現在編集中
ここではマルチ対戦マシン
レギュレーションの1種であるジャンクタンクの作り方について解説する。
目次
レギュレーション
また以下の点に気を付けてください
水砲 最大2つまで (2020.5更新)
丸太 31本以上使用で弱点ボム必要数が3つに増加 (2021.1更新)
初級編
(EEXが記事を準備中 片側半プレート履帯の横2連装砲機体を解説予定)
1.JT制作を効率的に進めるために
フォルダを作ろう
JTをやっていると機体データが多くなり、探しづらくなってしまう。こうならないために、最初から機体データを専用フォルダに保存するようにしよう。
画像のように、機体ロード画面でフォルダーマークをクリック。そして名前を決めてフロッピーディスクマークで保存。また、このフォルダはBesiege_Data/SavedMachinesフォルダ内に生成されるのですが、フォルダ内に画像を入れることでサムネイルを変更できます。
機体作成支援系modを導入しよう
JTはバニラで再現可能な機体である必要があります。しかし、機体制作支援系Modを導入すると、機体づくりが簡単になるのでオススメします。ただし使ってはいけないModもあるので注意。なお、ここで紹介するモッドは
MODリストに説明とスチームワークショップのリンクが載っています。
JT制作でオススメMod
Additive Loading
JTを作っていると、履帯だけをロードしたいときがある。そんな時にオススメ。同じ構造の使いまわしをするには必ず必要。
Colliderscope
当たり判定可視化mod 目には悪いがCollider Modと比べ、得られる情報量が多く便利。使いこなそう!
Auto Save
保存し忘れで泣かなくてよくなる。自働で別フォルダに保存される。
Aircraft Build Support(ABS)
飛行機作成支援modですが、丸太短縮やブロック置き換えが便利。
Burning Trigger Mod
燃焼範囲を可視化する。
DefaultSettingMOD
ブロックのデフォルト設定を変更する。
逆にJT制作で使ってはいけないMod例
NoBounds MOD
限凸行為は禁止。
Block Scaling Tools等のスケーリングMod
スケーリング行為は禁止。
Simple Machinegun等バニラに無いブロックを追加するMod
レギュレーションによっては使えるModもあるが、JTはバニラブロック以外は全て禁止。
DefaultSettingMODの設定
JTでは
グラバーの設定を外し忘れて、試合の途中で大砲を落としてしまうことが多々あります。こうなると、とても悲しい思いをします(n敗)。バニラのキーマッパーから一括で設定を外すのも良いですが、Modでデフォルト設定を変更してしまった方が楽で外し忘れも減るのでオススメ。ということでDefaultSettingMODの設定をしこう!
DefaultSettingMODには二つ機能があります。
1.同種ブロック全ての設定を一括変更
2.ブロック設置時の設定を保存
この後のJTの作り方で使うので以下のブロックの設定をしておこう。
グラバー:キー設定の解除 自動掴みオフ 静的物体
ステアリングヒンジ:キー設定の解除
サスペンション:バネの硬さを3.00xに設定
大砲:榴散弾キャノンからのコピーをし、パワーを4.00xに設定
拡散砲:パワーを4.00xに設定
2.ジャンタンの作り方
ツールをオンにしよう
画像の通り、アドバンスビルドと重ね設置をオンにしてください。そうしないと機体を作るのにものすごく手間暇がかかってしまう。
サスヒンジ
サスヒンジはJT戦車では必須技術と言っても過言ではありません。サスペンション単体やヒンジ単体よりも接続強度が高く、歪みづらく、燃えないというとても便利な構造です。かつて最強と言われたサスグラバー構造よりも使いやすく強度も強いです。
作り方を説明します。まず、基部に大して、ヒンジを設置します。その後同じ場所からサスペンションを設置します。そしてサスペンションの強度を3倍に設定します。これで完成です。
通常はヒンジ1個で作りますが、ヒンジを増やして強度を増すことも出来ます。また必ずしも直列に作る必要はなく、柔軟に設置が可能です。ヒンジの向きによって少し特性が変わることには注意しましょう。
フレームを作る
先ほど説明したサスヒンジ構造でフレームを作ります。上級者になるとフレームは後から作ることが多いですが、初心者はフレームから作ったほうが作りやすいかと思います。今回のフレームの基本形は以下の画像のようにしました。
正面装甲を作る
履帯を作っていきたいのですが、フレームの長さが今回作る履帯に少し足らなそうです。なので正面装甲を先に作り、正面装甲を支えるサスに転輪を付けることにしました。
