ガンダム・バルバトス 第5形態

ASW-G-08 ガンダム・バルバトス

性能

ガンダム・バルバトス 第5形態
COST EXP SIZE HP EN 水上 水中 防御 SFS
42200 610 M 13500 100 240 235 245 6 B - B - C
ガンダム・バルバトス 第5形態(リアクティブアーマーなし)
SIZE HP EN 水上 水中 防御 SFS
M 13500 100 240 215 245 6 B - B - C

武装

名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI FX 使用適性 対応適性 備考
水上 水中 水上 水中
太刀 1~1 3000 12 0 物理格闘 90% 10% 会心
メイス 1~1 3600 15 0 物理格闘 85% 5%
腕部迫撃砲 1~3 2700 12 0 物理射撃 80% 0%
300mm滑腔砲 2~5 3200 16 0 物理射撃 80% 0% 貫通

アビリティ

ガンダム・バルバトス 第5形態
名前 効果 備考
ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する
リアクティブアーマー 物理属性を持つ武装によるダメージを5000軽減する 物理属性によるダメージを
一定数値以上受けると別の形態に移行
阿頼耶識システム 搭乗キャラクターがアビリティ「阿頼耶識Lv3」以上を持っている場合、反応値+30、覚醒値+30。
さらにテンションが「超強気」以上になった場合、命中・回避率+10%
ガンダム・バルバトス 第5形態(リアクティブアーマーなし)
ナノラミネートアーマー BEAM属性を持つ武装によるダメージを3500軽減する
阿頼耶識システム 搭乗キャラクターがアビリティ「阿頼耶識Lv3」以上を持っている場合、反応値+30、覚醒値+30。
さらにテンションが「超強気」以上になった場合、命中・回避率+10%

開発元

設計元

開発先

GETゲージ

ステージ 出現詳細
願いの重力 初期配置
鉄華団 前哨戦・特別仕様

備考

  • 第4形態との差はHP+1200・攻撃+30・防御+40・機動+15。
    第4形態ではあまり伸びなかった耐久面が改善されている他、攻撃もこれまでで最大の強化幅。
    その分COSTも激増し、第4形態の1.5倍となっている。
    • この機体のみが持つリアクティブアーマーが追加されたのが最大の特徴。
      実質物理攻撃に対してのみ追加でHPを5000持っているに等しい効果を得られ、1~2度ぐらいは無傷で止めてくれる。
      • ただし許容限界に陥ると強制パージされ、防御力が-20されてしまう。
        それでも第4形態より防御は高いのだが、万全を期すならば帰艦して再装着したいところ。
      • BEAM主体の相手ならばリアクティブアーマー装備状態の防御力を維持してナノラミネートアーマーで受けられるが、そうなるとリアクティブアーマーの意味が無いのが悩ましいところ。
      • 爆発による追加ダメージは軽減対象には入らない。
        爆発自体のダメージは少ないが、ノーダメージでは切り抜けられないので残りHPが少ない時には回避する必要がある。
    • 戦艦小隊に配置すると1回の帰還で『鉄血』機体の弱点であるENの回復とリアクティブアーマーの再装着を同時に行えて効率がよい。
      しかし『鉄血』機体は常にEN周りに不安を抱えているため遊撃小隊に配置すると取り回しが良くなるが、帰艦によるリアクティブアーマー再装着ができなくなる本機に関しては特徴が薄くなってしまう点が悩ましい。
  • 武装はこの形態のみが使える迫撃砲が追加。
    消費が太刀と同じで射程3まで届くので、連携攻撃の起点として使うといいだろう。
    ただし武装効果の無い射撃属性という事もあり、三日月ではダメージがかなり低くなる。
    1度の戦闘で撃破できるよう、支援側はしっかりと武装を選ぶ必要がある。
    • ちなみにテンション制限なしで常に4種類の武装を使い分けられるのはこの形態のみ。
  • GETゲージによる登録は鉄血のステージ6ステージ7の前哨戦。
    ステージ7の前哨戦ではリアクティブアーマーが無いが防御は235、肩は第6形態と同じ、武装はやはり第6形態からレンチメイスと機関砲のみという特殊仕様。
    敵はグレイズリッター5機を1機で倒す必要があり、ステージ6でギリギリ足りなかった場合には最後の一押しを稼ぎやすい。
  • 開発先は開発元から第1形態を抜いた4機。
    開発先のショートカットも無いので素直に第6形態に進む事になる。
    • 注意点として、第6形態以降は射撃武装が貧弱になり、射程5に対応できなくなること。代わりにリミッター解除が追加され、格闘機として火力面では申し分ない性能になる。
      反面、超強気までの武装が窮屈になり取り回しが悪くなることや、(おおむね三日月専用の機体ではあるが)物理寄りの万能パイロットから格闘特化型のパイロットの育成が必要になることでチームの立ち回りに影響を与えてしまうこと。
      特に超強気までの速度が火力に直結する点は見過ごし難く、対策せずに開発を進めていくと味方機体との有効レンジが合わず置物化、成長もしなければ戦力にもならなくなる、なんてこともありうる。
      最前線に切り込んで踏みとどまるだけのパイロットと、それを支えるメンバーが揃うまではこの形態で一旦止めておくというのも選択肢としては十分にある。

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最終更新:2023年02月03日 14:12