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基本歩兵技術ガイド

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最終更新日 : 2020年05月24日

基本歩兵技術ガイド by TTP3

このページは作成途中です。

本ガイドはTTP3を参考に書かれています。
TTP3-Basic Infantry Skills

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1. Basic Infantry Skills

- Basic Infantry Skillsを開く

1-1. Fireteam


1-1-1. Fireteamとその中での個人の役割


  • Fireteam(ファイアチーム)は小隊の中で最も基本的な戦闘チームです。
  • 基本的にFireteamはリーダーと3人の部下の4人で構成されます。


1-1-2. チームとして行動する

Fireteamではチームメイト同士のチームワークが要求されます。
4人のプレイヤーが1つのチームとしての能力を発揮できれば、その戦力は一人一人の戦力とは比べ物になりません。
Fireteamはチームメイトがお互いを助け合うことで、部隊としてのより強く強固な戦力となることが出来ます。

MENTAIKO COOPでは、メンバーの固定されたFireteamは存在しません。
ミッションごとに異なるプレイヤーとチームを組みます。
しかし、このガイドを読んでFireteamの基本的なノウハウを身につければ、チームメンバーが毎回異なるメンバーであっても最大限の力を発揮できるはずです。



1-1-3. Fireteamの一員としての基本的な責任

チームワークを最大限に活かすためには、チームの個々のメンバーが知っておくべきことが多々あります。
基本的かつ重要なポイントは、各Fireteamメンバーに「各個人の役割」を担ってもらうことです。

自分の分隊とFireteamを覚えておくこと。
必ず自分の分隊とFireteamの名前を覚えましょう。
名前を覚えることで自分のチームに対するラジオメッセージを的確に聞き取ることが出来ます。
また、同じ理由から自分の所属するチームのリーダーやチームメンバーの名前と声なども覚えておく良いでしょう。
チームリーダーの指示を聞き、それに従う。
チームリーダーや指揮官の指示を聞き、チームメンバーと共に行動してください。
交戦規定を理解し、それに従ってください。
うっかり発泡してしまったり、許可を得ずに発砲するなどをして味方を危険にさらさないように気をつけましょう。
もちろん、交戦が激しくなったり危険が迫っている場合は脅威である敵への発砲は許可がなくとも許されるでしょう。
しかし、それまでは交戦規定を守り。リーダーの指示に従ってください。
適切な間隔を保つ。
一箇所にチームメンバーが密集してしまうと、たった1発のグレネードや敵の機関銃によってチームが壊滅してしまう恐れがあります。自分と他のチームメイトとの間隔は数メートル開けておくことを意識しましょう。
常に周辺を警戒し、常に味方の位置を意識する。
これをしっかりと意識し実践することで、敵の奇襲に対して遅れを取ることが少なくなり、味方への誤射を防ぐことができます。また、他の味方がどこにいるのかを知っておくことで自分が警戒すべき方向などが分かります。
味方が見ていない方向を見る。
Fireteamは4人で360°方向を分担して、警戒しておくことが望まれます。
完璧な監視を保つことはそれだけでもチームの生存率が高くなるということでもあり、敵の奇襲にもすばやく対応することが出来ます。
チームが移動せずに一時停止している場合は、後方にも注意を払うようにしましょう。
もし、誰も後ろを見ていないのであれば自ら率先して後方をカバーするようにしましょう。
    
敵を見つけたら報告する。
敵を見つけた場合は、それをチームメイトに報告しましょう。
報告する際は「種類」「距離」「方位」「数」などの情報があることが好まれます。
敵の方位を知らせる際は、東西南北による方位やコンパスのベアリング方位(360°方位)を使用するようにしましょう。
敵と味方の位置を把握する。
単純に、動くもの全てを攻撃してはいけません。
それによって、罪のない民間人を殺傷してしまったり、味方を誤射してしまう原因になります。
もし、発見した目標が敵か味方かわからない場合は、他のチームメイトに確認してもらうか、マップを確認して自分が見ていた方向に友軍が展開していないかを確認しましょう。
それでも判別できない場合は、自分が所属するチームのリーダーに問い合わせれば、リーダーはさらに上位の指揮官に問い合わせてくれるでしょう。
一度引き金を引いてしまったら、発射した弾丸は決してもとに戻らないことに注意してください。
単なる不注意でチームメイトを誤射しないように万全の注意を払うように心がけてください。
無線連絡は正確かつ簡潔に。
必要なときほど無線は混雑しがちになります。
無線通信を長時間独占しないためにも、より簡潔で正確な情報を伝えることを意識しましょう。
味方の射線に入らない、横切らない。
移動時は、なるべく味方の後方から移動するようにしましょう。
もし、戦闘中などに何らかの理由で味方の前を通らざるを得なくなった場合、対象者の名前と共に今から前を横切ることを伝えます。
戦闘中に味方の前を横切ることは死を意味します。
常にバディチームの一員としての役割を果たすこと。
これについては事項で詳しく解説します。

もし、このページの内容が100%理解できなかったとしても、実際にCOOPをプレイしたり、仲間と話し合ったりすることで疑問が解消されていくと思います。
参加者同士協力し合って、より味方との連携を高めていきましょう。


1-2. バディチーム


バディチームのコンセプトは、二人一組で行動し、索敵し、ともに戦うことです。
あなたのバディチームメイトは単にバディと呼ぶことがほとんどです。

バディチームはFireteamのリーダーの指示でグループ化されます。
例えば、ベテランと経験の浅いプレイヤーのバディチームであったり、攻撃を重視したバディチームを編成したりします。


1-2-1. バティチームメイトへの基本的な責任

バディと共に行動しましょう。
行動するときは必ずバディチームで行動しましょう。
二人で行動することは一人で行動することよりも安全で強力です。
バディとコミュニケーションをとる。
なにか重要なことがあれば、バディとそれを共有しましょう。
また、単に移動するだけであっても、あなたはバディにそれを伝えるだけで、バディはあなたをカバーするタイミングを容易に掴むことが出来ます。
常に良好なコミュニケーションを取ることで、バディチームとして最良の力を発揮することが出来ます。
バディをカバーする。
バディの行動や索敵方向を意識すること。
もしバディが一定方向を索敵していた場合は、あなたは別の方向を索敵しましょう。
もし、バディが危険なエリア(道路などの開けた場所)を通る場合はバディをカバーしましょう。
バディチームとしての責任を維持する。
あなたが移動する場合は、バディがしっかりとついてきているかを確認してください。
負傷したバディを置き去りにすることは無責任でしかありません。
バディが倒れたら救出する。
あなたが戦場で倒れた場合、真っ先に助けに来てくれるのはあなたのバディです。
逆に、あなたのバディが倒れたら彼を真っ先に救出できるのはあなた自身ですから、率先して救助をするようにしましょう。
倒れたバディを助けるためにバディを安全な場所まで下げたり、あなたのバディを治療する衛生兵を守るためにスモークグレネードで目隠し(隠蔽)したり、単に脅威となる敵を排除したりして手助けをしましょう。
もちろん、倒れているバディにとってあなたが戦闘可能でないと何の助けにもなりません。
バディを助けるために自分が倒れてしまったとならないように状況をしっかりと把握し、もし自分だけで敵を排除できないようであれば他の味方と共に敵を倒したり、怯ませることによって状況を打開することが何よりも先決です。

もしあなたのバディが倒れた場合、その時点であなたはバディを助けに行くことが出来るか出来ないかの素早い判断が求められます。
あなたの判断と行動によって彼の生死が左右されると思ってよいでしょう。
また、バディが倒れてしまったときは他のバディチームに声をかけて彼を引き上げる間自分をカバーしてもらいましょう。
安全な場所に引き上げることが出来たら今度は衛生兵を呼びバディの治療をしてもらいます。
その間、あなたは衛生兵を守るためにカバーするか、元のFireteamに戻って戦闘するかを状況に応じて判断します。

これらガイドラインに基づいて行動することが戦場での成功につながります。


2. Situational Awareness - 状況認識

- Situational Awareness - 状況認識を開く
Situational Awareness(シチュエーショナル・アウェアネス/状況認識)とは危険な状況でも周囲の状況を認識することである。

