侵略者

「侵略者」の編集履歴(バックアップ)一覧はこちら

侵略者 - (2021/07/12 (月) 00:01:47) の1つ前との変更点

追加された行は緑色になります。

削除された行は赤色になります。

#contents(page=侵略者) *プライマー -本作の侵略者は「プライマー」と呼ばれる異星文明である。 --その手先である巨大生物も「侵略生物α」、「侵略生物β」、「侵略生物α赤色種」というように「侵略生物」+「ギリシア文字」+「亜種・変異種」の呼び名に変更されている。 --ただ、飛行型侵略生物や有翼型侵略生物(後にタッドポウル)、各種怪獣やボス級のような例外も多く含まれる。 -前作までの「フォーリナー」「インベーダー」などとは世界観の変更により無関係。 -ほとんどのプライマーは体力が一定値を切り始めると装甲などが剥がれ、破片を撒き散らすようになる。 --これは見た目だけの状態で、与えるダメージ量への影響は無い。 -なお、発売前は「イミグラント(移民)」という名称だったが、現実の世界情勢などを考慮したのか「プライマー」に変更され、現在に至る。 **耐久値と攻撃力の計算方法 -耐久値や攻撃力は以下の計算によって求められる。 --基礎耐久値は功績値と同値の場合が多い(全て同値ではない)。 --敵だけでなく味方NPCもこれで求められる。 --黒蟻の酸など、同時発射数の増える率は計算できない。 HP = K{L+(M-L)(n-1)/(N-1)}* p * K2 K = 基礎耐久値 基礎攻撃力 L = 難易度別の係数(最小) M = 難易度別の係数(最大) n = ミッションナンバー N = 総ミッション数 p = プレイ環境別の耐久値・攻撃力倍率 K2 = 特定ミッションでの補正倍率(基本は1) -一見複雑そうな数式に見えるが、よく見ると、ミッションナンバーnに比例する直線の式になっているため、さほど難しくはない。 -n=1(最初のステージ)の場合と、n=N(最後のステージ)の場合が分かりやすい。実際にこの2つを試しに代入してみると、式が簡単になる。 -例えば、補正(p,K2)がかからない(=1)場合、序盤は基礎値(K)×L、終盤は基礎値(K)×Mとなるので、おおまかな目安が分かる。 -ステージ毎の補正値(K2)がステージ次第だということさえ注意すれば、おおむね実用的な目安となる。 -具体例:オフライン(p=1)、ステージ補正無し(K2=1)、INFERNO、本編の黒蟻(基礎耐久値K=60)のHPを計算する場合 --序盤(ステージ1付近)の目安:60×16=960 --終盤(ステージ110付近)の目安:60×28=1680 -難易度別の係数(L,M) |CENTER:BGCOLOR(#eee):プレイ環境|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):EASY|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):CENTER:BGCOLOR(#eee):NORMAL|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):HARD|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):HARDEST|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):INFERNO| |~|CENTER:BGCOLOR(#eee):L|CENTER:BGCOLOR(#eee):M|CENTER:BGCOLOR(#eee):L|CENTER:BGCOLOR(#eee):M|CENTER:BGCOLOR(#eee):L|CENTER:BGCOLOR(#eee):M|CENTER:BGCOLOR(#eee):L|CENTER:BGCOLOR(#eee):M|CENTER:BGCOLOR(#eee):L|CENTER:BGCOLOR(#eee):M| |CENTER:BGCOLOR(#eee):本編|0.5|1.5|1|2.4|2|6|7|15|16|28| |CENTER:BGCOLOR(#eee):DLC1|1|1.5|1.7|2.4|4|6|11|15|22|28| |CENTER:BGCOLOR(#eee):DLC2|1.5|2|2.4|4|6|11|15|22|25|33| -プレイ環境別の耐久値・攻撃力倍率(p) |CENTER:BGCOLOR(#eee):プレイ環境|CENTER:BGCOLOR(#eee):人数|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):EASY|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):NORMAL|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