フェンサー

©2017 SANDLOT ©2017 D3 PUBLISHER

概要

●概要
  • 強化外骨格「パワードスケルトン」を纏った重装兵科。
  • 強力な近接武装や敵の弾を反射できる盾、火力に優れる重火砲や武装ごとにスラスター等の補助機能を持つ。
  • 4つまで武器を装備することができる。また、他の兵科と違い、同じ武器を重複選択することが可能。
  • 素の移動速度が鈍重であるため、スラスター等を使用しても動きが大ぶりになりがち。
    • その上で武器の重量によって移動速度や旋回速度も低下してしまう。装備の際はこれらに気をつけて左右の装備を整えたい。
    • また、攻撃時に動きが止まってしまう武器もいくつか存在するため、周囲をよく見てスラスター等を駆使して攻撃を受けないようにしたい。
+特殊装備の一覧
  • 特殊装備の一覧
  • サイドスラスター
    • 近接-打全般
    • 近接-突全般
    • アームハウンド(ミサイル
  • ジャンプブースター
    • 機関砲全般
    • キャノンショット(火砲
    • キャニスター砲(火砲
    • 迫撃砲(火砲
    • 散弾迫撃砲(火砲
    • 高高度強襲ミサイル(ミサイル
  • ズーム
    • ハンドキャノン(火砲
    • ガリア重キャノン砲(火砲
    • パワーダイン(火砲
    • 重迫撃砲(火砲
  • ディフレクター
    • 盾全般

●4.1からの変更点
  • 移動や照準慣性の軽減、盾の強化等ができる補助装備が追加。操作が難しい武器も補助次第で化けるようになった。
  • スラスターの直後にブースターが使用できるようになった(後述の慣性ジャンプはこれによるもの)
  • スラスターやブースターにクールタイムが導入された。
    • クールタイムは短いものの、スラスターキャンセルの連発による高速移動はできなくなった。
    • ただ、スラスター等の回数を増やす補助装備を使えば以前のようにジャベリンで武器枠を潰さずに機動力を確保できる。
  • ジャベリンカタパルト、ジャベリンストームはシリーズごと削除された。
  • ミサイルの一部にスラスターなどが装着された。
  • スピア系の射程が大幅に短縮され、中距離兵器扱いから完全に近接武器となった。
  • 盾の任意リロードが可能になった
  • 蜘蛛に対するディフレクターの性能が大幅低下し、ダメージ判定が糸の先端のみになった。

兵科スペック

初期体力 250
アーマー1個あたりの上昇値 0.8



武器データ


※表に記載してあるデータは、基本的に☆が最高の状態(★)のものです。
 最高性能が判明していない箇所については、代わりに(☆)(★?)といった表記になっていますので、随時情報を募集しております。






近接-打

●概要
  • 振りおろしたり薙ぐようにして衝撃波や斬撃を飛ばす近接武装。
    • 衝撃波や斬撃は貫通属性を持つ。かつ長射程・広範囲に放たれ多数の敵を攻撃できる。
    • 怪物に当てると爆発物と同じ怯みを発生させ、長時間拘束できる。
    • さらにシールドベアラーのシールドを突破(なぜかベアラー本体には無効)することができる。
    • 反面、威力は全体的に抑えめ。振り回す動作から攻撃するため発生も全般的に遅めで、時間単位での火力はかなり低くなる。
  • 武装はチャージすることが可能で、それにより威力強化やモーション変化が発生する。
    • チャージは他の動作に影響を与えない。なので移動はもちろんもう片手の武器で攻撃することも可能。
    • なので、2つ同時持ちで交互にチャージ→攻撃と繰り返せば延々と攻撃し続けられる。
    • 高機動のパーツにする等の使い方もあるので、両手持ちに拘りすぎる必要はない。
    • チャージに入った後でやっぱり撃ちたくない時は、武器持ち替えでキャンセル出来る。
  • 射程が短いものについては盾を構えて使いたいところだが、攻撃中は盾を構えることができないため注意が必要。
  • どの武器も必ず「サイドスラスター」が搭載されており、装備使用ボタンで「スラスターダッシュ」が可能。
  • ハンマー系とブレード系に大別できるため、詳細は分割しそれぞれ後述する。

ハンマー系

●概要
  • 地面を伝播する衝撃波によって攻撃する。建物破壊効果あり。
    • 衝撃波は地面に沿う形で進む為、空中の敵には効果がない。
    • 衝撃波は発生判定部分が何かに当たると発生する。そのため空中でも何かに当たれば発動する。
  • 攻撃中は盾と同じガード効果が発生する。
    • ダメージを軽減してノックバックし、ダウンや噛み付き拘束も防止できる。ダメージ軽減角度は360度全方位。
    • 補助装備によるノックバックカットやダメージカットの効果は乗らない。強烈な攻撃には耐えられない。
  • 盾を構えてから攻撃に移る時はガードが途切れないが、攻撃のガード効果消失から盾の構えまで若干の隙がある。併用する場合は攻撃後にダッシュで少し下がろう。

ヴィブロ・ハンマー

●概要
  • 衝撃波を正面方向に飛ばして敵を攻撃する標準的なハンマー。
  • 全方位からの攻撃を防げるため、タッドポウルに対して非常に有効。
    • 練習必須だが、地上に降りてきたところを一網打尽にして一人で大群を殲滅することもできる。
    • 一撃で倒せなくても、1秒ほど怯ませることが可能。大型タッドポウルもテンポよく打てば永遠にハメることができる。
    • なかなか地上に降りてこない小型タッドポウルには少し不向き。

ピックアップ

+しあわせそうな抱き枕
  • しあわせそうな抱き枕
    • 最大チャージに必要な時間が短く、一瞬でマキシマムを放つことができる。
    • マキシマムの前進モーションを素早く放てるため、ワイルドスケルトンと組み合わせればINF級の黒アリ相手でも囮が可能。
      • 具体的には「慣性ジャンプ→マキシマム→スラスターアピキャン」を連続で繰り返す。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)
LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ
速度
(毎秒)
防御
ダメージ
(%)
弾数 リロード
(sec)
備考
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
0 しあわせそうな抱き枕 衝撃
近距離
0.0 15.0 2.0 ---- ---- ---- ---- 衝撃
中距離
0.2 22.5 30.0 1.0 50.0 16 2.0 DLC
0 ヴィブロ・ハンマー 衝撃
近距離(★9)
0.0 51.0 48.3 ---- ---- ---- ---- 衝撃
中距離(★9)
1.0 76.4 144.9 1.9(★10) 50.0 8(★5) 2.0(★5)
1 ヴィブロ・ハンマーF3 衝撃
近距離(★9)
0.0 67.9 48.3 衝撃
中距離(★9)
1.0 101.9 144.9 衝撃
広範囲(★9)
2.0 135.9 144.9 1.9(★10) 50.0 8(★5) 2.0(★5)
9 ヴィブロ・ハンマーFA 衝撃
近距離(★9)
0.0 135.9 48.3 衝撃
中距離(★9)
1.0 203.8 144.9 衝撃
広範囲(★9)
2.0 271.8 144.9 1.9(★10) 50.0 8(★5) 2.0(★5)
35 ヴィブロ・ハンマーFV 衝撃
近距離(★9)
0.0 271.8 48.3 衝撃
中距離(★9)
1.0 407.7 144.9 衝撃
広範囲(★9)
2.0 543.6 144.9 1.9(★10) 50.0 8(★5) 2.0(★5)
69 ファイネスト・ハンマー 衝撃
近距離(★9)
0.0 845.0 45.3 衝撃
中距離(★9)
1.0 1689.9 135.9 衝撃
中距離(★9)
2.0 2112.4 135.9 1.9(★10) 90.0 8(★5) 2.0(★5)
107 ファイネスト・ハンマーXE 衝撃
近距離(★9)
0.0 1026.0 45.3 衝撃
中距離(★9)
1.0 2052.1 135.9 衝撃
中距離(★9)
2.0 2565.1 135.9 1.9(★10) 90.0 8(★5) 2.0(★5) DLC2

ヴィブロ・ローラー

●概要
  • 打撃部分にローラーが装着されているハンマー。衝撃波と同時に自身も前進する。
  • ハンマー型二丁装備で前進後に連撃を食らわすと言う超攻撃コンボに向く。
  • 攻撃する際に前進するために敵のど真ん中に突っ込んでしまう。攻撃終了で防御効果が消えた瞬間ピンチになるという、非常にリスキーな武器でもある。
    • おまけに射程は微妙、ダメージカット率も半端、有効な敵はおらず、代用できる武器は多数。
    • と、癖が強く扱いが難しいので、利用者が少なめ。実用に耐えるのはD3以降になってからだろう。
    • しかし防御しながらファイネストより高い攻撃力で高速移動ができるのも事実なので、使いどころによるかもしれない。
  • 空中でも攻撃しながら前進できるのは大きい。慣性ジャンプと組み合わせるとツインスピア並みの移動攻撃武器になる。
    • 積極的に攻撃しにいくには使いづらいが、防御判定を帯びたまま高速で動けるので逃げる手段として考えるなら強力か。
      前線で走り回れば後衛部隊に敵を倒してもらえる状況などに使えるかも。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ
速度
(毎秒)
防御
ダメージ
(%)
弾数 リロード
(sec)
備考
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
4 ヴィブロ・ローラー 衝撃
近距離(★10)
0.0 90.5 2.0 突進
近距離(★10)
1.0 135.8 12.5 突進
中距離(★10)
2.0 181.1 25.0 1.9(★10) 40.0 8(★8) 1.5(★8)
30 ヴィブロ・ローラーD2 突進
近距離(★10)
0.0 241.4 2.0 突進
中距離(★10)
1.0 362.1 25.0 突進
遠距離(★10)
10.0 482.8 50.0 1.9(★10) 40.0 5(★8) 1.5(★8) チャージ時間極長
46 ヴィブロ・ローラーD3 突進
近距離(★10)
0.0 543.2 16.0 突進
中距離(★10)
1.0 814.8 40.0 突進
遠距離(★10)
4.0 1358.0 80.0 1.9(★10) 60.0 5(★8) 1.5(★8)
79 ヴィブロ・ローラーD9 突進
近距離(★10)
0.0 1207.1 16.0 突進
中距離(★10)
1.0 2414.2 40.0 突進
遠距離(★10)
2.0 3621.3 80.0 1.9(★10) 75.0 5(★8) 1.5(★8)

ヴィブロ・ハーケン

●概要
  • 複数の衝撃波を飛ばし広い範囲を攻撃できる巨大なアイスピッケル。
    • 形状はツルハシに近い。氷、岩盤を叩いてヒビ割れさせるイメージなのだろう。
  • 攻撃時にガード効果が発生する。ただ短射程なので衝撃波発生までに被弾するとノックバックで敵が射程外に出ることも。
  • 全方位防御と高速移動能力をこの武器単品で併せ持っているのが特徴、更にハンマーのダウン効果も拡散の為により強力。
    • ハイボルテージは突進、クエイク無印及びZDのマキシマムは後方攻撃と癖が強いため扱いにくいが、慣れれば補助装置無しでも大量の敵を抱え込む事が可能。
      • どちらも発動が早く硬直も少ないため即時行動が取れる。逃げながら後方を攻撃できるために閉所でも比較的安全に引き撃ちができる。
    • クエイク無印とZDの場合、前に入り込まれたら二段階目で突破といった運用が可能。
      • 逆に敵のど真ん中へ二段階目攻撃してダウン効果で足止めして突っ込み、あぶれた敵による追撃はハンマー効果で防御しつつ強引に突破することも可能。狭い範囲で囮をこなす事は得意。
  • 範囲が広い分、一発のダメージはかなり控えめ。拡散範囲が広いために衝撃波を全弾ヒットさせるのは難しい。
    • 大量の敵をまとめてから攻撃して総ダメージ量を強引に引き上げるとよい。範囲攻撃と生存力を生かしジワジワとダメージを蓄積させればそのうち敵が次々と音を上げだす。
    • 防御効果・攻撃能力は高くないので、長射程や高耐久力を備える準主力級、エイリアン系(特に散弾など)、銀蜘蛛などは苦手。それら相手だと流石にキリが無くなるので別の方法を考えたほうが無難。
  • 以上のことから、高速で接近してくるが耐久値の低い緑蟻に対しては特に有効。
    • 地底では周囲が見えないので、一方の武装で前方を攻撃しつつ、裏をこれで排除することで生存率を上げられる。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)
LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ
速度
(毎秒)
防御
ダメージ
(%)
弾数 リロード
(sec)
備考
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
13 ヴィブロ・ハーケン 衝撃
近距離(★8)
0.0 56.6×2 45.3 前方
拡散(★8)
1.0 22.6×4 45.3 前方
拡散(★8)
2.0 45.3×4 45.3 1.9(★10) 50.0 6(★5) 2.0(★5)
41 クエイク・ハーケン 衝撃
近距離(★8)
0.0 169.9 45.3 前方
拡散(★8)
1.0 67.9×6 67.9 後方
拡散(★8)
2.0 135.9×6 67.9 1.9(★10) 70.0 6(★5) 2.0(★5)
54 クエイク・ハーケンZD 衝撃
近距離(★8)
0.0 203.8 45.3 前方
拡散(★8)
1.0 81.5×6 67.9 後方
拡散(★8)
2.0 163.1×6 67.9 1.9(★10) 70.0 8(★5) 2.0(★5)
106 クエイク・ハーケンZDXE 衝撃
近距離(★8)
0.0 453.0 45.3 前方
拡散(★8)
1.0 362.4×6 67.9 前方
拡散(★8)
2.0 724.8×6 90.6 1.9(★10) 70.0 8(★5) 2.0(★5) DLC2

ボルケーン・ハンマー

●概要
  • チャージすることで大火力の爆発を発生させる、一撃必殺型のハンマー。
  • ハイボルテージ以上は衝撃波ではなく爆発のため、射程はかなり短い。
  • こちらも空中の敵には効果は薄いほか、地上敵でも至近距離まで近づく必要がある。その分、ダメージカット率も優秀。
    • かなりの高火力であり、適正レベル帯では主力級はオーバーキル。
    • 射程が短いため、爆発発生までに攻撃されるとノックバックにより攻撃が当たりにくい。特に素早く連射攻撃の激しい対エイリアン戦でよく起こる。
  • 前作で有効だったヘクトルや巣穴のような敵が今作は少ないため、有効な敵も減少した。
  • 慣性ジャンプによる急接近ボルケンはコロニストなどへの奇襲策としては有効。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ
速度
(毎秒)
防御
ダメージ
(%)
弾数 リロード
(sec)
備考
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 爆破範囲
(半径m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 爆破範囲
(半径m)
15 ボルケーン・ハンマー 衝撃
近距離(★6+)
0.0 226.5 40.0 範囲
中(★8)
1.0 1132.5 4.0 範囲
大(★8)
2.0 2717.9 6.0 1.9(★10) 65.0 5(★5) 2.0(★5)
43 ボルケーン・ハンマーD 衝撃
近距離(★6+)
0.0 679.5 40.0 範囲
中(★8)
1.0 3397.4 5.0 範囲
大(★8)
2.0 10192.1 10.0 1.9(★10) 75.0 5(★5) 2.0(★5)
56 ボルケーン・ハンマーZD 衝撃
近距離(★6+)
0.0 906.0 40.0 範囲
中(★8)
1.0 4529.8 4.0 範囲
大(★8)
2.0 13589.5 8.0 1.9(★10) 90.0 5(★5) 2.0(★5)

ブレード系

●概要
  • フォースフィールドの刃を飛ばして攻撃する武器。
  • ハンマー系と違い斬撃は空中にも飛ぶ。当たり判定も大きいので対地対空問わず有効。
  • チャージ時間に応じて斬撃のサイズが変動する。
  • 攻撃モーション時のダメージカットはないため、ハンマーと同じ様に敵中で扱うと危険。
  • 斬撃は味方の歩兵には当たらないが、ビークルには無人有人NPC問わず当たるので注意。
  • 地形に浅い角度で当たると斬撃が跳ねる。深い角度で当たると斬撃はその場で留まる。

