救済策/新特性妄想(さ~た行)
新特性たち
さいごのちから
HPが1/3以下のときに
ノーマル技の威力が1.7倍になる。
実装する場合むしのしらせの倍率を1.7倍に強化されないといけない。
ちなみにこの特性はポケとるからの逆導入。
さいみんほのお
特殊
ほのお技を使うと50%で相手を眠り状態にする。例えば、かえんほうしゃの追加効果は相手を10%でやけど、50%でねむりにする。
種族値の所々が不足気味な
シャンデラの救済特性。図鑑説明通りにするためでもある。
さかうらみ
苦手な属性(一致技で弱点をつかれる)の敵に与えるダメージ1・5倍。
弱点の多い
パラセクトや
ゴローニャ等に。
サニーブースト
天気が晴れ状態の時、素早さが2倍になる。
葉緑素と効果は全く同じだけど、こっちは炎タイプ専用の特性として住み分けできないかな。
クイタランとか
ブースターを救済する意味でも。
さるぢえ
タイプ一致の攻撃技を使用すると、タイプ一致補正を受けられなくなる代わりに優先度+1を得る。
最近はもう存在感もないヤナバオヒヤッキーの救済特性。
サンドエナジー
すなあらし状態の時、毎ターンHPが回復する。
サンドパン、
ネンドールの特性。
防御が高いポケモンの耐久が更に高くなる。
シールスタート
そのポケモンを出してから3ターンの間、ふういん状態となり、相手はこの特性を持つポケモンのわざを使えなくなる。
ダブルバトルで「ほろびのうた」や「ねこだまし」など妨害・起点封じなどに。
しゅうねん
相手の攻撃技でHPが0になった時に発動し、すぐには倒れずターン終了時に倒れる。
この特性が発動した後に、もう一度攻撃を受けるとさすがに倒れてしまう。
自分の攻撃後に発動しても、せいぜいダブル・トリプルで一発だけ耐えてくれる(狙われない)的にしかならないので
この特性を存分に活かすには鈍足が基本である。(相手の先制技への保険とも言える特性なので鈍足じゃなくてもいいけど)
おきみやげ、のろいやじばく・だいばくはつもHPが0ではあるが成功する。みちづれもしゅうねんが発動した後に
誰かが攻撃してくれれば成功するぞ!そんな状況ないに等しいけど・・・。
やっぱこの特性が似合うのは
ミカルゲ、
ゲンガー辺りかな?
↑タスキで十分な気が…。
↑「HP満タンから」の条件がないから襷発動したあともこの特性は発動するんだぜ・・・
↑この特性いいね。
フェアリーも増えたし、
ミカルゲ辺りに。ただ、相手の先攻で倒れた時のみ発動にした方がいいね。
これなら、素早い
ゲンガーが持ってても、あんまり役に立たなそうだし。
もちろん、連続技で潰せるよね?
