ここは検証/分析を行った結果を共有するページです。
難易度による誤射ダメージ軽減の検証
低難易度における誤射ダメージ低下がどこまで機能しているかの検証
爆発物やバルガの攻撃等を調べてみる
ビークルへの判定
- ビークルに搭乗している時、搭乗していない時にバースト武器の降車後発射されたものについて検証
- ネグリング
- ネグリングを使用しビーコンを地面に設置、発射されたロケットが戻ってきて当たったときのダメージを測る
- 搭乗時に発射し搭乗時に受ける
- 搭乗時に射撃し撃ち終わってから降車する
- プレイヤーには誤爆ダメージ低下が発生しているが、誰も乗っていないビークルは通常通りのダメージを受けた
- 発射中に降車し着弾前に再搭乗する
- 搭乗中に発射した弾頭は誤爆ダメージ低下が発生するが、降車後に発射された弾は通常のダメージを受けた
- 念のため子弾に分裂するタイプでも試してみたが結果は変わらず
プレイヤーへの判定
- エウロス・バルチャー型
- 2Pを用意し2P相手に発射してみる
- 搭乗中に発射し2Pに当てる
- 発射中に降車する
- 降車後に発射された弾に誤爆ダメージ低下は発生していない
- 発射中に降車し再度搭乗する
- EMC
トーチカへの判定
- 各種支援要請の爆発物等で検証
- 砲兵隊の砲撃、ガンシップのロケット砲、フォボスの爆撃、ミサイル
- バルガのパンチ
結果
- 誤射ダメージ低下はプレイヤーの発射した弾が、プレイヤー本人かプレイヤーの乗っているビークルに当たった時のみ機能する
支援要請のミサイルはどこまでトーチカで遮られるのかの検証
トーチカとデコイで検証
- ミッションは目前の本営で色々な角度でトーチカを設置しテンペストを地面に当て爆風を当てる
- トーチカのすぐ裏にデコイを設置し、トーチカを挟んでテンペストを要請
- トーチカの裏へ数十メートル離して設置し、トーチカを挟んでテンペストを要請
- トーチカの端ぎりぎりにデコイを設置し、トーチカを挟んでテンペストを要請
- トーチカを)(型に設置しデコイを3体並べて中央のみ射線が通る形でテンペストを要請
- 電磁城壁の外にデコイを設置し内側にテンペストを要請
敵で検証
- DLC1の対侵略生物3で同じようにテンペストを要請して検証
- 目前にトーチカを設置しトーチカを挟んでテンペストを要請
- 弓形に反った部分を挟んでテンペストを要請
- 電磁城壁を設置し外側にテンペストを要請
- パーソナルシェルターを設置し内側に入って外側にテンペストを要請
おまけ
- 建造物を隠す様に電磁城壁を設置しトーチカを挟んでテンペストを要請
結果
着弾地点とあたり判定の間にトーチカがあると敵も味方もダメージが防がれる
盾の防御判定の検証
ディフレクター使用時に防御が発生しないか等含む検証
正面で相対した時、横を向いている時、背を向けている時で検証
防御出来る物の検証
- 砲兵カエルの砲撃
- ダンゴムシの体当たり
- 重装グレイのロケットランチャー
- 女王蜂の針
- アーマーカエルのパルス
- 相対した状況でのみ全て防御
- 背中を向けていると全てヒット、集弾性が悪いので他は外れた
- ディロイのパルス弾
- 相対した状況でのみ全て防御
- 背中を向けていても防御音はするので、周辺にあたったものは防ぐと思われる
追加検証
- インペリアルドローンのパルス
- 相対した状況でのみ全て防御
- 真下で片側の銃口に向くと一部を防御しなかった
- マザーシップのパルス
- 相対した状況でのみ全て防御
- 正面に着弾している所に飛び込むと防がなかったり防いだりする
上記結果からパルス兵器は発射地点が防御角度内にある場合のみ防御すると考えられる
ディロイの結果はディロイが動いたことで一部が防御角度内に入ったからと思われる
ディフレクター起動中の防御
防御性能の検証
- 砲兵カエルの砲撃にて検証。砲兵カエルを一匹残して砲弾が当たる直前にディフレクターを起動し、盾の耐久とフェンサーのダメージを確認する
- 盾の耐久は通常防御で150、ディフレクター使用で362。フェンサーは防御時に45のダメージを受ける
- 砲弾が当たる直前にディフレクターを起動、防御時と同じ音が発生してからディフレクターの判定が発生
- 盾の耐久は362減り、フェンサーは45のダメージを受けた。またフェンサーの傍には爆発跡があったので砲弾は反射はしていない
- 盾を事前に構えた状態と構えていない状態で3回ずつ検証したが全てで同じ結果が得られたので、ディフレクター起動時にも防御は発生していると考えられる
- また盾の耐久はディフレクター分のみの消耗なので敵のダメージは無視されると思われる
- 実際に敵のダメージを受けていないか検証
- ディフレクター起動から判定発生までの間に酸を受けるが、ディフレクター分の耐久しか減らないことを確認
- 残り耐久値を200以下(金蟻の酸一発分以下)にして同様に検証、酸が当たって防御音が鳴ったが耐久は減らずディフレクターが発動してから冷却に入った
- 以上の事からディフレクター起動中の防御では敵の攻撃で盾の耐久は減らないと言える
防御判定の検証
ディフレクター起動からどこまで防御するか、反射しても直進する重装グレイのロケットランチャーを背中から受けて検証
大体3発目で爆発を受けて転倒、ディフレクターのエフェクト発生後からは毎回転倒するので反射判定発生と同時に防御効果は切れると考えられる
EMCが範囲攻撃を持つか検証
原子光線砲の着弾地点にて、爆発物やパルス兵器と同様の「球状の範囲攻撃」が発生しているか検証した。
検証
検証1 的の密集度による総与ダメージ変動の確認
デコイ(ブラック)[耐久24000.0×3 = 理論上EMCXの原子光線砲で576発分]とEMCXを使って、以下の比較実験を行った。
①デコイを全く同じ場所に3つ配置し、原子光線砲を照射する。
[EMC] → [デx3]
⇒ バースト残り422(発射数578)で白点レーダー消失を確認
②デコイを約6mおきに縦一列に並べ、原子光線砲を照射する。
[EMC] → [デ] [デ] [デ]
⇒ バースト残り422(発射数578)で白点レーダー消失を確認(全く同じ結果)
検証2 的の前後関係による被弾対象の確認
ニクスZCとレイダーを的に使用。
ニクスの足元に
エアレイダーを置き、エアレイダーを微妙に移動させながら、ニクスの足元へ向けて照射を行った。
[EMC] → [レイダー&ニクス]
※どちらかに当たるor当たらないの確認だけなので、FFダメが軽減されるEASYで確認。
①エアレイダーの方を僅かにEMCへ近寄せる
⇒ 全弾がエアレイダーに命中し、ニクスは無傷
②ニクスの方を僅かにEMCへ近寄せる
⇒ 全弾がニクスに命中(ガンガンという被弾音も確認)し、エアレイダーは無傷
③発射中、エアレイダーを前進・後退させる。
⇒ エアレイダーの位置関係によって、被弾対象がニクスとエアレイダーで完全に切り替わり、双方が同時に被弾するポイントを発見することができなかった。
※ エアレイダーとニクスは両者は常に密着状態であり、EMC着弾時に発生する半径約6mのエフェクト(パルス兵器に似た演出)の範囲内にいたものの、ダメージを被るのは常に片方のみであった。
