ここではロジック設定を使いこなし、強い影を作れるようになるための解説をします。
内容は初心者向け、CPU対CPUを主に取り扱います。大体、上の方から順に重要です。
また、ここでは無印版(陰影闘技)での環境を想定して書かれています。
多くの内容は極式版(陰影闘技 極式)でも流用できますが、コンボや一部テクニックなどに変更点があります。
技性能やコンボについては右のページを参照して下さい。
技性能表
基本操作
ロジック設定初級
基本
CPU戦とは何か
CPU戦では試合中に操作は一切受け付けません。
CPUはすべてロジックにしたがって動くことになりますが、
人と比べて頭が固いので、そうそう思い通りには動いてくれません。
相手の状態
相手の状態とは、相手がどんな行動を取っているか、大体の目安を教えてくれるものです。
ガードはそのままの意味で、相手は様子を見てガードをしています。この時に隙の大きい行動をするのは危険です。
具体的には、
ブレイクアッパーのような攻撃までとても遅い技や、
ミドルキックのようなガードされると反撃を受けやすい技は使うべきではありません。
攻撃は相手が攻撃する寸前であることを示し、もっといえば大抵「攻撃を食らいそう!」という状況です。
まず、このタイミングで手出しをしても勝てないと思いましょう。
隙状態は相手に隙があるという状態ですが、隙といっても大小さまざまで、どうするか意外と悩む所です。
フックや
ハイキックなどの素早くダメージの高い技や、
ボディーブローから始まるような攻撃力の高い連続攻撃が有効です。
しかし必ず攻撃が当たるというわけではないので、隙の大きい連続技はやりすぎに注意しましょう。
テストプレイは大事
テストプレイをすることで影の弱点が分かります。
最初は何をしていいか分からないかもしれませんが、負けた原因が分かるようになるとぐっと面白くなります。
手強い影を相手にテストプレイをした方が勉強になります。
防御編
ボコボコにされないために
初心者に多いのは、攻撃の列にたくさんの攻撃技を入れてしまうということです。
このようにしてしまうと自分から攻撃を受けにいくように動いてしまいます。
例えば、近距離だと「
フック→
フロントキック」、中距離だと「
ミドルキック→
ミドルキック」のような、
ガードしていればつながらないコンボに自分から受けに行くようになってしまいます。
基本的に攻撃時は
すべてガード(特にガード(○)系統を推奨)に設定しましょう。
これで「普通の」影にはボコボコにされにくくなります。
また、ガード時に発生が遅い攻撃や隙の大きな攻撃を入れてしまうこともボコボコにされてしまう要因となります。
ジャブや
ローキックなど、発生Fが早くて隙の少ない攻撃を使うことを心がけましょう。
それでもダメなときがありますが、最初は割り切りましょう。
むやみに突っ込まない
ありがちなのは、
前進(ステップ)を近距離や中距離でしてしまって、相手の痛い攻撃をくらうことです。
近距離、中距離の移動はすり足や半歩を使って、慎重に近づきましょう。
そもそも、全ての間合いでまんべんなく戦える影を目指して、あまり移動しないのもアリです。
また、
飛び蹴り・
旋風脚などの突撃技は
ダークウォールをつけてからうつと迎撃されにくくなります。
攻撃編
攻撃を外さない!