↑みんなの意見を取り入れて追記したよ
しっぷうじんらい
こだわりスカーフの特性版。
主に素早さを確保したいアタッカーやダブルでのコンボ発動・サポートに。
シャドーパワー
味方の
ゴースト技の威力が1.5倍になる。
はがねのせいしんのゴースト版。ダブルやレイドバトルで特に輝く。
しゅびたいけい
別のゲームが元ネタだが有用だと思い、追加。
敵味方全員の連続攻撃が一撃のみになる。
即ちロックブラスト等は1回しか当たらない。
誰かの救済というよりは親子愛無効化によるバランス調整を期待。
全員というのがポイントでダブルトリプルでは場の全体に作用する。
しょくちゅう
食虫。虫吸収を得る。
虫タイプの技を無効化し、逆に最大HPの1/4を回復する。
持つのはもちろん
マスキッパ。
ウツボットはどうしようか……
↑
クイタランに与えれば、
アイアントのシザクロに対してドヤ顔で出れる。だからなんだという感じだが。
「そうしょく」に倣って、攻撃アップのほうがいいかもしれない
↑↑虫を食うとなると鳥ポケモンにも与えれるかな
……これが必要なやつ居ないか
しんかいぎょ
ハンテール&
サクラビス用特性。
ダイビングを使って水中に身を隠すとABCDSが1段階上がる。やりすぎならACSだけでも。
ただSが上がることで後攻で潜って先攻で浮上する勿体ないパターンがあるかもしれない。
しんくうのやいば
剣や斬撃技が先制で出せる。剣の舞や爪とぎといった補助技も先制で出せる。
エルレイドやアブソル、
キリキザンといった刃があるポケモンや、メガ枠でメガキリキザン(♂)が取得できる。
↑エルレイドはきれあじで強化されたしアブソルもメガZが来たしキリキザンも進化系が出たからいらないと思う。
しんじるきせき
HPが1/3以下のときに
フェアリー技の威力が1.7倍になる。
実装する場合むしのしらせの倍率を1.7倍に強化されないといけない。
しんねん
敵の特性の効果を受けなくなる型破りの防御版。
つまり、威嚇で攻撃が低下せず、静電気や炎の体やメロメロボディ等で状態変化にならず、プレッシャーでPPが多く減らず、蟻地獄や影踏みや磁力から逃げる事が出来、誘爆でダメージを受けない。
ラムパルドの対になっている
トリデプスあたりか。
↑で、型破りと信念はどっちが優先されるんだ?
↑信念は浮遊や頑丈みたいに決められた技を防ぐものではないので両者が戦っても何もおきない
↑技妄想の
エスパー技と名前が被っていますが……
↑
エスパーのページのしんねん(特殊/70/95 相手の能力ランク補正無視)は削除されましたよ。
シンプルパワー
ノーマルタイプの技の威力が1.5倍になる。
はがねつかいなどのノーマル版。
スキルアップ
場に出てから、同じ技を2回以上使うとその技の威力が1.3倍。
一致技と合わせると1.95倍になる。
連続で使う必要はない。
つららばりのような連続技は、連続攻撃中に威力が上がっていくことはない。
控えに戻ると元に戻る。
オコリザル、
ペルシアン、ザングース、
ハブネークが持つ。
↑で、誰の救済これ?ムラっけあるからいらんだろ
↑ムラっけ登場を理由に削除するべき?
効果をがらりと変更
スキルマスター
「かなりよわい わざが つよくなる」
威力50以下の技が一律120になる。
ただし、その技の最大PPが50以上でなければならない。
PP制限した理由は「ねこだまし」と先制技が極悪になってしまう。
先制技はPP30→36→42→48と50に届かない。
この特性の範囲内は「たいあたり」「ひっかく」「はたく」「みねうち」「どくばり」
「からみつく」「メタルクロー」。
ザングース、
ヤルキモノがもつ。
ヤルキモノの場合は、ナマケロ時代が「なまけ」なので厳選しにくい。
欠点は弱点が突きづらい。
スチールスキン
ストライカー
自身のすばやさが上がった時、急所ランクを一段階あげる
ストレス
発動する場合
- 相手の技でダメージを受ける
- 砂嵐、霰のダメージを受ける
- 毒、猛毒、火傷、呪い、悪夢、ナイトメア、宿り木のダメージを受ける
- 渦潮などの束縛技のダメージを受ける
- ステルスロック、まきびしでダメージを受ける
発動しない場合
- 身代わりでHPが減る。
- 捨て身タックルなど反動技で反動を受ける。
- 命の珠でHPが消費される。
スペランカー
攻撃、とくこうがそれぞれ1.5倍となる。かなりの倍率だが、代わりに10%の確率で瀕死になるという致命的なデメリットがある。
スマイルギフト
拘り系のアイテムや能力上昇の実の効果が無くなる代わりに、それらを持たせて本来ならその効果が発動している状態の時、技の追加効果発生率が3倍になる。
デリバード、
ラブカスにどうだろうか。
↑微妙に発動条件が面倒くさい気がする。ゲーム処理的にいけるんかね?
