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DEEP FOREST(深い森) ここからSHIFTが出てくる。なかなか複雑な効果で、出来ることも多い。 また、アルファベットのステージではSWAPを主に扱う事となる。 |||||14|CENTER:┬|CENTER:─|CENTER:②|||||| |||||13|10|||||||| |||||05|04||CENTER:①|||||| |11|08|06|CENTER:─|02|CENTER:┤||CENTER:||||||| ||||||CENTER:|||09|12||CENTER:B|CENTER:D|CENTER:E| ||||||CENTER:└|01|03|07|CENTER:─|CENTER:A|CENTER:C|| |||||||CENTER:|||||||| |||||||CENTER:□||||||| #contents(level=1) *1. RENOVATING(改修) ヒント #region SHIFTは、重なっている物体を自身の方向に1マス動かす効果。 #endregion 解答 #region - BELT IS PUSHとして、コンベアを1つ持ってくる - 壁に重ねてBELT IS SHIFTとすると、壁が動く - それを繰り返して道を作る #endregion *2. TOOLSHED(道具小屋) TOOLSHEDとは工具を保管する部屋のこと ヒント #region 初期ルールをよく確認しよう。 ヒント2 #region DOOR IS STOPではないから普通に通り抜けられる。 ではOPENすべきものは? #endregion #endregion 解法 #region -DOORから外に出て、「IS SHUT」を室内に持ち込む -「WALL IS SHUT」を作る -「KEY IS PUSH」かつ「KEY IS OPEN」にする -DOORから鍵をもって外に出て、WINの左側の壁にKEYをぶつける -「DOOR IS WIN」を作り、DOORに触れてクリア #endregion *3. KEEP OUT!(近寄らないように!) 左上のBUG付近の動かし方がカギ。 ヒント #region TREEをFUNGUSに持ってくるには、BELTがどこにあればいいか。 BELTを動かした後、TREEを動かすにはどうすればよいか。 #endregion 解答 #region -「TREE IS PULL」を崩し、「BELT」の下に「IS PULL」を置いて「BELT IS PULL」を作る -BELTを左に2マス引っ張り、まわりこんで右方向に角手前まで引っ張る -「BELT IS PULL」を崩して、横向きの「TREE IS PULL」を作る(「IS」は動かさず、「TREE」と「PULL」だけ動かす) -TREEを引っ張ってBELTに乗せる。そのままFUNGUSまで引っ張る -TREEとFLAGが重なっているので、TREEを別の位置に引っ張ってゴール #endregion *4. BABA DOESN'T RESPOND(ババは返答しない) DEFEAT条件が切り替わるまでの間にすりぬける ヒント(2つ) #region DEFEAT条件を切り替えるのはBABA。 「BABA IS MOVE」を作ってから、BABAが「SHUT DEFEAT」を押す前にDOOR前に移動する ヒント2 #region MOVEは壁にあたると反射する #endregion #endregion 解法 #region -"IS""PUSH"を動かし、「BELT IS PUSH」を作る -BELTを、うち一つを"SHUT"より左のマスに、BELTの向きを右にした状態で設置 -もう一方のベルトを、上記ベルトの4マス上に、BELTの向きを下にした状態で設置 -再び「BABA IS PUSH」を作り、下向きのベルトの二つ隣のマスに、左を向いた状態でBABAを置く -「BABA IS MOVE」を作ったら、最短距離でKEKEをDOORの前まで移動させる。 -KEKEがDOORについたころ、BABAが文字を動かして、DOORが開く。あとはFLAGを取る。 ベルトの動かし方がわからない人用 #region BELT IS PUSHを作った後の動き -右のベルトは、下に1マス動かす -左のベルトは、左のベルトの一つ上のマスにKEKEを置いたうえで -- KEKEを下下左下右右右右右右右上右下下下右下左上左左下右の順に動かす #endregion #endregion *5. PATROL(巡回) HASは消えた時に物体を生成する ヒント #region 「A HAS A」とすることで、Aは何度消されても復活する #endregion 解法 #region -「DOOR IS PUSH」を作り、DOORを1マス下に移動させる -「DOOR HAS TREE」かつ「DOOR IS SINK」を作る。 -しばらくするとSKULLがDOORに触れ、DOORがTREEに代わる -「TREE HAS TREE」を作る -「TREE IS SINK」を作る。すると、すべてのSKULLを破壊することができる。 -再び「DOOR IS PUSH」を作り、FLAGを取りに行く。 #endregion *6. CANYON(峡谷) SHIFTの応用編。UPも登場する。 ヒント #region 「BABA IS SHIFT」とすることでPUSHがついてない物体でも動かせるようになる。 #endregion 解法 #region -右の部屋から"IS""SHIFT"をもってきて、「BABA IS SHIFT」を作る  --これでBELTが押せるようになる。 -BELTをGHOSTのいる通路の一番右にもっていく -「BELT IS UP」にした後「BELT IS SHIFT」にする -GHOSTを押して、FLAGの手前のFLOWERを溶かし、FLAGに行く。 #endregion *7. CONCRETE GOALS(具体的な目標) STOPは止まるから重なれない? ヒント #region STOPを詳しく解説すると「移動してきた物体を同じマスに立ち入らせない」性質。 逆にSTOPのほうが移動してきた場合だと、その性質は発生しない。 #endregion 解答 #region -「BELT IS PUSH」を崩し、「FLUS IS PUSH」を作る -BELTに乗って小部屋に入る -FLAGを右から押す。3歩分押すと、ISとFLAGがBELTによって押し戻されるのでFLAGとBABAが重なってクリアできる。 #endregion *8. VICTORY IN THE OPEN(自由こそ勝利) MOVEとRIGHT/UPの組み合わせ。 ヒント #region RIGHT・UPは向きを変える。 MOVE状態は向いている方向に動き続ける。 MOVE状態でSTOP物体にぶつかると反転する。 #endregion 解法 #region -KEKEが右の部屋の中間あたりまで進んだら、MOVEを動かし動きをとめる -花ごしに「KEKE IS UP」を作る -KEKE ISを作り、MOVEとRIGHTを上下に配置。 ___ ___ "M" "K" "I" "R" -こんな感じ。 -任意のタイミングでKEKE IS RIGHT、MOVEができるようになる。 -上に行かせたいときはKEKE IS UPで上を向かせる。 --下に行かせたいときは、上下方向に移動したのちKEKE IS UPを崩す -右に行かせたいときはKEKE IS RIGHTを作る。 --左に行かせたいときは、左右方向に移動したのちKEKE IS RIGHTを崩す -これらを駆使して、KEKEに"WIN"をBABAのいる部屋まで持ってきてもらう。 -KEKE IS WINを作り、KEKEに触れてクリア #region -解法を頑張って書いてみたのですが、&bold(){テキストにすると、すごくわかりづらいですね。} -うまく書ける方、編集お願いいたします… #endregion #endregion *9. MOVING FLOOR(移動床) BUGに触らないように、通り道の穴を塞ぐ ヒント(2つ) #region TEXTは常に「PUSH」が働いているが、FLAGは構文が完成していないと押す力が発動しない。 BABAのもとへ向かうためには「FLAG IS PUSH」を崩さなくてはならないから、先に使う物は… ヒント2 #region WINを押し出す通路とBABAに向かう通路、「FLAG IS PUSH」を崩す前提なら、先に塞ぐべきなのは? #endregion #endregion 解法 #region -FLAG2つを下のBUGに押し込み、WINを1マス押す。 -「FLUG IS PUSH」を崩し、TEXT2つずつを右からBUGに押し込む。(「PUSH IS」、「FLAG IS」など) -TEXTによってBELTを通れるようになる。「BABA IS WIN」を作ってクリア。 #endregion *10. LOVELY HOUSE(ラブリーハウス) ヒント(4つ) #region 四則演算ではa+b×cと(a+b)×cでは計算結果が違う。 これは計算の順序が違うからだが、このゲームでも似たような仕様がある。 つまり、完成形が同じ文章でも、組み上げる(定義が成立する)順番によって違う結果となることがあるのだ。 ヒント2 #region 岩を鍵にしただけでは水を突破できない。ここでは「物体を増やす方法」を見つける必要がある。 #endregion ヒント3 #region 「A IS B」の物体変化に「AND」を組み合わせてみよう。 #endregion ヒント4 #region 「A IS B AND C」とすることでAがBとCになる。 #endregion #endregion 解法 #region - 「KEY AND BABA」と先に並べてから「ROCK IS KEY AND BABA」を作る。岩がBABAと鍵に化ける。 - 「KEY IS PUSH」を作りドアを開ける。 - 片方のBABAを水に沈めて、もう片方のBABAでFLAGに触れてクリア。 #endregion *11. SUPERMARKET(スーパーマーケット) ヒント(3つ) #region RIGHTもUPもしっかり使う。そのためにはまずUPを持って戻ってくる必要があるが? ヒント2 #region 壁に向かって垂直にBELTが動いているとき、BABAはベルトの向きに対して水平方向に移動することができる。 例えば「BELT IS RIGHT」を作ると、WINのある部屋へ行き来できる。 #endregion ヒント3 #region 最後に間に合わせるためには、「BELT IS UP」をどこでどうやって作ればいいだろうか? #endregion #endregion 解答 #region -「BELT IS」を右に押して「BELT IS UP」を作る -右の部屋に入って、「BELT IS UP」を中央の部屋まで押し戻す -「BELT IS UP」を「BELT IS RIGHT」に変える。