フレームの正面から、ステアリングヒンジとサスペンションを以下の画像のように設置します。
このままではサスを支える強度が足らないので、ステアリングヒンジで左右をつなげます。ヒンジのほうが接続強度は高いですが、自由回転するパーツなので、慣れてから使った方がよいです。
2マスログをサスの先に設置します。(構造図巻に作成方法あり、短縮丸太とも言う)
サスの当たり判定と丸太は十分空間を開けてください。また、丸太は頭接続でつなげます。
丸太だけだと、装甲の高さが足らないので、ヒンジを上部に並べます。丸太に対して、ヒンジの頭接続、根本接続がともにつながるようにします。頭接続を無効化しないよう気を付けてください。
履帯を作る
戦車といえば履帯です。今回は疑似空中転輪式片側半プレート履帯を作ります。仕組みは後で解説します。
まずは転輪を設置します。転輪には動力コグを使います。以下の画像のようにコグを設置してください。画像左側のコグとコグの間はなるべく詰めましょう。右側は丁度ヒンジ一個分の隙間を開けます。
(画像は3セット置いていますが、このタイミングでは1セットで良いです)
スイベルを使い、転輪軸を作ります。
中級編
中級線では主にフレームについて説明していきます。初級編で作ったフレームはサスペンションが主の素材でしたがサスペンションの他にも
丸太ブロックなどを組み合わせるともっと強いフレームを作ることができます!
根本は敵!絶対に使うな!
(
ブロックの接着判定・接続強度←ココ参照)
絶対というと嘘になるができる限り使わないほうがいいでしょう。しかし丸太を直列につなげる時どうしても根本を使わなければいけない事があると思います。しかしそれはブロックを間に挟むことで解決できます。例えば、、、
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
一番左 |
頭に根本 |
頭につながっているから大丈夫と思ってもbesiegeでは頭接続より根本接続が優先されるためオススメしない |
左から2番目 |
コグ |
コグを挟んだものになるコグは燃えなければ無敵なためよく使われる。しかし強い力をかけると回ってしまう欠点がある。 |
左から3番目 |
ステアリングヒンジ |
勝手に回らず割と強い強度を持つステアリングヒンジ、設置難易度などが低いのが特徴 |
一番右 |
ダブルヒンジ |
ヒンジは一つだけだと勝手に回ってしまうので角度の違うヒンジを組み合わせて動かなくしたもの。そしてこの接続法なんと!火が燃え移らない!強い! |
このように工夫をすることで強いフレームを作ることができます。ココからは主のジャンクタンクのフレームで説明していきます。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
まずこのフレームを作る上で大事なことは耐火性です。要は前の装甲が燃やされても戦闘に支障をきたさない用にならないと今の戦場では戦えません!マジで!上の写真を見ると前の装甲と車体の間にサスヒンジを挟んでいるのがわかると思います。これだけで前の装甲が燃えても履帯、砲塔には燃え移らないようになっています。
そしてよく見ると後ろのボム付近だけサスヒンジになっているのがわかると思います。これは車体全体が燃えてもボムを爆発させないための工夫で、今のジャンクタンク環境では殆どの車両が燃えても死なない様になってます。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
これは私が最近作った中戦車から砲塔を取ったものとなります。この大量のヒンジとサスを使ってフレームをヒンジパズルと言ったりします。ヒンジパズルは作成難易度が高いですが、完成すれば固く、燃えないフレームとなります。このことから今のジャンクタンク中戦車の多くはヒンジパズルをしています。短所としてはブロック数を圧迫することです。
次は副兵装について説明していきます。
imageプラグインエラー : 画像を取得できませんでした。しばらく時間を置いてから再度お試しください。
ここでは代表的な3つの副兵装について説明します。
火矢 |
最小コスト・3 |
クロスボウを燃やして火矢を発生させる有名な副兵装です。 |
火炎ロケット |
最小コスト・3 |
ロケットに火炎放射器をポン付けした副兵装。起伏に影響されやすいので当てるのは難しいが当たると楽しい兵装。 |
ボム棒 |
最小コスト・5 |
ボムを振り下ろすハンマー、スポーツマンシップ的にどうなのかという話もあるが今は禁止されていない。 |
編集中
上級編
最終更新:2021年09月10日 20:59