すりかわり
通常の交代が、バトンタッチと同じ能力変化引継ぎになる。
ノコッチあたりに。
↑とぐろバトンだけでもすごいよな。
↑↑あとは特性が残念なツボ突き
ドードリオとか?高速移動覚えるしヤバイかな?
せいしんいっとう
ごりむちゅうの特殊版かつこだわりメガネの特性版。
名前は四字熟語の「精神一到」にちなんで。
主にこだわりハチマキ・スカーフなどを両立させたいアタッカーに。
せいせいどうどう
この特性をもったポケモンが登場した時自身以外の能力ランクを0にリセットする。
「生態系を破壊するものに容赦しない」パーフェクトジガルデの特性。ほかにもせいぎのこころのもったポケモンで第2特性がまだないやつなんかが持つ。
最近は積技が強化されたし、ぜひ登場してほしいです。
↑お互い交代できず、変化技を使えない…でも良さそう。
せいなるちから
フェアリータイプの技の威力が1.5倍になる。
はがねつかいなどのフェアリー版。フェアリーの新レジ専用の他にムーンフォースを覚える
ルナトーンにも。
せんてひっしょう
誰よりも先に攻撃(先制技含む)すると威力が1.5倍になる
強いっちゃあ強いが、持たせるポケによって良い感じになると思う。間違えてもガブには持たせるな。
工夫で130越える
ピジョットや、決定力不足の
スピアー、
アブソルでいいんじゃね?
↑
アブソルは若干強いかも。
↑不意打ちが怖いことになるな。
↑↑若干てレベルじゃねーぞwww
初手火力改善されるからスカーフ討ち逃げとかw
同じ名称で場に出た最初の行動だけ優先度+1ってのを考えてた
ねこだましやまもるで乙だが
エビワラーとか
カメックスとかに持たせたい
そうこうげき
味方の
かくとう技の威力が1.5倍になる。
はがねのせいしんの格闘版。ダブルやレイドバトルで特に輝く。
ちなみにこの特性はポケとるからの逆導入。
そっこうげき
オニドリル、
サンドパンの新特性。
場に出た最初のターンに、相手のHPの16分の1のダメージを与える。
襷潰しができるので、結構価値が上がるかも。劣化すなおこしとかでもないし。
ダークコンボ
味方の
あく技の威力が1.5倍になる。
はがねのせいしんの悪版。ダブルやレイドバトルで特に輝く。
ダークスキン
だいちのいかり
じめんタイプの技を使う時、攻撃と特攻が1.5倍になる。
地面の新レジ専用特性。他はメガ
バクーダの救済用。
だいちのせいしん
味方の
じめん技の威力が1.5倍になる。
はがねのせいしんの地面版。ダブルやレイドバトルで特に輝く。
だいのうりょく
エスパータイプの技を使う時、攻撃と特攻が1.3倍になる。
エスパーの新レジ専用特性。他は
ゴルダックの救済用に。
ちなみにサイコフィールドがあるので1.5倍では壊れになってしまう。
だいぼうそう
どく・まひ・やけど状態のとき、特攻が1.5倍になる。
特殊版こんじょう。
ポリゴンZの場合、てきおうりょくだと威力が上がるのはタイプ一致のみで、ダウンロードだと攻撃と特攻のどちらが上がるかが相手次第になってしまい、アナライズは素早さの高いポリゴンZと相性が悪い。かえんだまを持って常に1.5倍の特殊火力を出せた方が強いので、
ポリゴン2との差別化をするためにポリゴンZの夢特性アナライズをだいぼうそうに変更。
だんけつりょく
味方の
ノーマル技の威力が1.5倍になる。
はがねのせいしんのノーマル版。ダブルやレイドバトルで特に輝く。
ちからかげん
自身の能力ダウン、反動ダメージ、反動で行動不可などのデメリットがある技のデメリットが無くなるが、威力が0.8倍になる。
あなをほる、ゴッドバード等のタメ技には適用されない。
破壊光線やギガインパクトは威力120・命中90で連発可能、流星群やオバヒは威力104・命中90で能力低下無し、という具合。
フレアドライブを習得したが低HPのせいでいまいち使いきれていない
ブースターや、メインウエポンがデメリット技で安定感が無いアタッカーに。