変えた後、「RIGHT」を中央のベルト(右側)に乗せる。 -ROCKを中央のベルト(左側)に乗せる。 -左側のベルトの横側に、上に1マス空けて「◯ IS UP」と置く。 -"BELT"を左側のベルトに乗せ上に運んでいくと、途中で"BELT"が右に移動して「BELT IS UP」が作られる。 -ROCKが「FLAG IS WIN」を作り、クリアできる。 #endregion *12. LOCK THE DOOR(ドアに鍵を掛ける) SHIFTのさらなる応用編。 ヒント(7つ) #region このステージには"PUSH"があるが、全く使う必要がない ヒント2 #region まずBugを取り出そう。「BUG IS PUSH」では押し込んでしまうため取り出せない。 ならばどの物体になんの性質をつける? #endregion ヒント3 #region Bugは取り出せただろうか。次はどう「LOVE IS WIN」の状態でLoveに重なれるか考えよう #endregion ヒント4 #region FungusをSHIFTでどうにかする、というのは間違い Fungusを超えてから「LOVE IS WIN」にするために遠隔で切り替える方法が必要 #endregion ヒント5 #region SHIFTは重なっているものにしか効果を発揮しない このステージで重なることができるのは、Baba、Belt、Bug、Fungusの4種類だけ テキストは浮いているので直接SHIFTで動かすことはできないが、SHIFTによって動いたものがテキストを押すことはできる #endregion ヒント6 #region SHIFTでMOVEのような動作をさせよう #endregion ヒント7 #region Babaは遠隔操作に無関係だし、Fungusも無関係 このステージで"PUSH"が使えることに意味はないが、"IS"が2つ使えることには意味がある #endregion #endregion 解法 #region - 「BUG IS PUSH」を崩し、「BABA IS SHIFT」でBugを取り出す。 -- 下からBugと重なり、右の1マスに入って右からBugを押す。 - そのままBugとBeltを重ねて、"FUNGUS"と同じ行に、右向きでなるべく遠くに配置する。 - Fungusの近く(上側の入り口付近)で、左右反転のL字に「BUG IS ◯」「BELT IS ◯」と配置する。 - ◯に"SHIFT"を入れて、Loveまで移動する。 #endregion *13. FACTORY(工場) WEAKの応用 ヒント(2つ) #region BUGを消すにはどうすればよいか? BOXは5個以上残すように ヒント2 #region 3×3のBOXを動かしやすい形状に加工する BOXでBUGをつぶすときにもBOXは減る。KEYとして5個消費する。 #endregion #endregion 解法 #region -「HAS」を使って「AND WEAK」をBUGの向こう側に送る --押し込む位置は一番下のBUG以外ならどこでも良い -「KEY IS YOU」を「BOX IS YOU」に切り替える -「WALL」の上にある壁を使って中央下のBOXを壊し、凹を上下反転させた形にする。 -BOXで「AND WEAK」を動かし、「BUG IS DEFEAT AND WEAK」を作る。 --平らな上面で上に移動し、下の突起部分を使ってANDとWEAKを個別に動かすと楽。 -BOXで左に移動し、BUGをつぶしつつ「HAS」を回収する。 -BOXで「BOX IS YOU」を「KEY IS YOU」に戻す。(この時点でBOXが5個以上残っていること) -KEYで「BOX HAS KEY」を作る。KEYでBOXに重なることで、複数のKEYを同じマスに存在させる。 -KEYx6で5枚のDOORを開きつつゴール #endregion *14. TINY PASTURE(小さな牧草地) TELEとSHIFTの組み合わせ ヒント #region SHIFTは向いている方向に、他の物体を押し出す 何かを下に持っていく場合は、下向きのSHIFT物体と重ねる必要がある #endregion 解法 #region -「FLAG IS PUSH」を作る。上のFLAGをWINの右の通路の角に置く。 -「KEKE IS PUSH」に戻す。KEKEを下のFLAGに"上から"重ねる。(KEKEが下向きになる) -「FLAG IS TELE」を作り、KEKEを上に送ったら「FLAG IS TELE」を崩す。 -「KEKE IS PUSH」を崩し、「FLAG IS PUSH」を作る。 -左下の「KEKE IS SHIFT」を作る。(FLAGが1マス下りる) -左上の「WIN」をKEKEに重ねる。そのままBABAも重なり、WINを下に押す。 -「FLAG IS WIN」を作ってクリア。 #endregion *A. NEARLY(ほとんど) SWAPのチュートリアル ヒント #region SWAP自身が移動するとき、移動先の全てのオブジェクトと位置を交換する #endregion 解法 #region "SWAP"とSWAPして「BABA IS SWAP」を崩す #endregion *B. NOT QUITE(それほどではない) SWAPのチュートリアル2 ヒント #region SWAP物体に向かって移動するとき、移動した物体とSWAP物体の2つの位置のみを入れ替える SWAPの対象がYOUになればステージAと全く同じになる。 #endregion 解法 #region 解法1 #region - WINを横に1マスずらし、WINの初期位置にFlagを持ってくる。 - 「FLAG IS WIN」を作るとFlagがWINとSWAPしてBABAと重なりクリア。 #endregion 解法2 #region - 「FLAG IS YOU」を作る。 - 「FLAG IS SWAP」を崩す。 - 「BABA IS WIN」を作る。 #endregion #endregion *C. PASSING THROUGH(浸透) SWAPはPUSHよりも優先される。 ヒント #region SWAP担当はKEKE。PUSH担当はSKULL。 #endregion 解法 #region - 「KEKE IS SKULL」を作る。 - 「SKULL IS PUSH」を作り、Skullを右向きにする。 - 「SKULL IS MOVE」を作り、Skullが右のエリアに行ったところで「SKULL IS MOVE」を崩す。 - 「SKULL IS KEKE」を作る。 - 「KEKE IS MOVE」を作り、KEKEが左のエリアに来たところで「KEKE IS MOVE」を崩す。 -- Grassが1マスずれる。 - 同じことをもう一度行うとGrassが2マスずれBABAが通れるようになる。 #endregion *D. SALVAGE(回収) SWAPとPULLを使った応用。 ヒント(2つ) #region 最初にSWAPを一本釣りする。 ヒント2 #region FLAGは遠くて一本釣りできないので、釣りあげたSWAPでSKULLをなんとかする。 #endregion #endregion 解法 #region -「SWAP」の横に「TEXT IS PULL」を含んだテキストを一列に並べる。 -並べたテキストを左に押し、「SWAP」に接触したら右に戻してSKULLの内側に入れる。 -「FLAG」と「WIN」をつなげ、片方がSKULLの外に出るまで押し込む。(FLAGとWINの順番はどちらでもよい) -「TEXT IS PULL AND SWAP」を作り、「FLAG WIN」を引っ張るとSKULLが外に1マスずれる。 -「TEXT IS PULL AND SWAP」を崩し、「FLAG WIN」を再度押し込む。 -再度「TEXT IS PULL AND SWAP」を作って、SKULLをもう1マスずらすと外に出ることが可能になる。 -「FLAG IS WIN」を作ってクリア。 #endregion *E. INSULATION(断熱材) SWAP応用編。 ヒント #region KEKEを動かせる範囲を確認すること SWAPはSTOPよりも優先される 実は、UPは使わなくてもクリアできる ヒント2 #region MOVEやSWAPが出来るのはSKULLだけ。 WALLがHOTの状態にはTEXTが破壊できるが、そのままではBABAも破壊されてしまう。 #endregion #endregion 解法 #region 解法1 #region -KEKEを「UP」の左に動かす。上からWALLに押し込む。 -「PUSH」を横から壁に押し付けて壊す。 -「KEKE IS UP」を作り、「UP」も横から壁に押し付けて壊す。 -左下の「WALL IS HOT」を「WALL IS STOP」に切り替える。 -部屋の右下に「KEKE IS SKULL」を作り、1ターン待つとSKULLがBABAと入れ替わり壁に重なるのでゴール。 #endregion 解法2 #region -KEKEを下向きになるよう、「UP」の左隣に動かす。 -「PUSH」と「UP」を壊す。「KEKE IS」を部屋の右下に1マス開けた状態に動かす。 -左下の「WALL IS HOT」を「WALL IS STOP」に切り替える。 -部屋の右下に「KEKE IS SKULL」を作り、1ターン待つとSKULLが壁と入れ替わり、BABAと壁が重なる。 -さらに1ターン待って、SKULLがBABAから離れたらゴールできる。 #endregion #endregion *①(EX-1). CRAMBLING FLOOR(崩れかけた床) ステージ9の発展版。違いをよく見よう。 ヒント #region 「IS」が1個減っており、一番上のBUGがいる通路の形状が変化している。 #endregion 解法 #region -FLAG2つを下のBUGに押し込み、WINを1マス押す。(ステージ9と同じ) -「FLUG IS PUSH」の「IS」と「PUSH」を一番上のBUGに押し込む。 -「IS」を上から押して2つめのBELTに乗せる。「BABA IS WIN」を作ってクリア。 #endregion *②(EX-2). SKULL HOUSE(ドクロハウス) ステージ10の発展版。 ヒント #region ANDが1個、ISに変わっている。 「A IS B AND C」 は「A IS B」+「A IS C」と同じ意味。 #endregion 解法 #region -「ROCK IS BABA」と「ROCK IS KEY」を同時に作る。 --「BABA IS YOU」を崩さない場合、「BABA」の左に「IS」、1マス空けて下に「IS KEY」を置く。 --空けたマスに「ROCK」を入れると、ROCKがBABAとKEYになる。 -「KEY IS PUSH」を作りDOORを開き、片方のBABAでWATERを埋めてゴール。 #endregion