):HARD|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):HARDEST|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):INFERNO| |~|~|CENTER:BGCOLOR(#eee):耐久値&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):攻撃力&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):耐久値&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):攻撃力&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):耐久値&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):攻撃力&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):耐久値&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):攻撃力&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):耐久値&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):攻撃力&br()倍率| |CENTER:BGCOLOR(#eee):オフライン|1~2|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1| |CENTER:BGCOLOR(#eee):オンライン|1|2.16|1.8|2.88|2.4|2.76|2.4|2.64|2.4|2.64|2.4| |~|2|1.44|1.2|1.92|1.6|2.07|1.8|2.2|2|2.42|2.2| |~|3|1.8|1.5|2.4|2|2.415|2.1|2.42|2.2|2.53|2.3| |~|4|2.16|1.8|2.88|2.4|2.76|2.4|2.64|2.4|2.64|2.4| ***補正倍率 -ミッションによって耐久値と攻撃力に補正がかかることがある。 --正確には、難易度係数に補正がかかっているため、敵の速度や攻撃の弾速、酸の数なども変化する。 -基本的に耐久値と攻撃力の補正倍率は連動しており、耐久値が2倍になる場合、攻撃力も2倍になる。 -内部的には一部の敵にのみかかる個別補正と、そのミッションに登場するすべての敵にかかる全体補正の2種が存在する。 --例えば第ニ波の黒アリのみ0.8倍の個別補正がかかっており、かつ全体補正としてすべての敵に0.8倍補正がかかっていたら、第ニ波の黒アリは0.8×0.8により0.64倍の耐久値と攻撃力を持つことになる。 -同じミッションでも難易度によって補正倍率が異なる場合がある。 ***耐久補正 -個別補正倍率とは別に、耐久値のみに補正がかかることがある。 -これは純粋に耐久値の総量のみに補正がかかり、攻撃力や速度には影響しない。また、怯みに必要なダメージも変化しない。 **アイテムドロップ率 -敵には種類に応じて「アイテムドロップ率」が設定されている。 -敵を倒すごとに加算され、94.7%&s(){100.0%}貯まるたびにアイテムが1つ落ちる。 --例えば、ドロップ率29.0%の黒アリを30体倒した場合、29.0×30=870.0なのでアイテムは9個落ち、17.7%が端数として残る。ここから黒アリを3体倒した場合、17.7+29.0×3=104.7%となるのでアイテムがもう1つ落ち、10.0%が端数として残る。 --そもそも94.7%以上のドロップ率を持つ場合は、その分は確定でアイテムが落ちる。レッドカラーを倒した場合、658.0%なので必ずアイテムは6個落ち、89.8%が端数として残る。 --ミッション開始時は必ず端数0%から開始するが、再出撃した場合端数は保存される。 //-ただし、実際のドロップ量とは多少のズレがあり、ゲーム上の方がわずかに多くアイテムが落ちる模様? -ちなみに、アイテムドロップの際どのアイテムがドロップするかの比率は以下の通り。 --比率は難易度等には依存せず完全に固定。ゲーム内説明文でEasyは「武器が微妙に手に入りにくくなっています」とあるが、これは取得できる武器LvがNormalよりわずかに低いことを表していると思われる。 |アイテム種別|比率|比率%| |武器|6|約15.79%| |アーマー|15|約39.47%| |小回復|14|約36.84%| |大回復|3|約7.89%| **功績補正 -同一フレーム内で1500以上の功績を獲得した際、獲得できる功績に減少補正がかかる仕様がある。 --複数の敵を同一フレームに倒した場合もそうだが、元から1500以上の功績が設定されている敵は単体で倒しても減少補正がかかる。 ---1500以上の功績が設定されている敵に関しては、単体で倒した場合の獲得功績を記入している。 --なお、オフラインは減少の基準となる時間幅は「同一フレーム」だが、オンラインでは同期の都合上「10~30フレーム」程度が範囲となっている可能性がある。 -実際に獲得できる功績の計算式は以下の通り。 X = (X'-1500)^0.8 + 1500 X = 実際に獲得できる功績 X' = 同一フレーム内に獲得した功績の合計 -このため、敵の倒し方によっては、同一の敵構成から得られる総功績は変動する。 --功績60の黒アリが100体居た場合を例とする。1体ずつ倒した場合は得られる総功績は6000だが、100体をまとめて倒した場合、得られる総功績は2336となる。 -ちなみに、敵の補正倍率や耐久補正によって獲得できる功績が変動することはない。 --4.1星の牢獄アースイーターなど、同種の敵でも得られる功績が変化するように見える場合もあるが、内部的には別種の敵として設定されている。 **敵の仕様について(エイリアン系を除く共通項目) 以下は主に旧作から引き継がれている、敵の基本行動について記したものである。 なお、今作初登場である&b(){エイリアン系の敵(コロニスト・コスモノーツ・銀の人)に関しては、従来の敵と&color(red){仕様・行動パターンが大きく異なる}}ため、「[[侵略者/準主力級]]」内の「&b(){エイリアン}」の記述を参照されたし。 &b(){●行動について} -原則、&b(){一番近いEDF陣営(市民・デコイも含む)を攻撃対象とみなして}接近し、一定の間合いを保ちつつも攻撃を試みる。 --ターゲットの認識を&b(){視覚に頼っていない}らしく、エイリアンと違い&b(){攻撃対象を見失うことはない}。たとえ建物や壁、遮蔽物越しであっても、一番近い攻撃対象を執拗に追い回し続ける。 ---地形に引っ掛けたり壁を挟むことで接近の阻止はできるが、接近を諦めはしないため、いつの間にか近くにいたなんて事もあるため要注意。 --追い回すのみならず、一定の確率で後方へ回り込んでくることがある。知能的な行動なのか、はたまた単なるランダム移動なのかはプライマーのみぞ知る謎ではあるが、どちらにせよ敵の奇襲を受けないようレーダーには常に気を配ろう。 ---移動速度が速い敵は、前衛を素通りし後衛まで絡んでくる場合もあるため注意。 ---敵に囲まれないためには、敵軍に対して後退し続ける引き撃ちが有効な戦術となる。 -&b(){距離関係が変わらない限り、攻撃対象が切り替わることは無い}。例えば、遠くから攻撃を加えたとしても、遠方の攻撃者に対し反撃を試みるといった行動はしない。 --EDFにおいて囮が極めて有効なのはこのためである。自身と敵の間に仲間がいる限り、自身が攻撃対象として狙われることは無い。 --ただしボス級に関しては広範囲を薙ぎ払ったり、大きく移動しながら攻撃してくるため、巻き込まれないようにするためには囮と距離を置くか、敵の攻撃範囲から離れる必要がある。 -以下のものは&b(){攻撃対象とは見なされない}。 --プレイヤーの要請により飛来した輸送機・爆撃機 ---イベントで飛来する爆撃機は攻撃対象とみなされるため、一時的に敵の注意をひく。 --無人のビークル --耐久が0となったプレイヤー及びNPC --蟻やタッドポウルに噛まれている、またはアラネアのネットに拘束されている兵士 -また、&b(){飛行中のヘリは距離に関わらず攻撃対象にされにくい}特性がある。ヘリで空中から敵に接近しても、他に攻撃対象が存在する場合は、そちらが優先的に狙われる傾向がある。 --エイリアンはこの法則に囚われないため、狙い撃ちされやすい点に注意。 -無人のビークルは攻撃対象には入らないため、流れ弾を除き、予備のビークルが襲われる心配はない。 --エイリアンとは異なり、ビークルで交戦している最中で降りても、無人となったビークルは攻撃対象とは見なされなくなり、降りたプレイヤーへ即座に攻撃対象が切り替わる。 -ミッションによっては、&b(){主力級が特定のエイリアンの指揮下に入っている}ことがある。この場合、行動可能範囲が隊長エイリアンの一定範囲内に限定される。 --また、隊長エイリアンが狙う相手を優先的に攻撃対象とする傾向がある。 --隊長エイリアンが撃破されると、通常の行動パターンへと戻る。 &b(){●警備モードと戦闘モードについて} -&b(){全ての敵}は、徘徊するだけで無害な「&b(){警備モード}」と、攻撃対象を追跡・攻撃する「&b(){戦闘モード}」の2種類の状態を持つ。 -作中にて直接言及されたのは本作が初。ただし仕様としては旧作から存在しており、プレイヤー間では主に「&b(){待機モード/攻撃モード}」「&b(){ノンアクティブ(ノンアク)/アクティブ}」などの呼称が用いられている。 --本編ではドローンやディロイなどの機械敵に対してこの説明がなされるが、実際は全ての敵が該当する。 -警備モードから戦闘モードへと移行する条件はいくつかある。作中で少佐から説明される条件は以下の通り。 --1.&b(){EDF陣営が一定距離まで近づく} --2.&b(){攻撃を受ける}(ダメージのないリバーサー系でも同様に変化する) --3.&b(){被弾した敵の周囲にいる敵も、同様に戦闘モードへと変化する}(被弾した敵は周囲にEDF陣営の存在を知らせているらしい)。 -上記以外にも幾つか条件がある。 --接近によって警備モードから戦闘モードへと変化した場合も、被弾時と同様に周囲の敵が戦闘モードへと変化する。 --拠点級がダメージを受けた場合、その拠点級から発生した敵は距離に関係なく全て戦闘モードへと変化する。 --ミッションによっては、ストーリー進行や時間経過などの特定条件を満たすと、強制的に戦闘モードへと変化する。 -一度でも戦闘モードへと移行した個体が警備モードへと戻ることはなく、死ぬまで戦闘を継続し続ける。 -警備・戦闘モードは敵の行動のみならず、味方NPCの攻撃行動にも影響を及ぼす。一部ビークルNPCを除き、原則、味方NPCは警備モードの敵を自発的に攻撃しない。 --また、不死属性持ちNPCの戦闘復帰は、戦闘モードの敵が全て排除されていることが条件となっている(ただし、一部の拠点級は除く)。 &b(){●その他} -敵は偏差射撃を一切行わないため、敵の攻撃を避けるためには動き続けることが有効である。 -エイリアンを除き、破壊可能部位や弱点部位といったものは存在しない。基本的に、どの部位を狙っても入るダメージは同じである。 *主力級/地上戦力 #include_cache(侵略者/地上戦力) #right(){&link_edit(text=この部分を編集,page=侵略者/地上戦力)} *主力級/航空戦力 #include_cache(侵略者/飛行戦力) #right(){&link_edit(text=この部分を編集,page=侵略者/飛行戦力)} *準主力級 #include_cache(侵略者/準主力級) #right(){&link_edit(text=この部分を編集,page=侵略者/準主力級)} *ボス級 #include_cache(侵略者/ボス級) #right(){&link_edit(text=この部分を編集,page=侵略者/ボス級)} *拠点級 #include_cache(侵略者/拠点級) #right(){&link_edit(text=この部分を編集,page=侵略者/拠点級)}
#contents(page=侵略者) *プライマー -本作の侵略者は「プライマー」と呼ばれる異星文明である。 --その手先である巨大生物も「侵略生物α」、「侵略生物β」、「侵略生物α赤色種」というように「侵略生物」+「ギリシア文字」+「亜種・変異種」の呼び名に変更されている。 --ただ、飛行型侵略生物や有翼型侵略生物(後にタッドポウル)、各種怪獣やボス級のような例外も多く含まれる。 -前作までの「フォーリナー」「インベーダー」などとは世界観の変更により無関係。 -ほとんどのプライマーは体力が一定値を切り始めると装甲などが剥がれ、破片を撒き散らすようになる。 --これは見た目だけの状態で、与えるダメージ量への影響は無い。 -なお、発売前は「イミグラント(移民)」という名称だったが、現実の世界情勢などを考慮したのか「プライマー」に変更され、現在に至る。 **耐久値と攻撃力の計算方法 -耐久値や攻撃力は以下の計算によって求められる。 --基礎耐久値は功績値と同値の場合が多い(全て同値ではない)。 --敵だけでなく味方NPCもこれで求められる。 --黒蟻の酸など、同時発射数の増える率は計算できない。 HP = K{L+(M-L)(n-1)/(N-1)}* p * K2 K = 基礎耐久値 基礎攻撃力 L = 難易度別の係数(最小) M = 難易度別の係数(最大) n = ミッションナンバー N = 総ミッション数 p = プレイ環境別の耐久値・攻撃力倍率 K2 = 特定ミッションでの補正倍率(基本は1) -一見複雑そうな数式に見えるが、よく見ると、ミッションナンバーnに比例する直線の式になっているため、さほど難しくはない。 -n=1(最初のステージ)の場合と、n=N(最後のステージ)の場合が分かりやすい。実際にこの2つを試しに代入してみると、式が簡単になる。 -例えば、補正(p,K2)がかからない(=1)場合、序盤は基礎値(K)×L、終盤は基礎値(K)×Mとなるので、おおまかな目安が分かる。 -ステージ毎の補正値(K2)がステージ次第だということさえ注意すれば、おおむね実用的な目安となる。 -具体例:オフライン(p=1)、ステージ補正無し(K2=1)、INFERNO、本編の黒蟻(基礎耐久値K=60)のHPを計算する場合 --序盤(ステージ1付近)の目安:60×16=960 --終盤(ステージ110付近)の目安:60×28=1680 -難易度別の係数(L,M) |CENTER:BGCOLOR(#eee):プレイ環境|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):EASY|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):CENTER:BGCOLOR(#eee):NORMAL|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):HARD|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):HARDEST|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):INFERNO| |~|CENTER:BGCOLOR(#eee):L|CENTER:BGCOLOR(#eee):M|CENTER:BGCOLOR(#eee):L|CENTER:BGCOLOR(#eee):M|CENTER:BGCOLOR(#eee):L|CENTER:BGCOLOR(#eee):M|CENTER:BGCOLOR(#eee):L|CENTER:BGCOLOR(#eee):M|CENTER:BGCOLOR(#eee):L|CENTER:BGCOLOR(#eee):M| |CENTER:BGCOLOR(#eee):本編|0.5|1.5|1|2.4|2|6|7|15|16|28| |CENTER:BGCOLOR(#eee):DLC1|1|1.5|1.7|2.4|4|6|11|15|22|28| |CENTER:BGCOLOR(#eee):DLC2|1.5|2|2.4|4|6|11|15|22|25|33| -プレイ環境別の耐久値・攻撃力倍率(p) |CENTER:BGCOLOR(#eee):プレイ環境|CENTER:BGCOLOR(#eee):人数|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):EASY|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):NORMAL|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):HARD|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):HARDEST|>|CENTER:BGCOLOR(#eee):INFERNO| |~|~|CENTER:BGCOLOR(#eee):耐久値&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):攻撃力&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):耐久値&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):攻撃力&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):耐久値&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):攻撃力&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):耐久値&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):攻撃力&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):耐久値&br()倍率|CENTER:BGCOLOR(#eee):攻撃力&br()倍率| |CENTER:BGCOLOR(#eee):オフライン|1~2|1|1|1|1|1|1|1|1|1|1| |CENTER:BGCOLOR(#eee):オンライン|1|2.16|1.8|2.88|2.4|2.76|2.4|2.64|2.4|2.64|2.4| |~|2|1.44|1.2|1.92|1.6|2.07|1.8|2.2|2|2.42|2.2| |~|3|1.8|1.5|2.4|2|2.415|2.1|2.42|2.2|2.53|2.3| |~|4|2.16|1.8|2.88|2.4|2.76|2.4|2.64|2.4|2.64|2.4| ***補正倍率 -ミッションによって耐久値と攻撃力に補正がかかることがある。 --正確には、難易度係数に補正がかかっているため、敵の速度や攻撃の弾速、酸の数なども変化する。 -基本的に耐久値と攻撃力の補正倍率は連動しており、耐久値が2倍になる場合、攻撃力も2倍になる。 -内部的には一部の敵にのみかかる個別補正と、そのミッションに登場するすべての敵にかかる全体補正の2種が存在する。 --例えば第ニ波の黒アリのみ0.8倍の個別補正がかかっており、かつ全体補正としてすべての敵に0.8倍補正がかかっていたら、第ニ波の黒アリは0.8×0.8により0.64倍の耐久値と攻撃力を持つことになる。 -同じミッションでも難易度によって補正倍率が異なる場合がある。 ***耐久補正 -個別補正倍率とは別に、耐久値のみに補正がかかることがある。 -これは純粋に耐久値の総量のみに補正がかかり、攻撃力や速度には影響しない。ただし、怯みに必要なダメージは変化する(=変化した耐久に対する割合を維持する)。 --例外として、怪生物に耐久補正が入った場合は怯みに必要なダメージが変化しない模様。 **アイテムドロップ率 -敵には種類に応じて「アイテムドロップ率」が設定されている。 -敵を倒すごとに加算され、94.7%&s(){100.0%}貯まるたびにアイテムが1つ落ちる。 --例えば、ドロップ率29.0%の黒アリを30体倒した場合、29.0×30=870.0なのでアイテムは9個落ち、17.7%が端数として残る。ここから黒アリを3体倒した場合、17.7+29.0×3=104.7%となるのでアイテムがもう1つ落ち、10.0%が端数として残る。 --そもそも94.7%以上のドロップ率を持つ場合は、その分は確定でアイテムが落ちる。レッドカラーを倒した場合、658.0%なので必ずアイテムは6個落ち、89.8%が端数として残る。 --ミッション開始時は必ず端数0%から開始するが、再出撃した場合端数は保存される。 //-ただし、実際のドロップ量とは多少のズレがあり、ゲーム上の方がわずかに多くアイテムが落ちる模様? -ちなみに、アイテムドロップの際どのアイテムがドロップするかの比率は以下の通り。 --比率は難易度等には依存せず完全に固定。ゲーム内説明文でEasyは「武器が微妙に手に入りにくくなっています」とあるが、これは取得できる武器LvがNormalよりわずかに低いことを表していると思われる。 |アイテム種別|比率|比率%| |武器|6|約15.79%| |アーマー|15|約39.47%| |小回復|14|約36.84%| |大回復|3|約7.89%| **功績補正 -同一フレーム内で1500以上の功績を獲得した際、獲得できる功績に減少補正がかかる仕様がある。 --複数の敵を同一フレームに倒した場合もそうだが、元から1500以上の功績が設定されている敵は単体で倒しても減少補正がかかる。 ---1500以上の功績が設定されている敵に関しては、単体で倒した場合の獲得功績を記入している。 --なお、オフラインは減少の基準となる時間幅は「同一フレーム」だが、オンラインでは同期の都合上「10~30フレーム」程度が範囲となっている可能性がある。 -実際に獲得できる功績の計算式は以下の通り。 X = (X'-1500)^0.8 + 1500 X = 実際に獲得できる功績 X' = 同一フレーム内に獲得した功績の合計 -このため、敵の倒し方によっては、同一の敵構成から得られる総功績は変動する。 --功績60の黒アリが100体居た場合を例とする。1体ずつ倒した場合は得られる総功績は6000だが、100体をまとめて倒した場合、得られる総功績は2336となる。 -ちなみに、敵の補正倍率や耐久補正によって獲得できる功績が変動することはない。 --4.1星の牢獄アースイーターなど、同種の敵でも得られる功績が変化するように見える場合もあるが、内部的には別種の敵として設定されている。 **敵の仕様について(エイリアン系を除く共通項目) 以下は主に旧作から引き継がれている、敵の基本行動について記したものである。 なお、今作初登場である&b(){エイリアン系の敵(コロニスト・コスモノーツ・銀の人)に関しては、従来の敵と&color(red){仕様・行動パターンが大きく異なる}}ため、「[[侵略者/準主力級]]」内の「&b(){エイリアン}」の記述を参照されたし。 &b(){●行動について} -原則、&b(){一番近いEDF陣営(市民・デコイも含む)を攻撃対象とみなして}接近し、一定の間合いを保ちつつも攻撃を試みる。 --ターゲットの認識を&b(){視覚に頼っていない}らしく、エイリアンと違い&b(){攻撃対象を見失うことはない}。たとえ建物や壁、遮蔽物越しであっても、一番近い攻撃対象を執拗に追い回し続ける。 ---地形に引っ掛けたり壁を挟むことで接近の阻止はできるが、接近を諦めはしないため、いつの間にか近くにいたなんて事もあるため要注意。 --追い回すのみならず、一定の確率で後方へ回り込んでくることがある。知能的な行動なのか、はたまた単なるランダム移動なのかはプライマーのみぞ知る謎ではあるが、どちらにせよ敵の奇襲を受けないようレーダーには常に気を配ろう。 ---移動速度が速い敵は、前衛を素通りし後衛まで絡んでくる場合もあるため注意。 ---敵に囲まれないためには、敵軍に対して後退し続ける引き撃ちが有効な戦術となる。 -&b(){距離関係が変わらない限り、攻撃対象が切り替わることは無い}。