情報認識の一般的な定義は以下の通り。
  1. 現状における構成要素を知覚する。
  2. 現状を把握する。
  3. 将来の状態を予測する。


2-1. 状況認識の重要性

最も基本的なコンバットサバイバル技術は状況認識そのものです。
周囲状況を把握し、それを頼りに戦術的な判断・決定を下せるようになることを目指しましょう。

良好な状況認識を維持することは、味方の死傷者が減るということに繋がります。状況認識を行うということは、敵がこちらに気がつくよりも早くこちらが敵を発見することができたり、敵の奇襲を察知して危険を回避できることに繋がります。
そして、周囲の環境の中から不自然なものを発見することによって、地雷やIED(即席爆弾)、敵の車両、敵の拠点などをすばやく発見することができます。
結果として、小隊に属する兵士一人一人に対して、高いレベルの状況認識を維持することが求められます。

状況認識スキルを身につけ、維持するためには、以下のことに注意してください。


2-1-1. 基本的な状況認識のガイドライン

移動や停止関係なく常に索敵を怠らないこと。
マーフィーの法則によれば、どれだけ警戒していたとしても索敵をやめたその瞬間に敵が現れるといわれています。
リーダーに割り当てられた範囲を索敵する。もしくは自分が必要だと思う範囲を索敵する。
状況に応じて索敵範囲を決め、脅威がありそうな領域を割り出し、注意深く索敵することも必要です。
停止しているときは、しゃがみ、可能であれば遮蔽物に身を隠して、周囲の警戒をやめないこと。
警戒を怠らない!戦闘地域には安全な場所や時間などありません。
警戒を怠ってしまうと、それが原因で自分が倒れるか、もしくはチームメイトが倒れてしまいます。
自分が撃たれないようにすることはもちろん、チームメイトが撃たれないようにするためにも重要なことです。
トンネルビジョンのリスクを知り、そうならないように注意する。
トンネルビジョンとは、一つの物事に集中しすぎて全体の状況を把握できなくなる状況のことを指します。
これを防ぐためにも、あなたが1人の敵兵士を確認したら、他にも数名の敵兵士が潜伏している可能性を忘れないでください。
あなたが1人の敵兵士に固執してしまうと、他の敵によってその隙きを突かれ、倒されてしまうかもしれません。
全体の状況を意識できれば、それだけでも生き残る可能性は大幅に向上します。
味方の配置や敵の位置など、それ以外の情報を含めて頻繁にマップを確認し、状況を把握するようにすること。
部隊内ではマップを使って敵と味方の位置情報を伝える事ができます。
できるだけ頻繁にマップを確認し、情報を把握するようにしましょう。

ここから先は戦場にて身を守るために役立つ、状況把握に応用できるより詳しいガイドラインやヒントを追記していきます。


2-2. 警戒・索敵のために知っておくべきこと

ミッション進行中にプレイヤーが感知できなくてはならないことは多数あります。
状況によって状況把握で意識すべきことが変わるため、ここでは大きく「常時」「戦闘前」「戦闘中」そして「戦闘後」の4つに分けて要点を紹介していきます。


2-2-1. 状況認識は常に行う

戦闘が発生しているどうかにかかわらず、これらを常に心に留めておいてください。

味方部隊はどこにいるか?
味方部隊の位置を把握することで、自分がどこを索敵するべきかを判断し訳すなりますし、味方への誤射してしまうことも防げます。&br(Fireteamのメンバーがどこにいるのか、他のFireteamがどこにいるのか、さらには他のSquad(分隊)がどこにいるのかを積極的に知るべきです。
敵はどこにいるか?
敵がどこを占領しているのかを予測し、さらにそれを予測した上で、敵からの攻撃から身を守るにはどうすれば良いかを考える。
最も近い遮蔽物(身を隠せるもの)はどこか?
これは突然敵に攻撃されたり、逆に敵を見つけて素早く対応する事が求められる時などに重要になります。
チームメンバーはどこを見ているか?
味方がどの方向を警戒しているかを把握しておくと、その味方とは違う方向を見ることで、死角を補う事が出来ます。


2-2-2. 戦闘前に確認すべき場所とは

敵との接触が予想されている場合は以下の項目について注意しましょう。
ここまで読んできた方であれば「前に、いつどんな時でも敵との接触に注意するべきだと行ったはずだから、これらの項目はいつでも気にしているべき事なんじゃないか?」と思うでしょう。
まさにその通りです!

木の根元
大自然の中では木の幹が重要な遮蔽物となります。
そして敵も木を遮蔽にしながら襲撃してきたりすることが多くみられます。
藪や、草木が密集している場所の端
草むらの中から撃ったり、草むらを通して撃ったりするのはなかなか難しいので大抵の場合人は草むらのわきから撃ちます。
岩、石、石垣、そして倒木の付近
これらの物体は硬く、良い遮蔽物になることから多くの人が使おうとする傾向があります。
屋上、特に階段などの突起の近く
突出した階段、通気孔などは、屋上から射撃を行う人にとっては良い遮蔽物になりま
す。
窓の縁
無論、敵があからさまに窓に立っているのであれば苦労はしません、よって窓の縁などを集中して観察し誰も
いないことを確認するべきです。
壁や建物の端など
歩兵にとって、頑丈な壁や建物は非常に魅力的です。
その為、注意して観察すべき場所でもあります。
倒木、藪、フェンス、など
例えば敵が車両を使っていた場合、誤って木や低木を倒してしまう事があります。これは
敵がどこを通ったのかが分かる手掛かりにもなりえます。
その他にもわざと木を倒して隠れるために使ったり、射撃を行
いやすいように見晴らしを良くしたりすることも考えられます。
大きな建物
スナイパー、機関銃、そして前線観測手(Forward Observer/FO)等は背の高い建物の屋上などに登る傾向があります。
そのような建物を意識して観察すれば、厄介な奇襲を避けられることにつながります。


2-2-3. 戦闘中、何に注意するべきか

敵と接敵し、双方による銃撃戦が始まったら、以下のことに注意を払う。

マズルフラッシュ(夜間)やマズルスモーク(日中)
毎回敵の姿がくっきり視認できるとは限りません。
そんなときに敵のライフルから噴出する煙(日中)や銃口から出るフラッシュ(夜間や暗い環境)は敵の位置を知ることが出来る有効なサインです。
トレーサー(曳光弾)
トレーサーはたとえて言うならば光り輝くネオンサインで「ここから撃っています」と言っているようなものです。
これらは敵の位置が明確に分かる手掛かりの 1つです。
しかし、全ての武器がトレーサー弾を撃つ可能性は低いですし、曳光弾の中でも「ディムトレーサー(薄暗い曳光弾)」と呼ばれるものはかすかにしか発光しない為、暗視器具を使わなければ見えないという特徴があります。
さらに念頭に置いておかなければいけない事は日中にまっすぐ自分の方向に飛んでくるトレーサー弾の光は見ることが困難であったり全く見えない場合が多いということです。
例えば敵が RPG の様な火器を使用した場合バックブラストによる比較的大きな煙が発生するため、発射された位置を特定することができます。
他にも敵が煙幕を張って行動を隠そうとすることもありますが、これは逆の視点から見れば「ここに撃ってくれ」と言っているようなものです。
ただし、敵の頭がよい場合は時々こちらの気をそらすために移動する方向とは見当違いの方向に煙を焚くということもあり得ますので注意しましょう。
敵の遺体
これは他の部隊や CAS、砲撃によって殺された敵がいる場合に特に役に立つ情報です。
敵の遺体があるということはそこに敵がいたという証拠になりますし、さらにはどのような敵だったかが分かります(例:特殊部隊、歩兵、等)。
最終的には今どこに敵がいるかという情報につながるかもしれません。