DEEP FOREST(深い森) ここからSHIFTが出てくる。なかなか複雑な効果で、出来ることも多い。 また、アルファベットのステージではSWAPを主に扱う事となる。 |||||14|CENTER:┬|CENTER:─|CENTER:②|||||| |||||13|10|||||||| |||||05|04||CENTER:①|||||| |11|08|06|CENTER:─|02|CENTER:┤||CENTER:||||||| ||||||CENTER:|||09|12||CENTER:B|CENTER:D|CENTER:E| ||||||CENTER:└|01|03|07|CENTER:─|CENTER:A|CENTER:C|| |||||||CENTER:|||||||| |||||||CENTER:□||||||| #contents(level=1) *1. RENOVATING(改修) ヒント #region SHIFTは、重なっている物体を自身の方向に1マス動かす効果。 #endregion 解答 #region - BELT IS PUSHとして、コンベアを1つ持ってくる - 壁に重ねてBELT IS SHIFTとすると、壁が動く - それを繰り返して道を作る #endregion *2. TOOLSHED(道具小屋) TOOLSHEDとは工具を保管する部屋のこと ヒント #region 初期ルールをよく確認しよう。 ヒント2 #region DOOR IS STOPではないから普通に通り抜けられる。 ではOPENすべきものは? #endregion #endregion 解法 #region -DOORから外に出て、「IS SHUT」を室内に持ち込む -「WALL IS SHUT」を作る -「KEY IS PUSH」かつ「KEY IS OPEN」にする -DOORから鍵をもって外に出て、WINの左側の壁にKEYをぶつける -「DOOR IS WIN」を作り、DOORに触れてクリア #endregion *3. KEEP OUT!(近寄らないように!) 左上のBUG付近の動かし方がカギ。 ヒント #region TREEをFUNGUSに持ってくるには、BELTがどこにあればいいか。 BELTを動かした後、TREEを動かすにはどうすればよいか。 #endregion 解答 #region -「TREE IS PULL」を崩し、「BELT」の下に「IS PULL」を置いて「BELT IS PULL」を作る -BELTを左に2マス引っ張り、まわりこんで右方向に角手前まで引っ張る -「BELT IS PULL」を崩して、横向きの「TREE IS PULL」を作る(「IS」は動かさず、「TREE」と「PULL」だけ動かす) -TREEを引っ張ってBELTに乗せる。そのままFUNGUSまで引っ張る -TREEとFLAGが重なっているので、TREEを別の位置に引っ張ってゴール #endregion *4. BABA DOESN'T RESPOND(ババは返答しない) DEFEAT条件が切り替わるまでの間にすりぬける ヒント(2つ) #region DEFEAT条件を切り替えるのはBABA。 「BABA IS MOVE」を作ってから、BABAが「SHUT DEFEAT」を押す前にDOOR前に移動する ヒント2 #region MOVEは壁にあたると反射する #endregion #endregion 解法 #region -"IS""PUSH"を動かし、「BELT IS PUSH」を作る -BELTを、うち一つを"SHUT"より左のマスに、BELTの向きを右にした状態で設置 -もう一方のベルトを、上記ベルトの4マス上に、BELTの向きを下にした状態で設置 -再び「BABA IS PUSH」を作り、下向きのベルトの二つ隣のマスに、左を向いた状態でBABAを置く -「BABA IS MOVE」を作ったら、最短距離でKEKEをDOORの前まで移動させる。 -KEKEがDOORについたころ、BABAが文字を動かして、DOORが開く。あとはFLAGを取る。 ベルトの動かし方がわからない人用 #region BELT IS PUSHを作った後の動き -右のベルトは、下に1マス動かす -左のベルトは、左のベルトの一つ上のマスにKEKEを置いたうえで -- KEKEを下下左下右右右右右右右上右下下下右下左上左左下右の順に動かす #endregion #endregion *5. PATROL(巡回) HASは消えた時に物体を生成する ヒント #region 「A HAS A」とすることで、Aは何度消されても復活する #endregion 解法 #region -「DOOR IS PUSH」を作り、DOORを1マス下に移動させる -「DOOR HAS TREE」かつ「DOOR IS SINK」を作る。 -しばらくするとSKULLがDOORに触れ、DOORがTREEに代わる -「TREE HAS TREE」を作る -「TREE IS SINK」を作る。すると、すべてのSKULLを破壊することができる。 -再び「DOOR IS PUSH」を作り、FLAGを取りに行く。 #endregion *6. CANYON(峡谷) SHIFTの応用編。UPも登場する。 ヒント #region 「BABA IS SHIFT」とすることでPUSHがついてない物体でも動かせるようになる。 #endregion 解法 #region -右の部屋から"IS""SHIFT"をもってきて、「BABA IS SHIFT」を作る  --これでBELTが押せるようになる。 -BELTをGHOSTのいる通路の一番右にもっていく -「BELT IS UP」にした後「BELT IS SHIFT」にする -GHOSTを押して、FLAGの手前のFLOWERを溶かし、FLAGに行く。 #endregion *7. CONCRETE GOALS(具体的な目標) STOPは止まるから重なれない? ヒント #region STOPを詳しく解説すると「移動してきた物体を同じマスに立ち入らせない」性質。 逆にSTOPのほうが移動してきた場合だと、その性質は発生しない。 #endregion 解答 #region -「BELT IS PUSH」を崩し、「FLUS IS PUSH」を作る -BELTに乗って小部屋に入る -FLAGを右から押す。3歩分押すと、ISとFLAGがBELTによって押し戻されるのでFLAGとBABAが重なってクリアできる。 #endregion *8. VICTORY IN THE OPEN(自由こそ勝利) MOVEとRIGHT/UPの組み合わせ。 ヒント #region RIGHT・UPは向きを変える。 MOVE状態は向いている方向に動き続ける。 MOVE状態でSTOP物体にぶつかると反転する。 #endregion 解法 #region -KEKEが右の部屋の中間あたりまで進んだら、MOVEを動かし動きをとめる -花ごしに「KEKE IS UP」を作る -KEKE ISを作り、MOVEとRIGHTを上下に配置。 ___ ___ "M" "K" "I" "R" -こんな感じ。 -任意のタイミングでKEKE IS RIGHT、MOVEができるようになる。 -上に行かせたいときはKEKE IS UPで上を向かせる。 --下に行かせたいときは、上下方向に移動したのちKEKE IS UPを崩す -右に行かせたいときはKEKE IS RIGHTを作る。 --左に行かせたいときは、左右方向に移動したのちKEKE IS RIGHTを崩す -これらを駆使して、KEKEに"WIN"をBABAのいる部屋まで持ってきてもらう。 -KEKE IS WINを作り、KEKEに触れてクリア #region -解法を頑張って書いてみたのですが、&bold(){テキストにすると、すごくわかりづらいですね。} -うまく書ける方、編集お願いいたします… #endregion #endregion *9. MOVING FLOOR(移動床) BUGに触らないように、通り道の穴を塞ぐ ヒント(2つ) #region TEXTは常に「PUSH」が働いているが、FLAGは構文が完成していないと押す力が発動しない。 BABAのもとへ向かうためには「FLAG IS PUSH」を崩さなくてはならないから、先に使う物は… ヒント2 #region WINを押し出す通路とBABAに向かう通路、「FLAG IS PUSH」を崩す前提なら、先に塞ぐべきなのは? #endregion #endregion 解法 #region -FLAG2つを下のBUGに押し込み、WINを1マス押す。 -「FLUG IS PUSH」を崩し、TEXT2つずつを右からBUGに押し込む。(「PUSH IS」、「FLAG IS」など) -TEXTによってBELTを通れるようになる。「BABA IS WIN」を作ってクリア。 #endregion *10. LOVELY HOUSE(ラブリーハウス) ヒント(4つ) #region 四則演算ではa+b×cと(a+b)×cでは計算結果が違う。 これは計算の順序が違うからだが、このゲームでも似たような仕様がある。 つまり、完成形が同じ文章でも、組み上げる(定義が成立する)順番によって違う結果となることがあるのだ。 ヒント2 #region 岩を鍵にしただけでは水を突破できない。ここでは「物体を増やす方法」を見つける必要がある。 #endregion ヒント3 #region 「A IS B」の物体変化に「AND」を組み合わせてみよう。 #endregion ヒント4 #region 「A IS B AND C」とすることでAがBとCになる。 #endregion #endregion 解法 #region - 「KEY AND BABA」と先に並べてから「ROCK IS KEY AND BABA」を作る。岩がBABAと鍵に化ける。 - 「KEY IS PUSH」を作りドアを開ける。 - 片方のBABAを水に沈めて、もう片方のBABAでFLAGに触れてクリア。 #endregion *11. SUPERMARKET(スーパーマーケット) ヒント(3つ) #region RIGHTもUPもしっかり使う。そのためにはまずUPを持って戻ってくる必要があるが? ヒント2 #region 壁に向かって垂直にBELTが動いているとき、BABAはベルトの向きに対して水平方向に移動することができる。 例えば「BELT IS RIGHT」を作ると、WINのある部屋へ行き来できる。 #endregion ヒント3 #region 最後に間に合わせるためには、「BELT IS UP」をどこでどうやって作ればいいだろうか? #endregion #endregion 解答 #region -「BELT IS」を右に押して「BELT IS UP」を作る -右の部屋に入って、「BELT IS UP」を中央の部屋まで押し戻す -「BELT IS UP」を「BELT IS RIGHT」に変える。変えた後、「RIGHT」を中央のベルト(右側)に乗せる。 -ROCKを中央のベルト(左側)に乗せる。 -左側のベルトの横側に、上に1マス空けて「◯ IS UP」と置く。 -"BELT"を左側のベルトに乗せ上に運んでいくと、途中で"BELT"が右に移動して「BELT IS UP」が作られる。 -ROCKが「FLAG IS WIN」を作り、クリアできる。 #endregion *12. LOCK THE DOOR(ドアに鍵を掛ける) SHIFTのさらなる応用編。 ヒント(7つ) #region このステージには"PUSH"があるが、全く使う必要がない ヒント2 #region まずBugを取り出そう。「BUG IS PUSH」では押し込んでしまうため取り出せない。 ならばどの物体になんの性質をつける? #endregion ヒント3 #region Bugは取り出せただろうか。次はどう「LOVE IS WIN」の状態でLoveに重なれるか考えよう #endregion ヒント4 #region FungusをSHIFTでどうにかする、というのは間違い Fungusを超えてから「LOVE IS WIN」にするために遠隔で切り替える方法が必要 #endregion ヒント5 #region SHIFTは重なっているものにしか効果を発揮しない このステージで重なることができるのは、Baba、Belt、Bug、Fungusの4種類だけ テキストは浮いているので直接SHIFTで動かすことはできないが、SHIFTによって動いたものがテキストを押すことはできる #endregion ヒント6 #region SHIFTでMOVEのような動作をさせよう #endregion ヒント7 #region Babaは遠隔操作に無関係だし、Fungusも無関係 このステージで"PUSH"が使えることに意味はないが、"IS"が2つ使えることには意味がある #endregion #endregion 解法 #region - 「BUG IS PUSH」を崩し、「BABA IS SHIFT」でBugを取り出す。 -- 下からBugと重なり、右の1マスに入って右からBugを押す。 - そのままBugとBeltを重ねて、"FUNGUS"と同じ行に、右向きでなるべく遠くに配置する。 - Fungusの近く(上側の入り口付近)で、左右反転のL字に「BUG IS ◯」「BELT IS ◯」と配置する。 - ◯に"SHIFT"を入れて、Loveまで移動する。 #endregion *13. FACTORY(工場) WEAKの応用 ヒント(2つ) #region BUGを消すにはどうすればよいか? BOXは5個以上残すように ヒント2 #region 3×3のBOXを動かしやすい形状に加工する BOXでBUGをつぶすときにもBOXは減る。KEYとして5個消費する。 #endregion #endregion 解法 #region -「HAS」を使って「AND WEAK」をBUGの向こう側に送る --押し込む位置は一番下のBUG以外ならどこでも良い -「KEY IS YOU」を「BOX IS YOU」に切り替える --この際、「BOX」は下から押し込むこと。後々戻す時にやりやすい。 -「WALL」の上にある壁を使って中央下のBOXを壊し、凹を上下反転させた形にする。 -BOXで「AND WEAK」を動かし、「BUG IS DEFEAT AND WEAK」を作る。 --平らな上面で上に移動し、下の突起部分を使ってANDとWEAKを個別に動かすと楽。 -BOXで左に移動し、BUGをつぶしつつ「HAS」を回収する。 -BOXで「BOX IS YOU」を「KEY IS YOU」に戻す(この時点でBOXが5個以上残っていること)。 -KEYで「BOX HAS KEY」を作る。KEYでBOXに重なることで、複数のKEYを同じマスに存在させる。 -KEYx6で5枚のDOORを開きつつゴール。 -なお、上記のBOXの形はあくまで一例。例えば、「AND WEAK」一番下のBUGから押し込んでも、その後下段中右の2つを潰して下に回り込めば問題ない。 #endregion *14. TINY PASTURE(小さな牧草地) TELEとSHIFTの組み合わせ ヒント #region SHIFTは向いている方向に、他の物体を押し出す 何かを下に持っていく場合は、下向きのSHIFT物体と重ねる必要がある #endregion 解法 #region -「FLAG IS PUSH」を作る。上のFLAGをWINの右の通路の角に置く。 -「KEKE IS PUSH」に戻す。KEKEを下のFLAGに"上から"重ねる。(KEKEが下向きになる) -「FLAG IS TELE」を作り、KEKEを上に送ったら「FLAG IS TELE」を崩す。 -「KEKE IS PUSH」を崩し、「FLAG IS PUSH」を作る。 -左下の「KEKE IS SHIFT」を作る。(FLAGが1マス下りる) -左上の「WIN」をKEKEに重ねる。そのままBABAも重なり、WINを下に押す。 -「FLAG IS WIN」を作ってクリア。 #endregion *A. NEARLY(ほとんど) SWAPのチュートリアル ヒント #region SWAP自身が移動するとき、移動先の全てのオブジェクトと位置を交換する #endregion 解法 #region "SWAP"とSWAPして「BABA IS SWAP」を崩す #endregion *B. NOT QUITE(それほどではない) SWAPのチュートリアル2 ヒント #region SWAP物体に向かって移動するとき、移動した物体とSWAP物体の2つの位置のみを入れ替える SWAPの対象がYOUになればステージAと全く同じになる。 #endregion 解法 #region 解法1 #region - WINを横に1マスずらし、WINの初期位置にFlagを持ってくる。 - 「FLAG IS WIN」を作るとFlagがWINとSWAPしてBABAと重なりクリア。 #endregion 解法2 #region - 「FLAG IS YOU」を作る。 - 「FLAG IS SWAP」を崩す。 - 「BABA IS WIN」を作る。 #endregion #endregion *C. PASSING THROUGH(浸透) SWAPはPUSHよりも優先される。 ヒント #region SWAP担当はKEKE。PUSH担当はSKULL。 #endregion 解法 #region - 「KEKE IS SKULL」を作る。 - 「SKULL IS PUSH」を作り、Skullを右向きにする。 - 「SKULL IS MOVE」を作り、Skullが右のエリアに行ったところで「SKULL IS MOVE」を崩す。 - 「SKULL IS KEKE」を作る。 - 「KEKE IS MOVE」を作り、KEKEが左のエリアに来たところで「KEKE IS MOVE」を崩す。 -- Grassが1マスずれる。 - 同じことをもう一度行うとGrassが2マスずれBABAが通れるようになる。 #endregion *D. SALVAGE(回収) SWAPとPULLを使った応用。 ヒント(2つ) #region 最初にSWAPを一本釣りする。 ヒント2 #region FLAGは遠くて一本釣りできないので、釣りあげたSWAPでSKULLをなんとかする。 #endregion #endregion 解法 #region -「SWAP」の横に「TEXT IS PULL」を含んだテキストを一列に並べる。 -並べたテキストを左に押し、「SWAP」に接触したら右に戻してSKULLの内側に入れる。 -「FLAG」と「WIN」をつなげ、片方がSKULLの外に出るまで押し込む。(FLAGとWINの順番はどちらでもよい) -「TEXT IS PULL AND SWAP」を作り、「FLAG WIN」を引っ張るとSKULLが外に1マスずれる。 -「TEXT IS PULL AND SWAP」を崩し、「FLAG WIN」を再度押し込む。 -再度「TEXT IS PULL AND SWAP」を作って、SKULLをもう1マスずらすと外に出ることが可能になる。 -「FLAG IS WIN」を作ってクリア。 #endregion *E. INSULATION(断熱材) SWAP応用編。 ヒント #region KEKEを動かせる範囲を確認すること SWAPはSTOPよりも優先される 実は、UPは使わなくてもクリアできる ヒント2 #region MOVEやSWAPが出来るのはSKULLだけ。 WALLがHOTの状態にはTEXTが破壊できるが、そのままではBABAも破壊されてしまう。 #endregion #endregion 解法 #region 解法1 #region -KEKEを「UP」の左に動かす。上からWALLに押し込む。 -「PUSH」を横から壁に押し付けて壊す。 -「KEKE IS UP」を作り、「UP」も横から壁に押し付けて壊す。 -左下の「WALL IS HOT」を「WALL IS STOP」に切り替える。 -部屋の右下に「KEKE IS SKULL」を作り、1ターン待つとSKULLがBABAと入れ替わり壁に重なるのでゴール。 #endregion 解法2 #region -KEKEを下向きになるよう、「UP」の左隣に動かす。 -「PUSH」と「UP」を壊す。「KEKE IS」を部屋の右下に1マス開けた状態に動かす。 -左下の「WALL IS HOT」を「WALL IS STOP」に切り替える。 -部屋の右下に「KEKE IS SKULL」を作り、1ターン待つとSKULLが壁と入れ替わり、BABAと壁が重なる。 -さらに1ターン待って、SKULLがBABAから離れたらゴールできる。 #endregion #endregion *①(EX-1). CRAMBLING FLOOR(崩れかけた床) ステージ9の発展版。違いをよく見よう。 ヒント #region 「IS」が1個減っており、一番上のBUGがいる通路の形状が変化している。 #endregion 解法 #region -FLAG2つを下のBUGに押し込み、WINを1マス押す。(ステージ9と同じ) -「FLUG IS PUSH」の「IS」と「PUSH」を一番上のBUGに押し込む。 -「IS」を上から押して2つめのBELTに乗せる。「BABA IS WIN」を作ってクリア。 #endregion *②(EX-2). SKULL HOUSE(ドクロハウス) ステージ10の発展版。 ヒント #region ANDが1個、ISに変わっている。 「A IS B AND C」 は「A IS B」+「A IS C」と同じ意味。 #endregion 解法 #region -「ROCK IS BABA」と「ROCK IS KEY」を同時に作る。 --「BABA IS YOU」を崩さない場合、「BABA」の左に「IS」、1マス空けて下に「IS KEY」を置く。 --空けたマスに「ROCK」を入れると、ROCKがBABAとKEYになる。 -「KEY IS PUSH」を作りDOORを開き、片方のBABAでWATERを埋めてゴール。 #endregion

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