上記の検証結果より分かること
- 対象が密集していようが、距離を置こうが、秒間ダメージは全く変動していない
- 二つの的の位置を微妙に調整しても、両者が同時に被弾する現象が観測できない
- 原子光線砲着弾時に発生する範囲エフェクトはただの飾りで、これ自体にダメージはない
以上のことから、原子光線砲に「球状の範囲攻撃」が発生しているとは言えず、あくまで単体への当たり判定を持った武器であると判断した。
補足
- EMC 全3モデル(EMC/EMCS/EMCX)すべてについて当たり判定の検証を行ったが、いずれも「球状の攻撃範囲」が発生していることを観測できなかった。
- 原子光線砲の当たり判定の大きさは、対象の種類によって大きく異なってくる。具体的には、オブジェクト(味方・敵・ビークル等)に対しては半径6m程度と非常に太い当たり判定が適用されるが、地形(地面・壁・建物・樹木)に対しては光線の中心のみが接触判定となる。
- 簡単に言うと、敵・味方には非常に当たりやすく、地形には遮られにくいようになっている。
- このような当たり判定の太さの違いは、タイタンのレクイエム砲でも確認できる。
オフラインM90 瓦解地区 スタート地点から見て最奥に配置されたディロイの耐久値の検証
耐久値の計算式から求められるEASY・NORMAL・HARDの各難易度における基礎値1500の耐久値は下記の通りである。
(小数点第2位で四捨五入)
HP = K{L+(M-L)(n-1)/(N-1)}* p * K2
K = 1500
L = 難易度別の係数(最小)
M = 難易度別の係数(最大)
n = 90
N = 110
p = 1
K2 = 0.9(HARD以下)、1.0(HADST以上)
プレイ環境 |
EASY |
NORMAL |
HARD |
HARDEST |
INFERNO |
L |
M |
L |
M |
L |
M |
L |
M |
L |
M |
本編 |
0.5 |
1.5 |
1 |
2.4 |
2 |
6 |
7 |
15 |
16 |
28 |
EASY |
1777.3 |
NORMAL |
2893.2 |
HARD |
7109.2 |
HDST |
20298.2 |
INF |
38697.2 |
複数の武器を使って合計ダメージが計算された耐久値を僅かに下回るパターンと僅かに下回るパターンを試行し、耐久値を検証した。
なお全てのダメージのカスタム値は★状態である。
EASY
ターミガンHA2 |
1019.2 |
|
ターミガンHA2 |
1019.2 |
ライサンダー |
792.7 |
|
KFF60LS |
736.1 |
合計 |
1811.9 |
|
合計 |
1755.3 |
ディロイ耐久値 |
1777.3 |
|
ディロイ耐久値 |
1777.3 |
撃破 |
成功 |
|
撃破 |
失敗 |
NOMAL
ターミガンHAZ |
2038.4 |
|
ターミガンHAZ |
2038.4 |
KFF60RE |
934.3 |
|
ライサンダー |
792.7 |
合計 |
2972.7 |
|
合計 |
2831.1 |
ディロイ耐久値 |
2893.2 |
|
ディロイ耐久値 |
2893.2 |
撃破 |
成功 |
|
撃破 |
失敗 |
HARD
ライサンダーZ |
6794.7 |
|
ライサンダーZ |
6794.7 |
NP3-A(※) |
333.0 |
|
KFF50LS |
274.1 |
合計 |
7127.7 |
|
合計 |
7068.9 |
ディロイ耐久値 |
7109.2 |
|
ディロイ耐久値 |
7109.2 |
撃破 |
成功 |
|
撃破 |
失敗 |
※3発命中
HADST
MR100ファング |
11324.6 |
|
38ミリ レイジキャノン砲 |
18000.0 |
ライサンダーZ |
6794.7 |
|
スパインドライバーM3 |
2038.4 |
合計 |
20384.1 |
|
合計 |
20038.4 |
ディロイ耐久値 |
20298.2 |
|
ディロイ耐久値 |
20298.2 |
撃破 |
成功 |
|
撃破 |
失敗 |
INF
38ミリ レイジキャノン砲 |
18000.0 |
|
38ミリ レイジキャノン砲 |
18000.0 |
38ミリ レイジキャノン砲 |
18000.0 |
|
38ミリ レイジキャノン砲 |
18000.0 |
ブラストホールスピアM5(攻撃1) |
2897.1 |
|
NC290ハンドキャノン |
2414.2 |
合計 |
38897.1 |
|
合計 |
38414.2 |
ディロイ耐久値 |
38697.3 |
|
ディロイ耐久値 |
38697.3 |
撃破 |
成功 |
|
撃破 |
失敗 |
「中大ディロイ」についての検証
情報提供者からの情報 中大ディロイ M90 DLC2-10にのみ存在 基礎耐久1500
以下Eazyにおける検証
- 検証1 ターミガンHAZ(★8 2038.4)で1回攻撃
M90最奥→撃破 M75大型→生存
- 検証2 グラントMTX(★8 1698.7)で1回攻撃
M90最奥→生存 M90その他→撃破
この結果により「基礎耐久力が大以下中以上、かつミサイル+パルス両方を装備したディロイがいる」
ことはほぼ間違いないと思われます。
ニクスの武装「エクスプロージョン」の砲弾の貫通属性
ニクスグレネーダー及びアサルトの肩部装備「エクスプロージョン」の砲弾の貫通属性について検証した。
+
|
貫通アリと判断した検証者・検証追加/結果表現変更 |
検証方法
テレポーションシップの外部装甲に攻撃し挙動を確認。
他機種の貫通属性を持たない装備の挙動と比較し考察。
(比較対象:ショルダーハウィツァー及び拡散榴弾)
検証結果
貫通属性あり
ただしレンジャーのショットガンなど同様に射程の途中までしか貫通属性が無く、貫通属性が付与されている時間が極度に短い。
そのため密着状況から発射しても3Dモデルの薄皮1枚を貫通出来るか出来ないか程度であり、実用性は無いに等しい。
検証詳細
テスト1
テレポーションシップの上部に乗り、舳先の側面に向かって発射する。
砲身先端を僅かに側面から離した場合
<エクスプロージョン>
砲弾が側面に当たって跳ね返り自機周辺また後方で爆発した。
<他兵装>
砲弾が側面に当たって着弾、爆発した。
砲身先端を側面にめり込ませた場合
<エクスプロージョン>
砲弾が側面を通過しテレポーションシップ内部で爆発した。
<他兵装>
砲弾が側面に当たって着弾、爆発した(砲身先端を僅かに離した時と同じ)。
※このことから肩部装備の砲弾は発射時に砲身の中ほど位置から判定が発生すると推測される。
テスト2
砲身を舳先の側面からめり込ませた後、仰角を調整し砲身先端を舳先の天面の僅かに内側に位置させて発射する。
(弾道予測の赤い線が天面から突き出ている状態)
<エクスプロージョン>
砲弾か舳先の天面を通過し爆発した。
実際には弾道が放物線かつ天面の形状か曲面のため、一度天面を貫通した後、再度天面に当たって上方に跳弾して爆発する。
また仰角の設定によっては、一部が内部で爆発、一部が直進して爆発、一部が上方に跳弾して爆発するという場合もあった。
