最終更新日 : 2020年05月24日
基本歩兵技術ガイド by TTP3
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本ガイドはTTP3を参考に書かれています。
TTP3-Basic Infantry Skills
TTP3-Basic Infantry Skills
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1. Basic Infantry Skills
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1-1. Fireteam1-1-1. Fireteamとその中での個人の役割
1-1-2. チームとして行動する
Fireteamではチームメイト同士のチームワークが要求されます。
4人のプレイヤーが1つのチームとしての能力を発揮できれば、その戦力は一人一人の戦力とは比べ物になりません。 Fireteamはチームメイトがお互いを助け合うことで、部隊としてのより強く強固な戦力となることが出来ます。
MENTAIKO COOPでは、メンバーの固定されたFireteamは存在しません。
ミッションごとに異なるプレイヤーとチームを組みます。 しかし、このガイドを読んでFireteamの基本的なノウハウを身につければ、チームメンバーが毎回異なるメンバーであっても最大限の力を発揮できるはずです。 ![]() 1-1-3. Fireteamの一員としての基本的な責任
チームワークを最大限に活かすためには、チームの個々のメンバーが知っておくべきことが多々あります。
基本的かつ重要なポイントは、各Fireteamメンバーに「各個人の役割」を担ってもらうことです。 ![]()
もし、このページの内容が100%理解できなかったとしても、実際にCOOPをプレイしたり、仲間と話し合ったりすることで疑問が解消されていくと思います。
参加者同士協力し合って、より味方との連携を高めていきましょう。 1-2. バディチーム
バディチームのコンセプトは、二人一組で行動し、索敵し、ともに戦うことです。
あなたのバディチームメイトは単にバディと呼ぶことがほとんどです。
バディチームはFireteamのリーダーの指示でグループ化されます。
例えば、ベテランと経験の浅いプレイヤーのバディチームであったり、攻撃を重視したバディチームを編成したりします。 1-2-1. バティチームメイトへの基本的な責任
もしあなたのバディが倒れた場合、その時点であなたはバディを助けに行くことが出来るか出来ないかの素早い判断が求められます。
あなたの判断と行動によって彼の生死が左右されると思ってよいでしょう。 また、バディが倒れてしまったときは他のバディチームに声をかけて彼を引き上げる間自分をカバーしてもらいましょう。 安全な場所に引き上げることが出来たら今度は衛生兵を呼びバディの治療をしてもらいます。 その間、あなたは衛生兵を守るためにカバーするか、元のFireteamに戻って戦闘するかを状況に応じて判断します。
これらガイドラインに基づいて行動することが戦場での成功につながります。
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2. Situational Awareness - 状況認識
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Situational Awareness(シチュエーショナル・アウェアネス/状況認識)とは危険な状況でも周囲の状況を認識することである。
情報認識の一般的な定義は以下の通り。
2-1. 状況認識の重要性
最も基本的なコンバットサバイバル技術は状況認識そのものです。
周囲状況を把握し、それを頼りに戦術的な判断・決定を下せるようになることを目指しましょう。
良好な状況認識を維持することは、味方の死傷者が減るということに繋がります。状況認識を行うということは、敵がこちらに気がつくよりも早くこちらが敵を発見することができたり、敵の奇襲を察知して危険を回避できることに繋がります。
そして、周囲の環境の中から不自然なものを発見することによって、地雷やIED(即席爆弾)、敵の車両、敵の拠点などをすばやく発見することができます。 結果として、小隊に属する兵士一人一人に対して、高いレベルの状況認識を維持することが求められます。
状況認識スキルを身につけ、維持するためには、以下のことに注意してください。
2-1-1. 基本的な状況認識のガイドライン
ここから先は戦場にて身を守るために役立つ、状況把握に応用できるより詳しいガイドラインやヒントを追記していきます。
2-2. 警戒・索敵のために知っておくべきこと
ミッション進行中にプレイヤーが感知できなくてはならないことは多数あります。
状況によって状況把握で意識すべきことが変わるため、ここでは大きく「常時」「戦闘前」「戦闘中」そして「戦闘後」の4つに分けて要点を紹介していきます。 2-2-1. 状況認識は常に行う
戦闘が発生しているどうかにかかわらず、これらを常に心に留めておいてください。
2-2-2. 戦闘前に確認すべき場所とは
敵との接触が予想されている場合は以下の項目について注意しましょう。
ここまで読んできた方であれば「前に、いつどんな時でも敵との接触に注意するべきだと行ったはずだから、これらの項目はいつでも気にしているべき事なんじゃないか?」と思うでしょう。 まさにその通りです!
2-2-3. 戦闘中、何に注意するべきか
敵と接敵し、双方による銃撃戦が始まったら、以下のことに注意を払う。
2-2-4. 戦闘後、何に注意するべきか
敵を撤退、退却させる事が出来たり、もしくは敵の遺体がある場所にたどり着いたら、次の項目に注意しましょう。
2-2-5. 耳を澄ます
鋭い聴覚というものは目の観察力と同じぐらい重要です。
そして、その中でも常に注意して耳を傾けるべき音が、銃声であったり、車両の音、足音や人の声等です。 7.1chゲーミングヘッドホンなどを使用することで音源の詳細な方位が直感的に分かるようになります。
2-3. Identification Friend or Foe (IFF) – 敵味方の識別
目視により友軍と敵軍の区別をつけられるようになることは、とても重要な必須スキルの 1 つです。これを苦労せずとも実行できるようになるには少しばかりの練習が必要になります。IFFスキルに十分熟練できていない兵士がいた場合、例えばロシアのスペツナズと海兵隊の偵察隊員の区別がつかない為、味方全員が誤射の危険にさらされることになります。
同志討ちを防ぐのに役立つガイドラインがいくつか存在します。
2-3-1. フレンドリーファイヤを回避するためのガイドライン
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3. How Not To Get Shot - 被弾しないための技術
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3-1. 基本的な移動の技術![]() 3-1-1. 戦闘中の移動のガイドライン
一人の兵士が戦場の中でどう動き回るかは"撃たれない"為の最も重要なポイントです。
適切な動きをしていれば生存率は上がるでしょうが、だらしのない動きをしていると空中を飛びまわる小さな物体によって体の風通しが良くなる可能性があります。 生き残るための移動技術のガイドラインを以下に示します。
3-1-2. スタミナと装備重量の管理
スタミナはいろいろな要素から影響を受けます。
急斜面を登ると急激にスタミナを消費しますし、重たい荷物を背負っていてもスタミナを激しく消耗します。
プレイヤーは装備重量とスタミナを考慮して知的に判断し、行動する必要があります。
スタミナを上手く使うためのヒント
リーダーは隊員のスタミナを念頭に置き、計画する段階から戦闘への影響と移動速度について考慮しなければいけません。
3-2. 遮蔽と隠蔽![]()
掩蔽(えんぺい):物理的に身を隠すこと。
隠蔽(いんぺい):視覚的に身を隠すこと。 遮蔽(しゃへい):掩蔽と隠蔽が共に達成される物に身を隠すこと。 3-2-1. 遮蔽 VS 隠蔽
「撃たれない為の条件」とは、まず敵に見つからない事、撃たれない事、もしくは両方を確実にすることにあります。
実際に戦場に行ってみると自分が敵からの攻撃や索敵に十分耐えられる遮蔽物を探すと同時に、敵に対して十分な攻撃が可能な場所を探している事に気づくでしょう。そんな目的を果たすためには、まず掩蔽(えんぺい)と隠蔽(いんぺい)の違いを十分理解し双方の特徴を生かす必要があります。戦闘中は可能な限り掩蔽物か隠蔽物に居るべきです。敵があなたの居場所を把握できていないのであれば正確に撃ってくることは不可能でしょうし、もし敵があなたの居場所をつかんでいたとしても硬い掩蔽物ならば敵は有効な攻撃をする事が出来ません。
隠蔽物とは敵からあなたまでの視線を遮る何かです。通常これは芝、低木、薄い金属もしくは木の板、または弾丸が容易に貫通する様な物が当てはまります。
![]()
対して、掩蔽物とは敵からの銃弾を防ぐことが出来る何かです。銃弾を防ぐための十分な硬さのある物体であれば何でも OK です。例えば木の幹、レンガの壁、大きな車両、などです。もちろん、掩蔽というものは何に撃たれているかによっても有効か無効かが決まります。例えばレンガの壁はマシンガンの射撃からならばあなたを保護する事が可能かもしれませんが、RPG や戦車の HEAT 弾が撃たれれば瞬く間に悲惨なことになるでしょう。
![]() 3-2-2. 遮蔽物からの覗き込みと視線のズレ
Arma 3では、ライフルの照準器を覗き込んだとき、視点が体の中心から右側へ移動します。
この仕様を考慮する事で遮蔽物から露出される自分の体の範囲を最小限にとどめる事が出来ます。 ![]() 3-2-3. 姿勢の微調節
姿勢を調節することで、敵の視線や銃弾への露出面積が最小限に抑えられ、より良い遮蔽を確保することができます。
また、索敵や攻撃をするために身を乗り出す場合にも有効です。 敵に対して露出している部分が小さいほど、敵はこちらを発見しにくくなり、攻撃を命中させることも困難になります。 ![]() 3-2-4. リーン
※リーン:身体を傾け、物陰などから覗き込むような動作
Arma 3には2種類のリーンがあります。上半身だけを傾けるアッパー・ソート・リーンと、身体を右または左に乗り出すステップ・リーンです。アッパー・ソート・リーンとステップ・リーンは組み合わせることもでき、より広範囲の動きを可能にしています。