2-2-4. 戦闘後、何に注意するべきか

敵を撤退、退却させる事が出来たり、もしくは敵の遺体がある場所にたどり着いたら、次の項目に注意しましょう。

敵の負傷者や生存者
例え自分では敵を全員倒したと思っていても実際に全員倒したとは限りません。
生き残りの敵が潜んでいてあなたやチームメイトを襲う可能性も十分に考えられるので警戒を怠らないようにしましょう。
敵の死体をチェックする前に周囲に敵が潜んでいないかをチェックしてください。
負傷した敵
特に ACE MOD では敵が失神指定だけで死亡しておらず、起きて反撃してくる可能性があります。
倒れている敵が死んでいるとは思いこまず、常に確認する事を心がけてください。
遠隔操作やタイマーで起爆されるかもしれないIED(即席爆弾)などの爆発物に注意する
もしもあなたが爆発物らしきものを見つけたら、すぐにあなたのチームのリーダーへその旨を報告し、その場から退避してください。
可能であれば部隊を前進させる前に人を送りチェックさせるのがよいですが、1,2 人以上の人を送るのは避けましょう。


2-2-5. 耳を澄ます

鋭い聴覚というものは目の観察力と同じぐらい重要です。
そして、その中でも常に注意して耳を傾けるべき音が、銃声であったり、車両の音、足音や人の声等です。
7.1chゲーミングヘッドホンなどを使用することで音源の詳細な方位が直感的に分かるようになります。

戦闘の音
当然ですがこれが一番気が付きやすい音の1つです。
銃声が聞こえた場合、まずどの方向から撃たれたのかを判断し、他のチームメンバーがまだ気づいていないのであれば知らせてあげましょう。
より経験を積めば銃声だけで銃の種類が聞き分けられるようになれるでしょう。
車両の音
遠くの車両の音を聞き取り、例えばキャタピラの音とタイヤ車両とを聞き分けたり、ジェット飛行機からヘリコプターの音を聞き分ける事が出来れば突然驚かされる状況には陥りにくいですし、会敵する前に対策を完了させることで主導権の維持がしやすくなります。
兵士が移動する音
戦場を動き回る兵士は大抵何かしらの音を発します。
例えば砂利の上を歩く兵士の足音や、ユニフォームが木に擦れる音、藪の中を通るときに発生するカサカサ音などです。
これらは特に木々や茂みが多く茂っている環境では敵とばったり出会う予兆という意味での唯一の情報かもしれません。
人の声
チームメイトが誰かを覚える際に声もしっかりと覚えておいてください。そうすれば、聞きなれない声が聞こえた時に敵かもしれないと警戒出来るようになります。
もしもう既に自分が敵地にいる事が分かっているのであれば、より聞きなれない声等には注意するべきでしょう。
その情報を頼りに敵がどこにいるのかがおおよそで分かるので、先制攻撃が可能であるかもしれません。


2-3. Identification Friend or Foe (IFF) – 敵味方の識別


目視により友軍と敵軍の区別をつけられるようになることは、とても重要な必須スキルの 1 つです。これを苦労せずとも実行できるようになるには少しばかりの練習が必要になります。IFFスキルに十分熟練できていない兵士がいた場合、例えばロシアのスペツナズと海兵隊の偵察隊員の区別がつかない為、味方全員が誤射の危険にさらされることになります。

同志討ちを防ぐのに役立つガイドラインがいくつか存在します。


2-3-1. フレンドリーファイヤを回避するためのガイドライン


常に指をトリガーから外しておく事。
人差し指を射撃ボタンではなくマウスホイールに乗せておく事で、一番最悪なタイミングで暴発したり、誤射する可能性をなくすことが出来ます。これについては後で詳しく説明します。
トリガーを引く前にターゲットが味方か敵かを確実に認識してください。
何時如何なる時でもライフルより先に頭を使いましょう。もし何かしらの違和感を感じたり、様子が変な場合はとりあえず射撃をとどめてください。例えば、ターゲットが味方に見えたり、味方の武器を持っていたり、敵の領地にいるにもかかわらず、こちらに向かって撃ってこないのであれば、味方の可能性が高いと判断できます。
ですから、精確な確認が取れるまで撃ってはいけません。
何かしら疑わしい場合は、とりあえず撃たない。
可能であれば、疑わしいターゲットをチームメイトやチームリーダーに頼んで調べてもらってください。
光学機器(e.g. ACOG や双眼鏡 etc.)を使用することで精確に敵かどうかを確認できる可能性があります。
友軍の位置情報を常に把握しておくこと。
そして、自分のいる位置情報を必要な限り友軍に伝える事。
曳光弾(トレーサー)の色や銃声なども敵かどうかを認識するのに役に立ちます。
ただし、ミッションが進んでいくにつれて見方も敵の武器を入手するかもしれないので、徐々に敵か味方かを銃声とトレーサーの色だけで判断するのは難しくなってきます。さらには、頭の良い敵がいた場合は味方の銃を奪って、彼らの敵に対して混乱を発生させようと試みるかもしれません。


3. How Not To Get Shot - 被弾しないための技術

- How Not To Get Shot - 被弾しないための技術を開く

3-1. 基本的な移動の技術



3-1-1. 戦闘中の移動のガイドライン

一人の兵士が戦場の中でどう動き回るかは"撃たれない"為の最も重要なポイントです。
適切な動きをしていれば生存率は上がるでしょうが、だらしのない動きをしていると空中を飛びまわる小さな物体によって体の風通しが良くなる可能性があります。
生き残るための移動技術のガイドラインを以下に示します。

遮蔽(しゃへい)物から遮蔽物に移動するか、隠蔽(いんぺい)物から隠蔽物へ移動する。
銃撃戦の中ではこの行動をより短いサイクルで行います。
また、遮蔽物が無い所で見つかり次にどこに隠れるか迷う時間を省く為にも、あなたが現在いる場所から次はどこに潜伏するかを定めてから行動するようにしましょう。
十分な間隔を維持する。
纏まっていると多数の仲間が同時に負傷します。
可能な限り少なくとも 5 メートルくらいは自分と他のプレーヤーとの間隔を置くようにしてください。
10 メートルあればより良いでしょう。これにより、敵の砲撃、グレネード、地雷、その他の爆発物、または奇襲からの集中射撃の影響を最小にする事が出来ます。
ShackTac User Interfaceを使用している場合は、近くにいるチームメイトがオレンジ色で強調表示され、間隔を維持するよう警告します。
スタミナを浪費しない。
やむ得ない場合以外は全力疾走でスタミナを使い切ることは避けるべきです。
プレイヤーは急ぐあまりか、どうしても状況にかかわらずいたるところで全力疾走をしてしまう傾向があります。
このせいで多くのプレイヤーはスタミナを使い果たしたあげく、走れなくなったり、疲労による手ブレによって正確な射撃が困難になってしまい、自分や味方が倒されてしまいます。
そのため、緊急時以外はスタミナを温存し、敵の急襲やスナイパーの射撃を受け、何が何でも近くの遮蔽までたどり着かなくてはならない状況などで温存したスタミナを発揮するべきです。
ジョギング程度の速度であれば長時間走ることができますが、全力疾走をすると瞬く間にスタミナが消費され、呼吸が乱れます。
こうなってしまうとライフルを持つ手もかなりブレてしまいますし、走る速度も徐々に低下してしまいます。
よって、緊急時以外は歩くかジョギングを多用してください。
そうすることによって、あなたの生存率が上がるだけでなく、仲間との距離間隔を維持したり、接敵が予測される移動中にチームメイト同士で援護し合うことが容易になります。
接敵したときに備え、自分に一番近い遮蔽物はどこかを常に把握しておくこと。
自分の身の回りの環境を熟知しておけば、あなたのチームが攻撃を受けたとしてもとっさに遮蔽物に身を隠す事ができるでしょう。
接敵したときの最悪な行動はその場に留まることです。
敵と鉢合わせたときは急いで遮蔽物へ身を隠し、そこからアグレッシブに反撃をしましょう。
立ち止まるときは膝をつく。
膝をつくなどして身を低くしましょう。そうすることで、敵のあなたに対する狙撃をより困難なものにします。
少しでも立ち止まるときは、いつでも膝をつく習慣をつけておくと良いでしょう。
また、長時間立ち止まる状況では、地面に伏せたり、遮蔽物や隠蔽物に身を隠すと良いでしょう。
遮蔽物や隠蔽物に身を隠したら少し移動する。
遮蔽物に身を隠したとしても、その場から少しでも動くようにしましょう。
敵に発見され、とっさに遮蔽物に隠れたとしても、敵はあなたのおおよその位置を把握し攻撃します。
歩くことができる状況では積極的に歩く。
歩くことで、ライフルを素早く撃てる姿勢を維持できますし、ゆっくり移動することでより慎重に、より注意深く行動することができます。
市街地や狭い環境では基本的に歩きの速度で移動します。
そうすることで高いレベルの連携を取りやすく、高いレベルの状況認識が可能になります。
影の中を移動する。
影の中は光で照らされる場所より見つかりにくくなります。特に夜間ではそれが有効です。
敵から見て地平線上を移動することは避ける。
地平線上を移動する物体は、空を背景にハッキリと見えてしまいます。
どうしても尾根などを通らなくてはいけないときは、身を低くしたり、草木で隠れながら移動するのが良いでしょう。