例えば、遠くから攻撃を加えたとしても、遠方の攻撃者に対し反撃を試みるといった行動はしない。 --EDFにおいて囮が極めて有効なのはこのためである。自身と敵の間に仲間がいる限り、自身が攻撃対象として狙われることは無い。 --ただしボス級に関しては広範囲を薙ぎ払ったり、大きく移動しながら攻撃してくるため、巻き込まれないようにするためには囮と距離を置くか、敵の攻撃範囲から離れる必要がある。 -以下のものは&b(){攻撃対象とは見なされない}。 --プレイヤーの要請により飛来した輸送機・爆撃機 ---イベントで飛来する爆撃機は攻撃対象とみなされるため、一時的に敵の注意をひく。 --無人のビークル --耐久が0となったプレイヤー及びNPC --蟻やタッドポウルに噛まれている、またはアラネアのネットに拘束されている兵士 -また、&b(){飛行中のヘリは距離に関わらず攻撃対象にされにくい}特性がある。ヘリで空中から敵に接近しても、他に攻撃対象が存在する場合は、そちらが優先的に狙われる傾向がある。 --エイリアンはこの法則に囚われないため、狙い撃ちされやすい点に注意。 -無人のビークルは攻撃対象には入らないため、流れ弾を除き、予備のビークルが襲われる心配はない。 --エイリアンとは異なり、ビークルで交戦している最中で降りても、無人となったビークルは攻撃対象とは見なされなくなり、降りたプレイヤーへ即座に攻撃対象が切り替わる。 -ミッションによっては、&b(){主力級が特定のエイリアンの指揮下に入っている}ことがある。この場合、行動可能範囲が隊長エイリアンの一定範囲内に限定される。 --また、隊長エイリアンが狙う相手を優先的に攻撃対象とする傾向がある。 --隊長エイリアンが撃破されると、通常の行動パターンへと戻る。 &b(){●警備モードと戦闘モードについて} -&b(){全ての敵}は、徘徊するだけで無害な「&b(){警備モード}」と、攻撃対象を追跡・攻撃する「&b(){戦闘モード}」の2種類の状態を持つ。 -作中にて直接言及されたのは本作が初。ただし仕様としては旧作から存在しており、プレイヤー間では主に「&b(){待機モード/攻撃モード}」「&b(){ノンアクティブ(ノンアク)/アクティブ}」などの呼称が用いられている。 --本編ではドローンやディロイなどの機械敵に対してこの説明がなされるが、実際は全ての敵が該当する。 -警備モードから戦闘モードへと移行する条件はいくつかある。作中で少佐から説明される条件は以下の通り。 --1.&b(){EDF陣営が一定距離まで近づく} --2.&b(){攻撃を受ける}(ダメージのないリバーサー系でも同様に変化する) --3.&b(){被弾した敵の周囲にいる敵も、同様に戦闘モードへと変化する}(被弾した敵は周囲にEDF陣営の存在を知らせているらしい)。 -上記以外にも幾つか条件がある。 --接近によって警備モードから戦闘モードへと変化した場合も、被弾時と同様に周囲の敵が戦闘モードへと変化する。 --拠点級がダメージを受けた場合、その拠点級から発生した敵は距離に関係なく全て戦闘モードへと変化する。 --ミッションによっては、ストーリー進行や時間経過などの特定条件を満たすと、強制的に戦闘モードへと変化する。 -一度でも戦闘モードへと移行した個体が警備モードへと戻ることはなく、死ぬまで戦闘を継続し続ける。 -警備・戦闘モードは敵の行動のみならず、味方NPCの攻撃行動にも影響を及ぼす。一部ビークルNPCを除き、原則、味方NPCは警備モードの敵を自発的に攻撃しない。 --また、不死属性持ちNPCの戦闘復帰は、戦闘モードの敵が全て排除されていることが条件となっている(ただし、一部の拠点級は除く)。 &b(){●その他} -敵は偏差射撃を一切行わないため、敵の攻撃を避けるためには動き続けることが有効である。 -エイリアンを除き、破壊可能部位や弱点部位といったものは存在しない。基本的に、どの部位を狙っても入るダメージは同じである。 *主力級/地上戦力 #include_cache(侵略者/地上戦力) #right(){&link_edit(text=この部分を編集,page=侵略者/地上戦力)} *主力級/航空戦力 #include_cache(侵略者/飛行戦力) #right(){&link_edit(text=この部分を編集,page=侵略者/飛行戦力)} *準主力級 #include_cache(侵略者/準主力級) #right(){&link_edit(text=この部分を編集,page=侵略者/準主力級)} *ボス級 #include_cache(侵略者/ボス級) #right(){&link_edit(text=この部分を編集,page=侵略者/ボス級)} *拠点級 #include_cache(侵略者/拠点級) #right(){&link_edit(text=この部分を編集,page=侵略者/拠点級)}

表示オプション

横に並べて表示:
変化行の前後のみ表示: