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例文集

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arma3mentaikocoop

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最終更新日 : 2020年11月12日

Script & Trigger 例文集


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スクリプトコマンド 例文

主にオブジェクトやユニットのinitに入力するもの

Arsenal呼び出しアクションをオブジェクトに付与する

this addAction ["Arsenal",{["Open",true] call BIS_fnc_arsenal;}];

(ACE) ユニットの全回復

[_unit] call ace_medical_treatment_fnc_fullHealLocal;

(ACE) ユニットの気絶状態の切り替え

[_unit, true] call ace_medical_fnc_setUnconscious;
  • true : 気絶する
  • false: 目覚める

(ACE) ユニットの降伏状態の切り替え

[_unit, true] call ACE_captives_fnc_setSurrendered;
  • true : 降伏させる
  • false: 降伏状態を解除する

(ACE) ユニットの拘束状態の切り替え

[_unit, true] call ace_captives_fnc_setHandcuffed;
  • true : 拘束する
  • false: 拘束状態を解除する

(ACE) オブジェクト・車両への積み込み・積み下ろしを無効化する

[_object, -1] call ace_cargo_fnc_setSize;
  • カーゴスペースは残る
  • 数字: 1以上はカーゴサイズを変更する

(ACE) オブジェクト・車両のカーゴスペースを無効化

[_object,0] call ace_cargo_fnc_setSpace;
;
  • 数字: 1以上はカーゴスペースの変更

(ACE) オブジェクト・車両に荷物を積み込む

[_item, _object] call ace_cargo_fnc_loadItem
  • _item : 変数名またはクラスネーム
  • _object : オブジェクトまたは車両

(ACE) オブジェクト・車両から荷物を削除する

[_item, _vehicle, _number] call ace_cargo_fnc_removeCargoItem
  • _item : 変数名またはクラスネーム
  • _object : オブジェクトまたは車両
  • _number : 個数


トリガー条件 例文

(基礎1) Conditionに渡される変数

this
トリガーのアクティベーション条件による真偽値
thislist
トリガーの範囲内かつアクティベーション条件を満たしているオブジェクト・ユニットのリスト
thisTrigger
トリガーオブジェクト

(基礎2) 実行範囲の制限

実行するコマンドによっては、コマンドの実行範囲を制限する必要がある。
実行範囲を制限しない場合、全ての環境(Global)で処理が実行される。

よくわからない場合は無理に制限を設ける必要はないが、処理が重くなったり不具合が発生する可能性がある。

【サーバーのみで実行するとき】
  • トリガーの「Server Only」のチェックボックスにチェック
  • または、conditionにANDでisServerを追加
isServer && <任意の条件>
  • タスクモジュールにつなげるものはサーバーのみで良い
  • サーバーのみで実行するスクリプトも同様

【クライアント(プレイヤー)のみで実行する場合】
  • conditionにANDでhasInterfaceを追加
hasInterface && <任意の条件>
  • 「hint」で文字を表示するときなどはサーバーやAIユニットで実行する必要がないため

特定の陣営がトリガーに侵入したことの検知

Activation : BLUFOR //任意の陣営
condition  : this
  • BLUFORのユニットがトリガーエリアに侵入したら起動

特定の陣営の地上ユニットがトリガーに侵入したことの検知

Activation : BLUFOR
condition  : "Land" countType thisList > 0

特定の陣営の航空機がトリガーに侵入したことの検知

Activation : BLUFOR
condition  : "Air" countType thisList > 0


ユニット・オブジェクトの死亡(破壊)の検知

Activation : Anybody
condition  : !alive myCar
  • VariableName myCarが破壊されたら起動

複数のユニット・オブジェクト全ての死亡(破壊)の検知

({alive _x} count [tank1, tank2, tank3]) == 0
  • VariableName tank1, tank2, tank3がすべて破壊されたら起動

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