<他兵装>
テスト1同様、砲弾が側面に当たって着弾、爆発した。
総括
以上の結果からエクスプロージョンの砲弾には武器説明の表記通り貫通属性が付与されていると考えるのが妥当である。
しかし貫通属性が付与されている時間が極端に短く、貫通属性が無くなった後は物体に接触し跳弾する。
そのため実用面で成果を発揮する事はほぼ無い。
処理上の不具合を回避するために付与された可能性も考えられる。
追加検証1:テレポーションシップのポリゴン抜け
レンジャーのインパルスの連続投擲モーション(攻撃ボタンを押しっぱなしにした状態で2個目以降のモーション)は建物や地下基地構内の隔壁、テレポーションアンカー基部に密着して行う事で簡単にポリゴン抜けを発生させられる。
これをテレポーションシップの外部装甲に行うことでテレポーションシップでポリゴン抜けが発生するかを検証した。
結果
レンジャーの腕がテレポーションシップにめり込むほど密着して投擲してもポリゴン抜けが発生せず、外部装甲の表面にインパルスが設置された。
テレポーションシップの舳先側面に限らずいかなる部位でも同様の結果となった。
以上からテレポーションシップはポリゴン抜けがされにくい構造となっている可能性が高く、
エクスプロージョンの砲弾がテレポーションシップの表面を透過したのはポリゴン抜けが原因とは考えにくい。
追加検証2:跳弾する砲弾での挙動
物体に接触すると跳弾する大型グレネードランチャー(ニクスグレネーダー腕部武装)で前述のテスト1及び2を実施した。
テスト1
テレポーションシップの舳先側面から離れて発射した場合も、腕部をめり込ませて発射した場合も砲弾は側面に当たり自機の後方へと跳弾した。
テスト2
側面から突っ込ませて砲口が天面から突き出る仰角で発射するも、テスト1同様に側面に当たり自機の後方へと跳弾した。
以上の事からエクスプロージョンの砲弾がテレポーションシップの表面を透過したのは跳弾する砲弾の性質が原因とは考えにくい。
|
+
|
貫通ナシと判断した検証者 |
検証方法
テレポーションシップ、アーケルス、バルガ、アリ、コロニストに対してどう弾が動くか確認。
最終的な弾道から貫通の有無を判断している。
前提として、エクスプロージョンは時限式起爆の反射する爆弾を発射する武装である。
そのためグレネーダーに同時に搭載される大型グレネードランチャーとの比較が妥当と考え、同時に検証した。
テレポーションシップ:
低空飛行する蜂シップの装甲にエクスプロージョンを発射。装甲を通り抜ける弾は確認できず、反射して即爆発した。
画面分割で弾道を確認したところ、時限式グレネードランチャーと同様に命中位置から跳ね返るものだった。
シップの上に乗って銃口を装甲にめり込ませて撃ったところ、ポリゴンの内側から弾が勢いよく反射されて外へ出たのち、爆発した。
ちなみに大型グレネードランチャーでも同様の結果だった。
アーケルス:
第二波のアーケルスにエクスプロージョンを発射。表面を跳ね回る弾は確認できたが貫通はしなかった。
銃口をなるべく体に密着させたが、弾は激しく弾かれた。
寝ているアーケルスに攻撃。背中のあたり、銃口が完全に体内に入る場所で撃ったところ、体内に弾が発射された。
大型グレネードランチャーは銃口が埋まるポイントを見つけられなかった。
黒アリ/赤アリ:
黒アリには普通に射撃。弾は敵の体に弾かれたような弾道を残しながら爆発した。
赤アリには銃口をめりこませて射撃。弾は赤アリの体内から弾かれて球状に散らばったのち、爆発した。
ちなみに大型グレネードランチャーで銃口をめりこませて撃った場合、体内で滞留したり弾かれたりと結果が安定しなかった。
バルガ:
画面分割でバルガのボディへ撃った場合にどうなるかを確認。
アーケルスと同じく跳ね回る弾は確認できたが、貫通は確認できなかった。
銃口をめり込ませた場合も同様で、弾は外へ勢いよく弾き出された。
大型グレネードランチャーは銃口をめり込ませられなかった。
コロニスト:
ニクスとコロニストは接触時にすり抜けるため、恐らく最も確実な検証結果が出た対象。
銃口を体内にめり込ませて撃ったが、エクスプロージョンは体内から弾かれるように外に出て爆発した。
大型グレネードランチャーも完全にめり込ませることができたが、全く同じ挙動で体内から弾が弾かれた。
結論
- 貫通はしていないと判断。仮に貫通するのなら、敵の体に当たった際に弾が跳ね返る弾道を描くのはありえない。
- 銃口が完全にめり込んでいる場合は敵の内部で発射されるが、体内の空間が狭いと外へ弾かれ、広いと内部から出る前に爆発する。
- ↑の動作を貫通したと誤認する可能性はあるが、[貫通]表記の無い大型グレネードでも対コロニストにてほぼ同じ結果が出たことから、物理演算に頼る時限式弾丸の仕様と筆者は見ている。
|
+
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有りと無しが両方成立している可能性(貫通ナシと判断した検証者による追検証・追記あり) |
検証方法
検証ミッション:前哨基地 破壊作戦 プランA
兵科はRとAを使用し、画面分割で別角度から弾道を調査した。
前哨基地の砲台は基地本体と異なり貫通弾が通過するため、主砲根元の傘状装甲部や、副砲の側面装甲などの薄い部分を使って確認。
なお、武器はグレネーダーのエクスプロージョンと大型グレネードランチャー、レンジャーは3連GランチャーBRUTEJを使用。
いずれも「弾丸にはダメージなし」「時限式起爆」「敵に当たって跳ね返る」という共通性質を持っている。
内容
テスト1:エクスプロージョン
- 銃口めり込み以外で弾が貫通するのか確認するため、砲台の上に乗り、装甲から銃口を少し(大体5~10m程度)離して発射。
- 銃口からの距離によって装甲を通り抜けたり抜けなかったりを繰り返した。基本的に距離が近いと少し通り抜けるのは確認。
- 主砲根本の傘状装甲を撃った場合
- 装甲下部から撃ったところ、弾丸が装甲内に潜ったのち、即座に反射弾道を描いて表面に飛び出て爆発した。
- 装甲上部から撃ったところ、装甲表面に軽く潜るような弾道を描いてから飛び出ずに表面で爆発した。
- 主砲砲身を撃った場合
- 主砲砲身に1Pを移動させ、足元に30°ほど銃口を傾けて撃つ様子を2P視点で確認したところ、全ての弾が砲身上部で爆発した。
- ジャンプして撃った場合も同じく全ての弾が砲身上部で爆発する様子が確認できた。
- ついでにテレポーションシップ側面に砲身の上から撃ったが、ほとんどが反射されて数発だけ表面を僅かに潜るなどの挙動が見られた。
- 副砲の側面にある薄い装甲へ撃った場合
- 砲台の黒い部分に乗って装甲を真横から撃ったところ、『通り抜けた先の空中で反射する』という異常な現象が見られた。
- 側面装甲から逆方向を向いて砲身を撃ったところ、主砲根本の傘状装甲に撃った時と似た弾道を描いた。
テスト2:大型グレネードランチャー
- 弾は装甲を通り抜けるようなことはなく、正常に反射しつづけた。
- 反射時は物理法則にしたがった弾道を描き、密着しても少し距離を取っても弾は通過しなかった。