多くの場合、中距離や遠距離でフックを撃っていても意味がありません。
攻撃のリーチを理解して、その間合いでは当たらない攻撃はしないようにしましょう。
基本的に腕攻撃は近距離技,足攻撃は中距離技が多い傾向があります。
ただ、
リープナックルや
Bニーキック等例外もあるので参考程度にとどめておきましょう。
連を覚える・使いこなす
攻撃力の高い連を使うことは、手っ取り早く勝つ方法の一つです。
他人の使っている連を真似したり、
技解説や
連紹介を読んでみましょう。
連は内容ももちろん、それを出す状況や間合いも重要です。まず最初を外さないこと。
ガード時には素早い技から始め、隙時には攻撃力のある連を入れるのが普通です。
例:
近距離・ガード(
ジャブ→
ジャブ→
ローキック)
近距離・隙(
ボディーブロー→
ハイキック)
隙だらけの連は×
まず
連の最初に隙の大きい技を使わない。遅くても
ボディーブローくらいが限界だと思いましょう。
それよりも発生が遅い技を使う場合は、使う確率を下げることや下記の誘いをうまく用いるように心がけましょう。
基本的に「相手によってはコンボになる」という連も避けましょう。(例:フロント連打)
そもそもコンボと言えませんし、まともな影にはガードされて反撃されます。
ローキック⇒
頂肘や
ジャブxN⇒
ベアナックルなど
確かにガードされることがあってもやる価値がある連はありますが、
それらは応用になるのでまずはメジャーな連を真似しましょう。
ロジック設定中級
防御編
さらにボコボコにされたくない時に
ずっと同じことしかしていない影に負けるのは気分が悪いものです。
まず、ボコボコにされる方法、する方法は2通りくらい。
例えば
Sリバーブロー→
グラスバーグを繰り返す影。これもれっきとしたコンボなので仕方ありません。
ただし、あまりに長くくり返す場合は、一定の動きしかしないロジックを組み込んでいるということなので、
逆にボコボコにできることも多いのです。
例えば
ジャブxN→
踏み込みストレートを繰り返す影。
これは攻撃時に
クロスカウンターなどの上段回避技やアーマー技を入れることで回避できます。
対策はあるので、
連紹介で対応する場所を探してみましょう。
ただし、攻撃時に行動を入れるということは、相手の当たっていない連を途中から受けることにつながります。
ペース配分
スタミナ切れを起こすと非常に長い間動けなくなり、ほぼ確実に相手の大技を受けてしまいます。
だからと言って無理にスタミナ回復技を使っても、やはり相手の大技の餌食になりやすいです。
相手からの攻撃を受ける心配がない状況で使うように心がけましょう。
また、ガード(短)等の基本ガードは、微量ですが隙無くスタミナを回復することができるので、
これを使ってスタミナ切れを起こさないように立ち回るのが理想的です。
一方で、
ザ・バリングラのパスコードを使ってスタミナに特化した状態で、
ガード崩しや高火力の連などを駆使して、強引に相手に大ダメージを与えてスタミナ切れを起こす前に倒す戦法もあります。
ただし、この戦法を使う場合は攻めに関する知識や経験が必要になります。
立ち回り編
立ち回りとは
主に互いに様子を見合ってる場面での動き方で、いくつかのテクニックがあります。
揺すり
主に中距離で、
すり足などの細かい移動で小さな隙を作り、相手の隙時ロジックを発動させるテクニックです。
相手に
ハイキックなどを出させて、こちらの
ハイキックを反撃で発動させるなどの使い方があります。
用語集にも解説があります。
誘い
主に近距離で、技をガードさせた後で相手のガード時、攻撃時、隙時いずれかのロジックを発動させるテクニックです。
ガード時を狙うものは、
ジャブ→
ローキック(ガード時ロジック誘い)→
クロスカウンター
攻撃時を狙うものは、
飛び蹴り(ガードさせる)→
ブレイクアッパー(攻撃時ロジックを誘いつつ攻撃)→・・・
隙時を狙うものは、
斧刃腿→
貼山靠(技前の隙で隙時ロジックを誘っている) などがあります。
その他の誘いを用いた連については
目的別連パーツに載っています。
用語集にも解説があります。
Bコン
