*ジャブ掌打 ---- このように呼称されるが、基本的には、ガードさせるためにジャブ二連から掌打。 当初はジャブ→ジャブ→掌打→ジャブ~・・・と繰り返すと対策を取らない限りはガード上から体力を削り続ける、いわゆるハメ連として猛威を振るっていた。 だが、更新による微調整にあい現在ではハメ不可能。 しかし後の研究で、掌打をガードさせると敵の近距離ガード時のロジックの発動を誘発することが判明。 掌打から上段無敵技に繋げ、上段攻撃や遅い技に叩き込む連へと変化した。 クロスカウンター追加当時には、ガード時にジャブを使う影が非常に多かったので、よく刺さった。 今では対策が容易な上に強烈な反撃を入れられやすいので逆風気味。(ガード時にガードして隙時にジャブグラバ等) 共通の対策はガード時ロジックにガード、肘、グラバ等。隙時に肘、グラバ等。 余談だが、この連の登場により&bold(){特定の技を当てることで相手のロジックを誘発する}仕様が判明し、&bold(){[[誘い]]}と呼ばれるテクニックが確立していった。 >***ジャブ→ジャブ→掌打→クロスカウンター→ガード >***or 〃 →ローキック→ガード ジャブ掌打の基本形。 ガードを入れないと、相手の隙を認識してすぐに攻撃に移ってしまい、まず防がれてしまう。 ガードを中や長にしてbコンを繋ぐのもある。 その場合は、スタミナ回復や攻撃開始前にすり足ガードやガード前進を挟むことによって、反撃可能性を減らすのも効果的。 ガードからいきなりbコンにうつる場合は、ガードを中にして敵のbコン始動を殺しにかかるのも面白い。 距離にもよるが、敵ガード時がクロス、SB等だとお互い空振り。ロー、グラバ等は相殺。貼山、肘等ならこちらのみが被弾する。 >***ジャブ→ジャブ→掌打→貼山靠→ 一つ上の連の亜種。 距離にもよるが、敵ガード時のボディー、崩拳、貼山等と相殺。ロー、肘、グラバ等でこちらのみが被弾。