- 砲台の当たり判定が粗い可能性も考慮して狙う位置はエクスプロージョンと同じ地点を選んだが、弾は確実に弾かれた。
- エクスプロージョンの弾道が装甲内部に浅く入る位置であっても、大型グレネードランチャーではそういった動作は確認できなかった。
テスト3:3連GランチャーBRUTEJ
- Aからグレネーダーを借りて砲台の上に登り、装甲に向けて発射。
- Gランチャーを使用したのは、弾速が速いグレネードだと通過することがあるのでは、と考えたため。
- ただし結果は大型グレネードランチャーと全く同じだった。
結論
- エクスプロージョンは貫通属性と物理衝突判定という、矛盾する2つの属性を両方持っている可能性が高い。
- 物理衝突判定は敵に当たると反射して進路を変えるため貫通しえないが、そこに貫通属性がついたために動作が狂っていると考えられる。
- 空中で反射する異常現象は反射が貫通より遅く処理されたために起きたものと推測。
- つまりエクスプロージョンは貫通するはずだが物理衝突で弾かれる特殊な弾を使用している模様。
追加テスト
対象:テレポーションシップのハッチ(開いた状態)
- ミッションは同じく破壊作戦プランA。左側の輸送船の真横の副砲に乗り、1Pは副砲の先端から開いたハッチに向けてエクスプロージョンを使用。
- 2Pはその様子を副砲の側面装甲の辺りから観測し、ハッチの装甲を弾道が貫くかどうかを真横から確認。
- 結果1:全て弾かれた。ハッチに当たらなかった弾は直進を続けた。
- 結果2:ほとんどの弾は弾かれたが、数発の弾は僅かに(恐らく数m程度)貫通し、直後にベクトルが真逆を向いて跳ね返り、ハッチに戻って爆発した。
- 結果3:結果2と同様に数発の弾が僅かに貫通し、直後にそのうちの数発はベクトルが下や横に向いて弾かれた。
- 120発ほど撃って検証したが、結果はすべて1~3のいずれかになった。
結論
- 貫通自体は確認できるが、物理衝突の影響なのか僅かに貫通する時と全く貫通しない時がある。
- 副砲先端からハッチまではある程度距離が離れており、そこでの貫通が確認できたため貫通判定自体は最後まで維持していると思われる。
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貫通射程がどの程度まであるか検証
- 輸送船のハッチの展開装甲(難易度で回転する部分)に撃ちこみ貫通したか確認。
- 事前に射程距離を計測
- 検証の副産物として田園地帯の水田1つは目前の本営開始時の方向だと大体30M程度。
- 現在確認した機体はニクス・アサルトのみ
+
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射程検証 |
検証場所:目前の本営(田園地帯)
検証方法:特定地点から何度も発射しおおよその射程を割り出したのち、武器の射程距離から逆算する
計測開始地点は開始位置後方の電柱が立っている部分、ニクスの中心地点が電線とかぶるように停止。
フェンサーのジャックハンマー(40m)とデクスター自動散弾銃(180m)、エアレイダーのサプレスガンMH(30m)を使用。
- 最低飛距離は計測地点から2本目の畦道、最長射程は6本目の畦道まで届くことを確認。
- 最低飛距離の地点からニクスの位置にいるエアレイダーに向かってジャックハンマーで攻撃、直進すれば届く(たまに外れる)ことを確認。
- 最長距離からデクスター自動散弾銃で攻撃、射程距離の方が長いことを確認(180m>x)。
- 散弾銃の射程限界にデコイをセットし目印に、計測地点よりジャックハンマーとサプレスガンMHの射程差を利用し10m間隔で測定し10~20m間であると予想。
- ほぼ中間にデコイがあるので5mとしデクスターの射程から15mをマイナスした値を予測値とする。
結果として最短距離で40m、最大射程は165m程度と予想される。
|
+
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貫通距離検証 |
苛烈なる戦場の黒アリの輸送船の展開装甲に撃ちこみ確認。
距離はレーダーの円からおおよそを測定。
装甲を抜けたものは貫通、それ以外は非貫通とする。
- 40m地点→ほとんどが貫通2,3発が反射する
- 80m地点→5,6発が貫通する
- 120m地点→判別不能
おおよその予想となるが射程の半分程度までは貫通するものと思われる。
120m地点については爆発位置が被り当たらない弾も多数あるので正確に判別できなかった。
なお貫通した弾は展開装甲を抜けた直後に反転し、また展開装甲にぶつかって爆発したが原因は不明。
|
計測結果:各弾頭の射程の半分程度は貫通する
+
|
敵を貫通していないように見える原因の仮説 |
- エクスプロージョンを敵に撃つとその場にとどまるような煙が残るので、同じ時限グレネードを敵(蜘蛛)に重なった状態で撃ってみる
- エクスプロージョンの挙動とほぼ同一の「その場にとどまるような煙を残す」ことが確認できた
- 敵の内部にあるグレネードはその場に停止すると思われる
- グレネードが完全に止まるより早く敵が動きグレネードが外に出ると、グレネードは発砲方向に向かって飛んで行った
- 敵内部ではグレネードは動かないが、速度計算は通常通り処理されているものと思われる
- 発射方向に敵の足等があると外に出てから普通に反射する
- 貫通武器が一度貫通した相手に続けてダメージを与えない仕様から、「貫通直後にその敵の貫通無効化で弾頭が内部で止まってしまう」のが敵を貫通しているように見えない理由ではないだろうか
|
無敵時間
転倒時などの無敵時間がどこから発生し、どのくらいあるのか検証。
検証状況:オンラインM1、参加人数:4名
※□第一攻撃者
※○第二攻撃者
※◆被験者
↓被験者 ○
□ ◆ ×←着地予測地点
○
爆発で吹き飛んでいる間のダメージの有無の検証。
- 方法:対象を攻撃後、吹っ飛んでいる最中に攻撃。
- 結果:ダメージあり 爆風でのダメージは入り、再度吹っ飛んでいった。
転倒直後のダメージの有無の検証。
- 方法:対象を攻撃後、地面に接地した瞬間に攻撃。
- 結果:ダメージあり 接地した瞬間にはダメージ判定が残る。
起き上がり時のダメージの有無の検証。
- 方法:対象を攻撃後、起き上がる動作中に攻撃。
- 結果:ダメージなし 起き上がりの動作自体が無敵である様子。
検証結果(検証回数:107回)
動作が完了するまでのほんのわずかな時間しか無敵時間は存在しない結果となった。
そのためγ型などの強制ダウン攻撃ではダメージが常に加算されていく仕様。デュクシ
おまけ:距離減衰
検証状況:同上
※□:攻撃者
※◆:被験者1.2.3
□◆ ◆ ◆
接敵 50% 100%
検証方法:接敵、射程距離の半分とギリギリの3点にて観測。
※射程距離については検証武器の半分の射程距離を持つ武器を目安にした。
結果:接敵で97~100%、半分の時点で平均47%、ギリギリで最小値となった。
検証結果(検証回数:50回)
レンジャーについては武器によって半分の時の数値に偏りが見られた。偏りが見られたのは精度B-以下のもの。
もしかするとあたり判定の中心から逸れた場合、威力減衰が掛けられているかもしれない。要検証?
