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陰影闘技弐式 - (2016/01/17 (日) 16:21:28) の1つ前との変更点
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Android版テストに参加
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PCテスト版
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*技性能表(v0.6)
|技名|>|>|ダメージ|消費S|>|>|Sダメ|全体|発生|>|>|有利|>|>|ひるみ時間||||
|~|CH|ヒット|ガード|~|CH|ヒット|ガード|~|~|CH|ヒット|ガード|CH|ヒット|ガード|前隙|後隙|状態|
|ガード[短]||||||||7||||||||||青|
|ガード[中]||||||||14||||||||||青|
|ガード[長]||||||||28||||||||||青|
|前進[半歩]||||||||9||||||||||黄|
|後退[半歩]||||||||10||||||||||黄|
|前進[ステップ]||||1.5||||11||||||||||黄|
|後退[ステップ]||||||||11||||||||||黄|
|ジャブ||2|0.5|2||2|0.5|10|3||+2|+3||10|11|0|7|茶黄|
|ストレート||6||6||6||14|4||-1|0||10|11|0|10|茶黄|
|フック||10||10||10||17|5||+3|-2||16|11|0|12|茶黄|
|クロスカウンター||6||9||6||17|6|+4|-2|-1|16|10|11|0|11|茶黄|
|アッパー||4||4||4||16|5||+4|-1||16|11|0|11|茶黄|
|ブレイクアッパー||8||12||8||24|12||+23|+7||36|20|7|12|黄茶黄|
|ボディーブロー||4||4||6||16|7||+6|+1||16|11|0|9|茶黄|
|頂肘||4||6||4||16|5||-1|-1||11|11|0|11|茶黄|
|掌打||4||6||6||24|12||+3|-2||16|11|7|12|黄茶黄|
|リープナックル||6||9||6||35|19||+14|+4||31|21|13|16|黄茶黄|
|ローキック||4|2|4||4||15|5||0|0||11|11|0|10|茶黄|
|ミドルキック||6||6||9||22|6||-1|-6||16|11|0|16|茶黄|
|ハイキック||14||14||14||23|7||-1|-6||16|11|2|16|黄茶黄|
|下段後ろ回し蹴り||8||12||8||25|10||-5|-5||11|11|5|15|黄茶黄|
|中段後ろ回し蹴り||10||10||15||29|9||-5|-10||16|11|4|20|黄茶黄|
|上段後ろ回し蹴り||18||18||18||24|10||+1|-4||16|11|5|14|黄茶黄|
|膝蹴り|9|6||6|13.5|9||18|5||+2|-3||16|11|0|13|茶黄|
|フロントキック||4||4||6||21|10||+4|-1||16|11|5|11|黄茶黄|
|旋風脚||8||12||8||40|20||+10|0||31|21||20|黄茶黄|
|気影衝波||4||8||4||33|19||-5|-4||10|11|||黄茶黄|
|土流衝波||4||8||4||38|21||-7|-7||11|11|||黄茶黄|
|ストライク・レイ||2||20||2||32|17||-6|-5||10|11|5|||
|闘気充填||||||||25|16|||||||||黄茶黄|
|ソレイユ・シャリテ||||||||25|?|||||||||黄茶黄|
**フレーム表のつかいかた
有利フレームが+5Fあったら、発生5Fの技が繋がる。
有利フレームが+16Fあったら、前ステップ(全体11F)してから発生5Fの技が繋がる。
***まとめ-有利Fとロジック
連が途切れる場所の場合です。自分が連の最中の場合、自分のどのロジックが発動するかは考えなくて良いです。
|有利F|自分の行動| 相手の行動|例|
|+1以上|相手の状態による|自分の状態による|上段後ろ回し蹴り(ヒット)→自分は隙時ロジック発動、ミドルキック→相手は攻撃時ロジック発動|
|0|隙時ロジック|~| ローキック(ガード)→両者平等な状態で隙時ロジック発動|
|||||
|有利F|相手の行動| 自分の行動||例|
|-1以下|自分の状態による|相手の状態による|肘(ガード)→相手は隙時ロジック発動、フック→自分は攻撃時ロジック発動|
***まとめ-有利Fと発生Fの関係
+1F以上の有利がある状態から、さまざまな発生Fの攻撃をした場合の状況です。
|有利F-発生F|結果|例|
|0~|前の技のひるみ効果が続いているときに当たる|リープ(ガード)→ストレートがコンボとして成立|
|約-4~-1|相手に行動の余地がある。主に攻撃時を誘う|リープ(ガード)→ローキック|
|~約-5|相手に行動の余地がある。主に隙時を誘う|ブレイクアッパー(ガード)→掌打|
※約4や5となっているのは、攻撃発生前の攻撃状態の長さが技によって一定でなく、さらに飛び道具などでは全くアテにならないため。
**前作との違い
行動の間のガード時間は無くなりました。
発生フレームの表記を変えました。ボタンを押すタイミングを1F目とすると、5F目にダメージを与える攻撃の発生は5Fです。
いままでと比べると、1F多くなります。
全体 + 有利 = 発生 + ひるみ時間 - 1
AIの行動は、行動可能になる1F前の相手の状態によって決まります。
例えば、ストレートをガードさせた場合は有利0Fですが、相手の隙時ロジックを誘います。
有利1Fの場合は、次の行動によって相手のどのロジックを誘うか変化します。
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PCテスト版
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*技性能表(v0.6)
|技名|>|>|ダメージ|消費S|>|>|Sダメ|全体|発生|>|>|有利|>|>|ひるみ時間||||
|~|CH|ヒット|ガード|~|CH|ヒット|ガード|~|~|CH|ヒット|ガード|CH|ヒット|ガード|前隙|後隙|状態|
|ガード[短]||||||||7||||||||||青|
|ガード[中]||||||||14||||||||||青|
|ガード[長]||||||||28||||||||||青|
|前進[半歩]||||||||9||||||||||黄|
|後退[半歩]||||||||10||||||||||黄|
|前進[ステップ]||||1.5||||11||||||||||黄|
|後退[ステップ]||||||||11||||||||||黄|
|ジャブ||2|0.5|2||2|0.5|10|3||+2|+3||10|11|0|7|茶黄|
|ストレート||6||6||6||14|4||-1|0||10|11|0|10|茶黄|
|フック||10||10||10||17|5||+3|-2||16|11|0|12|茶黄|
|クロスカウンター||6||9||6||17|6|+4|-2|-1|16|10|11|0|11|茶黄|
|アッパー||4||4||4||16|5||+4|-1||16|11|0|11|茶黄|
|ブレイクアッパー||8||12||8||24|12||+23|+7||36|20|7|12|黄茶黄|
|ボディーブロー||4||4||6||16|7||+6|+1||16|11|0|9|茶黄|
|頂肘||4||6||4||16|5||-1|-1||11|11|0|11|茶黄|
|掌打||4||6||6||24|12||+3|-2||16|11|7|12|黄茶黄|
|リープナックル||6||9||6||35|19||+14|+4||31|21|13|16|黄茶黄|
|ローキック||4|2|4||4||15|5||0|0||11|11|0|10|茶黄|
|ミドルキック||6||6||9||22|6||-1|-6||16|11|0|16|茶黄|
|ハイキック||14||14||14||23|7||-1|-6||16|11|2|16|黄茶黄|
|下段後ろ回し蹴り||8||12||8||25|10||-5|-5||11|11|5|15|黄茶黄|
|中段後ろ回し蹴り||10||10||15||29|9||-5|-10||16|11|4|20|黄茶黄|
|上段後ろ回し蹴り||18||18||18||24|10||+1|-4||16|11|5|14|黄茶黄|
|膝蹴り|9|6||6|13.5|9||18|5||+2|-3||16|11|0|13|茶黄|
|フロントキック||4||4||6||21|10||+4|-1||16|11|5|11|黄茶黄|
|旋風脚||8||12||8||40|20||+10|0||31|21||20|黄茶黄|
|気影衝波||4||8||4||33|19||-5|-4||10|11|||黄茶黄|
|土流衝波||4||8||4||38|21||-7|-7||11|11|||黄茶黄|
|ストライク・レイ||2||20||2||32|17||-6|-5||10|11|5|||
|闘気充填||||||||25|16|||||||||黄茶黄|
|ソレイユ・シャリテ||||||||25|?|||||||||黄茶黄|
**フレーム表のつかいかた
有利フレームが+5Fあったら、発生5Fの技が繋がる。
有利フレームが+16Fあったら、前ステップ(全体11F)してから発生5Fの技が繋がる。
***まとめ-有利Fとロジック
連が途切れる場所の場合です。自分が連の最中の場合、自分のどのロジックが発動するかは考えなくて良いです。
|有利F|自分の行動| 相手の行動|例|
|+1以上|相手の状態による|自分の状態による|上段後ろ回し蹴り(ヒット)→自分は隙時ロジック発動、ミドルキック→相手は攻撃時ロジック発動|
|0|隙時ロジック|~| ローキック(ガード)→両者平等な状態で隙時ロジック発動|
|||||
|有利F|相手の行動| 自分の行動|例|
|-1以下|自分の状態による|相手の状態による|肘(ガード)→相手は隙時ロジック発動、フック→自分は攻撃時ロジック発動|
***まとめ-有利Fと発生Fの関係
+1F以上の有利がある状態から、さまざまな発生Fの攻撃をした場合の状況です。
|有利F-発生F|結果|例|
|0~|前の技のひるみ効果が続いているときに当たる|リープ(ガード)→ストレートがコンボとして成立|
|約-4~-1|相手に行動の余地がある。主に攻撃時を誘う|リープ(ガード)→ローキック|
|~約-5|相手に行動の余地がある。主に隙時を誘う|ブレイクアッパー(ガード)→掌打|
※約4や5となっているのは、攻撃発生前の攻撃状態の長さが技によって一定でなく、さらに飛び道具などでは全くアテにならないため。
**前作との違い
行動の間のガード時間は無くなりました。
発生フレームの表記を変えました。ボタンを押すタイミングを1F目とすると、5F目にダメージを与える攻撃の発生は5Fです。
いままでと比べると、1F多くなります。
全体 + 有利 = 発生 + ひるみ時間 - 1
AIの行動は、行動可能になる1F前の相手の状態によって決まります。
例えば、ストレートをガードさせた場合は有利0Fですが、相手の隙時ロジックを誘います。
有利1Fの場合は、次の行動によって相手のどのロジックを誘うか変化します。