リーンしている状態でも移動することができ、自分の位置の微調節に非常に有効です。 TrackIRやラダーペダルなどのアナログ入力ディバイスを使用することによって、リーンの傾きを調節することができます。 これは、隠密行動時や可能な限り身体を敵の銃撃から守りたいときに役に立ちます。 ![]() ![]()
アッパー・ソート・リーン(左)とステップ・リーン(右)
同じ姿勢で同じ位置からリーンを繰り返すと、敵はこちらのパターンを予測し、次にリーンする時を待って攻撃してくるでしょう。
可能であれば、リーンする高さを変えるか、リーンする位置を変更すると良いでしょう。
左側のステップ・リーンをした場合、キャラクターユニットはライフルを右肩から左肩へとスイッチさせます。
障害物の左側から攻撃する場合、身体の露出を少なくするために積極的に使用しましょう。 ![]()
伏せている状態でステップ・リーンをした場合、身体を操作した方向へ大きく移動させます。
これによって、身体の露出を最小限にした状態で障害物から身を乗り出すことができます。 ![]() 3-2-5. 姿勢による射撃精度と露出面積
射撃精度はライフルを構える姿勢に大きく影響を受けます。一般的には立った姿勢は最も射撃精度が低く、屈み姿勢はより安定し、伏せた姿勢が最も優れた射撃精度になります。
射撃をする際は、中~長距離はもちろん状況が許す限りの短距離であっても、できるだけ膝を付く癖をつけたほうが良いでしょう。
膝をつくメリットは2つあります。1つは射撃精度が上がること。もう1つはターゲットとしての自分の見た目を小さくできることです。 敵に対して自身をより小さく見せることで、敵はあなたを攻撃することがより困難になります。
時には移動中に射撃しなければならない状況も起こるでしょう。
立った状態でも屈んだ状態でも移動しながらの射撃が可能ですが、この場合は立った姿勢が最も安定した射撃ができるということを覚えておいてください。 屈んだ状態での射撃はスタミナの消費が激しく、手ブレが激しくなっていくのが分かると思います。
移動しながら射撃をする場合は、歩くかコンバットペースで移動すると良いでしょう。
コンバットペースは歩兵の移動速度を犠牲にすることなく射撃を行うことができますが、その速度によって精度は低下します。 状況によってはゆっくりと歩くことで射撃精度を獲得することも必要になるでしょう。 ![]() 3-2-6. 開口部からの射撃
あなたが射撃位置として窓などを使用している場合は、注意すべき点がいくつかあります。
3-2-7. 車両を利用した遮蔽
ピンチに陥った場合、車両は敵の攻撃から身を隠すためのカバーとして使えます。
車両と一口に言っても、車両の種類によって遮蔽物としての有用性が変わってきます。 例えば、バイクやチープな車両はいくらかの時間稼ぎにしかなりませんが、装甲車両の残骸であれば大抵の攻撃からは身を守ることができるため、何もない状態と比べれば生存率は飛躍的に上昇するでしょう。
装甲車両は歩兵との共同作戦の場合、歩兵を守るために盾になってくれるはずですし、優秀な乗員であれば歩兵と移動速度を合わせ、動く盾となってくれることもあります。ここでは基本的な車両を遮蔽物として使う方法についてを見ていきましょう。
![]()
車両を利用した遮蔽のガイドライン
3-2-8. 遺体遮蔽
絶望的な状況には相応の対策が必要になります。
もし非常に厳しい状況に陥ってしまったら、近くに倒れている遺体(敵味方関係なく)が敵の攻撃を防ぎ命拾いをするための唯一の遮蔽物かもしれません。
もしあなたのチームが壊滅状態になってしまい、敵の攻撃を受けながら最も近い遮蔽物まで移動することも困難になってしまった場合、傍らで死亡しているチームメイトや敵の遺体の後ろに隠れてしまいましょう。 決して良い光景だとは言えませんが、これが戦場を生き残るか死者の仲間入りをするかの境界です。 ![]() |
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4. Combat Marksmanship - 戦闘射撃技術
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4-1. 全てのプレイヤーはライフルマンである
全てのArma 3プレイヤーは基礎的なライフルマンであることを第一とします。
あなたは将来ヘリコプターや戦車を操縦したり、衛生兵としての努めを果たすときが来るでしょう。 しかし、そういった役職であっても、最終的に自分を守ることができる方法が手元のライフルのみである、という状況になる日がいつか来るでしょう。 ですから、歩兵としての最も基本的なツールであるライフルの取り扱いに慣れておきましょう。 ![]() 4-2. 交戦規定(RoE)
交戦規定(Rules of Engagement/RoE)とは、リーダーが作戦に参加している全てに兵士に対して定める戦闘制限です。
今自分たちが攻撃してもよいのか、爆発物を使用してもよいのかなど、作戦に参加する全ての兵員が知っていなければならないことです。
ミッションによっては特定の人物や車両、物体を無傷で捉えなければならないこともあります。
そのような状況では、各リーダーは状況に応じたRoEを指定してくれるはずです。 例えば、捕虜がいる建物へは爆発物の使用を禁じたり、隠密行動をする場合は発砲を制限したりします。
MENTAIKO COOPで使用されている交戦規定を以下に紹介します。