ただまあ、最近の対戦環境は火力志向なところがあるから、有用性は分からん。
ちょうのうりょく
ありそうでなかった名前。
内容としては、交代してもそのバトル内においては能力ランク変化が保持される。
例えば
フーディンがこれを持ったとして、瞑想を1積みしてから素引きすると、再登場するときに「能力変化を取り戻した」というアナウンスと共にCDが1段階あがる。
バトンタッチとは違って交代先に引き継がれるわけではない。
もちろん吠えるなど強制交代を受けたときも発動する。欠点としてマイナス側の能力変化も保持される。
エスパーというだけで雑にシンクロを持たされているポケモンに。
救済対象は、禁伝という枠組みの中では最近肩身が狭い
ミュウツー。
ちょとつもうしん
おぼえている わざが こうげきわざ だけのとき こうげきりょくが あがる。
習得技が攻撃技だけの場合、場に出たときに攻撃もしくは特攻が1ランク上がる。
物理技だけ覚えているときは攻撃が、特殊技だけのときは特攻が上がる。両方覚えている、もしくは変化技を覚えているときは効果がない。
エンブオー等の鈍足アタッカー用の特性。耐久振り+突撃チョッキでイノシシ神状態。
弱点はフルアタがバレるのであっさり受けられること。
↑良い特性だとは思うけど、仕様が悪いな
常に物理技の威力が1.5倍だけど特殊技と変化技が出せなくなる。の方が合うと思うわ。特攻は何か違うから「ごりむちゅう」の亜種仕様でいいと思う。
つむじかぜ
ダーテングの通常特性。低耐久の
ダーテングには合わない特性「はやおき」との入れ替え(コノハナまでは早起きのまま)で。効果は「場に出た時、相手の場を3ターンの間むかいかぜ状態にして、相手全体の素早さを半減させる」である。
無振でも最速130族と同等の素早さになれ、味方にも恩恵がある強特性。あとはA種族値+20くらい底上げして貰えば完璧なんだが…
↑SVでかぜのりが
ダーテングの特性に加わったから何か別の特性とかになりそう。
つよき
アーケオスの隠れ特性。
HPが半分以下になるまで、「こうげき」と「とくこう」が半減する。
特性よわきと違いこちらは逆にHPが半分以下にならないと本来の数値で攻撃できない。
「つよき」か「よわき」か相手に分かってしまっては強みが半減してしまうので、特性アナウンスされるのはHPが半分以下になった時のみで。
「つよき」の場合、登場した時に強がっているアナウンスがされる。
↑っていう編集がなされてたが、効果から考えておかしいから。出た瞬間は弱体化されてるんだぞ。
「つよがっている」というアナウンスが出るべきなのはHPが半分になってから。
テールランプ
バルビート、
デンリュウの特性。効果はバトンタッチと同じで、瀕死でない状態で後続のポケモンと交代した場合、後続のポケモンはこの特性のポケモンの能力変化を引き継ぐ。
能力を上昇させる隙さえ作れれば、有利交換が可能となる特性ではあるがバッドステータスも引き継ぐので、交換で強制的に発動する面から使い難い場面もあるかも知れない。
てつげた
ダーテング等の下駄っぽいものを履いているポケモンの特性。
まきびし、どくびしを無効にする。
更に地震等の地面系攻撃も半減。
↑何故か、な~は行のページにあったので移動。
あと、地面半減はいらないでしょう。特性なら巻きびし系無効だけで十分強い。
↑マジックガードってのもあるし、まああってもいいけど。
ただ、
ダーテングにはいらないから付けるなら他の効果か。
でんどう
味方の
でんき技の威力が1.3倍になる。
はがねのせいしんの電気版だが、エレキフィールドとの重ねがけを考えて最初からこの倍率にした。ダブルやレイドバトルで特に輝く。
ちなみにこの特性はポケとるからの逆導入。
とうりゅうもん
HPが1/3以下のときに
ドラゴン技の威力が1.7倍になる。
1.5倍は既に
レジドラゴがHPに関係なく発動できるので、下位互換にならないように倍率上げた。
これでむしのしらせも1.7倍になってくれないかな?