フォース・ブレード

●概要
  • 標準的なブレード。特徴が無い分扱いやすい。チャージ速度が速く連撃に向いている。
  • 欠点は威力の低さ。説明の通り二刀流で使用しても火力がいまいちであり、INFのDLC突入前辺りはアックスかダイナモに取って代わられることになる。
  • MAXEは一回り分の追加チャージができるようになっており、マキシマムでは拡散し広範囲を攻撃できるようになる。射程も伸びている。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)
LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ
速度
(毎秒)
防御
ダメージ
(%)
弾数 リロード
(sec)
備考
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
2 フォース・ブレード 斬撃
小(★9)
0.0 51.0 191.4 ---- ---- ---- ---- 斬撃
中(★9)
1.0 101.9 191.4 1.9(★10) ---- 10(★5) 3.0(★5)
11 フォース・ブレードD 斬撃
小(★9)
0.0 67.9 191.4 ---- ---- ---- ---- 斬撃
中(★9)
1.0 135.9 191.4 1.9(★10) ---- 10(★5) 3.0(★5)
61 フォース・ブレードMA 斬撃
小(★9)
0.0 339.7 191.4 ---- ---- ---- ---- 斬撃
中(★9)
1.0 849.3 191.4 1.9(★10) ---- 10(★5) 3.0(★5)
100 フォース・ブレードMAXE 斬撃
小(★9)
0.0 906.0 268.0 斬撃
中(★9)
1.0 2264.9 268.0 斬撃
拡散(★9)
2.0 724.8×6 402.0 1.9(★10) ---- 10(★5) 3.0(★5) DLC1

ダイナモ・ブレード

●概要
  • ハイボルテージまでは早いがマキシマムまでのチャージが長い。代わりに高威力かつ長射程の斬撃を飛ばす。
  • 射程が長い為ベアラーのシールドを貫通する効果の恩恵を受けやすい。
    • ベアラーに守られたアンカー等を接近せずに攻撃できるのはこの武器かサンダーボウガンくらいのもの。
  • 名前が紛らわしいがダイナ・フォースブレードがダイナモ・ブレードシリーズの最終形である。
    • 武器パラメータの表記はフォース・ブレードのものとなっているが、仕様なのか誤記なのかは不明。武器としての傾向や外観から当wikiではこちらに分類とする。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ
速度
(毎秒)
防御
ダメージ
(%)
弾数 リロード
(sec)
備考
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
19 ダイナモ・ブレード 斬撃
近距離(★9)
0.0 101.9 191.4 斬撃
中距離(★9)
1.3 203.8 191.4 斬撃
遠距離(★9)
5.0 509.5 957.1 1.9(★10) ---- 10(★5) 3.0(★5)
50 ダイナモ・ブレードM2 斬撃
近距離(★8)
0.0 271.8 113.2 斬撃
中距離(★8)
1.3 679.5 113.2 斬撃
遠距離(★8)
7.5 2174.3 1132.5 1.9(★10) ---- 10(★5) 3.0(★5)
83 ダイナ・フォースブレード 斬撃
小(★9)
0.0 679.5 191.4 斬撃
小(★9)
0.8 2038.4 287.1 斬撃
中(★9)
9.0 6794.7 1914.2 1.9(★10) ---- 10(★5) 3.0(★5)

フォース・アックス

●概要
  • 発動の速さに特化しており、チャージから攻撃までが非常に速いブレード。
    • 両手装備だと凄まじい勢いで斬撃を飛ばす。インファイトの場合、チャージ無しで連撃したほうがダメージを稼げる場合も。
  • G2以上は最大チャージ時の攻撃が衝撃波になり、地上のみの判定になる。
    • ハンマー型の様なガード効果は付かないものの、射程距離に優れる。
  • 斬撃はブレードと同じく味方の歩兵には誤射しないが、衝撃波は誤射する。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 通常攻撃 ハイボルテージ マキシマム チャージ
速度
(毎秒)
防御
ダメージ
(%)
弾数 リロード
(sec)
備考
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
攻撃種類 チャージ ダメージ 射程
(m)
39 フォース・アックス 斬撃
小(★9)
0.0 305.8 131.2 ---- ---- ---- ---- 斬撃
小(★9)
0.5 458.6 196.8 1.1(★10) ---- 20(★10) 1.2(★10)
66 フォース・アックスG2 斬撃
小(★9)
0.0 764.4 157.5 斬撃
小(★9)
0.5 1299.5 314.9 正面
突進(★9)
1.0 2293.2 314.9 1.1(★10) ---- 20(★10) 1.2(★10)
76 フォース・アックスG3 斬撃
小(★9)
0.0 1132.5 173.25 斬撃
中(★9)
0.5 2264.9 346.4 衝撃
中距離(★9)
2.0 3463.6 346.4 1.1(★10) ---- 25(★10) 1.2(★10)



近接-突

●概要
  • 前方に突き出して攻撃を行うタイプの近接武装。
    • 独特の構えをとってから撃ちだすため出が遅い上に、もう片手の武器で同時攻撃することもできない。
    • その分、高威力かつ貫通持ちの装備が多い。
    • 一部は構えなしで攻撃できる。他装備との汎用性を取りたい場合は選択肢に入る。
  • 近接-打とは違い、盾を構えながらでも撃つことができる。
    • 片手装備で十分な性能を発揮する武器が多く、なおかつ近接戦向けのため盾との親和性が高い。
  • 装備使用ボタンで「サイドスラスター」による高速移動が可能。
    • 一部を除きすべてスラスターキャンセル対応なので、盾を構えながら敵に肉薄し高威力の一撃を放ちながら回避機動をとることができる。
    • この装備と動きはフェンサーの基本とも言える。熟練した盾槍フェンサーはあらゆる戦況に対応できる最高の兵士たりえる。

ブラストホール・スピア

●概要
  • フェンサーの主力武器となるスピア。通称ブラホ。単発高威力型で貫通効果あり。
    • 撃つまでに独特なモーションが入る。2回続けて撃つことで威力と射程の長い二段目を放つことができる。
    • ただ、一部を除いて二段目は出が遅く、ひるみのある相手に連続ヒットするほど早くは出せない。
  • 単発威力と貫通による殲滅力に優れ、盾槍フェンサーの基本戦術である一撃離脱戦法にもっとも適している。
    • ただし前作に比べ全体的に射程が短くなってしまったので、どんな敵でもこれ一本でというわけにはいかない。
    • 一方で今作は補助装備の登場によって盾の防御性能を大きく上げることが出来る。おかげで乱戦に強く息切れもしにくい為、盾槍の安定感自体はむしろ前作より増している。
  • 両手で持っても片方がリロード時間の間にもう片方を打つ程度しかできない。その為別々の武器を持つのが基本運用となる。
    • 盾と組み合わせることにより、前衛・引き撃ち・大群・大物・囮・各個撃破等、様々な状況に対応できる。
  • 対空は大の苦手。敵の群れに蜂が混ざると途端に厳しい戦いになる。同じような理由で地底戦も厳しい。
    • 蜂に関しては、街に逃げ込み建物に着地した蜂を狙うのが最良策。平地では、二段目が当たることをお祈りするのみ。
  • 振り速度の☆が低いと撃つまでに時間がかかり、連射もできないなどかなり厳しい。上位モデルが手に入っても振り速度が上がるまでは旧式を使ったほうがよいことも。
    • M2、M6は二段目が特段に遅い。たとえ振り速度を最大まで強化しても、他のスピアの最大強化時と比べると遅い。
      • 二段目が異常に遅い武器のメリットとして威力が武器レベルに対して高めに設定されている。そのためMSよりM6の方が高火力という事態が発生する。
  • M4、M6等、一部のものは最大レベル時の弾数が奇数になっている。
    • このため他のスピアと同じ感覚で使っていると、使い切る直前は二段目が出ずもどかしい思いを味わう事になる。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)
LV 名称 攻撃1 攻撃2 振り速度 弾数 リロード
(sec)
備考
ダメージ 射程(m) ダメージ 射程(m)
0 ブラストホール・スピア [貫通]
543.2(★10)
50.0 [貫通]
679.0(★10)
60.0 1.4(★10) 8(★5) 2.0(★5) 初期装備
弾数は最初から★5
16 ブラストホール・スピアM2 [貫通]
905.3(★10)
50.0 [貫通]
1810.7(★10)
80.0 1.4(★10) 8(★5) 1.5(★5) 二段目が遅い
36 ブラストホール・スピアM3 [貫通]
1207.1(★10)
60.0 [貫通]
2112.4(★10)
72.0 1.4(★10) 10(★5) 1.5(★5)
44 ブラストホール・スピアM4 [貫通]
1629.6(★10)
60.0 [貫通]
3259.2(★10)
84.0 1.4(★10) 9(★5) 1.5(★5) 最大レベル時の弾数が奇数
55 ブラストホール・スピアM5 [貫通]
2897.1(★10)
69.1 [貫通]
5069.8(★10)
96.7 1.4(★10) 10(★5) 1.5(★5)
67 ブラストホール・スピアM6 [貫通]
3621.3(★10)
73.1 [貫通]
9053.3(★10)
117.0 1.4(★10) 11(★5) 1.5(★5) 最大レベル時の弾数が奇数
二段目が遅い
78 ブラストホール・スピアMS [貫通]
4526.7(★10)
78.0 [貫通]
7921.6(★10)
124.8 1.4(★10) 12(★5) 1.5(★5)
110 ブラストホール・スピアMSXE [貫通]
5914.8(★10)
78.0 [貫通]
10350.9(★10)
124.8 1.4(★10) 12(★5) 1.5(★5) DLC2

ブラスト・ツインスピア

●概要
  • 攻撃時にブーストしながら踏み込みつつ強力な二連撃を放つ槍。通称ブラツイ。貫通効果あり。
    • 連続して攻撃を出すことで火力が上がった二段目が出る。一段目と二段目でモーションが少し違う。
  • 攻撃時に前進するため、敵に一瞬近づく。そのため、カウンターを食らう可能性が高い。
    • 攻撃動作のせいで慣れるまでは非常に扱い難い、目の前の敵を攻撃しようとして通り過ぎる事が多々ある。
      • 前進動作は慣性の影響を受ける。慣性ジャンプの直後に出すとものすごい勢いですっとんでいく。逆に目の前の敵を攻撃したいときはバックダッシュから出すと当てやすい。
    • 踏み込み時のブーストはサイドスラスターとは別。空中で使ってもブーストするので移動に使える。もっとも今作からは連続移動が可能なので、有用性は減った。
      • ダッシュセルの性能が低いうちに、ダッシュ回数の底上げをする用途で装備したり、ダッシュセルをつける余裕が無い時に高速移動用に装備する事もある。どちらも完全に移動補助として使う。
  • 実質バースト射撃で、一回の攻撃で二発弾を消費するので装弾数の半分しか撃てない。
  • 短射程で高火力というピーキーな性能。相手をかなり選ぶが、コロニスト・コスモノーツ・銀蜘蛛辺りのインファイトを狙える高耐久敵に対しての殲滅速度が売り。
    • 一瞬で高威力の攻撃を二回当てられるので、コスモノーツ相手にアーマー破壊と部位破壊を同時に狙える。足破壊を狙っていきたい。
  • 地味に上位品になるほど振り速度が速くなる。連撃にも、一撃離脱にもこたえやすい。
    • 性能が良ければ、両手装備で連発して敵の間を突っ切り、通り過ぎざまに攻撃するという使い方もできる。
  • 二発目の瞬間火力が特に高いので、こちらを狙って当てられるようになると、殲滅速度が増す。
    • 一発目の後に何度かスラスターダッシュを挟んでも二発目モーションが可能。なので、一発目を当てたらダッシュで引いてから二発目を放てば当てられる。操作難度は高め。
      • この動きをするなら、ダッシュセルはほぼ必須。超インファイト仕様なので、片手には盾もほぼ必須だろう。
      • ひるみのある相手なら片手にキャノンショットなどを装備しておいて射撃キャンセル突撃とすることで、リスクを押さえ威力を増すことができる。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)
LV 名称 攻撃1 攻撃2 振り速度 弾数 リロード
(sec)
備考
ダメージ 射程(m) ダメージ 射程(m)
20 ブラスト・ツインスピア [貫通]
453.0×2(★8)
40.0 [貫通]
679.5×2(★8)
40.0 1.9(★10) 16(★9) 2.5(★5)
41 ブラスト・ツインスピアM2 [貫通]
849.3×2(★8)
40.0 [貫通]
1274.0×2(★8)
40.0 1.9(★10) 16(★9) 2.0(★5)
63 ブラスト・ツインスピアM3 [貫通]
1698.7×2(★8)
48.0 [貫通]
2548.0×2(★8)
48.0 1.9(★10) 16(★9) 2.0(★5)
80 ブラスト・ツインスピアM4 [貫通]
3170.9×2(★8)
56.0 [貫通]
6341.8×2(★8)
56.0 1.9(★10) 22(★9) 2.5(★5)
106 ブラスト・ツインスピアM5 [貫通]
4529.8×2(★8)
56.0 [貫通]
9059.6×2(★8)
56.0 1.9(★10) 28(★9) 2.5(★5) DLC1

フラッシング・スピア

●概要
  • 構えた後、連続で射程の短い攻撃を放つ。
    • 構えモーションの後攻撃するので出が遅く即応性に欠ける、また攻撃中は足を止めることになる。
    • その為、大群相手は不向き。射程も短いので空中の敵には使えない。
  • 貫通攻撃だが射程が短いので恩恵は少ない。輸送船から降りてきた敵を一網打尽にしたり、エイリアンの鎧を破壊する程度か。
  • スピアの射出間隔はかなり短く、上位品ではほぼ秒間10発と非常に高い連射速度になる。
    • ジャックハンマー2丁ほどではないが、貫通と下記の通り盾で防ぎながら攻められる。
  • 攻撃時に構えモーションに入るため、他の武器を同時に使用はできない。使用できるのは盾のみ。
    • 一応、一度撃てば出っぱなしのディスラプターとも同時攻撃が可能で盾無しでも密着できる相手には有効。
      • 威力は当然ディスラプター二丁より落ちるが、ディスラプターを撃ち切っても慣性ジャンプは使えるので移動手段を確保したいなら。
  • 一度撃ち始めれば連続して撃てるので、不意撃ち、もしくは盾を使ってエイリアンに接近し、連続攻撃を活かして一気に足を叩いてしまおう。
    • エイリアンの足破壊、その後倒れたエイリアンを串刺しにすることで、ダメージを与えつつ鎧をはがしていける。ノックバックを軽減した上で盾と併用すれば大群相手でも一匹ずつ倒していける。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 ダメージ 連射速度
(発/sec)
構え速度 射程
(m)
弾数 リロード
(sec)
備考
3 フラッシング・スピア [貫通]
226.5(★8)
4.6(★10) 1.6(★10) 37.5 15(★10) 4.0(★5)
22 フラッシング・スピアM2 [貫通]
362.4(★8)
5.5(★10) 1.6(★10) 40.0 24(★10) 4.0(★5)
35 フラッシング・スピアM3 [貫通]
453.0(★8)
6.7(★10) 1.6(★10) 42.0 27(★10) 4.0(★5)
51 フラッシング・スピアM4 [貫通]
679.5(★8)
10.0(★10) 1.6(★10) 56.0 30(★10) 4.0(★5)
81 フラッシング・スピアM5 [貫通]
1415.6(★8)
10.0(★10) 1.6(★10) 70.0 36(★10) 4.0(★5)