連の途中で相手の攻撃を受けると、その連が中断される仕様を利用したテクニックです。
通常、発生が遅い技,攻撃範囲が狭い技をヒットさせることは非常に難しいですが、
例えば以下のような連を隙時に使うと相手のスタミナ切れを狙って攻撃を行うことができます。
例1:
ガード(長)→
前進(ステップ)→
ブレイクアッパー→
ハイキック
例2:
ガード(中)→
ソレイユノア→
Bニーキック→
鵙落破掌→
ボディーブロー→
フロントキック→
フック→
ローキック
原理としてはガード中に攻撃を受けたら連を中断し、攻撃されなかったらコンボを繰り出すようになっています。
なので、Bコンの基本は「近~中距離・隙時で『ガード(→スタミナ回復や移動)→攻撃』」となります。
スタミナ管理が上手な相手や、わざと小さな隙を作って様子を見る相手には効果は薄いですが、
多様なコンボを組むことができ、内容次第では非常に大きなダメージを与えることができます。
用語集にも解説がある他、
用語集/Bコンにも解説があります。
間合い調整
ロジック設定では相手との距離に応じて三段階で行動を設定できますが・・・
例えば同じ「中距離」でも、
ローキックが外れることもあれば
ハイキックを避けて
下段後ろ回し蹴りを当てることの出来る間合いもあります。
自分の得意な間合いに合わせるようにロジックを組むことが大切です。
簡単な例では、中距離で
ローキックをしたい場合はふつう
前進(すり足)も中距離に入れます。(ともにガード時)
他には、間合いを離すために
ジャブxN→
ローキックといった連を使用する場合などがあります。
攻撃編
ガードが堅い相手に対する立ち回り
しっかりとガードをしている影に対して、ガード時に
ハイキック等をしてもガードされて手痛い反撃を受けてしまいます。
まず、ガードを崩す効果がある攻撃を使って強引に攻撃をヒットさせる方法がありますが、
それらの技は発生が遅いものが多いので命中させる前に攻撃を受けてしまう危険性があります。
その方法を使う場合は
ダークウォールなどで隙を誤魔化したり使用頻度を控えることを心がけましょう。
それ以外に隙の小さな攻撃をして反撃を受けないように立ち回るのも一つの方法ですが、
揺すりや
誘いを駆使して相手を惑わすテクニックがあります。
上記にも解説があり、詳しい解説は
用語集にも載っていますのでこちらでの説明は割愛します。
これらを駆使することでガードの堅い相手に対しても威力の高い攻撃をヒットさせることができるようになります。
連の最後に注意
例えば、近距離・隙に
フロントキック→
フックという連を設定していたとします。
もしこれがヒットするとフックを受けた相手はひるんでいるので、
こちらのロジックは相手を隙状態とみなしてもう一度同じ連をしてしまう可能性があります。
すると相手にこれをガードされ、ピンチになってしまいます。
基本的に、自分が有利な状況で終わる連では最後に
ローキックや
ガード(短)を入れましょう。
ロジックどうしの悪い組み合わせ
上の話と似ていますが、
その間合い・状態だけで見ればなんの問題もない行動も、複数の状態のロジックが組み合わさると隙が大きくなる場合があります。
例えば中距離・ガードに
後退(すり足)を入れて、遠距離・ガードに
スペシャルアクションの
鋼氣站椿功を入れていたとします。
それぞれは悪い行動ではないように思えますが、
後退(すり足)で自分から間合いを離して
中距離に近い遠距離で
鋼氣站椿功を発動してしまい、これは相手に中距離の隙状態と認識され
ハイキックや
ミドルキックを受けるリスクを高めています。
ロジックどうしの良い組み合わせ
- 10個を超えるより長い連携が可能になる
- ロジックに判断させる回数が増えて臨機応変に対応できる
特に二番目が重要で、このロジックでは
頂肘のカウンターに失敗すれば
ボディーブローからの連は発動しないので、比較的安全といえます。
もちろん、分割する場合はそれぞれの行動がその間合いにふさわしくないといけません。
質問等
気になる点があればコメントをどうぞ。ただし回答できるとは限りません。
最終更新:2016年11月04日 21:50