検証

ここは検証/分析を行った結果を共有するページです。

無敵時間

転倒時などの無敵時間がどこから発生し、どのくらいあるのか検証。

検証状況:オンラインM1、参加人数:4名
※□第一攻撃者
※○第二攻撃者
※◆被験者

    ↓被験者  ○
□   ◆     ×←着地予測地点
       ○

爆発で吹き飛んでいる間のダメージの有無の検証。

  • 方法:対象を攻撃後、吹っ飛んでいる最中に攻撃。
  • 結果:ダメージあり 爆風でのダメージは入り、再度吹っ飛んでいった。

転倒直後のダメージの有無の検証。

  • 方法:対象を攻撃後、地面に接地した瞬間に攻撃。
  • 結果:ダメージあり 接地した瞬間にはダメージ判定が残る。

起き上がり時のダメージの有無の検証。

  • 方法:対象を攻撃後、起き上がる動作中に攻撃。
  • 結果:ダメージなし 起き上がりの動作自体が無敵である様子。

検証結果(検証回数:107回)

動作が完了するまでのほんのわずかな時間しか無敵時間は存在しない結果となった。
そのためγ型などの強制ダウン攻撃ではダメージが常に加算されていく仕様。デュクシ

おまけ:距離減衰

レンジャーの距離減衰があるAM、SRを検証

検証状況:同上
※□:攻撃者
※◆:被験者1.2.3

□◆    ◆     ◆ 
 接敵   50%    100%

検証方法:接敵、射程距離の半分とギリギリの3点にて観測。
※射程距離については検証武器の半分の射程距離を持つ武器を目安にした。
結果:接敵で97~100%、半分の時点で平均47%、ギリギリで最小値となった。

検証結果(検証回数:50回)

レンジャーについては武器によって半分の時の数値に偏りが見られた。偏りが見られたのは精度B-以下のもの。
もしかするとあたり判定の中心から逸れた場合、威力減衰が掛けられているかもしれない。要検証?

追試

まず、レーダーでの表示距離を確認します。

  • レーダー円の外縁(目標が●→▲に変化)は180m。
  • すぐ内側の全方位に刻みが付いた円が150m。
  • 斜め四方向の円弧、及び、前後左右方向の四角の内側の辺が120m。
  • 前後左右に交差する直線の中程の印が80m。
  • 位置を示す●の直径、約10m。

減衰具合が直線的であるとの報告から、一次式を立てます。
終点ダメージ未満には減衰しないので、減衰し得る範囲値に射撃距離と射程距離の割合を掛け算して、終点ダメージを足し戻します。

  • 射撃距離での単発ダメージ=(始点ダメージ-終点ダメージ)×{(射程距離-射撃距離)÷射程距離}+終点ダメージ

  • ★TZストークを100mで射撃した場合の単発ダメージ
(304.6 - 152.3) × {(453.0 - 100) ÷ 453.0} + 152.3 ≒ 270.98

    • 180m : 244.08
    • 150m : 254.17
    • 120m : 264.26
    • 80m : 277.70

平坦でブラッカーが置いてあるミッションにて、★TZストークで射撃すると±10ダメージくらいの誤差に収まります。
これは、レーダーでの距離読み取り誤差、射線の傾きによる距離の誤差、武器の精度によります。
★TZストークは精度S+ですが、より低精度の場合、弾道の方向・傾きで距離が伸びるため、更に減衰すると考えられます。
レーダーの点で距離を測っているので、目標オブジェクトの大きさも影響があるかもしれません。

+判り辛くなるので諦めた二点通過直線の方程式による式
二点を通る直線の方程式による式

x1 : 射撃位置(= 0)
x2 : 射程距離
y1 : 始点ダメージ
y2 : 終点ダメージ

x : 射撃距離(着弾までの距離)
y : 射撃距離での単発ダメージ

と置き、(x1, y1)、(x2, y2)の2点を通る直線の方程式を展開します。

y - y1 = {(y2 - y1) ÷ (x2 - x1)} × (x - x1)

⇒ y = {(y2 - y1) ÷ (x2 - x1)} × (x - x1) + y1

x1 = 0 なので、

⇒ y = {(y2 - y1) ÷ x2} × x + y1


変数を文言に置換すると、

  • 射撃距離での単発ダメージ=(終点ダメージ-始点ダメージ)÷射程距離×射撃距離+始点ダメージ

計算結果は大抵は同じになります。

上記では特にSGなどが実際とずれる。正確には外部サイトでの検証結果

+上記サイトの式を求めた経緯
距離減衰式を求めた経緯
武器の距離減衰を調べるため、まずダメージの高いドラグーンランスZMを調べることにした。
その結果がこちら。

ドララン バリケードのためダメージの150% 40768.4~4076.8(61152.6~6115.2)
密着から反動分ずつ距離が離れていき、射程外?まで
61153
61152
61152
54419
47984
54418
47983
41863
41863
36074
(>35727)
36074
36074
36074
30636
30636
30636
20918
20918
20917
20918
20918
16707
16707
12995
9860
9860
12995
7440
9860
7439
その後射程外っぽい

この測定結果から、減衰の数値が離散的であることがわかる。

ダメージは、離散的であることから、発射地点と着弾地点の距離から求めるのではなく、処理フレーム毎に固定で求められているものだと予想できる。

(ダメージが前後しているのは、過去作からある、射程ブレと呼ばれている現象に由来すると思われるため無視した。)


今度は弾速表記があり、寿命が求まるガリオン徹甲機関砲で調べた。(過去作の武器の連射速度から、処理が60fpsであるという予想の元で)寿命は24f。ダメージは1637.4-818.7。(2456.1-1228.05)
ダメージの高い順に、こちらもダメージの150%で、
2456
2356
2260
2168
2081
1997
1919
1844
1774
1708
1646
1588
1535
1486
1441
1401
1364
1333
1304
1282
1262

1237
1230

ここでこの数値に合致する計算式を予想する。(ビークルの功績が2-√(x/5)と比例することから、√の使用は認める。)

いろいろ試したところ、下記の計算式が当てはまった。
min+(max-min)*(残り寿命/寿命)^2


先に調べたドラグーンランスに当てはめると、
min+(max-min)*(残り寿命/寿命)^1.5
の寿命12fで合致した。


その後スローターEZやスラッグショット3などいくつかの武器を測定したところ、

min+(max-min)*(残り寿命/寿命)^x

の式のxを調整することで値が合致することが分かったため、すべての武器の距離減衰がこの式で表されると予想した。現状反例は見つかっていない。

このxを減衰係数と呼ぶ。

スラッグショット3は 1.0
ドラグーンランスZMは 1.5
ガリオン徹甲機関砲は 2.0
スローターEZは 2.5

減衰係数は1以上の0.5単位であると予想しており、こちらも現状反例はなし。


ちなみに、残り寿命が0のときは弾が消失しているため、カタログスペックの最小ダメージが実際に観測されることはない。

レンジャー移動速度検証

レンジャーで歩行、ローリング、ダッシュの移動速度の目安を検証。
各1回かつ秒単位での測定なので、それぞれ±2秒程度の誤差がある可能性があります。
※以前のデータは計測ミスの疑いがあった為2018/04/17に再計測

検証状況:オフラインM54黒幕、レンジャー1名
検証方法:補助装備を変更してマップの端から端まで移動するのにかかった時間を測定。

移動方法と能力値 秒数
ローリング 92
歩行100%(装備なし) 166
歩行110%(軽量プロテクター) 144
歩行125%(軽量プロテクターE2) 132
歩行132%(軽量プロテクターE3) 126
歩行140%(ハイブリッドプロテクターE9) 117
歩行150%(軽量リキッドアーマーE9) 109
歩行160%(ハイブリッドプロテクターXE) 98
ダッシュ100%、加速100%(装備なし) 95
ダッシュ120%、加速100%(軽量プロテクター) 77
ダッシュ130%、加速200%(軽量プロテクターE2) 71
ダッシュ140%、加速300%(軽量プロテクターE3) 68
ダッシュ150%、加速400%(ハイブリッドプロテクターE9) 62
ダッシュ150%、加速40%(アンダーアシスト) 67
ダッシュ175%、加速70%(アンダーアシストE2) 57
ダッシュ175%、加速400%(ハイブリッドプロテクターXE) 54
ダッシュ200%、加速100%(アンダーアシストE3) 49

検証結果

補助装備なしダッシュよりもローリングの方が速く、加速と減速にかかる時間も考慮すると短距離移動はローリングが無難。
ダッシュは状況と移動距離にもよるが、歩行は最大速度でもローリングの方が速い。



レンジャー移動速度検証2

レンジャーのビークル移動速度の目安を検証。
手動での測定なので、それぞれ±1秒程度の誤差がある可能性があります。

検証状況:オフラインM54黒幕、レンジャー1名
検証方法:ビークルに搭乗してマップの端から端まで移動するのにかかった時間を測定。

ビークル 秒数
ブラッカー ナンバー4.1 91
ブラッカーE1 100
イプシロン自走レールガン & M2 100
メナス自走レールガン & M2 83
メナス4D自走レールガン 72
イプシロンブラスト プロトレールガン 72
イプシロンブラスト 自走レールガン 63
EMC & EMCS & EMCX 98
軽トラック(DLC) 37
N9エウロス 68
EF31ファイアーネレイド 35
EF31ネレイドS 48
EF31ネレイド エンジェル 51
HU04ブルート ヘルフレイム 53
HU04ブルートD7 48
HU04ブルートSA9 43
オメガ・フリージャー 30
フリージャー1 & G1 35
フリージャー・マッドカスタム 22
フリージャー2 27
フリージャー・ウォーカスタム 36
フリージャー タイプX 23
フリージャー・ヘルカスタム 28
フリージャー タイプZ 19

比較参考

ビークル及び移動方法 秒数
ブラッカーA9 & E9 & E10 41
B651タイタンM3 & パワード・タイタン 61
武装装甲車両グレイプRZ & SRXE 24
キャリバン装甲救護車両Sターボ & SAターボ 40
ネグリング自走ミサイルXEM 50
N9エウロスΣ 28
N9エウロス・バルチャーZA & ZAM 32
ニクス レッドガード(ジャンプ) 28
コンバットフレーム ニクスZC(ジャンプ) 60
ニクス アサルト(ジャンプ) 20
デプスクロウラーⅣカスタム(歩行) 99
デプスクロウラーⅣカスタム(斜め45度歩行) 84
デプスクロウラーⅣカスタム(緊急回避(L2)連打) 71
デプスクロウラーⅣカスタム(ジャンプ) 83
デプスクロウラーV(歩行) 51
デプスクロウラーV(斜め45度歩行) 43
デプスクロウラーV(緊急回避(L2)連打) 66
デプスクロウラーV(ジャンプ) 145
ウイングダイバー(歩行) 236
ウイングダイバー(速度補正0%コア+飛行) 43
ウイングダイバー(EXバードコア+飛行) 34
ウイングダイバー(マイティコア+飛行) 38
ウイングダイバー(速度補正0%コア+ブースト) 30
ウイングダイバー(速度補正10%コア+ブースト) 27
ウイングダイバー(速度補正20%コア+ブースト) 25
ウイングダイバー(速度補正30%コア+ブースト) 23
ウイングダイバー(速度補正50%コア+ブースト) 21
ウイングダイバー(速度補正100%コア+ブースト) 15
ウイングダイバー(ビッグバンコア+前方ブースト) 86
ウイングダイバー(ドララントライ上昇+前方ブースト) 57
フェンサー(スラスター) 80
フェンサー(スラスタージャンプ) 46
フェンサー(スラスター3連) 52
フェンサー(スラスタージャンプ3連) 33
フェンサー(スラスター4連) 46
フェンサー(スラスタージャンプ4連) 29
フェンサー(スラスター6連) 41
フェンサー(スラスタージャンプ6連) 26
フェンサー(スラスター10連) 35
フェンサー(スラスタージャンプ8連) 24
フェンサー(歩行) 237
フェンサー(VZスケルトン+歩行) 158
フェンサー(ゲイルスケルトン+歩行) 79
フェンサー(ゲイルスケルトン+通常ジャンプ) 79
フェンサー(ゲイルスケルトン+ジャンプブースター) 62


コロニストへのダメージ検証

コロニストへのダメージがどのように処理されているのかを検証。

検証状況:オフラインHARD/M72濃霧の激戦、レンジャー1名
検証方法:減衰なしの武器で各部位を攻撃して倒せるまでの攻撃回数を計測。

使用武器とダメージ 攻撃対象と部位 攻撃回数 ダメージ幅
ドゥンケル202(169.9) 頭部 9 1359~1529
ドゥンケル202(169.9) 胴体 14 2208~2378
ドゥンケル202(169.9) 手足 14 同上
ドゥンケル202(169.9) 頭部→胴体 8→6 同上
ドゥンケル202(169.9) 胴体→頭部 13→1 同上
ドゥンケル202(169.9) 左足下部(再生待ち) 14 同上
MR99ファング(2264.9) 胴体 2 2264~4529
MR99ファング(2264.9) 左足下部(再生待ち) 2 同上
KFF70(2717.9) 胴体 1 2717
KFF70(2717.9) 左足下部 1 同上
グラントMTX(1698.7) 胴体?(両腕落ち、頭部落ちず) 2 1698~3397
プロミネンスM1(2267.9) 頭部?(両腕落ち、頭部落ち確認) 1 2267
プロミネンスM1(2267.9) 胴体?(両腕落ち、頭部落ちず) 2 2267~4535
多重ロックME4エメロード(339.7×6) 頭部?(両腕落ち、頭部落ち確認) 1 2038
多重ロックME4エメロード(339.7×6) 胴体?(両腕落ち、頭部落ちず) 2 4076
MG13(2172.8) 頭部?(両腕落ち、頭部落ち確認) 1 2172
MG13(2172.8) 胴体?(両腕落ち、頭部落ちず) 2 2172~4345

検証結果

  • 全部位へのダメージ合計が一定値を超えると死亡
  • 頭部へのダメージも全体へのダメージとして加算されるが、それとは別に頭部へのダメージ合計が一定値を超えた時点で死亡
  • 手足が再生しても与えた分のダメージは回復せず蓄積される
  • 爆発物は複数部位を巻き込んでも1部位のダメージのみ加算される
・爆発物は"上方向から頭部に当たった場合"のみ頭部に当たったと判定される?
追加検証により頭部や手足への爆発ダメージは一定割合で軽減されていることが判明しました。


コロニストへの爆発ダメージ検証

コロニストを含むエイリアンへの爆発ダメージ軽減があるという噂の真偽を検証。

検証状況:オフラインNORMAL/M72濃霧の激戦、レンジャー1名
検証方法:減衰なしの武器と爆発物で各部位を攻撃して撃破、部位破壊するまでの攻撃回数を計測。

使用武器とダメージ 攻撃対象 攻撃回数 ダメージ幅
パイロンA1(815.4) → KFF(124.6) 胴体 1→2 940.0~1064.6
パイロンA1(815.4) → ドゥンケルN202(169.9) 胴体 1→1 815.4~985.3
グラントM42S(951.3) 胴体 2 951.3~1902.6
E12ホーネット(1087.2) 胴体 1 ~1087.2
イーグルG1(423.5) → ドゥンケルN202(169.9) 頭部 1→1 423.5~593.4
ドゥンケルN213(226.5) → ドゥンケルN202(169.9) 頭部 1→3 566.3~736.2
ゴリアスD2(833.5) 頭部 1 ~833.5
E11ホーネット(588.9) → E9ホーネット(215.2) 頭部 1→2 804.1~1019.3
KFF50(124.6) 1 ~124.6
グレネードランチャーUM1(124.6) 2 124.6~249.2
レパード誘導ロケット(158.5) 1 ~158.5

検証結果

  • オフNORMAL/M72コロニストの耐久力は本体「951.3~985.3」、頭部「566.3~593.4(爆発804.1~833.5)」、足「124.6未満(爆発124.6~158.5)」
  • 本体への爆発ダメージ軽減はない
  • 頭部及び手足への爆発ダメージは7割程度(?)に軽減されるが、この場合も本体へのダメージは軽減されない


アーマーコロニストへの貫通ヘッドショット検証

アーマーコロニストをヘッドショットした際の貫通ダメージを検証。

検証状況:オフラインINFERNO/DLC1-8対エイリアン1、レンジャー1名
検証方法:貫通ありとなしのスナイパーで頭部を攻撃して破壊、撃破するまでの攻撃回数を計測。

使用武器とダメージ 攻撃対象 攻撃回数 頭鎧ダメージ幅 頭部ダメージ幅
ターミガンHAZ(2038.4) → 試作ライサンダー(453.0) 頭鎧 1→2 2492~2945 -
ターミガンHAZ(2038.4) → KFF51LS(509.6) 頭鎧 1→1 2039~2548 -
KFF70(2717.9) → KFF70(2717.9) → ターミガンHA2(1019.2) 頭鎧→頭部 1→1→1 - 2718~3738
ライサンダーF(3397.4) → ライサンダーF(3397.4) → KFF50(124.6) 頭鎧→頭部 1→1→3 - 3647~3772
KFF71S(貫通3963.6) → ドゥンケルN235(656.8) 頭鎧→頭部 1→4 ~3964 1971~2628
KFF71S(貫通3963.6) → KFF51LS(509.6) 頭鎧→頭部 1→6 同上 2548~3058
ライサンダーZF(貫通11324.6) → ドゥンケルN202(169.9) 頭鎧→頭部 1→4 ~11324.6 340~510
ライサンダーZF(貫通11324.6) → イーグルG1(423.5) 頭鎧→頭部 1→1 同上 ~424
KFF71S(貫通3963.6) → MR99ファング(貫通2264.9) 頭鎧→頭部 1→2 ~3964 2265~4530
MR99ファング(貫通2264.9) → KFF71S(貫通3963.6) → MR99ファング(貫通2264.9) 頭鎧→頭部 1→1→1 2265~6229 ~2265
KFF71S(貫通3963.6) → ドゥンケルN236R(792.7) 頭鎧→頭部 1→4 ~3964 2379~3171
ドゥンケルN236R(792.7) → KFF71S(貫通3963.6) → ドゥンケルN236R(792.7) 頭鎧→頭部 3→1→4 2379~6342 同上