とおめがね
対戦及びトレーナー戦の専用。
相手パーティの手持ちの一番後ろの一匹が分かる。
ゴチルゼル、
ギギギアル、
ブラッキー、
ネイティオとか。
↑こういうのって、処理的にできるのかな?
つうか、実現したら
ゾロアークがwww
↑しかし数少ないこちらが
ゾロアークをほぼ確実に見破れる効果だから相手の計算を狂わせることができそう。
↑↑↑ギギギ以外救済必要なくなったよね。少なくとも特性では。
どきょう
どくがさね
味方の
どく技の威力が1.5倍になる。
はがねのせいしんの毒版。ダブルやレイドバトルで特に輝く。
ちなみにこの特性はポケとるからの逆導入。
どくのいき
全員の技効果などによる回復量がダメージに代わる
回復封じの強化版 強特性増えたからこれぐらいでも良い気がする
マルノームや
スカタンク、
ダストダスなど毒ポケモンが所持者
↑ポケとるからの逆導入だが「どくのきり」でも良いと思うけど…
どくにかえる
攻撃技でダメージを受けたとき「どくため状態」になる。
新技「どくため」
どく/変化/ー/ー/20/自分/±0
どくため状態になり、次に使うどくタイプの技の威力を2倍にする。自分の特防が1段階上がる。
ドクロッグ、
ガマゲロゲの特性。
「
でんきにかえる」の毒版。
ドクロッグの種族値では相性が悪い特性ではあるが、
ガマゲロゲは火力アタッカーとして運用できる優秀な特性。鋼タイプに無効にされてしまうが、自身のタイプで抜群範囲をカバーできるので問題ない。
とっかん
突貫。説明文は「はりのわざやつきわざのいりょくがあがる」
角や針・棘などで突き刺す技の威力が1.5倍になる。
技としての候補:
角系の技「つのでつく」「つつく」「メガホーン」「スマートホーン」「ウッドホーン」
針・棘系の技「どくばり」「ミサイルばり」「とどめばり」「とげキャノン」「ダブルニードル」「ニードルアーム」「つららばり」
突いたり、突き刺す技「みだれづき」「ストーンエッジ」「ドリルライナー」「ドリルくちばし」「ついばむ」
スピアーや
アズマオウなどの今ひとつ火力が足りないぶっ刺し技メインのみなさんに。
トリックメイカー
場に出てから最初に技を選択したターン終了時に、4ターンの間トリックルームを展開する。場の状態が既にトリックルーム状態なら、この特性は発動しない。この特性を持つポケモンは1回のバトルで1度しかこの特性を発動できない。
ナッシー(カントーのすがた)、
カラマネロ、ベラカスの特性。
カラマネロは隠れ特性「すりぬけ」と入れ替え。
自動でトリックルームを発動してくれる強力な特性。技を選択したターンの終わりでないと発動しないので注意。守るだけでお手軽にトリルを発動でき、悪ラオスでしか発動を防ぎようがない。トリルを対策してない相手は蹂躙されるだろう。
トロピカルベール
氷タイプの攻撃技によるダメージを半減し、あられダメージを無効化。
トロピウス・キレイハナ・ナッシー(RF含む)・
アマージョといった南国の植物をモチーフとしているポケモンたちに。
ナットレイやメガフシギバナが体を張って証明した「氷等倍の草タイプは強い」という格言のもと、対水の遂行能力を高める特性。
あられダメージ無効は単純に厚い脂肪の下位互換にしたくなかったから。
(微々たる差ではあるが耐熱も厚い脂肪の下位互換ではないように)
↑いっそ晴れのときに何かある効果をつけるのもアリかな。このままのほうが強いか
議論所
このページに対する意見・要望・議論はここで。