ジャックハンマー

●概要
  • 連続で拳を突き出す近距離兵器。貫通しない。撃ちながら移動できるが徒歩なので注意。
  • カテゴリは槍系だが、挙動は機関砲そのもの。サイドスラスターをキャンセルして打つことはできない。が、ジャンプブースター中は打てる。
    • その為、機関砲と同時装備すると左右同時発射が可能。サイドスラスター持ちの機関砲として、高機動のパーツになれる。
      • 機関砲としては射程が短すぎるが、接射すると高火力な機関砲もあるので、それらとの相性は悪くない。
    • 半面、盾と少々相性が悪い。攻撃最中は歩くしかできないので半固定砲台化。短射程ゆえにノックバックですぐ射程圏外となる為、引き撃ちにも向かない。
  • 弾数と速射性に優れ、リロードも早いため取り回しがいい。両手持ちで半永久射撃したり、同時射撃で高火力を発揮したりできる。
    • 半永久射撃による湧きつぶしもできるが、今回は火炎放射やガトリングによる放置が主流になるので、ハンマーでの放置は微妙のようだ。
  • 今回は敵歩兵の部位破壊で猛威を振るうため有用性が増した。
    • コスモノーツの鎧を一瞬で破壊した上で連射による追撃を加えられるため、脚部を折って行動不能にしやすい。
      • 連射武器の為、エイムが甘くても脚部破壊を狙いやすいのも大きな利点。ただ死骸や残骸に攻撃が阻まれやすいのが難点。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)
LV 名称 ダメージ 連射速度
(発/sec)
射程
(m)
弾数 リロード
(sec)
備考
6 ジャックハンマー 169.9(★8) 4.6(★8) 40.0 35(★10) 2.3(★5)
26 ジャックハンマーM2 283.1(★8) 6.7(★7) 48.0 42(★10) 2.3(★5)
46 ジャックハンマーM3 566.2(★8) 6.7(★7) 64.0 43(★10) 2.5(★5)
59 ジャックハンマーM4 906.0(★8) 6.7(★7) 64.0 52(★10) 2.0(★5)
77 ジャックハンマーMA 1358.9(★8) 6.7(★7) 64.0 69(★10) 2.0(★5)
104 ジャックハンマーMBF 1358.9(★8) 6.7(★7) 96.0 69(★10) 2.0(★5) DLC1
射程が伸びた以外はMAと同じ

スパインドライバー

●概要
  • 単発の刃付きハンマーを撃ちだす武器。
  • ブラホの二撃目をなくし、一撃に特化した槍。両手に持てば一瞬で高火力を一体に叩ける。
  • 攻撃の出が早いのが特徴、ボタン押しと同時に飛び出す。最上位品はレーダー範囲内なら届く射程を誇り、対空に向く。
    • 連射もブラホより速い。ブラホでは攻撃の合間に逃げられるコスモノーツを釘付けに出来るのは特筆に値する。
    • 蜂とも戦える盾槍装備はスパインドライバーだけと言っても良いくらいである。
  • 一発の火力は同レベル帯のブラストホール・スピアの一段目相当だが、ある程度レベルが離れている場合二段目相当の高火力のものもある。
  • ブラホと比べての欠点は手数の少なさ。貫通無し、リロード重め、弾数少なめなので、大群に対しては息切れしてしまう。
    • ブラホを積極的に当てていける状況ならば劣っている。しかし射程や振りの遅さでブラホに当てにくさがある、対空もしたいような状況ではこちらの方が優れている。
    • 両手に持つことで、欠点を埋めることができる。射程内の敵ならば対地対空を選ばずに戦える。
  • サイドスラスター持ちの中では汎用性が高く腐りにくい武器なので、高機動のパーツとしても使える。とりあえずダッシュ装備が欲しい場合にまず選んでみよう。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 ダメージ 連射速度
(発/sec)
射程
(m)
弾数 リロード
(sec)
備考
11 スパインドライバー 679.5(★8) 0.95(★10) 91.2(★9) 8(★7) 3.0(★5)
31 スパインドライバーM2 1104.1(★8) 0.95(★10) 102.6(★9) 8(★7) 3.0(★5)
50 スパインドライバーM3 2038.4(★8) 1.1(★10) 128.2(★9) 8(★7) 3.0(★5)
69 スパインドライバーM4 4076.8(★8) 1.3(★10) 170.9(★9) 8(★7) 2.0(★5) リロード時間が短い
84 スパインドライバーMA 5945.4(★8) 1.3(★10) 209.4(★9) 9(★7) 3.0(★5)



●概要
  • 構えると正面(防御角度内)から敵の攻撃を受け止め、被ダメージを軽減する装備。
    • 攻撃をガードすると盾の耐久値が減少し、0になるとリロード完了まで構えられなくなる。
      • 耐久値は本来受けるべきダメージ分がそのまま減る
      • 例えば100のダメージをダメージ防御率70%の盾で受ける場合、盾の耐久が100減った上でフェンサー自身は30のダメージを受ける。
    • 攻撃を受けた際に大きいノックバックが発生する。
    • 反対の手の武器については、近接-打以外なら盾を構えたまま使用できる。
  • スペックに応じて移動や照準の速さが低下する。構えているとより低下する。
  • 補助装備により、耐久値、防御角度、ダメージ軽減率、ノックバック距離、シールド消耗量を変化させられる。
  • 特に被ダメージが大きく敵の機動力も上がる高難度においては、フェンサーの生命線ともなりうる。定番のスピア系と合わせて習熟できると強力。

●旋回速度低下
  • 旋回速度低下のデメリットは%表記だが実は旋回速度上限を固定する数値の模様。
    • そのため旋回速度を最高値に設定しても速度は変わらない。
    • それどころか旋回速度50%表記なら上限が50に、75%なら上限が75に固定される。
    • そこから慣性が加わるため実際の数値より遅く感じるが、慣性影響を0%にするV3アームスケルトンを装備すると、上限が固定されていることがわかる。
  • また[重][超重]の表記は追加される慣性の度合いを示す。

●ディフレクター
  • 装備使用ボタンで「ディフレクター」を発動し、ほとんどの攻撃を跳ね返すことも出来る。
  • 反射できないものは、噛み付きや体当たり・突き刺しなどの直接攻撃、隕石、重装グレイのロケラン、敵の誘導兵器など。
    • 後者二つに関しては物理的な反射は出来ないが、内部的には反射されたことになるため味方や自分には当たらなくなる。
    • ディフレクター起動中は構えによるダメージ軽減効果が切れる。

●4.1からの変化点
  • ボタンでの任意リロードが可能になった(初期設定ではL3ボタン)。
  • ディフレクターで反射した蜘蛛の糸は先端にしかダメージ判定がなくなってしまった。

●運用方法
  • 構えて使用すること。(リフレクターは除く)
  • 地上戦力相手に壁兼囮役をこなすのに有効。航空戦力相手だと背中をフォローする手立てが必要。
  • ブラストホール・スピアとは強力な補完関係にあり、地上の主力級相手の引き撃ちに向く。通称、剣盾/槍盾。
    • 補助装備でノックバックを軽減すれば、エイリアン相手にも正面から一方的に攻撃出来る。
  • 本作では補助装備を使用する事で最終的に片手盾でも高い耐久力と回避・殲滅を兼ねられる一方、被弾でタゲを変えるエイリアン系の登場により両手盾での囮はメリットが少なくなった。
    • 両手盾を交互に使う場合、任意の方だけのリロードはできない為注意。手動リロードでは隙を消せないが、最後だけ両手で同時防御する事で防御を継続できる。

ディフレクション・シールド

●概要
  • 標準的な盾、能力のバランスが良いので扱いやすい。
  • ディフレクション・シールドMA以降、固定される旋回速度の数値が上昇する上、[重]表記が消え追加慣性も低くなり非常に扱いやすくなる。
  • とくにマスター・シールドは旋回速度90以下でプレイしているプレイヤーならデメリットがほぼないに等しく、まさに万能な盾となる。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 耐久度 リロード
(sec)
防御角度
(度)
ダメージ
防御率
(%)
反転
範囲
(半径)
反転時の
耐久度低下
(%)
通常時 構え中 備考
速度
(%)
旋回
(%)
速度
(%)
旋回
(%)
7 グリムリーパー・シールド 500 10.0 97 75.0 10 2.00 無し 無し 50 60 DLC
[重]
0 ディフレクション・シールド 483(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60 初期装備
[重]
5 ディフレクション・シールド2 604(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60 [重]
13 ディフレクション・シールド3 724(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60 [重]
21 ディフレクション・シールド4 1207(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60 [重]
34 ディフレクション・シールド5 1931(★10) 10.0(★5) 91 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60 [重]
39 ディフレクション・シールド6 2897(★10) 10.0(★5) 80 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60 [重]
52 ディフレクション・シールド7 3621(★10) 10.0(★5) 91 70.0 10 2.50 無し 無し 50 60 [重]
64 ディフレクション・シールドMA 6036(★10) 10.0(★5) 100 75.0 10 2.50 無し 無し 60 75
71 ディフレクション・シールドMGX 7243(★10) 10.0(★5) 100 80.0 10 2.50 無し 無し 60 75
79 マスター・シールド 9053(★10) 10.0(★5) 109 80.0 10 2.50 無し 無し 70 90

イオンミラー・シールド

●概要
  • ディフレクター起動速度と旋回・機動性の維持に特化した盾。
  • 耐久力・防御角度・ダメージカット率といった防御性能はその分低い。
    • ダメージカット率や耐久力はディフレクションシールドとあまり差は無いものの、防御角度は明らかに狭くなっている。
      • そのため乱戦・接近戦には不向き。攻撃方向が絞りやすく旋回の素直さや歩きの速さも活かしやすい遠距離戦向き。遠距離では高いディフレクター性能も活かしやすい。
      • どうしても接近戦で使いたいのであれば補助装備で強化するとよいだろう。
  • 構えても旋回速度が落ちないので、高速で動く敵相手に盾を持っていきたいとき便利。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 耐久度 リロード
(sec)
防御角度
(度)
ダメージ
防御率
(%)
反転
範囲
(半径)
反転時の
耐久度低下
(%)
通常時 構え中 備考
速度
(%)
旋回
(%)
速度
(%)
旋回
(%)
0 イオンミラー・シールド 543(★10) 4.0(★5) 57 70.0 5 1.25 無し 無し 無し 無し リロード時間が短い
7 イオンミラー・シールド2E 664(★10) 8.0(★5) 57 70.0 5 1.25 無し 無し 無し 無し
25 イオンミラー・シールド3E 1449(★10) 8.0(★5) 63 70.0 5 1.25 無し 無し 無し 無し
47 イオンミラー・シールド4E 3380(★10) 8.0(★5) 69 70.0 5 1.25 無し 無し 無し 無し
60 イオンミラー・シールド5E 4828(★10) 8.0(★5) 69 75.0 5 1.25 無し 無し 無し 無し
75 イオンミラー・シールドMG 8450(★10) 8.0(★5) 80 80.0 5 1.25 無し 無し 無し 無し

タワー・シールド

●概要
  • 防御性能に特化した盾。高い耐久力と広い防御角度をあわせ持ち、最高の防御性能を誇る。しかし旋回・移動速度は最も重い。
    • 構え時の旋回速度はかなり落ち込むので、槍はともかくガトリングなどと合わせる場合は補助装備必須。
  • ディフレクターの起動は遅いものの、広範囲に展開できる。
  • 本作では補助装備の使用により他系統のシールドでも高いダメージカット率を得られる為、その点では相対的に弱体化した。
    • とはいえ同レベル帯のディフレクションシールドと比べて防御時の被ダメージを2/3から1/2まで抑えることができるうえ、広い防御範囲による防御率も相まってやはり防御性能は段違い。これを使いこなせると盾槍が非常に安定する。
    • 他の盾はダメージカット率に対して盾耐久が不足気味で戦闘中に息切れすることもしばしば。補助装備で強化する場合もタワーシールドは効果量が大きいため相性がいい。
  • リロードが遅く、耐久0になった場合復旧に時間がかかる。耐久が高いとは言え消耗しやすいシリーズでもあるため、余裕があるときに手動リロードで回復しておきたい。
  • 補助装備なしでも相当な防御性能がある。相手の攻撃が苛烈だったり、補助装備を回せない時に備え、普段から練習して慣れておくと高難度やオンで活躍する。
  • 構えていなくても移動や照準が遅くなる。移動時には別の装備セットに切り替えておくと良い。
  • 最終装備のグレート・シールドは次点のマスター・シールドと比べても2倍の耐久力を持ち、防御角度もほぼ真横までカバーできる。
  • シールド強化を併用することで、文字通りの鉄壁と化す。実質盾が体力となる。
    • 補助装備を盾特化にすれば消耗増加を加味しても10万近いダメージを盾だけで受け止められる要塞となる。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 耐久度 リロード
(sec)
防御角度
(度)
ダメージ
防御率
(%)
反転
範囲
(半径)
反転時の
耐久度低下
(%)
通常時 構え中 備考
速度
(%)
旋回
(%)
速度
(%)
旋回
(%)
2 タワー・シールド 966(★10) 15.0(★5) 126 80.0 15 2.00 70 50 40 50 [超重]
17 タワー・シールド2E 1811(★10) 15.0(★5) 132 80.0 15 2.00 70 50 40 50 [超重]
37 タワー・シールド3E 4828(★10) 15.0(★5) 138 80.0 15 2.00 70 50 40 50 [超重]
57 タワー・シールド4E 8450(★10) 15.0(★5) 149 85.0 15 2.00 70 50 40 50 [超重]
85 グレート・シールド 18107(★10) 15.0(★5) 170 90.0 15 2.00 70 50 40 50 [超重]

リフレクター

●概要
  • ディフレクターに特化した盾。
  • ディフレクターの発動速度と耐久力の低下率の低さは最高、一瞬で発動する。だが防御性能は無いに等しい。
  • ガードに使用すると一瞬でリロードに入るので決して構えないように。
  • 補助装備で耐久度を爆上げすると、何百回もディフレクターを使える。リロードも盾の中で最速で、ディフレクターの射程が他よりも長い。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 耐久度 リロード
(sec)
防御角度
(度)
ダメージ
防御率
(%)
反転
範囲
(半径)
反転時の
耐久度低下
(%)
通常時 構え中 備考
速度
(%)
旋回
(%)
速度
(%)
旋回
(%)
27 リフレクター 241(★10) 4.0(★5) 46 10.0 10 2.50 無し 無し 無し 無し
68 パワード・リフレクター 483(★10) 4.0(★5) 46 10.0 10 1.50 無し 無し 無し 無し



機関砲

●概要
  • そこそこ連射力がある中距離戦用の射撃武器。
  • すべて「ジャンプブースター」を搭載しており装備使用ボタンで「ブーストジャンプ」が可能。
  • ジャンプブースター使用時に、一瞬だけ攻撃ができなくなる。ガトリング・火炎放射等で射撃が少しだけ途切れる。
  • 機関砲同士の組み合わせであれば左右武器の同時発射が可能。機関砲と近接武器、機関砲と火砲などの組み合わせでは不可(ディスラプターは常に発射状態になるため例外)。
    • ジャックハンマーに限って内部的に機関砲と扱いが変わらない武器のようで、機関砲との同時発射が可能。
  • ガトリングとフレイムリボルバーは旋回速度に上限がなく、スピンアップしない限り慣性への影響がない。旋回速度を高く設定している時は振り回されないように。
    • 逆にガトリングとフレイムリボルバー以外の機関砲を装備すると、旋回速度の上限が100になり(旋回速度101以上に設定していても)、中程度の慣性が付与される。
    • スピンアップは他の行動モーション中などで撃っていない間はスピンが減速するが即座に速度ゼロに戻るわけではない。
      • 従ってブーストジャンプ使用時の瞬間やリフレクターのディフレクター使用時など、ごく短時間の射撃中断であればその後かなり短時間で再発射可能である。
  • 前作ではディスラプター以外あまり使われていなかったが、今作では使い勝手が向上し、生まれ変わった武器が多数ある。

ハンドガトリング

●概要
  • 長時間連射できるガトリング。長い時間攻撃できるため、制圧射撃に向いている。
    • 弾幕を大量に垂れ流せるが射撃中は中程度の慣性が付与され旋回の初速が遅くなる(旋回速度は低下しない)。また射撃反動によって少しずつ照準が上へ向いていく。
      • 快適に扱いたいなら補助装備は装備重量の慣性影響低下を付けると良い。付けて振り回せば広い範囲を制圧できる。
  • 両手持ちして射撃間隔をずらすことで、弾幕を途切れることなく展開できる。
  • スピンアップがあるので、立体機動時にはジャックハンマー以外の武器は相性が悪い。
  • FGタイプに比べてUTタイプは装弾数と発射までの時間に優れるが、リロード時間や射程、弾速、精度などが少しずつ劣る。
  • 発射にはスピンアップが必要な為即応性に欠ける、またリロード時間も長い。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)
LV 名称 弾数 発射までの間
(sec)
連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 備考
FGタイプ
0 FG7ハンドガトリング 320(★5) 1.0(★10) 20.0(★5) 17.0~8.5(★8) 8.0(★5) 208.0(★5) 240.0(★5) B-(★5) 初期装備
連射速度は最初から★5
7 FG8ハンドガトリング 544(★8) 0.75(★10) 30.0(★5) 17.0~8.5(★8) 9.0(★5) 208.0(★5) 240.0(★5) B-(★5)
27 FG9ハンドガトリング 335(★6) 1.0(★10) 20.0(★5) 77.0~38.5(★8) 8.0(★5) 228.0(★5) 360.0(★5) B(★5)
32 FGS拡散ガトリング 524(★7) 0.75(★10) 30.0(★5) 58.9~29.4(★8) 9.0(★5) 228.0(★5) 360.0(★5) C(★5) 拡散範囲拡大
52 FG10ハンドガトリング 362(★8) 1.0(★10) 20.0(★5) 135.9~67.9(★8) 8.0(★5) 300.0(★5) 450.0(★5) B(★5)
65 FG20ハンドガトリング 562(★9) 0.75(★10) 20.0(★5) 169.9~84.9(★8) 9.0(★5) 336.0(★5) 720.0(★5) B-(★5)
80 FGZハンドガトリング 785(★10) 1.5(★10) 20.0(★5) 339.7~169.9(★8) 11.0(★5) 360.0(★5) 600.0(★5) B(★5)
108 FGZFハンドガトリング 1086(★10) 1.5(★10) 20.0(★5) 509.6~254.8(★8) 12.0(★5) 400.0(★5) 1200.0(★5) B(★5) DLC2
UTタイプ
19 UT1ハンドガトリング 982(★7) 0.50(★10) 20.0(★5) 51.0~25.5(★8) 10.0(★5) 208.0(★5) 240.0(★5) B-(★5)
42 UT2ハンドガトリング 982(★7) 0.50(★10) 15.0(★5) 113.2~56.6(★8) 10.0(★5) 252.0(★5) 360.0(★5) B-(★5)
72 UT3ハンドガトリング 1019(★8) 0.50(★10) 20.0(★5) 203.8~101.9(★8) 10.0(★5) 304.0(★5) 480.0(★5) B-(★5)

ガリオン機関砲

●概要
  • 単発の弾を撃ち出す武器。
  • 手に持つタイプと肩にマウントするタイプがある。肩部懸架型は発射位置が高くなり、誤射が発生し難くなる。
  • リロードが可能な銃系統の装備では弾速が特に高いため、フェンサーの武器の中では対空性能が高い部類に入る。
  • 威力が物足りないので日の目を見ないが、反動等が小さい射撃武器なので、フェンサーが使いにくいと嘆く人にお勧め。
    • 特にブースタージャンプ持ちとしては、他と違い特に癖はないので、慣性ジャンプを目的とする場合は採用枠に入る。

ピックアップ

+ガリオン速射機関砲M2
ガリオン速射機関砲M2
  • 単発火力のわりに連射力が高く、抜群のPTFPを誇る。
    • 流石に同レベル帯の近接カテゴリやフレイムリボルバー系には劣るが、それらの手が届かない中距離以遠で真価を発揮する。
  • 即応性があり弾速、精度も高いレベルでまとまっている。肩に担いで撃つので誤射しにくいのも地味に嬉しい。
    • 定点目標以外は狙いにくい、足を止める必要があるといったフェンサーの遠距離戦闘において、射程は短めながらも機動力をある程度確保しつつ火力を出せる。
  • 最大の欠点はリロード時間が長いこと。もう片方の武装でフォローしたい。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 備考
0 ガリオン軽量機関砲 20(★5) 1.5(★5) 84.9~42.5(★8) 4.0(★5) 343.8(★5) 375.0(★5) S++(★8)
10 ガリオン速射機関砲 40(★5) 3.0(★5) 66.9~34.0(★8) 5.0(★5) 412.5(★5) 450.0(★5) S++(★8) 肩部懸架
21 ガリオン軽量機関砲M2 20(★5) 1.5(★5) 254.8~127.4(★8) 4.5(★5) 375.0(★5) 450.0(★5) S++(★8)
37 ガリオン3バースト機関砲 20(★5) 0.75(★5) 679.5~339.7(★8) 4.0(★5) 387.5(★5) 750.0(★5) B(★5) 3バースト
45 ガリオン軽量機関砲M3 20(★5) 2.0(★5) 577.6~288.8(★8) 4.0(★5) 455.0(★5) 1050.0(★5) S++(★8)
57 ガリオン3Rバースト機関砲 40(★5) 1.5(★5) 679.5~339.7(★8) 6.7(★5) 425.0(★5) 750.0(★5) S++(★7) 3バースト/肩部懸架
68 ガリオン速射機関砲M2 40(★5) 6.0(★5) 849.3~424.7(★8) 7.7(★5) 487.5(★5) 1125.0(★5) S++(★8) 肩部懸架
75 ガリオン徹甲機関砲 24(★5) 1.5(★5) 1698.7~849.3(★8) 4.0(★5) 600.0(★5) 1500.0(★5) S++(★8)

デクスター自動散弾銃

●概要
  • 取り回しの良いショットガン。
  • ただしレンジャーと違い、貫通性能は無い。立体機動しながらの使用がメインとなる。
    • ヒット数もそうだが、離れると威力が激減する事もあり、距離が離れると適正難易度でも倒しきれない事も多い。距離を詰める時に使おう。
    • なかなか近づいてこないドローン等にはあまり有効ではない。撃つならば、こちらも飛んで基本通り近づく必要がある。
  • 散弾で連射が効き、大きな反動もない為、威力よりも当てることが重要な蜂や緑蟻に対して有効。立体機動中に引き撃ちするべし。
    • 特に蜂への有効打に乏しいフェンサーにとって重要。蜂を重視するなら、片手には落とした蜂へのとどめ用としてスパインドライバー辺りが良いだろう。
  • 狭い通路での制圧射撃、近距離での高火力、立体機動しながら牽制と、なかなかの性能。

ピックアップ

+デクスター自動散弾銃ZA/ZG
デクスター自動散弾銃ZA/ZG
  • 下位モデルのGに比べ発射数の増加に加え射程が大きく伸びた。
  • 距離減衰の激しいデクスターにとって射程の延長はダイレクトにダメージに影響するためこれは大きい。
  • この2種はそれまでのデクスターより遥かに高い信頼性を発揮する。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 備考
1 デクスター自動散弾銃 20(★5) 2.2(★7) 27.2~2.7×8(★6+) 4.0(★5) 180.0(★5) 360.0(★5) B-(★5)
12 デクスター自動散弾銃D1 18(★5) 2.3(★8) 63.4~6.3×10(★6+) 5.3(★5) 180.0(★5) 360.0(★5) C+(★5)
35 デクスター自動散弾銃D2 18(★5) 2.3(★8) 69.1~6.9×15(★6+) 5.3(★5) 225.0(★5) 450.0(★5) C+(★5)
50 デクスター自動散弾銃G 26(★5) 1.9(★8) 163.1~16.3×14(★6+) 6.9(★6) 187.5(★5) 450.0(★5) C(★5)
70 デクスター自動散弾銃ZA 24(★5) 2.2(★9) 217.4~21.7×20(★6+) 5.7(★7) 270.0(★5) 540.0(★5) C(★5)
77 デクスター自動散弾銃ZG 30(★5) 2.5(★10) 181.2~18.1×30(★6+) 4.5(★7) 264.0(★5) 720.0(★5) C(★5)
103 デクスター自動散弾銃ZGXE 30(★5) 2.5(★10) 283.1~28.3×30(★6+) 4.5(★7) 315.0(★5) 900.0(★5) C(★5) DLC1

フレイムリボルバー

●概要
  • 火力の高い火炎を連射する武器。貫通効果あり。
  • その実態は判定が大きく貫通する近接用ガトリング。持続ダメージのような特性は無い為、撃ちながら大きく照準を動かすと隙間を抜けられる事もある。
  • モデルによって射程や炎の太さが変わるが、最終モデルは馬鹿でかい炎を90m先まで貫通で放つ凶悪な性能になっている。
  • NPC殺し。非常に誤射しやすく、高い火力のせいで一瞬で消炭になって倒れる。
  • 非常に射程が短くスピンアップも初期値だと10秒近くかかり未強化だとより扱いが難しい。しかも反動が大きく、補助装備無しで盾や二門での同時使用だと上に向いたまま元に戻せないほど。
    • 補助装備を付けると多少は扱い易くなるもの、スロットを潰してでも使うかどうかは使い手次第。ただし二門同時発射でグルグル回りたい時は絶対に必要になる。
    • 砲口安定化装置だけだと非常に強い慣性が残って、上方向へのエイム速度のみが低下するため振り回す際は注意。
    • スピンアップはカスタム値のレベルが上がると大きく改善され、最強化されると長くても0.5秒程度という性能になる。
  • 近距離での槍のスキを埋めるような使い方や、スピンアップが劇的に短くなったことで立体機動による体当たりのような使い方も出来るようになった。
    • 視界は悪くなり、スピンアップ前後の慣性の変化、反動制御など取り回しそのものは簡単とは言えない。
  • 地味に壁や地面などに当たると炎の軌道が変化。閉所においても曲射ができるが、その炎は自身も焦がす。汚物を消毒するつもりが実は自身も汚物でした、なんてオチにならないように。
  • 前作よりフェンサー武器の中でも強化の恩恵を最も受けたカテゴリの一つ。フェンサー自身の運用法の変化も相まってその超性能をフルに活かせるようになっている。

ピックアップ

+フレイムリボルバーD
フレイムリボルバーD
  • 同レベル帯の中でもずば抜けた火力を持つ。
  • 近距離武器と割り切れば射程も短くなく、上記のように立体機動と他近距離武器と組み合わすことによりとんでもない制圧力も発揮する。
+ヘルフレイムリボルバー
ヘルフレイムリボルバー
  • 言わずもがな。トンデモ火力性能そのままに欠点であったスピンアップが改善。
  • 炎の射程・弾速も3倍以上になり、とても優秀な性能となった。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 発射までの間
(sec)
連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 備考
5 フレイムリボルバー 765(★10) 0.34(★10) 20.0(★5) 48.3~12.1(★10) 3.2(★8) 28.0(★5) 84.0(★5) B(★5)
17 フレイムリボルバーD 669(★10) 0.34(★10) 20.0(★5) 120.7~30.2(★10) 3.5(★8) 36.0(★5) 108.0(★5) B(★5)
40 フレイムリボルバーDC1 956(★10) 0.43(★10) 20.0(★5) 338.0~84.5(★10) 3.2(★8) 26.0(★5) 78.0(★5) B(★5)
60 フレイムリボルバーDC2 956(★10) 0.43(★10) 20.0(★5) 531.1~132.8(★10) 3.2(★8) 32.0(★5) 96.0(★5) B(★5)
82 ヘルフレイムリボルバー 1035(★10) 0.51(★10) 20.0(★5) 555.3~138.8(★10) 2.5(★8) 96.0(★5) 288.0(★5) B(★5)

ディスラプター

●概要
  • プラズマアークを放つリロード不可の超高火力武器。肩部懸架型。
  • 一度撃つと千発以上撃つまで止まらないが、武器切り替えで強制停止可能。
  • 攻撃モーションのある武器を使うとそれに従ってディスラプターの砲身もあらぬ方向を向いてしまう。
    • 逆に言えば反動の小さい火砲や機関砲、スパインドライバー、ジャックハンマーなど正面を向いた姿勢を崩さない武装であれば問題なく同時射撃出来る。
    • 本来なら片手で使うしかないスピア系との同時使用も可能。モーションが小さいフラッシングスピアと併用すれば、至近距離での高ダメージ力と高速移動手段を両立できる。
  • 説明文は大層だが非貫通武器の上に弾がやや拡散するため定点部位にダメージを集中させる必要のあるコスモノーツなどにはやや不向き。
  • 非常に高い火力をぶつけるため、輸送船やアンカー等を瞬殺するのに向いている。
    • 立体機動で接近、武器を切り替えてダブルディスラプター、しかも連続ジャンプで移動しながら当て続けて瞬殺、逃走、といった暗殺者紛いな使い方ができる。
    • 実のところ他とそこまで隔絶した威力があるわけではなく、マキシマムディスラプターはゼロ距離ではヘルフレイムリボルバーやデクスターZGよりDPSが下回っている。
      • こちらは距離減衰がないことと弾切れまでリロードを挟まず一気に大火力を吐き出せることを活かそう。
  • オフでは無駄撃ちしない限り、弾切れになることはあまりない。準主力級限定等、敵や状況を決めてから使おう。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 備考
23 ディスラプター 1359(★8) 60.0(★5) 45.3(★8) ---- 120.0(★5) 1800.0(★5) B(★5) 1200バースト
62 パワーディスラプター 1200(★5) 60.0(★5) 113.2(★8) ---- 120.0(★5) 1800.0(★5) B(★5) 1200バースト
76 マキシマム ディスラプター 1811(★10) 60.0(★5) 181.2(★8) ---- 180.0(★5) 1800.0(★5) B+(★5) 1500バースト



火砲

●概要
  • 一撃の威力や射程距離に特化した火砲。
  • 貫通効果のあるキャノン系と爆破範囲のある迫撃砲に二分される。
  • 一部の武器を除き攻撃時は構えモーションを取るため動けない。
    • 攻撃の後の隙は、スラスターダッシュやジャンプブースターで消すことが可能。
    • 射撃間隔の短縮はできないので火力増にはならないが、スラスターダッシュ装備と組み合わせれば高速な引き撃ちが可能。
  • 一発撃つごとの反動が強めに設定されているため、都度照準を定め直す必要がある。火砲の種類や武装の組み合わせに次第では、補助装備で反動を軽減することが推奨される。
  • 過去作と違い、射撃反動時に反動吸収が終わるまでリロードボタンを押してもリロードができなくなった。
  • 「ズーム」または「ジャンプブースター」の機能を持つ。

ハンドキャノン

●概要
  • 中威力の貫通弾を速射する。二丁持つと射撃中は動けないが、高い火力と連射能力で遠距離攻撃を行える。ズーム搭載
  • ガリオン機関砲と比べると射程に優れるが、重力落下と低弾速のデメリットも抱える。
    • ただ他の火砲に比べれば弾速が優秀で比較的まっすぐ飛ぶ。弾の下降も緩やかなのでそれなりに狙った場所に当たる。
  • ガリア重キャノンと違い、こちらは速射性が優れているため対空砲火や弾幕の展開ができる。
    • また反動もあちらに比べるとまだ少ないほうで、とっさの一撃を放ったり武器を変更したりできる。
  • 遠距離射撃、制圧射撃、貫通による一掃、対地対空と多様な状況に対応できる。
  • 連射速度が優秀なため、反動を吸収しきる前に次の射撃が始まる。
    • そのため二丁持ちでは補助装備で反動軽減は必須。補助装備なしで倒せる敵は輸送船やアンカー、怪生物くらい。
    • 補助装備で反動を抑制すると非常に使い勝手がよくなる。接近されない限りは二丁持ちで多くの状況に対処できる。
      • 反面、補助装備の枠を砲口安定化装置に取られる上にブースターもついていないため機動力の確保で苦労しがち。
  • 輸送船を攻撃する際、真下から攻撃すると、貫通効果により、出てきた敵を全て攻撃しながら輸送船を叩ける。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
0 NC101ハンドキャノン 14(★8) 1.9(★8) [貫通]
120.7(★10)
3.5(★5) 1068.0(★8) 534.0(★8) S++(★7) 2.0
20 NC102ハンドキャノン 15(★8) 1.9(★8) [貫通]
603.6(★10)
4.5(★5) 1068.0(★8) 534.0(★8) S++(★7) 2.0
28 NC103ハンドキャノン 15(★8) 1.9(★8) [貫通]
724.3(★10)
3.5(★5) 1068.0(★8) 640.8(★8) S++(★7) 2.0
40 NC104ハンドキャノン 12(★6) 1.9(★8) [貫通]
965.7(★10)
3.2(★5) 1238.9(★8) 640.8(★8) S++(★7) 2.0
51 NC201ハンドキャノン 17(★8) 1.9(★8) [貫通]
1207.1(★10)
4.7(★5) 1708.8(★8) 640.8(★8) S++(★7) 2.0
65 NC202ハンドキャノン 15(★8) 1.5(★8) [貫通]
1810.7(★10)
3.5(★5) 1744.4(★8) 747.6(★8) S++(★7) 2.0
78 NC290ハンドキャノン 16(★8) 1.9(★8) [貫通]
2414.2(★10)
3.5(★5) 1851.2(★8) 854.4(★8) S++(★7) 2.0

ガリア重キャノン砲

●概要
  • ハンドキャノンをさらに尖らせたスナイパー枠。ズーム搭載
    • 反動も装備重量の影響も大きいが火力は非常に高い。貫通し重力の影響を少し受ける強力な一発の砲弾を発射する。
  • 射撃時は銃身が大きく跳ね上がる。ハンドキャノンより連射速度が遅いため、ほぼ大物用武器。レッドカラーに当てるのは腕ではなく運次第。
  • ハンドキャノンと異なり、両手で連射しても各射撃の間に容易に照準しなおせる為、反動抑制が無くとも運用に支障は無い(もちろんあったほうが使いやすいが)。
  • 連射速度が低い上に、構えてから発射するので即応性に欠ける。そのため、主力級のようなザコ敵を攻撃するのには向いていない。
  • 撃つたびに反動で少し下がるので射撃位置には注意。ビル上から狙う際は足元を確認しながら撃つこと
  • コロニストは射程外からのヘッドショットにより対処しやすい反面、コスモノーツはアーマー破壊後に回避されやすく苦手。また、腕や足などは狙いづらい。
    • 高難度やマルチの場合でも一撃でアーマーを破壊できるため、支援目的などであれば相性の悪さも相対的には改善される。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
1 30ミリ ガリア重キャノン砲 10(★5) 0.33(★5) [貫通]
656.6(★10)
3.5(★5) 951.3(★8) 475.6(★8) S++(★7) 2.5
10 30ミリ ガリア重キャノン砲M2 10(★5) 0.33(★5) [貫通]
1181.0(★10)
3.5(★5) 951.3(★8) 475.6(★8) S++(★7) 2.5
33 30ミリ ガリア重キャノン砲M3 10(★5) 0.33(★5) [貫通]
3000.0(★10)
4.0(★5) 951.3(★8) 475.6(★8) S++(★7) 2.5
70 35ミリ ガリア重キャノン砲 10(★5) 0.33(★5) [貫通]
9000.0(★10)
4.0(★5) 1155.1(★8) 577.6(★8) S++(★7) 3.0
82 35ミリ バトルキャノン砲 8(★5) 0.33(★5) [貫通]
15000.0(★10)
6.0(★5) 1358.9(★8) 679.5(★8) S++(★7) 4.0
102 38ミリ レイジキャノン砲 8(★5) 0.33(★5) [貫通]
18000.0(★10)
6.0(★5) 2038.4(★8) 1019.2(★8) S++(★7) 4.0 DLC1

パワーダイン

●概要
  • 高火力かつ超弾速の貫通ビームを放つ。リロード不可。ズーム搭載
  • 上位品はフェンサーの武装としては存在しないが、ニクスの武装として登場する。
  • リロードできない点以外のあらゆるスペックに秀でており、火砲の扱いに慣れるまでの初心者救済武器と言えるだろう。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
2 パワーダイン 10(★5) 0.75(★5) [貫通]
845(★10)
---- 1019.2(★8) 2038.4(★8) S++ 4.0

キャノンショット

●概要
  • 貫通する高火力の散弾を放つ。全弾命中時の火力はかなりのもの。ジャンプブースター搭載
    • デクスター自動散弾銃と比べると、射程こそ圧倒的に勝るものの弾速とファイアレートで劣る。
  • 構えてから撃つので即応性に欠け、弾数も少なくリロードも長い。
  • 重キャノン砲と同じく、銃身が跳ね上がる。しかも反動は全武器最高。連射するときは照準制御が大変になる。
  • 空中にダメージの壁を作れるほか、地上よりも命中範囲が広くなるため対空にも向く。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
6 NCS1キャノンショット 3(★5) 0.50(★5) [貫通]
24.1×54(★7+)
8.0(★5) 407.7(★8) 271.8(★8) C(★5) ----
45 NCS2キャノンショット 3(★5) 0.50(★5) [貫通]
54.3×80(★7+)
9.0(★5) 453.0(★8) 271.8(★8) C+(★5) ----
75 NCSSキャノンショット 5(★5) 0.50(★5) [貫通]
193.1×70(★7+)
10.0(★5) 679.5(★8) 407.7(★8) B-(★5) ----

キャニスター砲

●概要
  • 反射・貫通する散弾を発射する火砲。弾丸は重力の影響を受ける。ジャンプブースター搭載
  • 水平に撃つことで、無駄なく全ての弾を敵に浴びせられるため平地でも問題なく使用できる。
  • 立体機動をする際に活躍。しかも貫通と反射効果で敵を足止めし、大群を削る能力がある。
    • 反射する特性上、特に閉所や洞窟内で効果を発揮する。ちょこちょこ自爆するが。
  • ちなみに、ブレード系のようにシールドベアラーのシールドを貫通してベアラー以外を攻撃できる。
    • 他兵科の貫通属性&跳弾する弾丸も同様になぜか貫通する。
  • 過去作ではいまいちな性能だったが、今作では長射程・高弾速・貫通効果を得たことで高難易度でも通用する性能となった。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
16 25ミリ軽量キャニスター砲 9(★5) 0.75(★5) [貫通]
24.1×32(★7+)
10.0(★5) 305.8(★8) 135.9(★8) C(★5) ----
58 30ミリキャニスター砲 8(★5) 0.75(★5) [貫通]
42.2×60(★7+)
12.0(★5) 475.6(★8) 203.8(★8) B-(★6) ----

迫撃砲

●概要
  • 標準的な迫撃砲。弾数や爆破範囲等バランスよくまとまっている。今作からズーム機能ではなくジャンプブースター搭載
  • 火砲の中でも図抜けた射程距離を誇るが、現実の迫撃砲のように上空へ発射すると地上まで届かない。
    • 障害物を飛び越えての射撃が可能な反面、直進しないため単純な長距離射撃は弾道を考慮しないと当たらない。
  • 下降する弾道や横移動中の照準のブレ、低めの火力と使い勝手にやや癖があるが、高機動型フェンサーで高速機動しながらの遠距離攻撃用・狙撃用武器としても使える。

ピックアップ

+FH22迫撃砲
FH22迫撃砲
  • 火力が25%引き下げられ流石に大きく弱体化を受けたと思いがちだが、爆風範囲が猫の額ほど狭くなった位で連射速度が1.5倍に、射撃精度が大きく引き上げられて帰ってきた。
  • もちろん強化されていないと微妙な性能ではある。が、ジャンプブースターの恩恵でより引き撃ちがしやすくなった。リロードも安全で楽々である。
  • 爆風で通路を塞ぎつつ漏れた敵を片手の槍などで仕留め、距離を詰められたらポンポン撃ちながら足止めしつつ離脱、弾が切れてもリロードしながら引き撃ちなど汎用性や利便性がより高くなった。っょぃ。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
0 FH10軽量迫撃砲 7(★5) 1.8(★10) 90.6(★8) 6.8(★8) 5.0(★5) 2722.1(★9) 272.2(★9) S++(★7) ----
15 FH11軽量迫撃砲 6(★5) 1.8(★10) 311.4(★8) 6.8(★8) 5.3(★5) 2722.1(★9) 272.2(★9) S++(★7) ----
28 FH12軽量迫撃砲 8(★5) 1.8(★10) 543.6(★8) 9.1(★8) 4.8(★5) 3175.8(★9) 317.6(★9) S++(★7) ----
38 FH21軽量迫撃砲 7(★5) 1.8(★10) 792.7(★8) 11.3(★8) 6.0(★5) 3175.8(★9) 317.6(★9) S++(★7) ----
53 FH22迫撃砲 8(★5) 1.8(★10) 1132.5(★8) 13.6(★8) 5.2(★5) 4536.8(★9) 453.7(★9) S++(★7) ----
78 FH29迫撃砲 10(★5) 1.8(★10) 1698.7(★8) 17.0(★8) 5.2(★5) 4536.8(★9) 453.7(★9) S++(★7) ----
101 FH29RE迫撃砲 12(★5) 3.8(★10) 1698.7(★8) 17.0(★8) 5.2(★5) 6351.5(★9) 635.2(★9) S++(★7) ---- DLC1

重迫撃砲

●概要
  • 火力と爆破範囲、射程に優れる迫撃砲。ズーム搭載
    • 弾速、射程ともに迫撃砲より倍化。ただし連射速度と弾数が低い。
  • 少し重力の影響を受けるが、弾道は比較的素直なため遠距離攻撃にも使える。その意味でも狙撃枠に入る武装である。
  • 装弾数が少なく発射時に少し大きい構えモーションが入る。
  • そのまま慣性で照準が滑り、目の前や味方に着弾させてしまう場合もあるので発射タイミングは覚えておきたい。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
9 FHD1重迫撃砲 1 ---- 482.8(★10) 14.5(★10) 5.0(★5) 4536.8(★9) 453.7(★9) S++(★7) 4.0 弾数は1固定
18 FHD2重迫撃砲 3(★5) 0.33(★5) 1448.5(★10) 18.1(★10) 5.0(★5) 4536.8(★9) 453.7(★9) S++(★7) 4.0
33 FHD3重迫撃砲 4(★5) 0.33(★5) 2414.2(★10) 19.3(★10) 5.0(★5) 6351.5(★9) 635.2(★9) S++(★7) 4.0
62 FHER重爆迫撃砲 4(★5) 0.33(★5) 3621.3(★10) 24.1(★10) 4.7(★5) 8166.3(★9) 816.6(★9) S++(★7) 4.0
87 FHEZ超重迫撃砲 5(★5) 0.33(★5) 5432.0(★10) 24.1(★10) 4.7(★5) 8166.3(★9) 816.6(★9) S++(★7) 4.0

散弾迫撃砲

●概要
  • 爆発する散弾を発射する武器。ジャンプブースター搭載
    • 広範囲を攻撃できるが、射程、弾速ともに迫撃砲より低下。かなりのインファイト・高所爆撃仕様となっている。
  • 立体機動のお供になる。広範囲爆撃、コスモノーツの鎧はがし、建物破壊等、様々な面で活躍する。
    • 弾数が少なくリロードも長めだが対空武器としても使える。ただし拡散範囲が広く爆風を発生させないと攻撃面積は狭いので、ある程度数がいないと当てにくい。
  • 散弾+爆発のため、近距離で当てればコスモノーツのアーマーを一瞬で破壊出来る。
  • 慣性ダッシュジャンプからの引き撃ちでも殲滅が狙いやすい。
  • 全弾命中時の瞬間火力が非常に高いので、アンカーやテレポーションシップなどの耐久度の高い固定目標を速攻で破壊するのにも向いている。
  • 射程の長さと同時発射数の多さが災いして、流れ弾が待機モードの敵を起こしてしまう危険性も高いので、待機ミッションでは特に攻撃の向きに気を使う必要がある。
    • 着弾位置を制御したいなら、ジャンプブーストで飛び上がってから、下を向いて叩きつけるように発射するのが基本。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
4 YH1散弾迫撃砲 2(★5) 0.50(★5) 60.0×9(★7+) 6.8(★8) 9.0(★5) 1814.7(★9) 181.5(★9) B-(★5) ----
12 YH2散弾迫撃砲 2(★5) 0.50(★5) 60.0×18(★7+) 6.8(★8) 9.0(★5) 1814.7(★9) 181.5(★9) C(★5) ----
42 YH3散弾迫撃砲 3(★5) 0.50(★5) 360.0×23(★7+) 6.8(★8) 9.0(★5) 1814.7(★9) 181.5(★9) C(★5) ----
83 YH7散弾迫撃砲 2(★5) 0.50(★5) 960.0×30(★7+) 11.3(★8) 10.0(★5) 1814.7(★9) 181.5(★9) C(★5) ----

超重粉砕迫撃砲

●概要
  • 凄まじい火力と爆破範囲を持つ迫撃砲。ズーム搭載
  • 火力と引き換えにリロードが凄まじい長さ。
    • 例えるならシンプル時代のジェノサイド砲。爆発エフェクトもそれ用の物になっている。
  • 弾速のカタログスペックが非常に遅くなっているが、実際にその弾速なのは撃った直後だけ。弾は見る間に加速していくので問題ない。
  • 盾にバリケードXを付けての自爆特攻がより強力になった。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
ダメージ 爆破範囲
(半径m)
リロード
(sec)
射程
(m)
弾速
(m/sec)
精度 ズーム
(倍)
備考
111 超重粉砕迫撃砲 1 ---- 21727.9(★10) 60.4(★10) 60.0(★5) ---- 0.91(★9) S++(★7) 4.0 DLC2
弾数は1固定
弾速は発射直後の値



ミサイルランチャー

●概要
  • 目標をロックオンして発射するミサイルランチャー類。
  • 対空攻撃や大群の処理に優れており、敵に誘導装置を付けてもらうことで通常のミサイルでもボスにも対応できる。
  • 前作と違い、一部のミサイルにスラスター、ブースター機能が追加。見違える戦い方ができるようになった。
  • 発射時にモーションが発生するものが多く、さらにモーション時間が長い。
    • モーションがあるものは両手に持っての同時発射ができない。この場合一方を撃ち切ってから反対の発射を行う。
    • そのため数字上は回転率がよくとも、実際にはそこまで手数が出ないことも多い。
  • ロック時間や弾数の☆が強化されないと、地味にロック完了までが長かったり、火力を完全に出し切れなかったりする。
  • 一部はエアレイダーの誘導装置との連携がないと使用できない。詳細は後述する。

誘導装置不要型ミサイル

●概要
  • エアレイダーの誘導装置がなくともロックオンできるミサイル。
  • ロックオンの仕様はレンジャーのミサイルと違いはない。

アームハウンド

●概要
  • 数発のミサイルを連続発射する。サイドスラスター搭載
  • 火力、爆破範囲は低く、ロックオン距離も短い。その分誘導性と弾速、ロック時間とリロード時間が優れている。
    • 特にロック時間は最高性能になると、驚異の0秒となり一瞬でロック完了できるようになる。
  • 爆発物、弾速が速い事から、殲滅ではなく高速移動しながら敵の足止めに向いており、引き撃ちしながら相手を足止めできる。
  • 射撃時は斜め横方向にミサイルを連射する形で射出する。その関係上、弾道がやや曲射気味。
  • 射撃武器で唯一サイドスラスターを持つ。他の射撃武器同様サイドスラスター中は射撃できないが、ロックオンは出来るのでハイスピードなロボットアニメのような機動戦闘が出来る。
    • その関係上、他のミサイルや火砲を始めとしたブースタージャンプありの武器で超機動が可能。さながらナンダコレである。
  • 高高度ミサイルと組み合わせると高速移動しながらミサイルを撃ちまわる変態フェンサーになり、全く別のゲームになる。
  • ちなみに発射口を壁にめりこませた状態で撃つと壁の向こうに発射できる。地底だと密着しづらいので少し難しい。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
誘導
性能
ロックオン ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
1 アームハウンド 4(★7) 6.7(★7) A+ 227.9(★8+) 4(★8+) 0.000(★10) 96.6(★10) 2.5(★7) 4.5(★8)
29 G2アームハウンド 8(★8) 6.7(★7) A+ 303.9(★9) 8(★9) 0.000(★10) 169.0(★10) 1.6(★7) 6.8(★8)
55 G3アームハウンド 12(★8) 12.0(★7) A+ 379.9(★9) 12(★9) 0.000(★10) 482.8(★10) 2.5(★7) 11.3(★8)
80 GXアームハウンド 12(★8) 12.0(★7) A+ 379.9(★9) 12(★9) 0.000(★10) 965.7(★10) 2.5(★7) 13.6(★8)
110 ラピッドハウンド 12(★8) 30.0(★5) A+ 379.9(★9) 12(★9) 0.000(★10) 724.3(★10) 2.5(★7) 10.2(★8) DLC2
速射型

アーケイン6連ミサイル

●概要
  • 字面通りの1マガジン6連装ミサイル。弾数は少なめだが一発当たりの火力を重視している。
    • なお、6連ミサイルという名称だが、弾数はあくまでも最高で6というだけで、☆が低いともっと少ない不良品が手に入ることがある。
  • アームハウンドと比べると威力、距離、爆破範囲いずれもが上。ただし弾数が少なめでロック時間でわずかに劣る。
    • 初期型はリロード長めだが、上位品になると改善されていき同等の性能となる。
  • 弾道も左右から飛ぶため障害物を迂回させるのはテクがいる。反面、運用に高高度のように極めて広い空間を必要としないのはメリットの一つ。
  • 射出モーションが足を止めて一発ずつ連続発射するため、スキだらけになる。アームハウンドの様に滑りながら撃てない。
  • 高高度ミサイルと比べて回転率で勝り着弾までも早いため、短時間で複数発の弾薬を叩き込む事ができ、単位時間での火力ではコチラが上。範囲制圧などでは高高度が完全に勝る。
  • アームハウンドや高高度と違い、スラスター等は付いていない。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
誘導
性能
ロックオン ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
13 アーケイン6連ミサイル 6(★5) 8.6(★7) A+ 379.9(★7+) 6(★7+) 0.039(★8) 301.8(★10) 6.8(★7) 9.0(★10)
47 アーケイン6連ミサイルG2 6(★5) 8.6(★7) A+ 607.9(★7+) 6(★7+) 0.039(★8) 1448.5(★10) 6.8(★7) 12.0(★10)
66 アーケイン6連ミサイルGA 6(★5) 8.6(★7) A+ 759.8(★7+) 6(★7+) 0.039(★8) 1086.4(★10) 2.7(★7) 24.0(★10)
86 アーケイン6連ミサイルGX 6(★5) 8.6(★7) A+ 759.8(★7+) 6(★7+) 0.039(★8) 2172.8(★10) 2.7(★7) 27.0(★10)

高高度強襲ミサイル

●概要
  • 発射すると空高くまで飛んでから目標へ向かっていく背部懸架型ミサイル。ジャンプブースター搭載
  • 高火力、弾数多め、ロックオン距離にも優れる。また障害物の裏から攻撃可能。
  • 発射時に全く足を止めずに撃てるという強力な長所を持つ。加えてブースターだけに留まらず、長大なロック射程、ロック数、ほぼ瞬間ロックのトンデモ兵器となった。
  • 一度上昇してから目標に向かうため着弾までの時間がかなり長い。即撃破には向かないが、逆に言えば時間差攻撃を仕掛けることができる。工夫しよう。
    • 例えば待機中の敵に向かって全段発射→着弾と同時に別の攻撃を行い、同時攻撃も可能。通常ミサイルでの総合火力は飛びぬけているので一気に敵を殲滅できる。
  • 前作で問題になっていた爆発範囲が少しだけ抑えられ誤爆の危険は多少は減った。あくまでも少しマシになっただけ。
  • 最終進化までいくと、ロックオン距離が1000mほどのものもある。距離の近いものから順次ロックがかかるが、うっかり待機中の敵を起こさないように。
  • 射出から点火までが長く、点火前は弾が重力と慣性の影響を大きく受ける。特に落下中の射出はミサイルが大きく下に落ちるため自爆に用心すべし。
    • 撃つときは上下角に注意しないと点火前に地面に着弾してしまう。歩いているだけでもその方向に大きく傾いて飛ぶため障害物があると自爆の危険がある。真上に飛ぶため、屋根がある場所での使用は厳禁。
  • 射出されたミサイルは何であろうが着弾判定があると大爆発する。地面はもちろん電柱、信号機、街灯、木、果ては輸送機から投下されるビークル箱でも。
  • ジャンプブースターを使用し、上昇中に打てば敵や建物に当たらない限り、問題なく発射できる。ただし普通のジャンプでの射出は上昇~落下の時間が短いため非常に危険。
  • 欠点はリロード時間。片方装備ならともかく、両方装備の場合はその間攻撃を待たなくてはならない。武器を切り替えるとその間リロードが消化できないので注意。

■オンラインでの使用感
  • オフで効果的だからと言ってオンでもそうとは限らない武器の典型例である。
  • オフと同じ使い方だと、味方への誤爆や待機敵アクティブ化など、オンでのタブーを連発して大惨事を引き起こしやすい。
    • 状況次第では十分強力だが、それはその場の味方や戦術によるので注意しておくべき。連携が取れなければほぼ確実に誤爆する。
    • そのため一部のプレイヤーからはオンで使用すること自体が酷く嫌われているので注意が必要。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
誘導
性能
ロックオン ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
18 FG01高高度強襲ミサイル 8(★8) 20.0(★8) A+ 607.9(★9) 8(★9) 0.039(★8) 328.3(★10) 8.2(★7) 5.7(★8)
38 FG02高高度強襲ミサイル 14(★8) 20.0(★8) A+ 759.8(★9) 14(★9) 0.039(★8) 470.8(★10) 8.2(★7) 7.9(★8)
71 FGX高高度強襲ミサイル 14(★8) 20.0(★8) A+ 1063.7(★9) 14(★9) 0.039(★8) 1641.7(★10) 8.2(★7) 13.6(★8)

ブラッドストーム

●概要
  • ロックオンした敵目標に直撃する目前で大量の子弾を展開するミサイル。背部懸架。
  • ノーモーションで発射できる。高高度の様に発射直後に停滞したりしないので事故も少ない。リロードもフェンサーのミサイルの中では短い方で取り回しが良い。
  • 展開した子弾は誘導性能を持たないので何発かは外れる。
  • 初期型の無印ブラッドストームがLV2とは思えない優秀さ。M2の子弾がかなりばらけてしまうのに対し、こちらは狭い範囲で拡散するので狙った敵にヒットしやすい。
    • オフならHARD中盤にかけて十分な火力と攻撃範囲を持ち、主力級からボス級まで幅広く対処できる優れもの。難点があるとすれば弾がばらける都合上、どうしても先行する味方を巻き込みやすいことか。
    • M2は子弾がかなり拡散する上に子弾の数自体が少ない。そのため、期待するほどの殲滅力が出ないことが多い。的が大きいエイリアンに対してもまともに当たらないこともままある。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV99以下(INF使用可)LV100超(DLCミッション使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
誘導
性能
ロックオン ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
2 ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 455.9(★9) 3(★9) 0.16(★8) 60.4×20(★10) 4.9(★7) 5.0
32 M2ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 455.9(★9) 3(★9) 0.16(★8) 211.2×10(★10) 4.9(★7) 8.0
104 M3ブラッドストーム 3(★8) 1.2(★8) C+ 455.9(★9) 3(★9) 0.16(★8) 1207.1×10(★10) 4.9(★7) 10.0 DLC1

誘導装置必須型ミサイル

●概要
  • エアレイダーの誘導装置が必要なミサイル。これらがなければロックできない。
  • 実質的にオンラインかオフラインの協力プレイ専用装備。
  • レーザー照射地点、もしくはビーコン着弾地点をサイトが捉えることでロックオンを開始する。

●誘導の細かい点
  • 攻撃ボタンを押して誘導地点をロックすると、攻撃ボタンを押している間は最初にロックオンした誘導地点のみをロックする。
    • たとえばレーザーとビーコンの2つがある場合、最初に攻撃ボタンを押してレーザーをロックすると、ビーコンの方は一切ロックしない。
    • この際、たとえレーザー誘導から外れてビーコンのみがロック範囲に入ったとしてもビーコンは無視される。
    • レーザーで誘導したいのにビーコンの方をロックしたという場合、一度攻撃ボタンを離してレーザーの方をロックし直す必要がある。
  • ロック範囲を外れても攻撃ボタンを離さない限り、5秒程はロックオンの経過時間がリセットされずに維持される。
    • その5秒間の間に、一瞬横切るだけでも誘導装置に掠りさえすればロックオンの進行がリセットされない。
    • あくまでリセットされないだけで、ロックオンが進行するのは誘導装置をロック範囲に入れている間だけ。

フェニックス

●概要
  • 火力と爆破範囲に優れるミサイル。背部懸架。
  • リバイアサンほど低弾速ではなく、移動目標にも扱いやすい。
    • が、ハイタイルには火力面で負けており、待機中の敵や一撃火力ならリバイアサンのほうが優れている。
    • 最上位のフェニックスWXはロックオン時間に優れ、リロードが完了すればすぐに発射が可能と即応性がある。
  • 火力と爆破範囲から雑魚の群れに強い。アンカーから出てきた敵を吹き飛ばしつつ攻撃といった事もできる。
    • エアレイダーのミサイル支援に近い感覚で使える。大量に巻き込めれば火力は数倍に膨れ上がる。
  • フェンサーの腕の先にビーコンを張り付けそれをロックし、直接弾頭を叩きこむ技がある。参考動画(YouTube)
    • 操作の難易度を考えなければ、腕の先でなくとも適当にばら撒いたビーコンをロックしてから向きを変えて撃ちこむことは可能。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
誘導
性能
ロックオン ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
22 フェニックス 1 ---- A+ 759.8(★10) 1 2.7(★7) 2172.8(★10) 3.3(★7) 22.6(★8)
43 フェニックス2 1 ---- A+ 1063.7(★10) 1 2.7(★7) 4828.4(★10) 3.3(★7) 28.3(★8)
63 フェニックスX 1 ---- A+ 1215.7(★10) 1 2.7(★7) 9656.9(★10) 3.3(★7) 34.0(★8)
84 フェニックスWX 1 ---- A+ 1823.6(★10) 1 0.39(★8) 12071.1(★10) 3.3(★7) 34.0(★8)

ハイタイル多弾ミサイル

●概要
  • 多連装ミサイルランチャー。
  • 多数のミサイルを一斉射する形式であるため、弾数が一発設定で撃つたびにリロードが入る。可能な限りロックオン数を増やす必要あり。
  • 数十発のミサイルを同時に発射し、一体に向かって誘導される様は圧巻。
    • 一発の火力はそれほどでもないが大量に発射するので、トータルのダメージは高い。代わりにリロードがそこそこ長い。
  • ロックオン速度が速いのでレーザー誘導よりビーコンで真価を発揮する。
  • 弾速は速いが連続攻撃の為、機械系の航空敵に不向き。一発当たるたびに変な方向に飛んでいく。
  • レベル82ガリアキャノンの最大ダメージが15000。ロック時間や誘導必須ということを考えると少々使いづらいかもしれない。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
誘導
性能
ロックオン ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
8 ハイタイル多弾ミサイル 1 ---- C+ 379.9(★7+) 15(★7+) 0.10(★7) 241.4×15(★7+) 4.9(★7) 5.7(★8)
30 ハイタイル多弾ミサイルM2 1 ---- C+ 531.9(★7+) 20(★7+) 0.10(★7) 482.8×20(★7+) 4.9(★7) 5.7(★8)
51 ハイタイル多弾ミサイルMA 1 ---- C+ 759.8(★7+) 25(★7+) 0.10(★7) 772.5×25(★7+) 4.9(★7) 6.8(★8)
81 ハイタイル多弾ミサイルWX 1 ---- C+ 911.8(★7+) 30(★7+) 0.10(★7) 1207.1×30(★7+) 4.9(★7) 7.9(★8)

リバイアサン

●概要
  • 超高火力ミサイル。背部懸架。
  • ロック時間が最長で弾速も遅いが火力と爆破範囲は凄まじいプチテンペストであり、待機敵や固定目標に強い。
    • 弾速の遅さで移動目標にはなかなか追いつけないうえにロックオンサイトも極小。その為移動目標に対しては敵を直接狙うより地面等に当てて爆発に巻き込む方が効果的。待機状態の敵であればゆっくりと準備して一撃必殺や大ダメージを狙える。
  • ロック時間が長いため、ビーコンガンよりもレーザー誘導向きの兵器。もちろんビーコンでも使用自体は可能だが上記の問題で実用性が下がる。

LV27以下(EASY,NORMAL使用可)LV52以下(HARD使用可)LV77以下(HDST使用可)LV77超(INF使用可)
LV 名称 弾数 連射速度
(発/sec)
誘導
性能
ロックオン ダメージ リロード
(sec)
爆破
範囲
(半径m)
備考
距離
(m)
対象数
(体)
時間
(sec)
3 リバイアサン 1 ---- C+ 455.9(★10) 1 17.9(★6) 4828.4(★10) 9.8(★7) 34.0(★8)
34 リバイアサンMA 1 ---- C+ 607.9(★10) 1 17.9(★6) 60355.3(★10) 9.8(★7) 45.3(★8)
58 ワイルドリバイアサン 1 ---- C+ 1519.6(★10) 1 17.9(★6) 120710.7(★10) 9.8(★7) 56.6(★8)


特殊アクション

  • 特殊アクションは特定の武器を装備することで出来るフェンサー固有のアクションである。
    • 特にサイドスラスターとジャンプブースターの重要性は高く、フェンサーの機動力の根幹を成すものである。

サイドスラスター

  • 背部のサイドスラスターを噴射することでスラスターダッシュをする。
  • 水平方向への移動を担う。高い瞬間加速度を誇り、緊急回避に重要な役割を果たす。
  • 使用後には少し長い硬直時間がある。この硬直はハンマーやスピア、火砲の攻撃でキャンセルすることができる。
  • ダッシュセルやマルチチャージャーを装備することで連続ダッシュが可能となり、上位品になればダッシュ間隔も短縮される。
  • ダウンした際、地面に落着する瞬間に使用することで、スラスターを噴射して高速で復帰することができる。タイミングがシビアなので要練習。

ジャンプブースター

  • 背部のジャンプブースターを噴射することでブーストジャンプをする。
  • 主に垂直方向への移動を担うが、左スティックの入力方向に向かって多少移動することもできる。
    • 左スティックをニュートラルにした状態で使うと垂直方向へ高くジャンプする。
    • 左スティックをいずれかの方向に入力していると、そちらの方向に向かってジャンプする。ただし垂直方向への跳躍力は落ちる。
  • ジャンプ直後に一瞬だけ攻撃できない時間がある。ガトリングやフレイムリボルバーを使っていると分かりやすい。
  • アドブースターやマルチチャージャーを装備することで連続ブーストが可能となり、横方向への移動速度も向上する。
  • ダウンした際、地面に落着する瞬間に使用することで、ブースターを噴射して高速で復帰することができる。こちらもタイミングがシビア。

ズーム

  • 他兵科と同じもの。武器の倍率に合わせて視点が拡大する。
  • 左右両方にズーム系の武器を持っても効果は重複しない。

ディフレクター

  • 盾に装備されている物理運動反転装置を起動することで、敵の様々な攻撃を跳ね返すことができる。
  • 大抵のものなら跳ね返すことができるが、重装コスモノーツのロケット弾など挙動が変なものもある。詳細はフェンサー/盾を参照。

フェンサーの心得


上級兵科。初心者にはかなりとっつき難い兵科。 操作が複雑、かつ運用出来る武器もクセのあるものが多い。
他の兵科と異なりほとんどの武器はレベルが高くなるにつれて妙な変化を起こさずに順当に強化されていく。
操作に慣れれば、一人で大群を相手に無双すら可能。
装備の組み合わせによってタイプが分かれるが、いずれにせよオンマルチで期待される役割は機動力と耐久力を活かして、
敵の大群を引き付ける囮役である。

●フェンサーは大きく分けて3タイプ
  • 盾フェンサー
    • 盾(主にタワーシールド系)をつけて、 槍などの射程の短い武器で戦う。
      • ダッシュ補助をつけて敵にまとわりつきながら攻撃したり、ガード補助をつけて重戦車のように戦うやり方がある。生存力重視。
    • 特に盾は4兵科の中でオンリーワンかつ強力な性能を持っているので、重要性が高い。
  • 高機動フェンサー
    • 慣性ジャンプ(下記参照)や連続スラスターダッシュを駆使して戦う。
      • ウイングダイバーに比べて息切れしにくい水平方向の機動力で敵の大群を引きずり回す囮役向き。
      • アンカーやシールドベアラーへの速攻・一撃離脱などウイングダイバーに近いことも可能。
  • マルチフェンサー
    • 盾用と高機動用との装備2セットで戦う。汎用性は高いが補助装備の選択が難しくなり、多少の妥協が求められる事も。