検証結果

  • オフINFERNO/DLC1-8アーマーコロニストの耐久力は頭鎧「2492~2548」、頭部「3647~3738」
  • 同上の頭鎧に★KFF71Sを貫通させた場合の頭部耐久力は「2548~2628」
  • 同上の頭鎧に★ライサンダーZFを貫通させた場合の頭部耐久力は「340~424」
  • 頭部に貫通するダメージ量は3割程度の割合ダメージ
  • 頭鎧を破壊する前のダメージも貫通している
  • 貫通以外のダメージで鎧を削ってから貫通攻撃をしても貫通ダメージは増えない


エイリアンの頭部破壊によるアイテムドロップ数への影響の検証

本編に登場するエイリアン3種について、頭部の破壊による撃破とそれ以外での撃破によるドロップアイテム数への影響を検証した。

コロニスト

検証状況:オフラインHARD/M26 砲兵、レンジャー1名
検証方法:ターミガンHAZにより頭部・それ以外の部位を狙撃し、ドロップしたアイテムを拾い集めた。
撃破要因 ドロップ個数 試行数
頭部破壊による 平均 3.564 101 回
本体体力による 平均 1.778 45 回

また、ミッションナンバー、装備する武器による影響の有無の検証のため、条件を変更して検証を行った。
検証状況:オフラインHARD/M72 濃霧の激戦、レンジャー1名
検証方法:ストークTZにより頭部以外の部位を狙撃し、ドロップしたアイテムを拾い集めた。
撃破要因 ドロップ個数 試行数
本体体力による 平均 1.765 34 回
M26/M76合算 平均 1.772 79 回

コスモノーツ

検証状況:オフラインHARD/M47 生存者、レンジャー1名
検証方法:ターミガンHAZにより頭部・ストークTZによりそれ以外の部位を狙撃し、ドロップしたアイテムを拾い集めた。
撃破要因 ドロップ個数 試行数
頭部破壊による 平均 7.220 41 回
本体体力による 平均 3.595 37 回

重装コスモノーツ

検証状況:オフラインHARD/M67 異星の騎士、レンジャー1名
検証方法:ターミガンHAZにより頭部・ストークTZによりそれ以外の部位を狙撃し、ドロップしたアイテムを拾い集めた。
初期配置のコスモノーツによるドロップはすべて事前に回収したうえで検証を行った。
撃破要因 ドロップ個数 試行数
頭部破壊による 平均 17.900 30 回
本体体力による 平均 9.000 12 回

いずれの検証でも、実アイテムドロップ数は常に平均ドロップアイテム数から最も近い整数に収まった。

検証結果

  • 頭部の破壊による撃破によって、アイテムドロップ数は約2倍に増加する。
  • ミッションナンバー、装備する武器によるドロップアイテム数への影響はない。
  • 重装コスモノーツの頭部アーマードスーツはコスモノーツの頭部鎧をさらに上回る耐久力を持ち、M67オフHARD時点で少なくとも1885.9を超えている。