3-1-2. スタミナと装備重量の管理

スタミナはいろいろな要素から影響を受けます。

急斜面を登ると急激にスタミナを消費しますし、重たい荷物を背負っていてもスタミナを激しく消耗します。
プレイヤーは装備重量とスタミナを考慮して知的に判断し、行動する必要があります。

スタミナを上手く使うためのヒント
合理的な量の装備を携帯すること。
基本的な装備品にはライフル、マガジン10個程度、医薬品、そしていくつかの手榴弾が含まれます。
この状態であれば、もう少し荷物を持てるはずです。
例えば、機関銃手の予備弾薬や、軽対戦車ランチャー、爆薬などを追加で運ぶことができます。
全力疾走は必要でない限り控えること。
長時間ハイペースで移動するとあっという間にスタミナが尽きてしまいます。
長時間移動する場合は、ジョギング程度の速さか歩きで移動するようにしてください。
こうすることで、いざというときのための瞬発力を残しておくことが出来ます。
長時間の移動時はこまめに休憩を取ること。
可能であれば膝をついたり腰を下ろしたりして休憩し、スタミナを回復させましょう。
特に、接敵が予想される場合はそれに備えてスタミナを蓄えておくべきですし、休憩を取ることで周囲の状況認識をより詳細に行うことができるでしょう。
重量のある兵器を持つチームメイトがいた場合、それを考慮すること。
対戦車手(ジャベリン)や、汎用機関銃手(M240)を持つ兵士の装備重量はどうしても重たくなってしまいます。
装備重量が大きい兵士がいるチームの移動ペースはどうしても低下してしまいます。
可能な場合は装備を複数人で分けて持つこと。
対戦車ランチャーの予備弾頭や、機関銃手の予備弾薬、爆発物などは
チームや分隊、小隊内で複数人で分けて携帯しましょう。

リーダーは隊員のスタミナを念頭に置き、計画する段階から戦闘への影響と移動速度について考慮しなければいけません。


3-2. 遮蔽と隠蔽



掩蔽(えんぺい):物理的に身を隠すこと。
隠蔽(いんぺい):視覚的に身を隠すこと。
遮蔽(しゃへい):掩蔽と隠蔽が共に達成される物に身を隠すこと。


3-2-1. 遮蔽 VS 隠蔽

「撃たれない為の条件」とは、まず敵に見つからない事、撃たれない事、もしくは両方を確実にすることにあります。

実際に戦場に行ってみると自分が敵からの攻撃や索敵に十分耐えられる遮蔽物を探すと同時に、敵に対して十分な攻撃が可能な場所を探している事に気づくでしょう。そんな目的を果たすためには、まず掩蔽(えんぺい)と隠蔽(いんぺい)の違いを十分理解し双方の特徴を生かす必要があります。戦闘中は可能な限り掩蔽物か隠蔽物に居るべきです。敵があなたの居場所を把握できていないのであれば正確に撃ってくることは不可能でしょうし、もし敵があなたの居場所をつかんでいたとしても硬い掩蔽物ならば敵は有効な攻撃をする事が出来ません。

隠蔽物とは敵からあなたまでの視線を遮る何かです。通常これは芝、低木、薄い金属もしくは木の板、または弾丸が容易に貫通する様な物が当てはまります。

対して、掩蔽物とは敵からの銃弾を防ぐことが出来る何かです。銃弾を防ぐための十分な硬さのある物体であれば何でも OK です。例えば木の幹、レンガの壁、大きな車両、などです。もちろん、掩蔽というものは何に撃たれているかによっても有効か無効かが決まります。例えばレンガの壁はマシンガンの射撃からならばあなたを保護する事が可能かもしれませんが、RPG や戦車の HEAT 弾が撃たれれば瞬く間に悲惨なことになるでしょう。


3-2-2. 遮蔽物からの覗き込みと視線のズレ

Arma 3では、ライフルの照準器を覗き込んだとき、視点が体の中心から右側へ移動します。
この仕様を考慮する事で遮蔽物から露出される自分の体の範囲を最小限にとどめる事が出来ます。


3-2-3. 姿勢の微調節

姿勢を調節することで、敵の視線や銃弾への露出面積が最小限に抑えられ、より良い遮蔽を確保することができます。
また、索敵や攻撃をするために身を乗り出す場合にも有効です。
敵に対して露出している部分が小さいほど、敵はこちらを発見しにくくなり、攻撃を命中させることも困難になります。


3-2-4. リーン

※リーン:身体を傾け、物陰などから覗き込むような動作

Arma 3には2種類のリーンがあります。上半身だけを傾けるアッパー・ソート・リーンと、身体を右または左に乗り出すステップ・リーンです。アッパー・ソート・リーンとステップ・リーンは組み合わせることもでき、より広範囲の動きを可能にしています。
リーンしている状態でも移動することができ、自分の位置の微調節に非常に有効です。
TrackIRやラダーペダルなどのアナログ入力ディバイスを使用することによって、リーンの傾きを調節することができます。
これは、隠密行動時や可能な限り身体を敵の銃撃から守りたいときに役に立ちます。
    
アッパー・ソート・リーン(左)とステップ・リーン(右)

同じ姿勢で同じ位置からリーンを繰り返すと、敵はこちらのパターンを予測し、次にリーンする時を待って攻撃してくるでしょう。
可能であれば、リーンする高さを変えるか、リーンする位置を変更すると良いでしょう。

左側のステップ・リーンをした場合、キャラクターユニットはライフルを右肩から左肩へとスイッチさせます。
障害物の左側から攻撃する場合、身体の露出を少なくするために積極的に使用しましょう。

伏せている状態でステップ・リーンをした場合、身体を操作した方向へ大きく移動させます。
これによって、身体の露出を最小限にした状態で障害物から身を乗り出すことができます。


3-2-5. 姿勢による射撃精度と露出面積

射撃精度はライフルを構える姿勢に大きく影響を受けます。一般的には立った姿勢は最も射撃精度が低く、屈み姿勢はより安定し、伏せた姿勢が最も優れた射撃精度になります。

射撃をする際は、中~長距離はもちろん状況が許す限りの短距離であっても、できるだけ膝を付く癖をつけたほうが良いでしょう。
膝をつくメリットは2つあります。1つは射撃精度が上がること。もう1つはターゲットとしての自分の見た目を小さくできることです。
敵に対して自身をより小さく見せることで、敵はあなたを攻撃することがより困難になります。

時には移動中に射撃しなければならない状況も起こるでしょう。
立った状態でも屈んだ状態でも移動しながらの射撃が可能ですが、この場合は立った姿勢が最も安定した射撃ができるということを覚えておいてください。
屈んだ状態での射撃はスタミナの消費が激しく、手ブレが激しくなっていくのが分かると思います。

移動しながら射撃をする場合は、歩くかコンバットペースで移動すると良いでしょう。
コンバットペースは歩兵の移動速度を犠牲にすることなく射撃を行うことができますが、その速度によって精度は低下します。
状況によってはゆっくりと歩くことで射撃精度を獲得することも必要になるでしょう。