この他にも、盾と機関砲の組み合わせや、両手に射撃武器の組み合わせ等、上記タイプに縛られない装備も珍しくない。こういった選択肢の広さがフェンサーの楽しいところであり、上級者向けと言われる所以。試行錯誤して、自分に合った戦い方を模索してみよう。

●サイドスラスターとかジャンプブースターって?
  • サイドスラスターは、前後左右に高速移動することができる。基本的に近接武器についており、これで敵に接近、後退をしながら攻撃するのがフェンサーの戦い方。
  • ジャンプブースターは、通常ジャンプよりも高く飛ぶ事ができる。基本的に射撃武器についており、スティックを倒していないときに使用したら真上に飛び、スティックを倒していると、その方向に飛べる。
  • 火砲カテゴリはジャンプブースターではなくズーム機能の場合があるので、武器説明をよく読もう。
  • ミサイルカテゴリは何も付いていないが、一部は例外的にスラスターやジャンプブースターが搭載されている。

●4つも武器を持っていけるけどどの武器を持てばいいの?
  • サイドスラスターかジャンプブースターのある装備を一つは持っていくといい。
    • 上記の機能が装備に一つもないと移動が困難になり、固定砲台になってしまう。
  • 初心者は盾槍…と言いたいが今作では低レベルのスピアの射程が非常に短くこれだけで戦うのは難しのでガリオン機関砲か軽量迫撃砲とスピアで慣性ジャンプの練習や装備重量の慣性などフェンサー―独特の操作に慣れるところから始めるといいかもしれない。
  • ガトリングやキャノン砲などは癖が強いのでフェンサーに慣れるまでは手を出さないほうが無難。

●カエル兵やグレイ相手はどうすれば?
  • どのタイプのフェンサーでも基本的は①複数を相手にしない、②物陰や視界外からの不意打ちで先制攻撃する、③仕留めそこなったらすぐに離脱する、の3点である。
    • 複数に襲われるような場合は建物などを使って態勢とタイミングを整えるか、遮蔽物のない広場ならサイドスラスターや慣性ジャンプで円を描くように回避を続ける。
    • レーダーを見ながら背後を取られないように気を付けること。
  • 盾フェンサーなら盾を構えながら斜めに移動しながら接近、足を破壊して動きを止め、そのまま密着してスピア連打で倒す。
    • 他の兵科でも有効な方法だが密着することで倒れたエイリアンの体が他の敵のに対して遮蔽物になる。
    • コスモノーツをブラストホールスピアで倒す場合、威力の☆具合にも依るが2段目なら一撃で鎧を破壊できる。警備モードで動きの緩慢な相手に1段目をわざと外して2段目を当てて鎧を破壊して、すぐに出の速い一段目を生身の足に当てるとスムーズに足の破壊が可能。
  • 高機動タイプならジャックハンマーとデクスター自動散弾銃の組み合わせで急襲、一気に倒すのが主流。
    • カエルなら飛び込んで頭や身体に連打と続けて倒しきれるが防御力のあるコスモノーツ相手には難しので盾フェンサー同様にまずは足を破壊してもよい。
      • その際ジャックハンマーもデクスターも貫通効果がなく、もぎ取った足を殴ってしまうとダメージが通らず無駄撃ちになるので要注意。

●盾の使い方と補助装備の使い分け(HARDEST以上向けの内容)
  • 盾というと、敵の攻撃をガンガン受け止めるというイメージが強いが、今作では以下のような「使い分け」が基本となる。そのためには、補助装備の選択が重要。
    • 蟻や蜘蛛
      • 立ち回り:攻撃を極力サイドスラスターで避け、避けきれない攻撃だけを盾で防御しながら、槍が届く一定距離を保つ。
      • 補助の選び方:ノックバックはカットしない方が、敵を避けたり距離を保ちやすくなる。
      • 補助装備の例:ダッシュセル + シールド保護装甲
    • コロニストやコスモノーツ
      • 立ち回り:攻撃を盾で受け止めながら接近し至近距離で戦う。
      • 補助の選び方:ノックバックをカットした方が接近しやすくなる。
      • 補助装備の例:シールド保護装甲 + ディフレクトセル(バリケードシステム)
    • 汎用性
      • ディフレクトセルは、ダメージカット率を高めつつノックバックも適度にカットするため、汎用性に優れた補助装備。ただし、防御角度が増えないという弱点もある。
      • 補助装備の例:ダッシュセル + ディフレクトセル
  • 以上を参考に、敵の構成に応じて補助装備や立ち回りを変えると、特にHARDEST以上の難易度で非常に頼れる存在となる。

●タワーシールド装備時の槍のエイム
  • 盾の人気があまりない理由の1つが、盾を構えた際のもっさりとしたエイムのせいで、槍が思うように敵に当たらない事だと思われる。
  • 敵を狙う際、銃のような操作でエイムするのではなく、なるべくサイドスラスターだけで敵に軸を合わせるようにするのがコツ。
  • 慣れてしまえば、むしろタワーシールドの方が安定して敵を狙って倒せるようになる。
  • 特にHARDEST以上の難易度では、盾は防御角度が非常に重要となってくるため、盾は実質タワーシールド一択となる。高難易度にチャレンジする予定がある人は、早めに慣れておくと良いだろう。

●サイドスラスターとジャンプブースターを組み合わせた移動
  • サイド→すぐにジャンプブースターと繰り出すと非常に速い移動が可能、通称慣性ジャンプ。
  • 一撃離脱やアイテム回収と幅広く使える。詳しくはテクニックへ。
  • ダッシュセルとアドブースターを補助装備に付け、慣性ジャンプを連続出来るようにすると、縦にも横にも高い機動力を発揮する。通称、立体起動。

フェンサー装備例

【武器】イオンミラー・シールド、ブラストホール・スピア
【補助】ダッシュセル、ディフレクト・セル
  • 前作から続く盾スピアの基本形。今作は盾の補助装備の性能が高いため生存性が高く安定感が高い。盾はイオンミラーとリフレクター以外だと旋回速度低下と慣性追加のデメリットがあるが、慣れれば十分使える。特にタワーシールド系を使えると安定感がかなり増すため是非とも習熟しておきたい。
    • 立ち回り方としては、盾は常に構えつつ、敵集団の側面へとダッシュして攻撃を回避。自然と固まった敵集団に向けて、複数を巻き込むようにブラストホールの貫通攻撃を撃ち込む。
      スピアの威力と貫通攻撃により、下手な範囲爆破武器よりも高い殲滅力を誇り、なおかつ盾により生存性も高い。
    • 特にライフル、ショットガン、ガトリング、レーザー、火炎放射と、機動力だけでは躱しきれない攻撃が多い対エイリアンに相性がよく、盾で防御しながらスピアの射程まで入り込めば、高威力のスピアによって怯みハメが可能。足か右腕を破壊してしまえばあとはどうとでもなる。
    • しかし、基本形でありながら、ダッシュしながら正確な照準をし、やや癖のあるスピアを当てる。レーダーを見て、背後に回られない立ち回りをする。ある程度スピアで対空も行なう。などやはり上級者向けであることは変わらない。
    • 前作では猛威を奮ったディフレクターによる反射だが、蜘蛛糸の多段ヒットがなくなり弱体化。
      かつエイリアンの攻撃も反射が有効なものが少なく、いまいち反射する機会がない。有効なのは女王蟻の酸、エイリアンの火炎放射くらいか。
    • オンでのエイリアンのショットガン、レーザーはまともに食らうとノックバックで動けないまま一気に戦闘不能まで持ち込まれるほど凶悪。真っ正面から殴り合えるのは盾を持ったフェンサーかビークル位のもので、ノックバック低減状態で積極的に前に出て攻撃を受け止めるだけで仲間の生存率を一気に高めることができる。

【武器】ハンドキャノン・重迫撃砲・散弾迫撃砲などの火砲、サイドスラスターが可能な装備
【補助】ダッシュセル、砲口安定化装置、スケルトン系
  • 今作はダッシュにキャンセルが必要なくなった分、ダッシュや慣性ジャンプを使った引き撃ちが簡単になった。
    基本的にはダッシュで距離を稼いでから射撃、再びダッシュを繰り返し殲滅する。敵の移動速度が遅い低難易度ほど安定するが、高難易度になるにつれ火力不足と生存力に問題が出てくる。
    • しかしこの装備があれば大抵の敵には対応できるため、盾スピアでは届かない敵を安定して狙うのには有用。
    • 実際にプレイすればわかることだが、高難易度のエイリアンにはこの編成では近づきにくい。
      あくまで引き撃ちを意識すること。

【武器】ガリア重キャノン砲カテゴリの装備×2
【補助】砲口安定化装置、スケルトン系
  • ダッシュやブースターを捨て、火力特化の固定砲台装備。高威力のガリア重キャノンを交互に撃つことで高い火力を遠距離から出すことができる。特に補助装備の砲口安定化装置によって大幅に反動を軽減できるため、前作よりも非常にコントロールしやすくなった。
    • 他のバリエーションとしては、ハンドキャノン2丁、ガトリング2丁、火炎放射2丁などがある。
      火力は間違いなく最上級ではあるが、当然ダッシュができないため機動力は皆無。囲まれれば対応できず危険。必ずもう片方の装備は盾スピアなどダッシュできる装備にすること。
    • テレポーションアンカーやアラネアやエイリアンなどを遠距離から狙うのに有効だが、今作は輸送船のダメージ判定のある場所が赤い場所だけになったため、輸送船撃墜にはいまいち使いにくくなった。
      加えて、全体的に敵に囲まれているというミッションが多いため、自分に敵がこないように味方に囮になってもらうなどの連携が必要。

【武器】アームハウンド、高高度強襲ミサイル
【補助】ダッシュセル、アドブースター
  • ダブルミサイル装備。アームハウンドでサイドスラスター、高高度でジャンプができるため、最高速度で移動しながらミサイルを乱射しまくる対主力用戦法。
    • サイドスラスターが使える上に、無理に接近戦もする必要がないため、近接武器を持ち込む必要がなくなることも。
      • 敵を細かく狙う必要がなく、超速度で敵に接近→退避→囮役を担ったり、引き撃ちにも使える上に、高高度ミサイルで対空攻撃が容易いため、空中の敵も落とせる。
    • アームハウンドは威力が低く、ロックオン距離が短い。が、リロードやロック時間が短い。爆発で敵を足止めする効果もあるので、こちらを狙う敵を優先的に狙う。
      • また、地味に弾速が早い上に、自爆するリスクも低い。自爆しても威力が低いので十分耐えれる。
    • 高高度ミサイルは遠距離、大群、対空用。着弾までに時間がかかり、リロードも長いが、段数・威力に優れている。
      • 逃げ回りながら、リロードが終わり次第、一瞬上空を見るだけで空中の敵だけをピンポイントにロックできる。
      • ただし、慣性の影響を強く受け、空中落下中に打つと地面にぶつかり自爆する。こちらは威力・段数が優れているため、場合によってはそのまま即死する。
      • また、引き撃ちや移動中に建物に当たることもある。要練習。
      • ジャンプブースターを使用直後に撃つようにすれば地面に当たることはなくなる。ただし、真上に飛んでいたドローンに全段ぶつかることも。
    • 使いこなせれば敵の大群を一人で引きつけ、対地対空を同時に相手にしつつ殲滅できる装備だが、弱点も多い。
      • 自爆の危険性が非常に高く、凡ミス1つで死んでしまう。
      • 主力級には有効だが、エイリアン等には使えない。高高度で遠距離から打っていれば、高耐久の敵でもそのうち落ちるが、輸送船やシールドベアラーに対しては無力。
      • 高高度ミサイルのロック距離は1000mにも達する物もある。そのため、待機中の敵を起こしてしまう可能性が高い。一応敵の一部を引く→待機中の敵がいない方向に敵とカメラを誘導して打つことで回避は可能だが、ちょっとしたミスで敵を全て起こす危険がある。

【武器】デクスター自動散弾銃、ジャックハンマー
【補助】ダッシュセル(+アドブースター)orマルチチャージャー
    • なるべく移動速度を落とさないで攻撃を行うための装備。攻撃はほぼ慣性ジャンプ中にのみ行う。
    • 連続ダッシュ4回以上の補助装備を付け、スラスターダッシュ*4→最後のダッシュ直後にジャンプで慣性ジャンプ→慣性ジャンプ中にデクスターとジャックハンマーで攻撃→着地→スラスターダッシュ*4→慣性ジャンプ→…を繰り返すと足が止まらないのでまとまった被弾をくらいにくい(コロニストやグレイは無理)。この動きで主力級の群れの外周を回りながら数を削っていく用途などに向いている。連続スラスターダッシュは最速ではなくわずかにディレイ気味にしないとジャンプのクールタイムが間に合わない。
    • 武器の性質上、エイムが適当でもおおむね当たってくれる点も機動戦闘には向いている。
    • アドブースターは無くても出来るがあった方が応用とフォローが効く。
    • 瞬間火力が高いので大物に一気に近づいて削る用途にも使える。アドブースターがあれば低めのテレポーションシップなら直下から垂直ジャンプで攻撃することも出来る。
    • 当然ながら射程は短い。また被弾する、建物に引っかかるなどで速度を殺されると状況次第では一気に危機に陥るので注意。
    • デクスターは他の機関砲でもいいがガトリングとフレイムリボルバーはスピンアップが極限まで短くなっていないと合わせにくい。

【武器】左手にシールドを1つずつ、右手1にブラストホール・スピア、右手2にハンドガトリング等のジャンプブースター装備
【補助】シールド保護装甲、ディフレクトセルorバリケードシステム
  • 切り替え慣性ジャンプ(同じ手の表裏にスラスターとブースターを装備し、武器切り替えが可能なタイミングで切り替えボタンとスラスターを同時入力)の習熟が前提。
    • ダッシュセルやマルチチャージャー無しではどうしても不足する機動力を、スラスター>慣性が消える寸前にブラホ>スラスター」の繰り返しや要所での切り替え慣性ジャンプで補う構成。場合と技量によってはプラホをツインスピアにして突進力を上げても良いかもしれない。
    • 切り替え慣性ジャンプの利点は「長引きがちな盾やブースター装備のリロードを高速移動しながら行える」点にもあり、様々な意味で高い継戦能力を発揮できる。
    • ブースター装備側は必ずしも盾とセットである必要は無く、両手機関砲や片手火砲にしたり、それらを運用するために補助装備を一つ砲口安定やアームスケルトンに割いてもいい。

【武器】グレートシールド、フラッシング・スピアM5
【補助】シールド保護装甲Y型、バリケードシステムX
  • 対エイリアン戦に特化した装備。
    • インフェルノでも、バリケードシステムでダメージを完全無効化しつつ、フラッシング・スピアで瞬殺する事が可能。
    • フラッシング・スピアM5は、できれば★が望ましい。(特に振り速度が重要)

【武器】ヘルフレイムリボルバー、ヘルフレイムリボルバー
【補助】砲口安定化装置S式、VZスケルトン
  • 超火力のヘルフレイムリボルバーを砲口安定化とスケルトンによって射撃しながら振り回せるようにする対地目標絶対殺すマン。
    • 遠距離攻撃手段を持つコロニストとコスモノーツ以外の地上戦力は攻撃体勢に入る間もなく怯み続け焼け死ぬ。例外はマザーモンスターの変異種とキングの変異種程度。
    • 盛大に味方も焼くため集団戦には全く向かない。オンラインで他のメンバーまで焼き殺さないように。