追試
まず、レーダーでの表示距離を確認します。
- レーダー円の外縁(目標が●→▲に変化)は180m。
- すぐ内側の全方位に刻みが付いた円が150m。
- 斜め四方向の円弧、及び、前後左右方向の四角の内側の辺が120m。
- 前後左右に交差する直線の中程の印が80m。
- 位置を示す●の直径、約10m。
減衰具合が直線的であるとの報告から、一次式を立てます。
終点ダメージ未満には減衰しないので、減衰し得る範囲値に射撃距離と射程距離の割合を掛け算して、終点ダメージを足し戻します。
- 射撃距離での単発ダメージ=(始点ダメージ-終点ダメージ)×{(射程距離-射撃距離)÷射程距離}+終点ダメージ
- ★TZストークを100mで射撃した場合の単発ダメージ
(304.6 - 152.3) × {(453.0 - 100) ÷ 453.0} + 152.3 ≒ 270.98
- 他
- 180m : 244.08
- 150m : 254.17
- 120m : 264.26
- 80m : 277.70
平坦でブラッカーが置いてあるミッションにて、★TZストークで射撃すると±10ダメージくらいの誤差に収まります。
これは、レーダーでの距離読み取り誤差、射線の傾きによる距離の誤差、武器の精度によります。
★TZストークは精度S+ですが、より低精度の場合、弾道の方向・傾きで距離が伸びるため、更に減衰すると考えられます。
レーダーの点で距離を測っているので、目標オブジェクトの大きさも影響があるかもしれません。
+
|
判り辛くなるので諦めた二点通過直線の方程式による式 |
二点を通る直線の方程式による式
x1 : 射撃位置(= 0)
x2 : 射程距離
y1 : 始点ダメージ
y2 : 終点ダメージ
x : 射撃距離(着弾までの距離)
y : 射撃距離での単発ダメージ
と置き、(x1, y1)、(x2, y2)の2点を通る直線の方程式を展開します。
y - y1 = {(y2 - y1) ÷ (x2 - x1)} × (x - x1)
⇒ y = {(y2 - y1) ÷ (x2 - x1)} × (x - x1) + y1
x1 = 0 なので、
⇒ y = {(y2 - y1) ÷ x2} × x + y1
変数を文言に置換すると、
- 射撃距離での単発ダメージ=(終点ダメージ-始点ダメージ)÷射程距離×射撃距離+始点ダメージ
計算結果は大抵は同じになります。
|
+
|
上記サイトの式を求めた経緯 |
距離減衰式を求めた経緯
武器の距離減衰を調べるため、まずダメージの高いドラグーンランスZMを調べることにした。
その結果がこちら。
ドララン バリケードのためダメージの150% 40768.4~4076.8(61152.6~6115.2)
密着から反動分ずつ距離が離れていき、射程外?まで
61153
61152
61152
54419
47984
54418
47983
41863
41863
36074
(>35727)
36074
36074
36074
30636
30636
30636
20918
20918
20917
20918
20918
16707
16707
12995
9860
9860
12995
7440
9860
7439
その後射程外っぽい
この測定結果から、減衰の数値が離散的であることがわかる。
ダメージは、離散的であることから、発射地点と着弾地点の距離から求めるのではなく、処理フレーム毎に固定で求められているものだと予想できる。
(ダメージが前後しているのは、過去作からある、射程ブレと呼ばれている現象に由来すると思われるため無視した。)
今度は弾速表記があり、寿命が求まるガリオン徹甲機関砲で調べた。(過去作の武器の連射速度から、処理が60fpsであるという予想の元で)寿命は24f。ダメージは1637.4-818.7。(2456.1-1228.05)
ダメージの高い順に、こちらもダメージの150%で、
2456
2356
2260
2168
2081
1997
1919
1844
1774
1708
1646
1588
1535
1486
1441
1401
1364
1333
1304
1282
1262
1237
1230
ここでこの数値に合致する計算式を予想する。(ビークルの功績が2-√(x/5)と比例することから、√の使用は認める。)
いろいろ試したところ、下記の計算式が当てはまった。
min+(max-min)*(残り寿命/寿命)^2
先に調べたドラグーンランスに当てはめると、
min+(max-min)*(残り寿命/寿命)^1.5
の寿命12fで合致した。
その後スローターEZやスラッグショット3などいくつかの武器を測定したところ、
min+(max-min)*(残り寿命/寿命)^x
の式のxを調整することで値が合致することが分かったため、すべての武器の距離減衰がこの式で表されると予想した。現状反例は見つかっていない。
このxを減衰係数と呼ぶ。
スラッグショット3は 1.0
ドラグーンランスZMは 1.5
ガリオン徹甲機関砲は 2.0
スローターEZは 2.5
減衰係数は1以上の0.5単位であると予想しており、こちらも現状反例はなし。
ちなみに、残り寿命が0のときは弾が消失しているため、カタログスペックの最小ダメージが実際に観測されることはない。
|
貫通距離のブレ
上記の通り、距離減衰計算はフレームレート(fps)に依存しています。
fpsが低下(処理落ち)すると計算が微妙にズレるため、貫通距離も同じくズレる場合があります。
検証1:最大最後の激突HARD、EMCXへMA10スレイドを撃って調査。距離確保のため貫通エフェクトが出るギリギリの位置にインパルスを設置。
まず処理落ちが見られない状況でEMCXへ攻撃したところ、ローリング5回程度の距離で貫通エフェクトが確認できました。
その後、僅かな処理落ちでは特に変化が見られませんでしたが、中盤以降のきつい処理落ちが起こるとローリング1回半ほど貫通距離が短縮されました。
終盤に差し掛かって敵が減少し、fpsが改善すると最初の長さに戻りました。
検証2:画面分割で意図的に処理負荷を掛け、巨船直下で2PにMA9スレイドを撃って計測。インパルスを同じように貫通地点に設置。
初期状態、ジェノサイド砲着弾前後の処理落ち時、敵を一体残して建物をある程度破壊して画面に映る量を最小限にした時の3パターンで計測したところ結果が同じように分散。それぞれローリング1~2回分程度の差が発生しました。
検証3:画面分割空戦機で2Pに以下略。
開幕前方を向いたまま、2Pに真下を向かせる、外周へ行って下を向かせて処理が軽い状態で撃つの3パターンで計測したところ、結果が2つに分散。
前者二つはローリング3回半、最後の一つはローリング5回の距離になりました。
以上の結果から、下記のような事態が発生したと推測しました。
【予想】
※予定貫通距離80m、弾速240m/secという武器があったと仮定。
- 60fps⇒ 4m貫⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒60m貫⇒⇒⇒⇒⇒80m貫⇒84m⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒120m⇒⇒⇒…
