ジャブ - Jab
ダメージ |
消費スタミナ |
スタミナダメージ |
発生F |
有利F |
攻撃範囲 |
状態 |
備考 |
ヒット |
ガード |
ヒット |
ガード |
ヒット |
ガード |
2.0% |
0.5% |
0.8% |
2% |
0.5% |
2 |
+3 |
+5 |
密~近(0~6) |
● |
|
ジャブを放ちます。
威力は低いですが、出が早く隙も少ないパンチです。
ver5.0.0からは連続ヒットしなくなりました。
解説
まさに King of 小技 のジャブ。
威力は低いが、全体の隙が非常に少ない。ガードされてもヒットしても有利。
スタミナ消費も少なく、癖が少ない技だが、上段回避技や
スーパーアーマーには弱い。
「ジャブ⇒ジャブ」のようにジャブを連打すると、二回目以降のジャブは絶対に相手をガードさせる(ただしリーチ内かつ一撃目はヒットかガード)
よってジャブ連打中はハメ状態である。
また、ジャブをガードさせた後の有利から様々な連携を開始できる。(連参照)
ver8.6に体力が70%以下だとジャブと同発生になる
ソウルジャブが新たに追加された。
これまで使われていたジャブ連の多くは
ソウルジャブでもでき、カウンターにも強いということで
King of 小技 の立場が揺らいだかに思われたが、こちらは安定して発生2F、有利F+5Fを確保できる点もあり、
現在はジャブと
ソウルジャブの両方を搭載した影も見られることがある。
連
最もシンプルで平凡な連である。削り重視で、距離を離せる。
いわゆる踏み込みハメ。相手の体力を大きく削ることが可能。(対策参照)
ガード崩しを狙う。
猛虎硬把山などの前進する技を当てた後などに使える。最初のジャブはガードさせることが必要。要密着。
ジャブで間合いを調整しアーマー付きである
ベアナックルで攻撃。反撃できる技が少ない。
距離をつめるための連。ジャブで
影分身の初動の隙を補っている。
対カウンターを意識した連。
頂肘などにカウンターを取られずに有利Fを+5F以上確保できる。
対策
最終更新:2016年08月30日 17:20