3-2-6. 開口部からの射撃

あなたが射撃位置として窓などを使用している場合は、注意すべき点がいくつかあります。

可能な限り窓枠の左側に身を隠し、敵からはライフルと身体のほんの一部しか見えないようにする。
交戦時の露出面積を最小限に留めることは重要です。
部屋の中を動くときは匍匐(ほふく)をする。
立った状態での移動は、的に自分の位置を知らせてしまうことになります。
もし、スナイパーがあなたを狙っている状況では、この少しの工夫があなたの生死を決定するでしょう。
可能な限り安定した射撃姿勢を維持すること。
見えにくいからと言って立ってしまっては、中~長距離での射撃に効果が期待できません。


3-2-7. 車両を利用した遮蔽

ピンチに陥った場合、車両は敵の攻撃から身を隠すためのカバーとして使えます。
車両と一口に言っても、車両の種類によって遮蔽物としての有用性が変わってきます。
例えば、バイクやチープな車両はいくらかの時間稼ぎにしかなりませんが、装甲車両の残骸であれば大抵の攻撃からは身を守ることができるため、何もない状態と比べれば生存率は飛躍的に上昇するでしょう。

装甲車両は歩兵との共同作戦の場合、歩兵を守るために盾になってくれるはずですし、優秀な乗員であれば歩兵と移動速度を合わせ、動く盾となってくれることもあります。ここでは基本的な車両を遮蔽物として使う方法についてを見ていきましょう。

車両を利用した遮蔽のガイドライン
可能な限り車両から離れる。
Armaの車両は大きなダメージを受けると爆発炎上します。これに巻き込まれることは避けたいところです。
敵が遠ければ遠いほど遮蔽として使っている車両から離れることができます。
逆に敵が近い場合はリスクを背負いながらも車両に近づき、遮蔽物として隠れる必要があるかもしれません。
タイヤは良好な遮蔽物である。
タイヤは遮蔽物として可能な限り使用しましょう。
敵との位置関係にもよりますが、車輪以外の場所に伏せると、車両の下から敵の攻撃に晒されてしまうかもしれません。
跳弾の可能性もあるので、なおいっそうの注意を払うべきです。
車両の下の隙間から攻撃可能な場合もある。
最も低い姿勢になることで、十分な視界が確保できないかもしれませんが、不意打ちをするチャンスが生まれるかもしれません。
足が見えれば、足を撃つことで敵の姿勢を崩し、有効箇所への攻撃が可能になるかもしれません。
車両に乗員が乗っている場合は、動いたときに巻き込まれないように近づきすぎないようにする。
乗員とは連絡を密に取り合い、乗員は車両を動かすときに周りの歩兵に対して注意を払うことが必要です。
移動する車両の動線上に入りすぎないようにする。
遮蔽がない場所を移動するときに、車両を盾にしながら移動する場合があります。
もしそうなった場合に覚えておいておかなければならないのが、盾となる車両が急に後退せざるを得なくなり、歩兵が轢かれる可能性があるということです。
また、敵の攻撃によって車両が爆発炎上するかもしれません。
そのような状況を考慮し、歩兵は車両の後ろに固まりすぎることは避けるべきです。


3-2-8. 遺体遮蔽

絶望的な状況には相応の対策が必要になります。

もし非常に厳しい状況に陥ってしまったら、近くに倒れている遺体(敵味方関係なく)が敵の攻撃を防ぎ命拾いをするための唯一の遮蔽物かもしれません。
もしあなたのチームが壊滅状態になってしまい、敵の攻撃を受けながら最も近い遮蔽物まで移動することも困難になってしまった場合、傍らで死亡しているチームメイトや敵の遺体の後ろに隠れてしまいましょう。
決して良い光景だとは言えませんが、これが戦場を生き残るか死者の仲間入りをするかの境界です。

4. Combat Marksmanship - 戦闘射撃技術

- How Not To Get Shot - 戦闘射撃技術を開く

4-1. 全てのプレイヤーはライフルマンである

全てのArma 3プレイヤーは基礎的なライフルマンであることを第一とします。
あなたは将来ヘリコプターや戦車を操縦したり、衛生兵としての努めを果たすときが来るでしょう。
しかし、そういった役職であっても、最終的に自分を守ることができる方法が手元のライフルのみである、という状況になる日がいつか来るでしょう。
ですから、歩兵としての最も基本的なツールであるライフルの取り扱いに慣れておきましょう。


4-2. 交戦規定(RoE)

交戦規定(Rules of Engagement/RoE)とは、リーダーが作戦に参加している全てに兵士に対して定める戦闘制限です。
今自分たちが攻撃してもよいのか、爆発物を使用してもよいのかなど、作戦に参加する全ての兵員が知っていなければならないことです。

ミッションによっては特定の人物や車両、物体を無傷で捉えなければならないこともあります。
そのような状況では、各リーダーは状況に応じたRoEを指定してくれるはずです。
例えば、捕虜がいる建物へは爆発物の使用を禁じたり、隠密行動をする場合は発砲を制限したりします。

MENTAIKO COOPで使用されている交戦規定を以下に紹介します。
※ここに記されている交戦規定はMENTAIKO SERVER独自のものであり、実際のそれとは異なります。

4-2-1. Weapons Tight (ウェポンズ・タイト)

攻撃は対象が確実に敵として認識される場合のみに限り、初弾を発砲する前に必ずリーダーに許可を取る必要があります。
このRoEは民間人との接触が予想されるときに使用されます。
「確実に敵として認識される」とは、敵の制服・武器の所持・車両の種類などで判断します。
※Weapons Hold (ウェポンズ・ホールド)と称する場合もあります。

4-2-2. Return to Fire (リターン・トゥ・ファイア)

あなた自身もしくはチームメイトが脅威にさらされる事があった場合にのみ武器の使用が許可されます。
敵から攻撃されていない限り、敵目標に対して攻撃しないこと。
チームが敵の攻撃によって被害を受ける可能性が十分にある場合、敵を排除するために反撃の権利が与えられます。
もし、攻撃されてるのが別のチームであったり攻撃による被害が発生する可能性が低いときは、即座に反撃せずにリーダーの指示を待つようにしてください。

4-2-3. Weapons Free (ウェポンズ・フリー)

敵と認識できる対象に対して、個人の判断により発砲可。
言うまでもありませんが、発砲する前に報告をして、敵であるかどうかを確認してください。

4-2-4. ユニバーサルRoE

ユニバーサルRoEは具体的な交戦規定が定められていない場合に限り有効です。

  • 近接:敵との距離から判断する。
    距離が近い敵は脅威ですが、まだこちらや味方部隊に気がついていない敵はすぐに排除する必要はありません。
  • 意識:敵がこちらの存在や場所についてどれだけの情報を持っているかどうか。
    距離や危険性を考慮する必要がありますが、こちらの存在を意識している敵は非常に優先度が高い脅威です。
  • 危険:敵がこちらや味方部隊にどれだけの損害をもたらすか。
    こちらに気がついている敵車両や、友軍の車両に気がついている敵対戦車兵はすばやく排除する必要があります。
    一方、非武装や攻撃能力を失った敵は近くにいても脅威ではなく、大きな危険はありません。しかし、無線などでこちらの存在を周知させる手段を持った敵は脅威であり、対処する必要があります。


4-3. 武器の安全管理


トリガーから指を外す
少しバカバカしくも聞こえるでしょうが、ミスファイア(誤発砲)を防ぐ一番の方法は普段から引き金から指を外しておくことです。
ゲームでは、戦闘中でない限り、単純に引き金のボタン(左クリック)から指を外しマウスの中央ボタンなどに人差し指を置いておくことを推奨します。
銃を下げる
戦闘中や警戒中であっても、味方に銃口を向けることは避けるべきです。
味方の方を向くときは可能な限り銃口を下げましょう。
銃を下げるのは「Ctrlx2」で行うことが出来ます。
マガジンを抜く
非戦闘地域では銃からマガジンを抜き、ミスファイアを最大限に防ぐことが望ましいでしょう。
別ウィンドウに切り替えるときは「Escキー」を押してから
別ウィンドウからArma 3に戻る際にAltキーからArma 3へ戻ると、マウスクリックは射撃として機能してしまいます。
それを防ぐために、Arma 3から別ウィンドウに切り替えるときは「Escキー」を押してから移動するようにしましょう。