- 30fps―⇒ 8m貫―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒64m貫―⇒―⇒80m貫―⇒88m―⇒―⇒―⇒―⇒120m―⇒―…
- 20fps――⇒12m貫――⇒――⇒――⇒――⇒60m貫――⇒72m貫――⇒84m――⇒――⇒――⇒120m――⇒…
30/60fpsでは80m地点でも貫通しますが、20fpsでは80m地点の計算ができず、72mと貫通距離オーバーの84mしか存在しなくなります。
そのため貫通距離をオーバーする直前の72m地点が貫通の有無が決定される境目だと考えられます。
検証に使ったスレイドを当てはめた場合(予定貫通距離70m、弾速約1359m/sec=寿命24f)
- 60fps⇒22.6m貫⇒⇒ 67.8m貫⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒⇒(弾体消滅)⇒⇒⇒…
- 30fps―⇒45.3m貫―⇒ 90.6m ―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒―⇒(弾体消滅)―⇒―…
- 20fps――⇒67.9m貫――⇒135.8m ――⇒――⇒――⇒――⇒――⇒――⇒(弾体消滅)――⇒…
こちらの場合は弾速が速すぎるために30fpsが最も中途半端な数値になり、同時に貫通距離もかなり短くなる計算となりました。
実際の検証結果に似た大きな変動を見せていますが、fpsを固定する方法が無いのであくまで推測である点に注意してください。
このためfpsが60より高い場合はより予定貫通距離に近い結果になると思われ、逆にfpsが乱高下すると予測不能な結果になると思われます。
実際の計算方法は不明ですが、射程距離を単純な掛け算で求めている可能性が高いことを考えると、こちらも同様の単純な計算を使っている可能性があります。
検証結果
- フレームレートによって貫通距離は頻繁に変動する
- 処理が重くなるほど(+弾速が速いほど)貫通距離が大きく変動・短縮する恐れがある
レンジャー移動速度検証
レンジャーで歩行、ローリング、ダッシュの移動速度の目安を検証。
各1回かつ秒単位での測定なので、それぞれ±2秒程度の誤差がある可能性があります。
※以前のデータは計測ミスの疑いがあった為2018/04/17に再計測
検証状況:オフラインM54黒幕、レンジャー1名
検証方法:補助装備を変更して
マップの端から端まで移動するのにかかった時間を測定。
移動方法と能力値 |
秒数 |
ローリング |
92 |
歩行100%(装備なし) |
166 |
歩行110%(軽量プロテクター) |
144 |
歩行125%(軽量プロテクターE2) |
132 |
歩行132%(軽量プロテクターE3) |
126 |
歩行140%(ハイブリッドプロテクターE9) |
117 |
歩行150%(軽量リキッドアーマーE9) |
109 |
歩行160%(ハイブリッドプロテクターXE) |
98 |
ダッシュ100%、加速100%(装備なし) |
95 |
ダッシュ120%、加速100%(軽量プロテクター) |
77 |
ダッシュ130%、加速200%(軽量プロテクターE2) |
71 |
ダッシュ140%、加速300%(軽量プロテクターE3) |
68 |
ダッシュ150%、加速400%(ハイブリッドプロテクターE9) |
62 |
ダッシュ150%、加速40%(アンダーアシスト) |
67 |
ダッシュ175%、加速70%(アンダーアシストE2) |
57 |
ダッシュ175%、加速400%(ハイブリッドプロテクターXE) |
54 |
ダッシュ200%、加速100%(アンダーアシストE3) |
49 |
検証結果
補助装備なしダッシュよりもローリングの方が速く、加速と減速にかかる時間も考慮すると短距離移動はローリングが無難。
ダッシュは状況と移動距離にもよるが、歩行は最大速度でもローリングの方が速い。
レンジャー移動速度検証2
レンジャーの
ビークル移動速度の目安を検証。
手動での測定なので、それぞれ±1秒程度の誤差がある可能性があります。
検証状況:オフラインM54黒幕、レンジャー1名
検証方法:ビークルに搭乗してマップの端から端まで移動するのにかかった時間を測定。
ビークル |
秒数 |
ブラッカー ナンバー4.1 |
91 |
ブラッカーE1 |
100 |
イプシロン自走レールガン & M2 |
100 |
メナス自走レールガン & M2 |
83 |
メナス4D自走レールガン |
72 |
イプシロンブラスト プロトレールガン |
72 |
イプシロンブラスト 自走レールガン |
63 |
EMC & EMCS & EMCX |
98 |
軽トラック(DLC) |
37 |
N9エウロス |
68 |
EF31ファイアーネレイド |
35 |
EF31ネレイドS |
48 |
EF31ネレイド エンジェル |
51 |
HU04ブルート ヘルフレイム |
53 |
HU04ブルートD7 |
48 |
HU04ブルートSA9 |
43 |
オメガ・フリージャー |
30 |
フリージャー1 & G1 |
35 |
フリージャー・マッドカスタム |
22 |
フリージャー2 |
27 |
フリージャー・ウォーカスタム |
36 |
フリージャー タイプX |
23 |
フリージャー・ヘルカスタム |
28 |
フリージャー タイプZ |
19 |
比較参考
ビークル及び移動方法 |
秒数 |
ブラッカーA9 & E9 & E10 |
41 |
B651タイタンM3 & パワード・タイタン |
61 |
武装装甲車両グレイプRZ & SRXE |
24 |
キャリバン装甲救護車両Sターボ & SAターボ |
40 |
ネグリング自走ミサイルXEM |
50 |
N9エウロスΣ |
28 |
N9エウロス・バルチャーZA & ZAM |
32 |
ニクス レッドガード(ジャンプ) |
28 |
コンバットフレーム ニクスZC(ジャンプ) |
60 |
ニクス アサルト(ジャンプ) |
20 |
デプスクロウラーⅣカスタム(歩行) |
99 |
デプスクロウラーⅣカスタム(斜め45度歩行) |
84 |
デプスクロウラーⅣカスタム(緊急回避(L2)連打) |
71 |
デプスクロウラーⅣカスタム(ジャンプ) |
83 |
デプスクロウラーV(歩行) |
51 |
デプスクロウラーV(斜め45度歩行) |
43 |
デプスクロウラーV(緊急回避(L2)連打) |
66 |
デプスクロウラーV(ジャンプ) |
145 |
ロボットボムDZ(ゴールにビーコン設置で測定) |
28 |
ウイングダイバー(歩行) |
236 |
ウイングダイバー(速度補正0%コア+飛行) |
43 |
ウイングダイバー(EXバードコア+飛行) |
34 |
ウイングダイバー(マイティコア+飛行) |
38 |
ウイングダイバー(速度補正0%コア+ブースト) |
30 |
ウイングダイバー(速度補正10%コア+ブースト) |
27 |
ウイングダイバー(速度補正20%コア+ブースト) |
25 |
ウイングダイバー(速度補正30%コア+ブースト) |
23 |
ウイングダイバー(速度補正50%コア+ブースト) |
21 |
ウイングダイバー(速度補正100%コア+ブースト) |
15 |
ウイングダイバー(ビッグバンコア+前方ブースト) |
86 |
