装備の仕様



レベル(LV)

各種武器・ビークル・補助装備にはレベル(※以下「LV」と呼びます)が設けられています。

オフラインでは特に制限がありませんが、オンラインでは難易度やミッションに合わせて、使用できる装備LVの上限に制限がかかっています。
このLV制限は、オンの達成率を70%以上にする事で、部屋のホストが任意で解除できるようになります。(達成率はオフとオンとでは別扱いなので注意)

基本的にLVが高いほど性能が良くなる(強い)傾向にありますが、中にはLVが低くても有用な装備も多数あります。
下記の項目も参考にしてみてください。

LVが低くても有用な装備の一例

インフェルノでも通用するという観点から一例を紹介します。

レンジャー

  • T4ストークAE:LV58
    • 射程距離いっぱいまで貫通するフルオート式アサルトライフルとしては最高位。約440m先まで貫通属性の弾幕を張れる。各性能も高めにまとまっている逸品。
    • 特に対緑蟻では高位のアサルトライフルより役立つことも。

  • MLRA-30:LV21
    • ロックオン数・連射・リロードはTW/TFより優れるので、制圧専用と割り切ればインフェルノでも使えないことはない。

  • MLRA-TW:LV47
    • 敵を殲滅するのではなく、怯ませたり転ばせる事により無力化させる手段として、前作から引き続き非常に有用。
    • 多重ロックオン装置との組み合わせで、安定して高いダメージを与え続ける事もできるようになった。
    • 今作では上位互換のMLRA-TF(LV75)が追加されたため出番は減ったものの、LVを考慮すると相変わらず強い。

  • スティッキーグレネードα:LV61
    • 地面に撃つ ⇒ 反動キャンセル ⇒ ローリング…を繰り返す事で、敵に背を向けて逃げながら敵を殲滅できる。
    • 最速の反動キャンセルが必要な分、上手く扱うには練習が必要。

  • ヴォルカニック・ナパーム:LV54
    • 閉所を長時間炎で塞ぎ敵の進行を止める事ができる。

  • スーパー・アシッドガン:LV58
    • ☆を伸ばす必要があり弾道にも癖があるが、育ち切ると、火力・射程・距離による威力減衰が無い等、非常に強力。

  • 零号弾:LV54
    • 前作の爆砕かんしゃく玉。非常に高い火力と怯ませ性能。

  • C70爆弾:LV66
    • 定番の出落ち用武器。
    • バイクに貼り付けて突っ込ませるお馴染みの方法の他、今作では一部NPCに不死属性が追加されたため、一部ミッションでNPCに貼り付けて運用する通称「軍曹爆弾」等も可能となった。

  • YDX対空インパルス:LV63
  • YDXストライク・インパルス:LV71
    • それぞれ一長一短なので、Y21インパルス(Lv76)を含めた3種を使い分けよう。

  • アンダーアシストE3:LV67
    • 一定以上の距離を移動する方法としては、補助装備の中では最速。
    • その速度の上でダッシュ時ヒットストップを完全に無効化するため、囮役を務める事すら可能とする。

  • ハイブリッド耐爆スーツ:LV60
    • 爆発物扱いになるγ型(ダンゴムシ)や銀の人の隕石攻撃等でダウンしなくなる。

  • EF31ファイアーネレイド:LV56
    • 射程と引き換えにネレイドの欠点である装弾数や命中率をなんとかした赤蟻と緑蟻とダンゴムシ絶対焼き殺すヘリ。

ウイングダイバー

  • ドラグーンランスM3:LV49
    • 十分な威力と同シリーズ内でずば抜けて良好なEN効率があり、コアが充実するまでの繋ぎとしては十分。

  • ライトニング・ボウGD:LV75
    • 上位のZA/ZAMDにはバグがあるため、跳弾による高い殲滅力を持つライトニング・ボウはこれが最高位となる。
    • 性能は総合的に上位品に劣るが、消費ENの小ささが幸いして乱射も可能。

  • 9WAYパルス・マシンガン:LV70
    • 同時発射数が1発少ないくらいで10WAYパルス・マシンガン(Lv79)より消費エネルギーが220も少ないため、賢く使い分けよう。
    • 制圧射撃専用と割り切るなら、さらに消費ENが小さい8WAYや6WAYもあり。

  • ライジン:LV36
    • 上位のコアを使う事で緊急チャージ要らずの超火力武器になるのは上記同様。
    • 狙撃武器の中ではトップクラスの単発火力(約15000)とEN効率を誇り、最後の最後まで使っていける。
    • ただし射程・精度が☆で変動するため稼ぎ必須。M82撤収ハード辺りがオススメ。

  • MONSTER GA:LV55
    • フル強化が前提になるがオンINFでも十分通用する火力(約6600)と異次元の射程・弾速が有り取り回しが良い。
    • 「消費ENに対するダメージ量」という点でも上位のGZ(LV80)と互角。同シリーズの特性としてチャージが一瞬な事もあり、好みや場面に合わせて使い分けやすい。

  • プラズマ・ヘビーキャノン:LV15
  • プラズマ・グレートキャノン:LV55
    • 適正レベル帯では「緊急チャージ前提の超火力超範囲」武器であるが、上位のコアを使う事で超火力の部分をより享受できる。
    • グレートキャノンは弾速が非常に速く、狙撃武器としても一線級。

  • ゴースト・チェイサーDA:LV68
    • 扱いは難しいが、爆発判定によって多数の敵を無力化したり、ディロイの足を短時間で根こそぎ破壊したりする事ができる。
    • エアレイダーの誘導との組み合わせで、非常に高い火力を出す事も可能。

エアレイダー

  • ガードポストM2:LV17
  • ガードポストM3:LV64
  • ガードアシストガンG:LV42
    • ダメージカット率はM2が最高。それぞれ一長一短あるのでゾーンプロテクターZM(Lv75)と合わせた4種を賢く使い分けよう。
    • これらを強化するためだけに低い難易度で武器稼ぎをする価値はある。

  • オフェンシブテリトリー:LV58
  • パワーアシストガンMG:LV66
    • オフェンシブテリトリーは有用な場面が少なめではあるものの、それぞれ一長一短あるのでパワーポストZM(Lv84)と合わせた3種を賢く使い分けよう。

  • 電磁プリズン:LV56
    • 若干癖があるものの広い防御範囲とリロードの軽さが特徴。
    • 他のトーチカは自分の正面を横切るか自身を囲むように展開するのに対し、電磁プリズンだけは目前から奥へと伸びていくため咄嗟に遠くの味方を護る運用が可能。

  • デコイ〔イエロー〕:LV63
    • デコイ〔ブラック〕(Lv82)と比較して耐久度は1/4しかないものの、設置数・効果時間・リロードはいずれもブラックより高性能。
    • 建物の隙間に配置するなどして低耐久を補えるようであればブラックより有利。

  • バルカン砲M1:LV64
    • 総合的な性能はバルカン砲M2(Lv81)に劣るが、あちらより発射数が少なくリロードが速いため回転率は優れる。
    • 場合によってはバルカン砲を1人で2丁装備する構成もありなので、強化しておくと二番手のバルカン砲として役立つ。

  • 高出力ビーコンガン:LV40
  • パワービーコンガン:LV64
    • いずれも誘導ビーコンガンMA(Lv77)よりロックオン補正と射程は優れる。高出力ビーコンガンはパワービーコンガンより各種性能は劣るが弾数が多い。
    • この2種類のビーコンガンは☆が比較的UPしやすく、また射程距離は☆10でなくても足りることが多いため、強化する手間が少なく済むのも特長。

フェンサー

  • タワー・シールド4E:LV57
    • グレート・シールド(LV85)が使用可能になるまで長い間お世話になる。

  • ワイルドリバイアサン:LV58
    • エアレイダーの誘導が必須となるが、パワーアシストで更に火力を伸ばせる事もあり、インフェルノの大物でも瞬殺できる。特にレーザー誘導との組み合わせは、無限に撃てるテンペストのようなもの。

LVが高い武器の取得


拾える装備のLVは、難易度とミッション番号との組み合わせで下限・上限共に決まっており、難易度とミッション番号が高い程、拾える装備のLVも高くなります。
なお、インフェルノは拾える装備のLV幅が、他の難易度よりも広めに設定されているようです。

高LVの装備が目的であれば、インフェルノの終盤に行けば良いだけですが、LVが低い割に有用な装備を狙う際は、難易度やミッションを調整する必要があります。
稼ぎのページ等も参考にすると良いでしょう。


グレード(☆)

今作から新たに採用された要素で、同じ武器でも☆の値によって性能が変わるようになっており、☆の値が高くなるにつれて性能が高くなります。

  • 補助装備は、ウイングダイバーのプラズマコアを除き☆がありません。
  • ビークルは、☆による性能の変動は無く、☆が高くなるにつれて要請に必要となる功績値が減るのみとなっています。

装備によって項目が分かれており、各項目毎に☆がどこまで伸びるかの限界値が異なります。
以下は、レンジャーのスーパー・アシッドガンの例で、数字は☆の限界値です。☆を限界値まで伸ばすと、その項目は★と表記されるようになります。

  • 弾数:★5
  • 連射速度:★5
  • ダメージ:★8
  • リロード:★5
  • 射程:★10
  • 弾速:★10
  • 精度:★5

装備名に併記される☆の値は、各項目の中で一番高い値が採用されます。例えば…

  • 弾数:★5
  • 連射速度:★5
  • ダメージ:★8
  • リロード:★5
  • 射程:☆9
  • 弾速:☆9
  • 精度:★5

…の場合、「スーパー・アシッドガン ☆9」となります。


★付き装備

全ての項目を限界値まで伸ばすと、「★スーパー・アシッドガン」のように★付きで表記されるようになります。

1つの項目を★にしただけでは★付きにはなりません。★付きにするには、全ての項目を限界値まで伸ばす必要がある点に注意してください。
例えば「○○ ☆10」という装備は、各項目のどれかがまだ限界値にはなっていないという事です。

全ての項目の最高限界値が☆10ではなく☆5~9の装備もあり、その場合10ではなく限界値の時点で★付きとなります。


☆の上げ方

現在持っている装備の各項目の☆の値より、1つの項目でも☆の高いアイテムを拾うと、クリア後のリザルト画面でその項目の☆の値がUPされた事が通知されます。

別の言い方をすると、各項目の☆の値が現在の値より低い装備をいくらたくさん拾っても、何ら利益はもたらされません。
RPGのようにコツコツ育てる要素ではなく、あくまでも「運良く拾えるかどうか」です。

なお、「難易度やミッション番号の高さ」と「拾える装備の☆の数値」との関連性については、現時点では完全に明らかになっていません。
公式攻略本によると「武器Lvのドロップ上限が上がる直前のミッション」ほど高☆の武器が拾いやすいとありますが、
これが上限ピッタリの武器にのみ当てはまるのか、そこで拾える武器全般に当てはまるかは記述が無く、曖昧です。
ただ、実際にスーパー・アシッドガン(Lv58)強化会場として有名なM67異星の騎士HDSTは上限Lv62、M55網に潜む者INFは上限Lv74で
それぞれ上限が更新される直前のミッションであることから、おそらく拾える武器全てにこの法則が当てはまると推測されます。
ただし、この上限をゲーム中に確認する方法は乏しい上、難易度によって更新タイミングは変わる上、高☆の出やすいミッションより武器箱をたくさん拾える稼ぎミッションの方が結果的に効率が良い・・・ということもままあります。
結局のところ所詮は確率の問題に過ぎず、やはり「運良く拾えるかどうか」です。

その他の☆の仕様

☆5以下はおしなべて出現率が高く、☆がそれより大きいほど出現率が低くなっています。
過去作に登場していた武器は、☆5で過去の性能と同等になるものが多いようです。
前述したように難易度・ミッションの組み合わせによって出現する武器のLv幅は決まっていますが、上限ギリギリのLvの武器はほぼ☆5までしか出現しないようです。

☆0は☆1と比べても著しく性能が低く設定されており、実用に堪えない場合があります。最低でも☆1までは強化しておきましょう。
基本的に☆は上がるごとに性能が少しずつ改善しますが、一部の武器の一部の性能には、☆が上がっても性能が全く変化しないものもあります。(弾数・設置数・連射速度・精度など)
また、☆が一定以上まで上がると爆発的に性能が向上するものもあります。(ミサイル各種の「ロックオン時間」の★8、フレイムリボルバー系の「発射までの間」の★10など)

「有効射程距離」と「弾速」、ミサイル系の「弾数」と「ロックオン数」、プラズマコア系の「最大エネルギー」と「緊急チャージ」などは☆が連動しているようです。
これらの性能は、必ずセットでUPが出現します。



減衰

  • 今作から新たに追加された要素で、射程やチャージ量等に応じ、武器の威力や射程が変動する要素である。
    • この減衰は射撃途中でも起こるものもある。例えば、★MONSTER GZの総ダメージは、カタログ上は362.1×68だが、射撃途中に減衰するため、実機では10031となる。

  • 減衰によっての値は、次の計算式で求められる。

MAX:減衰対象の最大値
MIN:減衰対象の最低値
LS:減衰させる値の最大値
ls:減衰させる値の現在値
x:減衰係数 (武器ごとに固有の値。高いほど減衰しやすい)

減衰後の値 = MIN + (MAX - MIN) × (ls / LS) ^ x

  • また、距離による威力の減衰については、弾の寿命の仕様が関係するため、もう少し式が異なる。

弾の寿命

  • 弾には、弾速と寿命が設定されており、毎フレーム弾速分進み、寿命が来たら消える、という処理がされている。 カタログスペックの射程距離は、「弾速×寿命」で導き出された値が表記されている。
  • この減衰は、着弾地点を参照するのではなく、フレーム毎に処理される。
    • 例えば★ガリオン徹甲機関砲は、弾の寿命が600[m]/1500[m/s]*60[f/s]=24[f]なので、距離減衰による威力は24段階しか存在しない。
  • lsが0にならないため、実機の最小ダメージはカタログの最小ダメージを上回る。

  • このため、距離による威力減衰の場合は、以下の値となる。

LS:最大弾丸寿命(フレーム)
ls:現在の弾丸寿命(フレーム)

減衰係数

減衰対象 減衰させる値 武器 減衰係数
威力 射程 TZストーク 1.0
威力 射程 M5レイヴン 1.0?
威力 射程 スラッガーNN4 1.0
威力 射程 X500-オーキッド 1.0
威力 射程 G&M-A29 1.0
威力 射程 ブレイザー 0.0(減衰なし)
威力 射程 スローターEZ 2.5
威力 射程 SGN-K12 2.5
威力 射程 モンスーンMZ 2.5
威力 射程 D110ブリーチャー 2.5
威力 射程 スラッグショット3 1.0
威力 射程 バスターショット 0.0(減衰なし)
威力 射程 パワーランスZA 1.0
威力 射程 トリプルランスZD 1.0
威力 射程 ファランクスZT 1.0
威力 射程 ドラグーンランスZM 1.5
威力 射程 スパイン・ブラスターZM 1.5
威力 射程 リフレクトロン・5WAYレーザー 1.0
威力 射程 リフレクトロン・5WAYレーザーZD 1.0
威力 射程 サプレスガンMH 不明(0.0ではない)
威力 射程 FGZハンドガトリング 1.0
威力 射程 ガリオン徹甲機関砲 2.0
威力 射程 デクスター自動散弾銃ZG 2.0
威力 射程 ヘルフレイムリボルバー 1.0
威力 射程 マシンガン(ニクス アサルト) 1.0(ただし下限が50.0付近?)
威力 チャージ ファランクスZT 不明(0.0ではない)
威力 チャージ パワーランスZA 1.5
威力 チャージ トリプルランスZD 1.5
威力 チャージ ドラグーンランスZM 2.0?
威力 チャージ サンダーボウガンRZ 1.0
威力 チャージ サンダーボウガンRZAM 1.0
威力 チャージ スターダスト・キャノンF型 0.0(減衰なし)?
威力 チャージ ライジンα 不明(0.0ではない)
威力 チャージ プラズマ・キャノンF型 不明(0.0ではない)
威力 チャージ プラズマ・グレートキャノン 1.5
同時発射数 チャージ スターダスト・キャノンF型 1.0
射程 チャージ ファランクスZT 不明(0.0ではない)
弾数 チャージ ファランクスZT 1.25
弾数 チャージ ハイパルス・マシンガン 1.5
威力 残弾数 ブレイザー 0.0(減衰なし)
威力 残弾数 ファランクスZT 0.0(減衰なし)
威力 残弾数 モンスターランス 1.0
威力 残弾数 マグ・ブラスター通常系 2.0
威力 残弾数 マグ・ブラスターD系 3.0
威力 残弾数 リフレクトロン・5WAYレーザー 3.0
威力 残弾数 リフレクトロン・5WAYレーザーZD 2.0
威力 残弾数 ライトニング・ボウ系全て 0.0(減衰なし)?
威力 残弾数 パルス系全て 0.0(減衰なし)?
威力 残弾数 クローズレーザーF 0.0(減衰なし)
威力 残弾数 MONSTER GZ 1.5
射程 残弾数 スパイン・ブラスターZM 0.7?
同時発射数 残弾数 デスト・ブラスターFE 1.0
  • 精度の減衰は、数値で表せないので除外している。


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