検証者以外の編集・コメントはご遠慮ください。
  • 再現性や検証をしたわけではないですが今作でも敵が地中に埋まりミッションをクリアできなくなるバグを確認 - 2018-01-12 13:29:34
  • 無敵時間はEDF側の攻撃による転倒では発生しないのでは! - 2018-01-22 04:07:28
  • ざっくり検証ですが、レンジャーの移動速度について検証してみました。ダッシュはともかく、歩行速度は移動よりも中遠距離戦での回避用っぽいですね。 - 2018-02-02 05:13:49
    • お疲れ様です。素のダッシュがローリング以下なのはほんとひどいですね。 - 2018-02-02 11:52:52
  • レンジャーの距離減衰検証にあるAMとSRって何の略称なんです? 該当しそうなのがSR=スローター?ぐらいしかないような…… - 2018-02-10 18:54:18
    • SR=スナイパーライフルのこと - 2018-02-27 02:23:39
      • 減衰するスナイパーなんてあったっけ? - 2018-02-27 04:26:21
  • コロニストへのダメージを検証してみましたが、既に出ていた情報通りでした。コスモノーツも同様のようですが、何故か重装コスモノーツだけは手足にいくらダメージを与えても加算されず、頭部か胴体にダメージを与えない限り倒せないようでした。 - 2018-03-03 22:30:10
  • レンジャーのビークル移動速度を調べてみました。移動用に使えそうなのはバイクとDLC軽トラ、辛うじて上位のレールガンぐらいですかね。せめてブラッカーも使えればなぁ…… - 2018-03-09 20:21:38
  • マップ上のアイテム表示数限界が128を確認しました。M38激突する平原で味方を全て峰打ちしてある程度の敵を倒し、エイリアンを倒してもアイテムを落とさないことを確認(一応3体倒しました)。そのあと敵は一切倒さずに、レーダーに緑がなくなるまで全部取り128であることを確認しました。レーダーの敵の赤とアイテムの緑がかぶると緑が見えなくなるため、敵を移動させて緑がないことを確認しました。 (2018-04-02 16:16:39)
    • いい仕事をしたな (2018-04-02 17:54:38)
  • コスモの鎧の挙動検証結果「鎧に命中した攻撃は、以後本体へのダメージを失う。ただし、部位ダメージは失われない」「鎧にダメージを与えた攻撃は、以後その鎧内部の本体にダメージを与えられない」 爆発物、貫通武器、その他武器、全てこれに該当 (2018-04-06 22:53:21)
  • レンジャーの移動速度検証に測定ミスの疑いがあった為、リキッドアーマーE9とまとめて測定し直してみました。ついでにデプスVとゲイルスケルトンも測定してみましたが…… (2018-04-17 19:34:35)
    • 検証お疲れ様です。ゲイルスケルトンはレンジャーの素のダッシュより早いんですね。 (2018-04-17 20:11:16)
  • アマガエルの頭部部位破壊で倒した時ですが、オンの場合、倒した本人にのみ功績が入り、他プレイヤーには入らないという法則のようです。胴体や腕を撃って倒した場合は、通常と同じく全プレイヤーに功績が入ります。 (2018-04-26 09:59:56)
  • 重装コスモ1枚目ヘルメットのLPは600。重装コスモ2枚目ヘルメットと、通常コスモ1枚目ヘルメットのLPは400。 (2018-04-26 19:34:28)
  • 無敵時間の検証、敵の攻撃と味方の攻撃は判別されて無敵時間変わるので適切ではないと思うんですが (2018-04-30 16:07:13)
  • デプスクロウラー(IVカスタムとV)の速度に、移動方法を3種追記しました。両者で傾向が異なっています。(表に書きませんでしたが横歩きと後退は前進と同じでした) (2018-05-21 07:00:39)
    • 歩行速度にDLC装備/ビークルのハイブリッドプロテクターXE・ニクス アサルト(ジャンプ)・武装装甲車両グレイプSRXEを追記 (2018-05-25 04:09:43)
  • 雑談板でエイリアンに爆発物耐性があるという話が出ていたので検証してみましたが、少なくともコロニスト本体へのダメージは変わっていないようです。というか、軽減以前に鎧に吸われまくって本体に届かない場合が多過ぎ…… (2018-07-16 04:12:12)
    • 耐性があるのは部位と鎧なので、本体は関係ないですね (2018-07-16 16:20:05)
      • 検証をやり直してみましたが、たしかに部位へのダメージには軽減が適用されてました。ただ、その場合も本体へのダメージは軽減なしで入るようなので、一確爆発物が手足に当たったせいで一確でなくなるという心配はなさそうです (2018-07-16 23:36:15)
  • アーマーコロニストへの貫通ヘッドショットダメージを検証してみました。結果は貫通ダメージの約3割が鎧の下にも貫通し、鎧ごと吹き飛ばすには鎧と本体の合計耐久力の約2倍必要になっているようでした。具体的にはMR100ファングがHS1確、KFF71Sが鎧と頭を1発ずつ。ライサンダーZFは1確こそできないものの、鎧を撃ち抜いた直後にスレイドやブレイザーのTFでトドメを刺せる程度の調整になっているようです。 (2018-10-28 20:38:23)