【武器】アームハウンド、アーケイン6連ミサイル
【補助】ダッシュセル
ミサイルセット。対空にもまぁまぁ強い
アームハウンドで耐久削り&足止め、アーケインで制圧のイメージ。
単純なミサイルとしての性能は高高度強襲が最高クラスだが、アーケインも案外負けていない。
そのアーケインを活かす組み合わせ。高高度強襲を安全運用出来るならそちらが良いが、こちらの組み合わせの方が圧倒的に事故は少ない
この組み合わせの利点として、
①高高度強襲よりは事故が少ない(事故は起こる)
②両ミサイル、リロードとロックオンが速いので弾幕を張り続ける事が可能
③ダッシュしながら両手で断続的に中距離の多数を攻撃できる
④アーケインが高火力超爆風持ちなので対雑魚はINFでもこれだけで最後まで足りる(火力はな!)
続いて欠点は
①最大火力を出すならアーケインをアームハウンドの射程に合わせる必要がある。アームハウンドの射程はエイリアンの射程
②アーケインの弾速が非常に遅い。高速機動で追いつくレベル。加えてアーケインの爆破範囲が超大な為、変な自爆/FF事故が起こる事がある。
③両ミサイル発射直後は低軌道を左右に拡がって飛行する為、左右の安全確認は必要
以上、オンで使うとアーケインの大爆風が自分・味方に事故を引き起こす可能性が高いが、高高度強襲よりは安全。かつINFでも対雑魚はアーケインの火力で充分!隙はアームハウンドで補う事ができる。

  • 他の装備例があれば追加よろ(できるだけ簡潔に)



情報提供欄

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  • アーケイン6連ミサイルの紹介欄で最終的には火力面では高高度が完全に勝ると説明されてあるがこれはいかがなものかと。高高度は弾数は多いし1回の総ダメージ数もアーケイン6連よりも高い。ただ高高度はリロードが長すぎる。高高度を1回撃った後にリロードが完了するまでにアーケイン6連だと3回目の攻撃ができる。 - 名無しさん 2018-01-27 06:13:55
    • 試しにアーケインGXとFGX高高度のダメージ効率(リロード、ロック時間、発射時間込み)を比べてみるとアーケインの方が約1.5倍ほど勝っていますね。INF武器とHDST武器の差なので当然といえば当然ですが、高高度はFGXより上が無いので最終的にはアーケインが火力で勝るということで間違いないと思われます。それとアーケインの説明に横に開けた場所で撃たないと自爆することを付け加えてもいいかも。 - 名無しさん 2018-01-29 10:36:28
      • デコボコも自爆するぞ。範囲も広いし、自爆、誤爆のし易さはかなりのもの。これを安定して使える場所さえ確保すれば、その爆発範囲で群れに、単発威力と回転率で - 名無しさん 2018-02-22 09:18:08
        • ミス、以下省略で。 - 名無しさん 2018-02-22 09:19:28
    • 実際に使ってみるとアーケインは発射モーションが大きくてその隙の分ロスになってると感じる。高高度はほぼノーモーションだし。 - 名無しさん 2018-01-30 12:09:50
    • 2丁持ちしたときで考えたら高高度が火力優位ということなのでは? 6連は発射の隙が大きくブースタもないし - 名無しさん 2018-02-05 04:07:31
    • 実用的な使いやすさを含めれば高高度のほうがいい。ただ純粋な火力はアーケインが勝る。比較対象としてオフM81で後ろに下がって高高度両手とアーケイン両手で射程ギリギリまで後ろに下がってどれだけそこからミサイルだけで攻撃してどちらが敵を早く殲滅できるか比較した。どちらのミサイルも★装備の状態で試した。前半のカエル大軍と中盤の蟻大群はほぼ互角。最終のグレイ大群は高高度だとおそらく一匹も倒せてないままグレイ大群が手前に接近してくるがアーケインだと半数以上はグレイを撃破して2~3匹だけがたどり着く感じ。雑魚大群を仕留めるなら使いやすさを含めると高高度がいいがグレイなど一撃で倒せず何発も当てないと倒せないような敵だとアーケインのほうがいい。 - 名無しさん 2018-02-11 22:37:59
  • 味方の支援にフォース・アックスGを持っていったらマキシマムは衝撃波が味方に当たるようです - 名無しさん 2018-01-29 11:11:02
  • ガリオン軽量機関砲M2 Lv21 ★8ダメージ254.8~127.4 - 名無しさん 2018-02-11 21:47:37
    • 反映しました。 - thunderzd 2018-02-11 21:52:34
  • タワー・シールド ★10耐久度966 - 名無しさん 2018-02-19 00:14:33
  • UT1ハンドガトリング ★8 ダメージ51.0~25.5 - 名無しさん 2018-02-19 00:18:52
  • FG10ハンドガトリング ★10 発射までの間1.0秒 - 名無しさん 2018-02-19 00:20:06
  • デクスター自動散弾銃 ★6+ ダメージ27.2~2.7×8 - 名無しさん 2018-02-19 00:21:06
  • フレイムリボルバーDC2 ★10弾数956 ★10発射までの間0.43 - 名無しさん 2018-02-19 00:28:51
  • NC101ハンドキャノン ★10 ダメージ120.7 - 名無しさん 2018-02-19 00:30:20
  • 30ミリ ガリア重キャノン砲M2 ★10 ダメージ1181.0 - 名無しさん 2018-02-19 00:31:12
  • 30ミリ ガリア重キャノン砲M3 ★10 ダメージ3000.0 - 名無しさん 2018-02-19 00:31:47
  • NCS1キャノンショット ★7+ ダメージ24.1×54 - 名無しさん 2018-02-19 00:32:34
  • 25ミリ軽量キャニスター砲 ★7+ ダメージ24.1×32 - 名無しさん 2018-02-19 00:33:21
  • 上記のタワー・シールドからここまでを一通り反映しました。 - thunderzd 2018-02-19 01:47:16
  • 主にHARDEST以上向けに盾に関する記述を追記し、装備例も1つ追加しておきました。装備例は、説明が冗長なのでもう少し簡潔にお願いしたいところです。 - 名無しさん 2018-02-26 18:27:44
  • FG9ハンドガトリング ★10発射まで1.0秒 - 名無しさん 2018-02-28 23:14:33
    • 反映しました。 - thunderzd 2018-03-01 01:36:20
  • FG9ハンドガトリング ★8ダメージ 77.0~38.5 - 名無しさん 2018-02-28 23:16:29
  • 反映しました。 - thunderzd 2018-03-01 01:36:28
  • 装備例:盾槍・フレイムリボルバー+ボルケンハンマー・ダッシュセルorマルチチャージャー+ディレクト。特にオンHARDで猛威を振るう近接型。出すぎて危機を感じたら盾槍。蟻蜘蛛カエルノーツマザー等を一手に引き受け迅速に処理すれば部屋のヒーロー。アラネアや蜂は頑張ればなんとかなるがドローンや輸送船は味方に任せよう。載せる価値があればお願いします - 名無しさん (2018-03-23 23:42:43)
  • アーケインの爆風デカさはもっとクローズアップされても良いと思う。何故か超重迫撃砲よりデカイ爆破範囲。着弾遅いけど着弾するとすごい制圧力。一撃のダメージもでかい! - 名無しさん (2018-03-27 16:07:59)
  • FGX高高度強襲ミサイル ★9ロックオン距離1063.7 ロックオン対象数14 ハイタイル多弾ミサイルWX ★7+ロックオン距離911.8 ロックオン対象数30 ★7+ダメージ1207.1 それとスパインドライバーMAの★5リロード3.0なので修正お願いします - 名無しさん (2018-03-31 22:44:01)
    • 反映しました。 - thunderzd (2018-04-01 00:18:00)
  • ヴィブロ・ローラーD2 弾数★8で5 フォース・アックス 弾数★10で20 フラッシング・スピアM2 連射速度★10で5.5 NC102ハンドキャノン ダメージ★10で603.6 フレイムリボルバーD 弾数★10で669 30ミリキャニスター砲 ダメージ★7+で42.2×60 アーケイン6連ミサイルGA ダメージ★10で1086.4 それとFGX高高度強襲ミサイルのロックオン対象数の14の後ろに&が付いているので修正お願いします - 名無しさん (2018-04-27 21:02:45)
    • 反映しました。 - thunderzd (2018-04-27 22:14:12)
  • ブラストホールMSXE LV110 ★10攻撃1 貫通5914.8 射程78.0m ★10 攻撃2 貫通10350.9 射程124.8 ★10 振り速度1.4  ★5段数 12 ★5 リロード1.5秒 - 名無しさん (2018-05-18 00:45:36)
  • ブラストホールの項目に『上位品の二段目の威力が何故かMSXE>M6>MS』とありますが、何故も何もM6とM2は振り速度が遅い代わりに高威力の武器という設定のはずですよね…? - 名無しさん (2018-05-20 19:07:53)
    • その理論だとM4>M2>M3となってるハズ。今度はM2とM3に疑惑の目が向くな。 - 名無しさん (2018-05-20 19:32:34)
      • 射程がM2の方がM3より長いな… - 名無しさん (2018-05-20 19:41:20)
      • どうもブラホのデメリットってのは"2段目の遅さ"と"弾数が奇数"ってのがあって、それぞれ片方だけのM2とM4は一段目に対する二段目の威力が2倍になってる。その両方のデメリットを持つM6は一段目に対して2.5倍の威力になってるっぽい。デメリットもちの偶数番とニュートラルな性能の奇数番+MS系ってことなんでしょ。 - 名無しさん (2018-05-22 09:58:12)
      • LVが20も離れてるんだからおかしくはないと思うけど - 名無しさん (2018-05-22 13:54:51)
    • 一応理由を追記。不要なら追記を削除(もしくは修正やコメントアウト)してくださいまし。 - 名無しさん (2018-05-22 23:28:30)
  • フォース・ブレードD (★9)tuujoukougeki - 名無しさん (2018-06-05 22:24:14)
    • フォース・ブレードD (★9)通常攻撃:(斬撃小 チャージ:0.0 ダメージ67.9 射程191.4m)  (★9)マキシマム(斬撃中 チャージ1.0 ダメージ135.9 射程191.4m)) - 名無しさん (2018-06-05 22:27:42)
  • フォース・アックス (★9)通常攻撃:(斬撃小 チャージ:0.0 ダメージ305.8 射程131.2m)  (★9)マキシマム(斬撃中 チャージ0.5 ダメージ458.6 射程196.8m) - 名無しさん (2018-06-05 22:29:46)
  • フラッシング・スピア(★10)構え速度:1.6 - 名無しさん (2018-06-05 22:31:16)
  • フラッシング・スピアM2(★10)弾数:24 - 名無しさん (2018-06-05 22:32:16)
  • スパインドライバー (★10)連射速度:0.95発/秒 - 名無しさん (2018-06-05 22:34:02)
  • ディフレクション・シールド3 (★10)耐久度724 - 名無しさん (2018-06-05 22:35:14)
  • FH12軽量迫撃砲 (★10)連射速度: 1.8発/秒 (★9)有効射程距離: 3175.8m(★9)弾速: 秒速317.6m (★7)精度: S++ - 名無しさん (2018-06-05 22:40:36)
    • 一通り反映しました。 - thunderzd (2018-06-05 23:20:24)
  • ラピッドハウンド(★10)ダメージ724.3 - 名無しさん (2018-06-08 14:54:01)
    • 反映しました。 - thunderzd (2018-06-08 22:12:01)
  • おすすめのY型とバリケード同時装備ってブースター1回しかないのつらすぎだと思うんだが… - 名無しさん (2018-06-17 08:22:14)
    • グレシフラスピ、エイリアン特化のやつ? 確かに間合いに踏み込むまで面倒臭そうだな。そのコンセプトならレシブラツインとグレシフラスピの組み合わせになるだろうな。 - 名無しさん (2018-06-17 21:26:10)
    • このコメント欄での雑談・質問は禁止です。編集と関わりのない書き込みはフェンサーの掲示板へ行ってください。 - 名無しさん (2018-06-24 18:04:02)
      • 記事内容に関する話題だと思うが - 名無しさん (2018-06-24 19:05:59)
  • 突入フェンサーと引き撃ちフェンサーを高機動フェンサーって一括りってのもな… - 名無しさん (2018-07-24 00:03:16)
  • ダッシュセルの性能が上がる高難易度では価値が薄れる。←むしろ高難易度で散弾銃とか連射系使うなら立体機動必須だろ・・・ - 名無しさん (2018-07-28 00:40:19)
    • そのフレーズがある文章についてだが、スラジャン高機動フェンサーがオンで煙たがれる、と言うのは一般的な認識なのだろうか? - 名無しさん (2018-08-16 12:00:34)
    • 本当に今更だけど、ある程度からはブラツイは今作のフェンサー最強武器…ダッシュセル・アドブースター、ブラツイの速度が上がる高難易度ほど有用性は上がると思うんだけどなぁ。 - 名無しさん (2019-07-05 00:08:27)
  • ブラストツインスピアの移動は慣性を強く受ける。しかも慣性を殺さずに連発できる。後ろに慣性ジャンプした直後に連射するとわかりやすい。エルギヌスとかアーケルスとかにどうぞ。 - 名無しさん (2019-02-02 12:41:47)
  • どうでもよいけど、ヘルフレ系列でエフェクトミス発見。両手持ち砲口安定無しで撃つと反動で真上に撃つのがあるが、片方を撃ってる中にもう片方をリロードをすると、リロードしてる側の砲口からも一瞬炎が出る。んでこの炎にはダメージ判定はない。 - 名無しさん (2019-06-01 20:22:49)
  • サイドスラスター検証してたんだけど、限界まで使った後の武器による硬直消しは武器硬直中にCT消化してるだけ。なので、硬直がCT以下の武器だと普通に硬直が発生する - 名無しさん (2019-07-26 00:52:03)
    • あと、ジャンプもダッシュもCTは地面に足が着いてから発生するんで、空中スラスター中に武器キャンやるとCT消化しきれない為普通に硬直する。CT消化は武器ボタンを押した瞬間から始まるので、動作が軽い武器も見た目以上にCT消化が早い - 名無しさん (2019-07-26 00:56:12)
    • あと硬直は発生しないが、CTはダッシュする毎に発生してるので、ダッシュ回数余らせて武器キャンするとダッシュ回数が最大まで回復する。これはジャンプも同じ、以上になります - 名無しさん (2019-07-26 00:57:51)
  • スラスター&ブースターの再使用までの間隔について調べてみた。以下steam版で検証した仮説。 - 名無しさん (2019-09-27 02:54:08)
    • サイドスラスター(以下S)一回分の時間以内に再びSを使用すると、補助装置で増やしたSの連続使用回数(以下R)が消費される。 - 名無しさん (2019-09-27 02:54:32)
    • Sを攻撃でキャンセルするなどして「S一回分の時間」(以下「S」)が経つと、Rが最大まで回復する。 - 名無しさん (2019-09-27 02:55:24)
      • S一回分の時間=サイドスラスターでダッシュをし始めてから、両足で着地するモーション後に武器切り替えや歩き等のアクションを受け付けるようになるニュートラル状態になるまでの時間 - 名無しさん (2019-09-27 06:00:56)
    • 要するに、S→キャンセル攻撃の時間 ≧「S」にするとRを消費せず、また、消費したRを回復することができる。 - 名無しさん (2019-09-27 02:55:47)
      • 言い換えると、補助装置無しの単発Sを連発するのと同じタイミングで、キャンセル攻撃をはさみながらSを吹かせば良い - 名無しさん (2019-09-27 06:06:02)
    • ジャンプブースター(以下J)の場合、Sで言う所の「S」が約四秒強になる以外はSの仕様と同じ? - 名無しさん (2019-09-27 02:56:15)
    • 空中ではSで言うところの「S」、所謂再使用までのクールタイムはカウントされるが、着地しない限りSで言うところのRは回復しない。 - 名無しさん (2019-09-27 02:57:18)
    • ただし限界回数のSの最中に着地したとしても、そのSをSでキャンセルすることはできない。(着地した後に限界回数のSを攻撃でキャンセルして「S」を稼げばRが回復して、その攻撃を再びSでキャンセルすることはできる?) - 名無しさん (2019-09-27 02:57:39)
    • ググってもSやJの詳しい仕様を検証は出てこないし直上のコメの検証はどうも再現できないし(PS4版?)で自分で調べてみたけど...ツッコミどころがあったら誰かツッコンでというか誰か検証してwikiにまとめて欲しい... - 名無しさん (2019-09-27 02:59:44)
  • ハイタイルやリヴァイアサンをソロで使いたいな - 名無しさん (2019-10-31 23:10:12)
    • フェンサー「エアレさんよぉ……。レンジャーさんと初期型ビークル何種類かシェアしてるらしいじゃないの。なら俺とも誘導ビーコンガンをシェアしてくれていいんじゃねぇの……?」 - 名無しさん (2019-12-09 06:44:08)

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