これらを忘れてしまうと、予防できたはずのミスファイアによって味方を負傷させたり(フレンドリーファイア)、味方の隠密性を壊し敵に気づかれてしまったりします。


4-4. 基本的な射撃技術

トリガーを引く、というよりはマウスのボタンをクリックするということはとても簡単です。誰でもできます。
誰にでもバンバンと音をたてることができますし、敵に向けてデタラメに弾をばら撒くことだってできます。
大切なのは、発射された弾丸がどこに着弾したかということで、それをより正確に行うためには、ある程度の知識と練習が必要になります。
射撃技術に関しては全てのプレイヤーに対して射撃場(Training HQ)で多くの時間をかけて練習することをオススメしています。

射撃の練習を始める前に、ここで簡単な力学の勉強をしましょう。

4-4-1. 弾道と照準、安定

発射された弾丸は重力・空気抵抗・風・弾道係数など影響を受け、放物線を描いて飛んでいきます。
そして、ほとんどの場合、銃口は照準器よりも低い位置にあるため、銃身はほんの少し上に傾かせてあります。
それらの結果、発射された弾丸は照準線を2回交差することになります。
一回目の交差は50メートル以下の近い距離で起こり、弾丸は照準線の下から上へと飛びます。
二回目の交差は「ゼロレンジ」と呼ばれる範囲で発生し、弾丸は照準線の上から下へと飛びます。
セロレンジとなる距離がその照準器が設定した「ゼロイン」と呼ばれる距離です。
その後、弾丸は照準線から下へ下へと落ちていきます。

弾道が描く放物線状の軌跡を常に意識しておくことで、自分の武器に設定されたゼロイン距離以外の目標に対して、どれほど照準をズラせばよいか(オフセットエイム)が感覚として理解できるようになるでしょう。

以下の図を見ると理解しやすいでしょう。

4-4-2. 照準器の使用

サイトピクチャー(照準像)とは、攻撃目標に対してサイト(照準器)がどのように見えているかということです。

まず初めに行うべきサイトピクチャーとは、サイトが目標の重心である胸部辺りを狙う「センターマスホールド」と呼ばれるものです。
これは目標に弾丸が命中する確率を最大とすることを目標としています。
センターマスホールドは、ターゲットとの距離の把握が不十分であった時も十分に効果を発揮します。
目標との距離が自分が思っていたよりも遠くだった場合、弾丸は少し落下し、目標の腹部に着弾するはずです。
距離が近かった場合でも同じ事が言えるでしょう。

センターマスホールドがしっかりとできていれば、立ち姿勢の目標なら300~400メートル程度の距離であっても命中させることができるでしょう。
しかし、更に遠くの敵に弾丸を命中させようとするには「オフセット・エイミング」という技術が必要になります。
これは単純に、目標よりも低く着弾している場合は少し上を狙ったり、横に着弾したら横に狙いをずらしたりするということです。
CCOやホロサイトなどの光学ドットサイトは、一般的にオフセット・エイミングが必要です。

倍率のある光学サイトの多くはBallistic Drop Compensator (BDC)を採用しています。
BDCはレティクルに数字が刻まれており、この数値は100メートル端位で設定されています。
ほとんどのBDCは人間の肩幅に対応した水平線があり、これを利用することで目標までの大まかな距離を測定することが出来ます。

下の図では、左は600メートルの目標、右は400メートルの目標に狙いを定めています。

Tip:目標への射撃は、目標が所有している武器(ライフルやランチャー)によって妨げられてしまうことがあります。
また、高性能なボディーアーマーは射撃ダメージを大幅に軽減します。
これらを回避するために、下腹部や頭部を攻撃することを推奨します。

Tip:距離が不明な遠方の目標を射撃する場合は、想定よりも低く照準を合わせることで攻撃が容易になることがあります。
これは、地面やオブジェクトへの着弾を確認し、必要な射撃修正量を確認しやすいからです。

4-4-3. 照準線と銃口のズレ(ボア・オフセット)

Arma 3で射撃をするときは、一般的なスポーツFPSとは違い、弾丸はスクリーンの中心からではなく銃口から発射されるということに注意しましょう。
照準線は銃口よりも数センチ上にあります。
これによって、照準線では目標を捉えているのにも関わらず、射手の手前の障害物によって射撃が妨げられてしまうということが発生してしまいます。

4-4-4. より良い射撃をするには

Arma 3では、いくつかの要素が射撃精度に影響を与えます。
それらの要素を上手くコントロールすることで、より良い射撃が可能となるでしょう。

具体的な要素は次のとおりです。
姿勢
安定した姿勢は安定した射撃を可能にします。
伏せ撃ちが最も安定した射撃姿勢であり、膝撃ちは中程度、立ち撃ちが最も不安定な射撃姿勢です。
スタミナ
走り回った後など、呼吸が乱れた状態だと射撃は安定しません。
呼吸
右クリックを長押しすることで、キャラクターの呼吸を止め、一時的に手ブレを抑えることが出来ます。
息を長く止めすぎていると逆に精度が失われてしまうので、射撃の直前にのみ呼吸を止めるようにしましょう。
武器の固定
Arma 3では、銃を土のうや窓枠、壁、車のボンネットなどの上に置いて安定させることが出来ます。
これを使用すれば、伏せていなくとも安定した射撃を行うことが出来ます。
また、バイポットを展開することでより安定した射撃を行うことが出来ます。

4-4-5. 移動目標への射撃

移動する目標を正確に狙い、数発の射撃で命中させることができるようになるには多くの練習が必要となります。
対価として、これまでは早すぎて当てられないと思っていた移動目標を撃破できるスキルが身につくので、練習する価値は十分にあります。
移動目標に対してどれだけのリード(先読み)が必要になるかは、目標までの距離だけでなく、弾丸の初速、目標の速度等によって異なります。

目標が低速である場合や、あなたに向かってまっすぐ手前もしくは奥に移動するのであればリードを取る必要はありません。

射手に対してどれくらいの速度で動いているかにもよりますが、300メートル程度の距離であれば目標の移動先数メートルのところを狙いましょう。
目標があなたに対して垂直の角度で動いている場合は、必要とされるリードが最大になり、なおかつ距離があるのであればそれだけ命中精度も低下してしまうので、他の味方と共に一⻫射撃して目標を倒すと良いでしょう。

車両の砲手を務めるときは自分の乗り物の動きも考慮しなけなければいけない事を思い出してください。
車両の移動方向と移動速度に応じたリードを取る必要があります。
目標に対して左に動くのであれば左に、右に動くのであれば右にリードを取りましょう。

4-4-6. 着弾効果

弾丸が着弾するとき、「貫通」「跳弾」「負傷」そしてACE Modによる「破片」がシミュレートされます。

「貫通」は弾丸の口径(大きさ)と着弾したときのスピードに影響されます。
そのため、重機関銃などは薄い壁などを簡単に貫通し、ライフル弾であればより貫通は少なく、サブマシンガンやピストル弾はほとんど貫通しません。
貫通を利用することで、薄い壁などに隠れた敵兵士を攻撃することが可能になります。
ただし、壁を貫通した弾丸は抵抗によってエネルギーが失われるため、目標に与えることのできるダメージ量が低下することに注意してください。

Arma 3では「跳弾」もシミュレートされています。
跳弾は、弾丸が何かしらの物体に対し適度な角度で着弾した場合に発生する可能性があります。
跳弾は跳弾しなかった弾丸よりは威力は落ちるかもしれませんが、その進行方向にいる人にとっては十分な危険となります。
例外として、跳弾した榴弾はその限りではありません。
跳弾後であったとしても着弾すれば榴弾は爆発し、周囲に大きなダメージを与えます。

最後に、人間に対しての着弾効果は体のどの部位に着弾するかによって大きく異なります。
足や腕への被弾はダメージとしては一番軽く、胴体への被弾は大きなダメージを負います。
頭への被弾はまず致命的です。
ボディアーマーやヘルメットは、弾丸や破片が着用者に与えるダメージを軽減します。