専用特性はそのポケモンのページに移動。
また救済対象が不明だったり曖昧だったりするものや、バランスが崩壊しそうなものを
強化妄想/新特性へ移動。
勝手ながら、「特性は1種族2つまで」等のコメントを削除
スラッシャー削除。第9世代で似た特性である「きれあじ」が登場したため統廃合。
ずうぼるてるて削除。雨パ(というか晴れ以外の天候パ全て)に救済不要。
最強削除。埋葬以下の
アンノーンでも限度がある
↑さいきょうは最強のほかに最狂とか最凶とかいう意味もありそうだが
つらぬきくさび自主削除。とりあえず似た名前の「とっかん」が良さそうなので一応、統廃合。
でんきのいかり自主削除。やっぱ
ライチュウに救済の必要ない
じくうのゆがみ(場に出た時に1ターンだけトリックルーム状態にする)削除。救済対象不明の上、効果が強力すぎ。ターン減らすとかいう問題じゃない。
ちなみに1ターンじゃ全く意味の無い特性になる。
フェアプレイ(場の道具の効果がなくなる)削除。救済対象不明。
そうおん(場に出ている間「さわぐ状態」)削除。
バクオングは救済するほど不憫でもないしこれでは救済にならない。
たいさばき(威力100以上の攻撃を受ける時、ダメージを2/3に)削除。救済対象不明。
だいはくりょく(戦闘に出た時、相手の特攻を一段階下げる)削除。グラエナルージュラバクオングにこれを与えてどんな救済になる。
たてなおし(反動で動けなくなる技で止めを刺した場合、反動を受けない)削除。救済対象不明。
ダブルスキル(防御属性が二重になる)削除。すいすい持ちの上位互換が大量に生まれるだけで
ラブカスの救済どころかその逆になる。
ちからかげん(レベル差で能力ランクが上下)削除。救済対象不明の上、シナリオ対戦両方で救済にならない。
ちからじまん(相手の体重が重いほど、物理攻撃の威力が上がる)削除。救済対象不明の上、アイテムと組み合わせると強すぎる
ドンマイ(攻撃技が打てないが変化技の命中率が1・3倍、効果が2倍)削除。救済対象不明。
サンドホバー(砂嵐時素早さ2倍)削除。第5世代で同じ効果の「すなかき」が出るため。
てんさい(
ミュウ・
ミュウツーの技スペースが10個になる)削除。救済必要なし、バランス崩壊、非現実的すぎる
スキルマスター復活。
ザングースの120ノーリスク技は有用のため。
ちゅうせいしん(なつき度が高ければ技の威力アップ)自主削除。救済対象浮かばず。
たいようでんち 効果変えて復活。
シンボルラック(
アンノーン超強化)自主削除。久しぶりに読み返したが流石にぶっ飛んでいる。
ちゅうぎ削除。なついてりゃ実質全種族値2倍はぶっ壊れ。
しのルーレット(場に出た瞬間、敵の中からランダムで1体を戦闘不能にする。
プクリン専用。)削除。論外。
ぜんりょく(攻撃技の威力が(残りPP/4+1)倍になるが1回の攻撃でPPが0になる。)削除。たいあたりでさえ威力50×15=威力750。壊れ。
そっこう削除。単純に強すぎる。
サバイバル(HP4分の1時に自動でなげつける)削除。投げつけるときに理想的なアイテムがない。
サブメモリ(5つ技を覚えられる)削除。さすがにポケモンの概念を壊しすぎているし
ポリゴンに使わせるのは言語道断
どうせいあい(同姓にメロメロ、異性からのメロメロ無効)削除。効果がややこしく、国民的ゲームにこの名前の表現はアウトだろう
スキルガード削除 しんねんと効果が被ってる
最終更新:2026年07月10日 17:30