
| Aniso. Filtering | 異方性フィルタリング |
※4 ブルーム効果: グラフィックの明るい部分を滲ませる画像処理の技術。