そして ACE MOD では新たに「破片」の概念が実装されています。
例えば弾丸、砲弾、ロケットなどが硬い壁を貫通した場合、壁を貫通した際に発生する破片などが弾の進行方向へ円錐状に飛散します。
高速で飛散する破片は十分な殺傷能力を有しています。

4-4-7. トレーサー

トレーサー(曳光弾)とは、発光体を内蔵した特殊な弾丸であり、弾道が光によって確認しやすくなります。
弾道が目で見えるようになるため、遠方の目標を射撃するときの修正が容易になります。

トレーサーの色には友軍と同一のものを使用する。
一般的に、アメリカ軍は赤色のトレーサーを、ロシア軍は緑色のトレーサーを使用しています。
トレーサーはある程度の距離で燃え尽きます。マシンガンナーは特にこの現象を認識しておきましょう!
  • トレーサーが消えたからといって必ずしもその距離で地面に着弾したとは限りません。
  • トレーサーは銃口から約 700~1000メートルの距離で燃え尽きます。
  • 遠い目標を攻撃する場合、時にはアシスタントに着弾地点(土や砂が着弾によって舞い上がる場所)を観測してもらい、単にトレーサーが消える場所のみに頼らないようにしましょう。


4-5. リロードと弾薬管理

リロードは普段何気なく行っていることだとは思います。
しかし、リロードは戦闘を優位に遂行できたり、逆に、死亡につながるミスとなってしまったりと非常に重要な行為です。
リロードをするときに、どのようなことを念頭に置いておくべきかを、戦闘に参加するすべてのプレイヤーが理解できるように、以下にヒントをまとめてみました。

4-5-1. リロード時のヒントと心がけ

常に遮蔽をとってからリロードすることを心がける。
隠れる場所がない場合であっても、少なくともしゃがんで自分の被弾面積を抑えてください。
リロードは移動しながらでも行えるので、近くに遮蔽がある場合は遮蔽に移動しつつリロードを行うことができます。
リロードをするときはチームメイトにそれを宣言する。
リロード中は一時的に戦闘が不可能となるので、チームメイトにそれを知らせガバーしてもらうことが重要になります。
通常の小銃程度のリロード時間であれば戦況に影響を与えることがほぼ無いため、リロードを知らせる必要性もほとんどありません。
しかし、戦闘に大きな影響を与え、リロードに時間がかかる兵器(機関銃など)を運用しているときや、非常に重要な役割を担っている場合(対戦車火器など)は、リロードしていることを味方に知らせておくことで、味方はそれに応じた適切な行動を取ることができます。

リロード時に周知すべきことは、武器の種類、何をしているか、そして周囲の人間がどう反応すれば良いか、です。
例えば「LMG リロード中、援護を求む!」といった感じです。
リロードが完了したらシンプルに「武器の種類/自分の名前、リロード完了(またはアップ)!」と言います。

重要なのは、味方に自分の状態を周知させることです。
何も伝えないでいると、味方はあなたに対して「何故撃たないのか」と疑問を持ってしまうでしょう。
これは、予期せぬバグや不具合が起こったときでも同様です。

4-5-2. リロードの種類

リロードにもいくつか種類があり、それらを使い分けることができれば、強力な兵士として活躍できるでしょう。
それぞれの意味と用法を知ることで、戦闘中のリロードをより的確に判断できるようになります。

ACE Modでは現在のマガジンの残弾数が画面上に表示されないようになっています。
その代わりマガジンチェック「Ctrl + R」を行うことで、現在のマガジンの大まかな残弾量を知ることが出来ます。

【タクティカルリロード】
タクティカルリロードとは戦闘時のちょっとした合間に使いかけのマガジンを新しいマガジンと交換するリロード方法です。
室内戦闘や市街地戦闘など、近距離でいつ交戦が始まるかわからない危険な状況では、行動を開始する前に毎回マガジンをチェックし、タクティカルリロードをする習慣をつけましょう。
最悪なのは「バン!」という音が聞きたいときに「カチッ」という音が聞こえた時です。

【エマージェンシーリロード】
エマージェンシーリロードとは、弾倉内の弾を撃ち切り、完全に弾切れの状態になった場合のリロードのことです。
マガジンが空になったら速やかにリロードを行う必要があります。
そのとき、味方に援護を求めたり、遮蔽に隠れたりするなどを欠かさず行い、敵前で無防備な姿をさらさないようにしましょう。
状況によってはニューヨークリロードを行うと窮地を逃れることができるかもしれません。

【ニューヨークリロード】
マガジンが空になったときに、主兵装から副兵装に切り替えるリロード(?)です。
リロードとは少し違いますが、リロードテクニックの一種として覚えておいてください。
ベルト式軽機関銃など、再装填に時間がかかる武器を使用する際は特に有効な戦法です。
ニューヨークリロードは、昔、再装填がしにくいリボルバーを使用していた時のニューヨーク市警が使っていた方法が由来とされています。

4-5-3. 発射不良(ジャム)の対処

ACE Modによってジャム(弾詰まり)がシミュレートされています。
ジャムは低確率で発生し、銃身が加熱されれば加熱されるほど確率が高くなります。
戦闘中にジャムなどが原因で射撃できなくなった場合、そのことを速やかに味方に伝え、味方の援護を求めましょう。

ジャムが発生したら焦らずジャムを取り除きましょう。
ACEのセルフインタラクションメニューから「Clear Jam」を選択するか、キー入力「Shift + R」を行うことでジャムを解消できます。

注意すべきは、弾切れと勘違いして「Rキー」を押しただけではジャムが解消されないということです。

4-5-4. 弾薬管理

現在所持している弾薬の残量を意識することは非常に重要です。
これを怠ってしまうと敵の目の前で弾切れになってしまうことにつながり、非常に危険です。


使いかけのマガジンの保有

タクティカルリロードを行った場合、弾薬が残ったマガジンは後で再利用できるように保持されます。
ゲーム内でのキャラクターはリロードすると最も残弾数の多いマガジンを銃に装填します。

使いかけのマガジンも所持マガジン数にカウントされるので注意が必要です。
例えば、残り5マガジンと表示されていたとしても、その殆どが残弾の少ない使いかけのマガジンであった状況は非常に危険な状況と言えます。
所有しているマガジンの使用状況はインベントリのマガジンの横にあるバーインジケーターでチェックすることができます。
このようなトラブルを未然に防ぐために、不必要なリロードは避けるべきでしょう。
残弾数が少ないマガジンをたくさん持つより、フル装填のマガジンを確実に保有するほうが断然良いのです。

ACE Addonでは使いかけのマガジンを統合させる機能(リパック機能)が追加されています。
リパックには時間がかかりますが、使用する価値は大いにあります。
チーム全員が一斉にリパックをしないように注意しましょう。


Thumbの3マグルール

歩兵戦闘の基本法則の中に3マグルールといわれるものがあります。
これは兵士一人が補給地点にたどり着く間に、安全に戦闘から逃れるために必要な最低限のマガジンの数だと言われています。いついかなる場合でも自分が持つマガジンの数が3つになった場合(残弾数の総数が3マグ分以下になった場合も含む)、リーダーに報告し補給の指示を受けましょう。


敵の武器の鹵獲(ろかく)

弾薬が底をつきピンチとなった場合は敵の武器を鹵獲することで状況を打開できます。
ここで守るべきルールは、味方にあなたが敵勢力の武器を使用しているということを周知することです。
そうしないと友軍の混乱を招き、状況を悪化させてしまいます。
部隊数が多いとき、特に航空機や戦闘車両が参加している場合、鹵獲は大きなリスクとなります。


4-6. Type of Fire 射撃の種類


ターゲットをただ撃てばよいというわけではなく、状況に合わせて射撃方法を選択するということが大切です。
ここではその主要な用語と用途を取り上げて紹介していきたいと思います。

4-6-1. Point Fire (集中射撃)


