ソウルジャブ
レベル |
ダメージ |
消費スタミナ |
スタミナダメージ |
発生F |
有利F |
攻撃範囲 |
状態 |
備考 |
ヒット |
ガード |
ヒット |
ガード |
ヒット |
ガード |
ノーマル |
2.0% |
0.5% |
0.8% |
% |
% |
3 |
+3 |
+5 |
密~近(0~7) |
●● |
|
ヒート |
2.0% |
0.5% |
1.0% |
% |
% |
2 |
+3 |
+5 |
密~近(0~7) |
●● |
体力7割以下 |
カオス |
2.0% |
0.5% |
1.2% |
% |
% |
2 |
+4 |
+6 |
密~近(0~7) |
●● |
体力3割以下/1~2Fアーマー |
自身のダメージ量に応じて3段階に変化する
ジャブです。
ノーマルレベル:通常のジャブと大差ありません。
ヒートレベル:少しだけ出が早くなります
カオスレベル:隙が少なくなり、多少の攻撃ではひるまなくなります。
ver 8.6追加
Special Action
ver 8.7からは、ヒートレベルでの隙軽減は無くなりました。
+
|
ver8.6 |
自身のダメージ量に応じて3段階に変化するジャブです。
ノーマルレベル:通常のジャブと大差ありません。
ヒートレベル:隙が少なくなります。
カオスレベル:多少の攻撃ではひるまなくなります。
ver 8.6追加
Special Action
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ver8.6で追加されたマスター、
キース・ローガンの技。体力が減ると技のレベルが上がり性能が変化する。
全レベルに共通して威力、攻撃範囲は一定で、技の後半部分は隙時と判別される。
よって、カウンターを受けにくく隙を誘える反面、むやみに連打すると
ハイキックなどで反撃されてしまう。
また、打点が
ジャブより若干高く、疲労状態になっている相手に攻撃が当たらないことがある。
ノーマルレベルは
ジャブとほぼ同じだが、発生のみ1F遅い。
ヒートレベルで
ジャブの性能に並ぶが燃費は若干悪い。
カオスレベルから連続ヒットするようになり、さらにアーマーがつくので強力になる。
連
基本的な性能は
ジャブ×n⇒
ローと大差ない。 他の連の
ジャブの多くもこの技で代用できる。
カオスレベルに限りコンボとしてつながる。密着時だとソウルジャブは4回ほどつながる。
上記の連と似ているが、カウンター対策をしつつ確実に有利Fを+5以上確保するためのジャブ連。
攻撃判定のある
フェイントのように使える。
だからそれがどうした。
対策
最終更新:2016年08月30日 17:14