ウイングダイバー(ドララントライ上昇+前方ブースト) |
57 |
フェンサー(スラスター) |
80 |
フェンサー(スラスタージャンプ) |
46 |
フェンサー(スラスター3連) |
52 |
フェンサー(スラスタージャンプ3連) |
33 |
フェンサー(スラスター4連) |
46 |
フェンサー(スラスタージャンプ4連) |
29 |
フェンサー(スラスター6連) |
41 |
フェンサー(スラスタージャンプ6連) |
26 |
フェンサー(スラスター10連) |
35 |
フェンサー(スラスタージャンプ8連) |
24 |
フェンサー(歩行) |
237 |
フェンサー(VZスケルトン+歩行) |
158 |
フェンサー(ゲイルスケルトン+歩行) |
79 |
フェンサー(ゲイルスケルトン+通常ジャンプ) |
79 |
フェンサー(ゲイルスケルトン+ジャンプブースター) |
62 |
コロニストへのダメージ検証
コロニストへのダメージがどのように処理されているのかを検証。
検証状況:オフラインHARD/M72濃霧の激戦、レンジャー1名
検証方法:減衰なしの武器で各部位を攻撃して倒せるまでの攻撃回数を計測。
使用武器とダメージ |
攻撃対象と部位 |
攻撃回数 |
ダメージ幅 |
ドゥンケル202(169.9) |
頭部 |
9 |
1359~1529 |
ドゥンケル202(169.9) |
胴体 |
14 |
2208~2378 |
ドゥンケル202(169.9) |
手足 |
14 |
同上 |
ドゥンケル202(169.9) |
頭部→胴体 |
8→6 |
同上 |
ドゥンケル202(169.9) |
胴体→頭部 |
13→1 |
同上 |
ドゥンケル202(169.9) |
左足下部(再生待ち) |
14 |
同上 |
MR99ファング(2264.9) |
胴体 |
2 |
2264~4529 |
MR99ファング(2264.9) |
左足下部(再生待ち) |
2 |
同上 |
KFF70(2717.9) |
胴体 |
1 |
2717 |
KFF70(2717.9) |
左足下部 |
1 |
同上 |
グラントMTX(1698.7) |
胴体?(両腕落ち、頭部落ちず) |
2 |
1698~3397 |
プロミネンスM1(2267.9) |
頭部?(両腕落ち、頭部落ち確認) |
1 |
2267 |
プロミネンスM1(2267.9) |
胴体?(両腕落ち、頭部落ちず) |
2 |
2267~4535 |
多重ロックME4エメロード(339.7×6) |
頭部?(両腕落ち、頭部落ち確認) |
1 |
2038 |
多重ロックME4エメロード(339.7×6) |
胴体?(両腕落ち、頭部落ちず) |
2 |
4076 |
MG13(2172.8) |
頭部?(両腕落ち、頭部落ち確認) |
1 |
2172 |
MG13(2172.8) |
胴体?(両腕落ち、頭部落ちず) |
2 |
2172~4345 |
検証結果
- 全部位へのダメージ合計が一定値を超えると死亡
- 頭部へのダメージも全体へのダメージとして加算されるが、それとは別に頭部へのダメージ合計が一定値を超えた時点で死亡
- 手足が再生しても与えた分のダメージは回復せず蓄積される
- 爆発物は複数部位を巻き込んでも1部位のダメージのみ加算される
・爆発物は"上方向から頭部に当たった場合"のみ頭部に当たったと判定される?
追加検証により頭部や手足への爆発ダメージは一定割合で軽減されていることが判明しました。
コロニストへの爆発ダメージ検証
コロニストを含むエイリアンへの爆発ダメージ軽減があるという噂の真偽を検証。
検証状況:オフラインNORMAL/M72濃霧の激戦、レンジャー1名
検証方法:減衰なしの武器と爆発物で各部位を攻撃して撃破、部位破壊するまでの攻撃回数を計測。
使用武器とダメージ |
攻撃対象 |
攻撃回数 |
ダメージ幅 |
パイロンA1(815.4) → KFF(124.6) |
胴体 |
1→2 |
940.0~1064.6 |
パイロンA1(815.4) → ドゥンケルN202(169.9) |
胴体 |
1→1 |
815.4~985.3 |
グラントM42S(951.3) |
胴体 |
2 |
951.3~1902.6 |
E12ホーネット(1087.2) |
胴体 |
1 |
~1087.2 |
イーグルG1(423.5) → ドゥンケルN202(169.9) |
頭部 |
1→1 |
423.5~593.4 |
ドゥンケルN213(226.5) → ドゥンケルN202(169.9) |
頭部 |
1→3 |
566.3~736.2 |
ゴリアスD2(833.5) |
頭部 |
1 |
~833.5 |
E11ホーネット(588.9) → E9ホーネット(215.2) |
頭部 |
1→2 |
804.1~1019.3 |
KFF50(124.6) |
足 |
1 |
~124.6 |
グレネードランチャーUM1(124.6) |
足 |
2 |
124.6~249.2 |
レパード誘導ロケット(158.5) |
足 |
1 |
~158.5 |
検証結果
- オフNORMAL/M72コロニストの耐久力は本体「951.3~985.3」、頭部「566.3~593.4(爆発804.1~833.5)」、足「124.6未満(爆発124.6~158.5)」
- 本体への爆発ダメージ軽減はない
- 頭部及び手足への爆発ダメージは7割程度(?)に軽減されるが、この場合も本体へのダメージは軽減されない
プロテクテッド・エイリアン(アーマーコロニスト)への貫通弾による効果
DLCのプロテクテッド・エイリアンことアマガエルはコスモノーツよりも貧弱な鎧を装着しています。
貫通弾を使用した際に下記のような反応をします。
検証方法:オフライン難易度EASY、DLC1-8対エイリアン1。兵科はレンジャーとフェンサー。
番号 |
使用武器 |
対象部位 |
目的 |
結果 |
【0】 |
KFF50 |
胴(鎧破壊後) |
推定HPの計測 |
6発目で死亡。推定HP700ぐらい。 |
【1】 |
MR100ファング |
四肢(露出部) |
鎧の防御力の調査 |
アマガエルは即死。肌が露出している部分は防御されていない。 |
【2】 |
四肢(鎧ごと) |
アマガエルは両手両腕両足両腿の計8部位を順に吹き飛ばされたが生存。 本体HPもKFF50で6発必要なままだった |
【3】 |
頭部(露出部) |
アマガエルは即死。肌が露出している部分は防御されていない。 |
【4】 |
頭部(鎧ごと) |
アマガエルは即死。頭部が部位破壊されたことで死亡したと考えられる |
【5】 |
胴(鎧ごと) |
アマガエルは生存。本体HPもKFF50で6発必要なまま。 |
【6】 |
胴(鎧破壊後) |
アマガエルは即死。 |
【7】 |
鎧(肉体を避けて攻撃) |
アマガエルは無傷で鎧のみ破壊。 部位破壊ダメージを蓄積させるには弾道上に体を含ませる必要がある |
【8】 |
KFF50 |
頭部(鎧破壊後) |
頭部耐久度の計測 |
2発で部位破壊、アマガエルは即死。推定部位耐久度は200程度。 |
【9】 |
NC101ハンドキャノン(☆8 113.2dmg) |
頭部(鎧ごと) |
部位ダメージ貫通量の調査 |
鎧と頭で合計4発かかった。 ここで鎧は貫通弾の部位ダメージを軽減している可能性浮上 |