Point Fireはもっとも基本となる射撃方法です。
ターゲットの姿がはっきりと見える状態でターゲットに対して精確に射撃を行うことを意味します。
Point Fireの効力は照準器・銃の精度・殺傷力などによって左右されます。Point Fireは射撃手のペースで一発毎に照準を合わせて射撃することで最大の効果を期待できます。
しかし、戦術的状況によってはこれよりも迅速な攻撃手段を求められることがあります。

チーム単位などの複数人でPoint Fireを行うことがあります。
敵部隊へ奇襲を仕掛けたり、走行中の輸送トラックなどを攻撃するときなど、一斉に精確な射撃を行うのがそれです。

Fireteamが特定の目標などを制圧破壊するときもPoint Fireが有効となります。

4-6-2. Area Fire (地域射撃)



5. Combat Lifesaver - 応急処置

- Combat Lifesaver - 応急処置を開く

6. Common Skills - その他共通技術

6-1. Grenades - グレネード

6-1-1. グレネードの使用について

Armaでのグレネードについていくつかふれておきましょう。
まず第一に、他の武器と同じように練習が非常に重要です。

グレネードのガイドライン
  • 手榴弾には様々な形態があります。主な分類は以下の通りです。

フラググレネード (破片手榴弾)
まず第一に、グレネードといえばフラググレネードでしょう。
これらは、爆風とグレネードの破片で敵を殺傷するようにデザインされています。
ピンを抜いてから4-5秒後に爆発するものが一般的ですが、中には衝撃で爆発するタイプも存在します。

フラッシュバン (閃光手榴弾)
フラッシュバンは爆発時の爆音と閃光で敵を行動不能にさせる非致死性のグレネードです。
屋内への突入時などに使用されることが多く、そのために爆発までの遅延が2秒程度と短くなっています。

スモークグレネード (煙幕手榴弾)
スモークグレネードは煙幕を発生させるためのグレネードです。
これは敵への攻撃用というよりは、位置をマーキングしたり、敵の視線を妨げたりするなどの味方へのサポートとして使われます。
スモークグレネードの戦術的な使用方法は後術。

  • グレネードの情報は簡単なワードで共有しましょう

「Flag Out (フラッグアウト) !」
フラググレネードを使用するときに唱えるワードです。
これにより、あなたのチームメイトはあなたがフラググレネードを使用するということを容易に把握することができます。

「Grenade (グレネード) !」
グレネードが味方の方へ向かってくるのを見たときに唱えるワードです。

  • 突入時にグレネードを使用する場合には注意が必要です。
    グレネードを投げ込む場所に味方がいないこと、投げた後に味方が接近しないようにすることを確認しなければなりません。

6-2. Usage of the Map – マップの使い方

6-2-1. マップの種類

Map (地図)
地図はデフォルトの"Mキー"で開くことができます。
ただし、インベントリに地図を持っている必要があります。

地図からは、地形情報だけではなく「プレイヤーリスト」「ブリーフィング」「タスク」などの情報にアクセスすることができます。

GPS
GPSはプレイヤーが地図と地形情報を照らし合わせることなく、自己位置を取得できる便利なツールです。
地図画面でのGPSは、現在位置の6桁グリッドを表示します。

GPSの利点は航空機を操縦しているときに最も感じることができるでしょう。
GPSのマップズームレベルは移動速度に基づいて表示されるので、航空機で高速飛行しているときはより広い範囲の地形情報を表示してくれます。

さらに、GPSは表示モードを切り替えることができるので、チェックしておくことをおすすめします。


6-2-2. 地図の読み方

グリッドを読む
地図のグリッドの読み方は、下のイラストのように「左から右へ、下から上へ」の順に読み取ります。
下のイラストを参考にしてみてください。

地図のグリッドは非常に重要な情報ですので、数字の前後(縦軸と横軸)を間違えないように注意してください。
間違えてしまうと見当違いの場所へ味方を送ってしまったり、支援攻撃を浪費してしまいます。

地図の拡大率によって地図上に表示されるグリッドの桁数は変化します。
倍率によって縦軸と横軸のそれぞれが2桁から3桁へ、多いときにはそれ以上の桁数が表示されます。
これは、桁数が座標の尺度と連動しているためです。
例えば、グリッドが6桁(横3桁+縦3桁)の場合は、地図の格子の一辺が100mで区切られていることを表します。

グリッドの桁数と一辺の長さ
  • 2桁 (横1桁+縦1桁) → 10km
  • 4桁 (横2桁+縦2桁) → 1km (1クリックとも呼ぶ)
  • 6桁 (横3桁+縦3桁) → 100m
  • 8桁 (横4桁+縦4桁) → 10m
  • 10桁 (横5桁+縦5桁) → 1m

グリッドスケールと等高線の間隔
Arma 3のグリッドスケールは、地図の拡大率によって動的に変化します。
この変化は直線距離ガイド(グリッドの一辺)だけではなく、等高線の間隔も変化させます。
等高線の間隔とは、各等高線が垂直方向に何メートルの差があるのかを表すものです。
したがって、とある2点間にいくつかの等高線があるということは、その本数に等高線の差の量を掛けた大きさの高低差があるということです。

ACE 3では地図の右下に等高線の差の距離が記載されます。

標高と地図上の数字
地図上に点在する数字は標高を表しています。
これらは、山頂や丘などの地形の凸部や、谷などの地形の凹部に表記されます。
この数値は、口頭では「〇〇高地」と呼ばれます。
これらの数値は、地図の倍率によって表記されたりされなかったりするので注意してください。

丘陵地などでは、同じ標高の地点が複数存在する可能性を考慮してください。
あなたが「〇〇高地」と伝える場合には、どこの〇〇高地なのかを具体的に示し、味方に混乱を与えないようにすることが重要です。

6-2-3. マップマーキング

地図は位置情報を共有する非常に重要なツールです。
マップマーカーを活用することで、「目標地点」「ウェイポイント」「ランディングゾーン」「敵の位置」などを他のプレイヤーと共有することができます。

マップマーキングの方法
  • マップマークを記載するには、地図上の任意の点をダブルクリックし、必要であればテキストを入力した上で、"Enterキー"を押してください。
  • マップマーカーのタイプは、入力前にマップ右上で変更するか、入力中に"上下矢印キー"にて変更できます。
  • マップマーカーの色は、"左Shiftキーを押しながらの上下矢印キー"で変更できます。
  • マップマーカーを削除するには、マウスカーソルをマーカー上に置いてDeleteキーを押します。

Tips
  • マップマーカーの共有範囲は、チャットチャンネルと同じ範囲で共有されます。
  • マップマーカーテキストは、略語やイニシャルなどを使用して、なるべく簡潔に書く必要があります。
  • マップマーカーのタイプを使い分けることも重要です。下図を参考にしてください。
  • マップマーカーに時刻を追記すると役に立つ場合があります。位置情報などの鮮度を表すのに効果的です。

ヘリボーンからの移動計画

6-3. The Compass - コンパス

6-3-1. コンパスの読み方

コンパスには3種類の目盛りが存在します。
NEWS (東西南北)
最も基本的な目盛り
方位角
0~360度で表記された目盛り
ミル角
最も外側にはミル方位を表す目盛りが付いています。
ミル方位は一般的に迫撃砲で使用され、コンパス上の目盛りに0を2つ加えた数値を使用します。
例えば、ミル方位目盛りの「2」は「200ミル」を示しています。

Arma 3で使用されているコンパスには発光塗料が使用されており、夜間でも使用することができます。
また、Arma 3のコンパスは回転してから安定するまでに1~2秒程度かかります。

コンパスはインベントリ内に所有していないと使用することはできません。


6-4. The Watch - 時計

Arma 3の時計については特筆すべきことはあまりありません。

時計自体を上手く活用するケースとしては、大規模なグループでの高度な連携に使用することです。
ゲーム内時間を活用して、特定の時間に大規模な攻撃の開始、迫撃砲や航空支援の侵入などを行うと効果的です。

時計のもう1つの用途は、ゲーム内時間を簡単に把握することです。
夜明けや夕暮れまでの時間を把握することは、作戦に大きな影響を与える可能性があります。

無線機の使用が制限されている環境下では、時計は非常に重要なツールになります。
お互いが直接話すことができない環境下では、時計がさまざまな要素を同期させる鍵となります。

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