※ここに記されている交戦規定はMENTAIKO SERVER独自のものであり、実際のそれとは異なります。 4-2-1. Weapons Tight (ウェポンズ・タイト)
攻撃は対象が確実に敵として認識される場合のみに限り、初弾を発砲する前に必ずリーダーに許可を取る必要があります。
このRoEは民間人との接触が予想されるときに使用されます。 「確実に敵として認識される」とは、敵の制服・武器の所持・車両の種類などで判断します。 ※Weapons Hold (ウェポンズ・ホールド)と称する場合もあります。 4-2-2. Return to Fire (リターン・トゥ・ファイア)
あなた自身もしくはチームメイトが脅威にさらされる事があった場合にのみ武器の使用が許可されます。
敵から攻撃されていない限り、敵目標に対して攻撃しないこと。 チームが敵の攻撃によって被害を受ける可能性が十分にある場合、敵を排除するために反撃の権利が与えられます。 もし、攻撃されてるのが別のチームであったり攻撃による被害が発生する可能性が低いときは、即座に反撃せずにリーダーの指示を待つようにしてください。 4-2-3. Weapons Free (ウェポンズ・フリー)
敵と認識できる対象に対して、個人の判断により発砲可。
言うまでもありませんが、発砲する前に報告をして、敵であるかどうかを確認してください。 4-2-4. ユニバーサルRoE
ユニバーサルRoEは具体的な交戦規定が定められていない場合に限り有効です。
4-3. 武器の安全管理
これらを忘れてしまうと、予防できたはずのミスファイアによって味方を負傷させたり(フレンドリーファイア)、味方の隠密性を壊し敵に気づかれてしまったりします。
4-4. 基本的な射撃技術
トリガーを引く、というよりはマウスのボタンをクリックするということはとても簡単です。誰でもできます。
誰にでもバンバンと音をたてることができますし、敵に向けてデタラメに弾をばら撒くことだってできます。 大切なのは、発射された弾丸がどこに着弾したかということで、それをより正確に行うためには、ある程度の知識と練習が必要になります。 射撃技術に関しては全てのプレイヤーに対して射撃場(Training HQ)で多くの時間をかけて練習することをオススメしています。
射撃の練習を始める前に、ここで簡単な力学の勉強をしましょう。
4-4-1. 弾道と照準、安定
発射された弾丸は重力・空気抵抗・風・弾道係数など影響を受け、放物線を描いて飛んでいきます。
そして、ほとんどの場合、銃口は照準器よりも低い位置にあるため、銃身はほんの少し上に傾かせてあります。 それらの結果、発射された弾丸は照準線を2回交差することになります。 一回目の交差は50メートル以下の近い距離で起こり、弾丸は照準線の下から上へと飛びます。 二回目の交差は「ゼロレンジ」と呼ばれる範囲で発生し、弾丸は照準線の上から下へと飛びます。 セロレンジとなる距離がその照準器が設定した「ゼロイン」と呼ばれる距離です。 その後、弾丸は照準線から下へ下へと落ちていきます。
弾道が描く放物線状の軌跡を常に意識しておくことで、自分の武器に設定されたゼロイン距離以外の目標に対して、どれほど照準をズラせばよいか(オフセットエイム)が感覚として理解できるようになるでしょう。
以下の図を見ると理解しやすいでしょう。
![]() 4-4-2. 照準器の使用
サイトピクチャー(照準像)とは、攻撃目標に対してサイト(照準器)がどのように見えているかということです。
まず初めに行うべきサイトピクチャーとは、サイトが目標の重心である胸部辺りを狙う「センターマスホールド」と呼ばれるものです。
これは目標に弾丸が命中する確率を最大とすることを目標としています。 センターマスホールドは、ターゲットとの距離の把握が不十分であった時も十分に効果を発揮します。 目標との距離が自分が思っていたよりも遠くだった場合、弾丸は少し落下し、目標の腹部に着弾するはずです。 距離が近かった場合でも同じ事が言えるでしょう。
センターマスホールドがしっかりとできていれば、立ち姿勢の目標なら300~400メートル程度の距離であっても命中させることができるでしょう。
しかし、更に遠くの敵に弾丸を命中させようとするには「オフセット・エイミング」という技術が必要になります。 これは単純に、目標よりも低く着弾している場合は少し上を狙ったり、横に着弾したら横に狙いをずらしたりするということです。 CCOやホロサイトなどの光学ドットサイトは、一般的にオフセット・エイミングが必要です。
倍率のある光学サイトの多くはBallistic Drop Compensator (BDC)を採用しています。
BDCはレティクルに数字が刻まれており、この数値は100メートル端位で設定されています。 ほとんどのBDCは人間の肩幅に対応した水平線があり、これを利用することで目標までの大まかな距離を測定することが出来ます。
下の図では、左は600メートルの目標、右は400メートルの目標に狙いを定めています。
![]()
Tip:目標への射撃は、目標が所有している武器(ライフルやランチャー)によって妨げられてしまうことがあります。
また、高性能なボディーアーマーは射撃ダメージを大幅に軽減します。 これらを回避するために、下腹部や頭部を攻撃することを推奨します。