【10】 |
30ミリ ガリア(☆8 597.4dmg) NC101ハンドキャノン(☆8 113.2dmg) |
鎧の上からガリア1発、鎧破壊後にハンキャ(113.2dmg)1発で撃破。 部位ダメージ軽減が確定 |
【11】 |
ブラストホールスピア |
二段目(679dmg)を鎧の上から頭部に当てると即死。 |
【12】 |
NC101 ガリオン速射機関砲 |
足 |
足を鎧ごとハンキャ(☆8 113.2dmg)で撃つと即部位破壊。足の露出部をガリオン速射(★67.9dmg)で撃っても即破壊。 部位ダメ―ジ吸収量は40%くらいであることを確認。 |
【13】 |
X400オーキッド |
頭部 |
【11】の追検証。兜は特別に部位ダメージカット率が高いことを確認。 ブラホ2段目×0.3がちょうどX400オーキッドの至近弾と同等の威力(鎧無し頭部を即破壊)のため、70%カットがほぼ確定 |
検証結果
- 鎧で守られた部分はHPダメージを100%吸収するが、守られていない部分はHPダメージが100%通る。
- 貫通弾で鎧ごと肉体部分を撃つと部位ダメージのみ蓄積でき、それを利用して頭部を破壊すれば鎧の上から即死を狙える。
- 鎧で守られた四肢は貫通弾による部位ダメージをだいたい40%程度カット、兜は70%程度カットする。胴はそもそも部位破壊しないので狙い損。
- 貫通弾で鎧を撃っても肉体部分に当たらなければ部位ダメージは蓄積できない。
+
|
過去の検証 |
アーマーコロニストへの貫通ヘッドショット検証
アーマーコロニストをヘッドショットした際の貫通ダメージを検証。
検証状況:オフラインINFERNO/DLC1-8対エイリアン1、レンジャー1名
検証方法:貫通ありとなしのスナイパーで頭部を攻撃して破壊、撃破するまでの攻撃回数を計測。
使用武器とダメージ |
攻撃対象 |
攻撃回数 |
頭鎧ダメージ幅 |
頭部ダメージ幅 |
ターミガンHAZ(2038.4) → 試作ライサンダー(453.0) |
頭鎧 |
1→2 |
2492~2945 |
- |
ターミガンHAZ(2038.4) → KFF51LS(509.6) |
頭鎧 |
1→1 |
2039~2548 |
- |
KFF70(2717.9) → KFF70(2717.9) → ターミガンHA2(1019.2) |
頭鎧→頭部 |
1→1→1 |
- |
2718~3738 |
ライサンダーF(3397.4) → ライサンダーF(3397.4) → KFF50(124.6) |
頭鎧→頭部 |
1→1→3 |
- |
3647~3772 |
KFF71S(貫通3963.6) → ドゥンケルN235(656.8) |
頭鎧→頭部 |
1→4 |
~3964 |
1971~2628 |
KFF71S(貫通3963.6) → KFF51LS(509.6) |
頭鎧→頭部 |
1→6 |
同上 |
2548~3058 |
ライサンダーZF(貫通11324.6) → ドゥンケルN202(169.9) |
頭鎧→頭部 |
1→4 |
~11324.6 |
340~510 |
ライサンダーZF(貫通11324.6) → イーグルG1(423.5) |
頭鎧→頭部 |
1→1 |
同上 |
~424 |
KFF71S(貫通3963.6) → MR99ファング(貫通2264.9) |
頭鎧→頭部 |
1→2 |
~3964 |
2265~4530 |
MR99ファング(貫通2264.9) → KFF71S(貫通3963.6) → MR99ファング(貫通2264.9) |
頭鎧→頭部 |
1→1→1 |
2265~6229 |
~2265 |
KFF71S(貫通3963.6) → ドゥンケルN236R(792.7) |
頭鎧→頭部 |
1→4 |
~3964 |
2379~3171 |
ドゥンケルN236R(792.7) → KFF71S(貫通3963.6) → ドゥンケルN236R(792.7) |
頭鎧→頭部 |
3→1→4 |
2379~6342 |
同上 |
検証結果
- オフINFERNO/DLC1-8アーマーコロニストの耐久力は頭鎧「2492~2548」、頭部「3647~3738」
- 同上の頭鎧に★KFF71Sを貫通させた場合の頭部耐久力は「2548~2628」
- 同上の頭鎧に★ライサンダーZFを貫通させた場合の頭部耐久力は「340~424」
- 頭部に貫通するダメージ量は3割程度の割合ダメージ
- 頭鎧を破壊する前のダメージも貫通している
- 貫通以外のダメージで鎧を削ってから貫通攻撃をしても貫通ダメージは増えない
|
エイリアンの頭部破壊によるアイテムドロップ数への影響の検証
本編に登場するエイリアン3種について、頭部の破壊による撃破とそれ以外での撃破によるドロップアイテム数への影響を検証した。
コロニスト
検証状況:オフラインHARD/M26 砲兵、レンジャー1名
検証方法:ターミガンHAZにより頭部・それ以外の部位を狙撃し、ドロップしたアイテムを拾い集めた。
撃破要因 |
ドロップ個数 |
試行数 |
頭部破壊による |
平均 3.564 個 |
101 回 |
本体体力による |
平均 1.778 個 |
45 回 |
また、ミッションナンバー、装備する武器による影響の有無の検証のため、条件を変更して検証を行った。
検証状況:オフラインHARD/M72 濃霧の激戦、レンジャー1名
検証方法:ストークTZにより頭部以外の部位を狙撃し、ドロップしたアイテムを拾い集めた。
撃破要因 |
ドロップ個数 |
試行数 |
本体体力による |
平均 1.765 個 |
34 回 |
|
|
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M26/M76合算 |
平均 1.772 個 |
79 回 |
コスモノーツ
検証状況:オフラインHARD/M47 生存者、レンジャー1名
検証方法:ターミガンHAZにより頭部・ストークTZによりそれ以外の部位を狙撃し、ドロップしたアイテムを拾い集めた。
撃破要因 |
ドロップ個数 |
試行数 |
頭部破壊による |
平均 7.220 個 |
41 回 |
本体体力による |
平均 3.595 個 |
37 回 |
重装コスモノーツ
検証状況:オフラインHARD/M67 異星の騎士、レンジャー1名
検証方法:ターミガンHAZにより頭部・ストークTZによりそれ以外の部位を狙撃し、ドロップしたアイテムを拾い集めた。
初期配置のコスモノーツによるドロップはすべて事前に回収したうえで検証を行った。
撃破要因 |
ドロップ個数 |
試行数 |
頭部破壊による |
平均 17.900 個 |
30 回 |
本体体力による |
平均 9.000 個 |
12 回 |
いずれの検証でも、実アイテムドロップ数は常に平均ドロップアイテム数から最も近い整数に収まった。
検証結果
- 頭部の破壊による撃破によって、アイテムドロップ数は約2倍に増加する。
- ミッションナンバー、装備する武器によるドロップアイテム数への影響はない。
- 重装コスモノーツの頭部アーマードスーツはコスモノーツの頭部鎧をさらに上回る耐久力を持ち、M67オフHARD時点で少なくとも1885.9を超えている。
検証者以外の編集・コメントはご遠慮ください。
最終更新:2021年02月28日 20:30