Tip:距離が不明な遠方の目標を射撃する場合は、想定よりも低く照準を合わせることで攻撃が容易になることがあります。
これは、地面やオブジェクトへの着弾を確認し、必要な射撃修正量を確認しやすいからです。 4-4-3. 照準線と銃口のズレ(ボア・オフセット)
Arma 3で射撃をするときは、一般的なスポーツFPSとは違い、弾丸はスクリーンの中心からではなく銃口から発射されるということに注意しましょう。
照準線は銃口よりも数センチ上にあります。 これによって、照準線では目標を捉えているのにも関わらず、射手の手前の障害物によって射撃が妨げられてしまうということが発生してしまいます。 ![]() 4-4-4. より良い射撃をするには
Arma 3では、いくつかの要素が射撃精度に影響を与えます。
それらの要素を上手くコントロールすることで、より良い射撃が可能となるでしょう。
具体的な要素は次のとおりです。
4-4-5. 移動目標への射撃
移動する目標を正確に狙い、数発の射撃で命中させることができるようになるには多くの練習が必要となります。
対価として、これまでは早すぎて当てられないと思っていた移動目標を撃破できるスキルが身につくので、練習する価値は十分にあります。 移動目標に対してどれだけのリード(先読み)が必要になるかは、目標までの距離だけでなく、弾丸の初速、目標の速度等によって異なります。 ![]()
目標が低速である場合や、あなたに向かってまっすぐ手前もしくは奥に移動するのであればリードを取る必要はありません。
射手に対してどれくらいの速度で動いているかにもよりますが、300メートル程度の距離であれば目標の移動先数メートルのところを狙いましょう。
目標があなたに対して垂直の角度で動いている場合は、必要とされるリードが最大になり、なおかつ距離があるのであればそれだけ命中精度も低下してしまうので、他の味方と共に一⻫射撃して目標を倒すと良いでしょう。
車両の砲手を務めるときは自分の乗り物の動きも考慮しなけなければいけない事を思い出してください。
車両の移動方向と移動速度に応じたリードを取る必要があります。 目標に対して左に動くのであれば左に、右に動くのであれば右にリードを取りましょう。 4-4-6. 着弾効果
弾丸が着弾するとき、「貫通」「跳弾」「負傷」そしてACE Modによる「破片」がシミュレートされます。
「貫通」は弾丸の口径(大きさ)と着弾したときのスピードに影響されます。
そのため、重機関銃などは薄い壁などを簡単に貫通し、ライフル弾であればより貫通は少なく、サブマシンガンやピストル弾はほとんど貫通しません。 貫通を利用することで、薄い壁などに隠れた敵兵士を攻撃することが可能になります。 ただし、壁を貫通した弾丸は抵抗によってエネルギーが失われるため、目標に与えることのできるダメージ量が低下することに注意してください。
Arma 3では「跳弾」もシミュレートされています。
跳弾は、弾丸が何かしらの物体に対し適度な角度で着弾した場合に発生する可能性があります。 跳弾は跳弾しなかった弾丸よりは威力は落ちるかもしれませんが、その進行方向にいる人にとっては十分な危険となります。 例外として、跳弾した榴弾はその限りではありません。 跳弾後であったとしても着弾すれば榴弾は爆発し、周囲に大きなダメージを与えます。
最後に、人間に対しての着弾効果は体のどの部位に着弾するかによって大きく異なります。
足や腕への被弾はダメージとしては一番軽く、胴体への被弾は大きなダメージを負います。 頭への被弾はまず致命的です。 ボディアーマーやヘルメットは、弾丸や破片が着用者に与えるダメージを軽減します。
そして ACE MOD では新たに「破片」の概念が実装されています。
例えば弾丸、砲弾、ロケットなどが硬い壁を貫通した場合、壁を貫通した際に発生する破片などが弾の進行方向へ円錐状に飛散します。 高速で飛散する破片は十分な殺傷能力を有しています。 4-4-7. トレーサー
トレーサー(曳光弾)とは、発光体を内蔵した特殊な弾丸であり、弾道が光によって確認しやすくなります。
弾道が目で見えるようになるため、遠方の目標を射撃するときの修正が容易になります。
4-5. リロードと弾薬管理
リロードは普段何気なく行っていることだとは思います。
しかし、リロードは戦闘を優位に遂行できたり、逆に、死亡につながるミスとなってしまったりと非常に重要な行為です。 リロードをするときに、どのようなことを念頭に置いておくべきかを、戦闘に参加するすべてのプレイヤーが理解できるように、以下にヒントをまとめてみました。 4-5-1. リロード時のヒントと心がけ
リロード時に周知すべきことは、武器の種類、何をしているか、そして周囲の人間がどう反応すれば良いか、です。
例えば「LMG リロード中、援護を求む!」といった感じです。 リロードが完了したらシンプルに「武器の種類/自分の名前、リロード完了(またはアップ)!」と言います。
重要なのは、味方に自分の状態を周知させることです。
何も伝えないでいると、味方はあなたに対して「何故撃たないのか」と疑問を持ってしまうでしょう。 これは、予期せぬバグや不具合が起こったときでも同様です。 4-5-2. リロードの種類
リロードにもいくつか種類があり、それらを使い分けることができれば、強力な兵士として活躍できるでしょう。
それぞれの意味と用法を知ることで、戦闘中のリロードをより的確に判断できるようになります。
ACE Modでは現在のマガジンの残弾数が画面上に表示されないようになっています。
その代わりマガジンチェック「Ctrl + R」を行うことで、現在のマガジンの大まかな残弾量を知ることが出来ます。
【タクティカルリロード】
タクティカルリロードとは戦闘時のちょっとした合間に使いかけのマガジンを新しいマガジンと交換するリロード方法です。 室内戦闘や市街地戦闘など、近距離でいつ交戦が始まるかわからない危険な状況では、行動を開始する前に毎回マガジンをチェックし、タクティカルリロードをする習慣をつけましょう。 最悪なのは「バン!」という音が聞きたいときに「カチッ」という音が聞こえた時です。
【エマージェンシーリロード】
エマージェンシーリロードとは、弾倉内の弾を撃ち切り、完全に弾切れの状態になった場合のリロードのことです。 マガジンが空になったら速やかにリロードを行う必要があります。 そのとき、味方に援護を求めたり、遮蔽に隠れたりするなどを欠かさず行い、敵前で無防備な姿をさらさないようにしましょう。 状況によってはニューヨークリロードを行うと窮地を逃れることができるかもしれません。
【ニューヨークリロード】
マガジンが空になったときに、主兵装から副兵装に切り替えるリロード(?)です。 リロードとは少し違いますが、リロードテクニックの一種として覚えておいてください。 ベルト式軽機関銃など、再装填に時間がかかる武器を使用する際は特に有効な戦法です。 ニューヨークリロードは、昔、再装填がしにくいリボルバーを使用していた時のニューヨーク市警が使っていた方法が由来とされています。 4-5-3. 発射不良(ジャム)の対処
ACE Modによってジャム(弾詰まり)がシミュレートされています。
ジャムは低確率で発生し、銃身が加熱されれば加熱されるほど確率が高くなります。 戦闘中にジャムなどが原因で射撃できなくなった場合、そのことを速やかに味方に伝え、味方の援護を求めましょう。
ジャムが発生したら焦らずジャムを取り除きましょう。
ACEのセルフインタラクションメニューから「Clear Jam」を選択するか、キー入力「Shift + R」を行うことでジャムを解消できます。
注意すべきは、弾切れと勘違いして「Rキー」を押しただけではジャムが解消されないということです。
4-5-4. 弾薬管理
現在所持している弾薬の残量を意識することは非常に重要です。
これを怠ってしまうと敵の目の前で弾切れになってしまうことにつながり、非常に危険です。
使いかけのマガジンの保有
タクティカルリロードを行った場合、弾薬が残ったマガジンは後で再利用できるように保持されます。
ゲーム内でのキャラクターはリロードすると最も残弾数の多いマガジンを銃に装填します。
使いかけのマガジンも所持マガジン数にカウントされるので注意が必要です。
例えば、残り5マガジンと表示されていたとしても、その殆どが残弾の少ない使いかけのマガジンであった状況は非常に危険な状況と言えます。 所有しているマガジンの使用状況はインベントリのマガジンの横にあるバーインジケーターでチェックすることができます。 ![]()
このようなトラブルを未然に防ぐために、不必要なリロードは避けるべきでしょう。
残弾数が少ないマガジンをたくさん持つより、フル装填のマガジンを確実に保有するほうが断然良いのです。
ACE Addonでは使いかけのマガジンを統合させる機能(リパック機能)が追加されています。
リパックには時間がかかりますが、使用する価値は大いにあります。 チーム全員が一斉にリパックをしないように注意しましょう。
Thumbの3マグルール
歩兵戦闘の基本法則の中に3マグルールといわれるものがあります。
これは兵士一人が補給地点にたどり着く間に、安全に戦闘から逃れるために必要な最低限のマガジンの数だと言われています。いついかなる場合でも自分が持つマガジンの数が3つになった場合(残弾数の総数が3マグ分以下になった場合も含む)、リーダーに報告し補給の指示を受けましょう。
敵の武器の鹵獲(ろかく)
弾薬が底をつきピンチとなった場合は敵の武器を鹵獲することで状況を打開できます。
ここで守るべきルールは、味方にあなたが敵勢力の武器を使用しているということを周知することです。 そうしないと友軍の混乱を招き、状況を悪化させてしまいます。 部隊数が多いとき、特に航空機や戦闘車両が参加している場合、鹵獲は大きなリスクとなります。 4-6. Type of Fire 射撃の種類
ターゲットをただ撃てばよいというわけではなく、状況に合わせて射撃方法を選択するということが大切です。
ここではその主要な用語と用途を取り上げて紹介していきたいと思います。 4-6-1. Point Fire (集中射撃)
Point Fireはもっとも基本となる射撃方法です。
ターゲットの姿がはっきりと見える状態でターゲットに対して精確に射撃を行うことを意味します。 Point Fireの効力は照準器・銃の精度・殺傷力などによって左右されます。Point Fireは射撃手のペースで一発毎に照準を合わせて射撃することで最大の効果を期待できます。 しかし、戦術的状況によってはこれよりも迅速な攻撃手段を求められることがあります。 ![]()
チーム単位などの複数人でPoint Fireを行うことがあります。
敵部隊へ奇襲を仕掛けたり、走行中の輸送トラックなどを攻撃するときなど、一斉に精確な射撃を行うのがそれです。 ![]()
Fireteamが特定の目標などを制圧破壊するときもPoint Fireが有効となります。
4-6-2. Area Fire (地域射撃) |
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5. Combat Lifesaver - 応急処置
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6. Common Skills - その他共通技術
6-1. Grenades - グレネード
6-1-1. グレネードの使用について
Armaでのグレネードについていくつかふれておきましょう。
まず第一に、他の武器と同じように練習が非常に重要です。
まず第一に、他の武器と同じように練習が非常に重要です。
グレネードのガイドライン
- 手榴弾には様々な形態があります。主な分類は以下の通りです。
- フラググレネード (破片手榴弾)
- まず第一に、グレネードといえばフラググレネードでしょう。
- これらは、爆風とグレネードの破片で敵を殺傷するようにデザインされています。
- ピンを抜いてから4-5秒後に爆発するものが一般的ですが、中には衝撃で爆発するタイプも存在します。
- フラッシュバン (閃光手榴弾)
- フラッシュバンは爆発時の爆音と閃光で敵を行動不能にさせる非致死性のグレネードです。
- 屋内への突入時などに使用されることが多く、そのために爆発までの遅延が2秒程度と短くなっています。
- スモークグレネード (煙幕手榴弾)
- スモークグレネードは煙幕を発生させるためのグレネードです。
- これは敵への攻撃用というよりは、位置をマーキングしたり、敵の視線を妨げたりするなどの味方へのサポートとして使われます。
- スモークグレネードの戦術的な使用方法は後術。
- グレネードの情報は簡単なワードで共有しましょう
- 「Flag Out (フラッグアウト) !」
- フラググレネードを使用するときに唱えるワードです。
- これにより、あなたのチームメイトはあなたがフラググレネードを使用するということを容易に把握することができます。
- 「Grenade (グレネード) !」
- グレネードが味方の方へ向かってくるのを見たときに唱えるワードです。
- 突入時にグレネードを使用する場合には注意が必要です。
グレネードを投げ込む場所に味方がいないこと、投げた後に味方が接近しないようにすることを確認しなければなりません。
6-2. Usage of the Map – マップの使い方
6-2-1. マップの種類
- Map (地図)
- 地図はデフォルトの"Mキー"で開くことができます。
- ただし、インベントリに地図を持っている必要があります。
- 地図からは、地形情報だけではなく「プレイヤーリスト」「ブリーフィング」「タスク」などの情報にアクセスすることができます。
- GPS
- GPSはプレイヤーが地図と地形情報を照らし合わせることなく、自己位置を取得できる便利なツールです。
- 地図画面でのGPSは、現在位置の6桁グリッドを表示します。
- GPSの利点は航空機を操縦しているときに最も感じることができるでしょう。
- GPSのマップズームレベルは移動速度に基づいて表示されるので、航空機で高速飛行しているときはより広い範囲の地形情報を表示してくれます。
- さらに、GPSは表示モードを切り替えることができるので、チェックしておくことをおすすめします。

6-2-2. 地図の読み方
グリッドを読む
地図のグリッドの読み方は、下のイラストのように「左から右へ、下から上へ」の順に読み取ります。
下のイラストを参考にしてみてください。
下のイラストを参考にしてみてください。

地図のグリッドは非常に重要な情報ですので、数字の前後(縦軸と横軸)を間違えないように注意してください。
間違えてしまうと見当違いの場所へ味方を送ってしまったり、支援攻撃を浪費してしまいます。
間違えてしまうと見当違いの場所へ味方を送ってしまったり、支援攻撃を浪費してしまいます。
地図の拡大率によって地図上に表示されるグリッドの桁数は変化します。
倍率によって縦軸と横軸のそれぞれが2桁から3桁へ、多いときにはそれ以上の桁数が表示されます。
これは、桁数が座標の尺度と連動しているためです。
例えば、グリッドが6桁(横3桁+縦3桁)の場合は、地図の格子の一辺が100mで区切られていることを表します。
倍率によって縦軸と横軸のそれぞれが2桁から3桁へ、多いときにはそれ以上の桁数が表示されます。
これは、桁数が座標の尺度と連動しているためです。
例えば、グリッドが6桁(横3桁+縦3桁)の場合は、地図の格子の一辺が100mで区切られていることを表します。
グリッドの桁数と一辺の長さ
- 2桁 (横1桁+縦1桁) → 10km
- 4桁 (横2桁+縦2桁) → 1km (1クリックとも呼ぶ)
- 6桁 (横3桁+縦3桁) → 100m
- 8桁 (横4桁+縦4桁) → 10m
- 10桁 (横5桁+縦5桁) → 1m
グリッドスケールと等高線の間隔
Arma 3のグリッドスケールは、地図の拡大率によって動的に変化します。
この変化は直線距離ガイド(グリッドの一辺)だけではなく、等高線の間隔も変化させます。
等高線の間隔とは、各等高線が垂直方向に何メートルの差があるのかを表すものです。
したがって、とある2点間にいくつかの等高線があるということは、その本数に等高線の差の量を掛けた大きさの高低差があるということです。
この変化は直線距離ガイド(グリッドの一辺)だけではなく、等高線の間隔も変化させます。
等高線の間隔とは、各等高線が垂直方向に何メートルの差があるのかを表すものです。
したがって、とある2点間にいくつかの等高線があるということは、その本数に等高線の差の量を掛けた大きさの高低差があるということです。
ACE 3では地図の右下に等高線の差の距離が記載されます。
標高と地図上の数字
地図上に点在する数字は標高を表しています。
これらは、山頂や丘などの地形の凸部や、谷などの地形の凹部に表記されます。
この数値は、口頭では「〇〇高地」と呼ばれます。
これらの数値は、地図の倍率によって表記されたりされなかったりするので注意してください。
これらは、山頂や丘などの地形の凸部や、谷などの地形の凹部に表記されます。
この数値は、口頭では「〇〇高地」と呼ばれます。
これらの数値は、地図の倍率によって表記されたりされなかったりするので注意してください。
丘陵地などでは、同じ標高の地点が複数存在する可能性を考慮してください。
あなたが「〇〇高地」と伝える場合には、どこの〇〇高地なのかを具体的に示し、味方に混乱を与えないようにすることが重要です。
あなたが「〇〇高地」と伝える場合には、どこの〇〇高地なのかを具体的に示し、味方に混乱を与えないようにすることが重要です。
6-2-3. マップマーキング
地図は位置情報を共有する非常に重要なツールです。
マップマーカーを活用することで、「目標地点」「ウェイポイント」「ランディングゾーン」「敵の位置」などを他のプレイヤーと共有することができます。
マップマーカーを活用することで、「目標地点」「ウェイポイント」「ランディングゾーン」「敵の位置」などを他のプレイヤーと共有することができます。
マップマーキングの方法
- マップマークを記載するには、地図上の任意の点をダブルクリックし、必要であればテキストを入力した上で、"Enterキー"を押してください。
- マップマーカーのタイプは、入力前にマップ右上で変更するか、入力中に"上下矢印キー"にて変更できます。
- マップマーカーの色は、"左Shiftキーを押しながらの上下矢印キー"で変更できます。
- マップマーカーを削除するには、マウスカーソルをマーカー上に置いてDeleteキーを押します。
Tips
- マップマーカーの共有範囲は、チャットチャンネルと同じ範囲で共有されます。
- マップマーカーテキストは、略語やイニシャルなどを使用して、なるべく簡潔に書く必要があります。
- 参考: 用語集
- マップマーカーのタイプを使い分けることも重要です。下図を参考にしてください。
- マップマーカーに時刻を追記すると役に立つ場合があります。位置情報などの鮮度を表すのに効果的です。

ヘリボーンからの移動計画
6-3. The Compass - コンパス
6-3-1. コンパスの読み方
コンパスには3種類の目盛りが存在します。
- NEWS (東西南北)
- 最も基本的な目盛り
- 方位角
- 0~360度で表記された目盛り
- ミル角
- 最も外側にはミル方位を表す目盛りが付いています。
- ミル方位は一般的に迫撃砲で使用され、コンパス上の目盛りに0を2つ加えた数値を使用します。
- 例えば、ミル方位目盛りの「2」は「200ミル」を示しています。
Arma 3で使用されているコンパスには発光塗料が使用されており、夜間でも使用することができます。
また、Arma 3のコンパスは回転してから安定するまでに1~2秒程度かかります。
また、Arma 3のコンパスは回転してから安定するまでに1~2秒程度かかります。
コンパスはインベントリ内に所有していないと使用することはできません。

6-4. The Watch - 時計
Arma 3の時計については特筆すべきことはあまりありません。
時計自体を上手く活用するケースとしては、大規模なグループでの高度な連携に使用することです。
ゲーム内時間を活用して、特定の時間に大規模な攻撃の開始、迫撃砲や航空支援の侵入などを行うと効果的です。
ゲーム内時間を活用して、特定の時間に大規模な攻撃の開始、迫撃砲や航空支援の侵入などを行うと効果的です。
時計のもう1つの用途は、ゲーム内時間を簡単に把握することです。
夜明けや夕暮れまでの時間を把握することは、作戦に大きな影響を与える可能性があります。
夜明けや夕暮れまでの時間を把握することは、作戦に大きな影響を与える可能性があります。
無線機の使用が制限されている環境下では、時計は非常に重要なツールになります。
お互いが直接話すことができない環境下では、時計がさまざまな要素を同期させる鍵となります。
お互いが直接話すことができない環境下では、時計がさまざまな要素を同期させる鍵となります。

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