ボーナスステージ

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対戦格闘ゲームにおいて、対戦と対戦の間に挟まれる、ボーナス得点を獲得するための特別ステージの事。 ゲームセンターのゲームというのは基本的に「如何にハイスコアを出し、ネームランキングにその名を連ねるか」という競争がある。 プレイヤーはただゲームをクリアするだけではなく、ハイスコアを獲得するための研究を重ねる事も必要とされ、 またそれがアーケードゲームならではの楽しみ方として、今なお続いている。 (特に、インターネットを利用した全国集計が可能となった現在では、その競争熱は以前よりも高まっているのではないだろうか) そのスコアを大きく伸ばす、いわばチャンスとしてのボーナスステージが設定されているゲームが色々とあった。 初期の対戦格闘ゲームもその例に漏れず、如何に高得点を出してネームランキングに名前を載せるか、というポイントは残っていた。 その為、高得点を獲得するチャンスであるボーナスステージが設定され、 そこで一気に得点を稼ぎスコアを伸ばすというのも、ゲームの道中では用意されていた。 「ストリートファイターII」では車破壊、樽壊し、ドラム缶破壊、「[[餓狼伝説]]シリーズ」ではボタン連打による腕相撲や石柱壊し、 「[[龍虎の拳]]シリーズ」ではボーナス獲得と同時に超必殺技伝授や体力・気力アップなど、 様々な形のボーナスゲームが存在し、得点獲得に一役買った。 しかし、次第に対戦格闘ゲームは「対戦そのもの」が重要視され、「得点よりも勝ち星を」という意識がプレイヤー達に根付き、 次第にボーナスステージの存在そのものがゲーム展開のテンポを崩してしまう要因の一つとなってしまった。 (このテンポ重視の傾向は、デモや戦闘前・後のセリフのカットなど重要視されていく事となる) そして「スーパーストリートファイターIIX」や「餓狼伝説スペシャル」といった、ボーナスステージを排除し 完全なる対戦格闘ゲームのツールとして特化する作品が登場する事となった。 それ以降の対戦格闘ゲームにおいては、希に意識してボーナスステージを入れるゲームはあるにはあったが、 対戦を重視するためにボーナスステージは入れない方向で製作するゲームが増える事となった。 ただし、アーケードから家庭版に移植されたものや、アーケードと家庭版が同時に開発進行されていたゲームの場合、 家庭版のみのおまけ要素としてボーナスゲームが追加されるケースもある。 MUGENにおいてでは、本来のシステムの柔軟性を利用して、ボーナスステージを再現するデータが製作、配布されている。 また独自のボーナスステージを製作、得点を競うデータもある。 [[これを>第一回mugenハイスコア選手権]][[メインとして>第二回mugenハイスコア選手権]][[扱う動画>第三回mugenハイスコア選手権]]もあり、対戦だけではなくこういった楽しみが出来るといった、MUGENの面白さを伝えるファクターとしても機能している。 ●MUGENで配布されているボーナスステージの例 ・大量に現れる雑魚をなぎ倒す「体力鍛錬の行」 ・石柱を攻撃して破壊する「石柱壊し」 ・迫り来る列車を破壊する「トレインクラッシャー」 ・出てくるカカシを斬り(?)倒す「演武」 ・空飛ぶカモをたたき落とす「ダックハント」 ・DDR風ダンスゲーム「[[Catwalk]]」 ・[[KFM>カンフーマン]]をなぎ倒し、ポケットファイターのジェムを回収する「KFM無双」 ・[[エイリアン]]クイーンを上手く捌きながら、雑魚エイリアンを倒す「エイリアン無双」 ・ファイナルファンタジー11の敵モンスターをなぎ倒す「サルタバルタ無双」 ・一度に3人出現するKFMを倒し続ける(ただし一定数倒すごとに[[MP>ミッシングパワー]]KFMが出現) 「ボーナスカンフーマン」 ・ステージ内を移動するターゲットを30秒間で何個壊せるか競う「Break the targets」 等。 //とりあえず自分で確認できる範囲でのボーナスゲーム、またはそれに匹敵するものを挙げてみました。 //他にあるようでしたら追加をお願いします。 **ボーナスステージの有効活用 [[第一回mugenハイスコア選手権]] [[第二回mugenハイスコア選手権]] [[第三回mugenハイスコア選手権]]
対戦格闘ゲームにおいて、対戦と対戦の間に挟まれる、ボーナス得点を獲得するための特別ステージの事。 ゲームセンターのゲームというのは基本的に「如何にハイスコアを出し、ネームランキングにその名を連ねるか」という競争がある。 プレイヤーはただゲームをクリアするだけではなく、ハイスコアを獲得するための研究を重ねる事も必要とされ、 またそれがアーケードゲームならではの楽しみ方として、今なお続いている。 (特に、インターネットを利用した全国集計が可能となった現在では、その競争熱は以前よりも高まっているのではないだろうか) そのスコアを大きく伸ばす、いわばチャンスとしてのボーナスステージが設定されているゲームが色々とあった。 初期の対戦格闘ゲームもその例に漏れず、如何に高得点を出してネームランキングに名前を載せるか、というポイントは残っていた。 その為、高得点を獲得するチャンスであるボーナスステージが設定され、 そこで一気に得点を稼ぎスコアを伸ばすというのも、ゲームの道中では用意されていた。 「ストリートファイターII」では車破壊、樽壊し、ドラム缶破壊、「[[餓狼伝説]]シリーズ」ではボタン連打による腕相撲や石柱壊し、 「[[龍虎の拳]]シリーズ」ではボーナス獲得と同時に超必殺技伝授や体力・気力アップなど、 様々な形のボーナスゲームが存在し、得点獲得に一役買った。 しかし、次第に対戦格闘ゲームは「対戦そのもの」が重要視され、「得点よりも勝ち星を」という意識がプレイヤー達に根付き、 次第にボーナスステージの存在そのものがゲーム展開のテンポを崩してしまう要因の一つとなってしまった。 (このテンポ重視の傾向は、デモや戦闘前・後のセリフのカットなど重要視されていく事となる) そして「スーパーストリートファイターIIX」や「餓狼伝説スペシャル」といった、ボーナスステージを排除し 完全なる対戦格闘ゲームのツールとして特化する作品が登場する事となった。 それ以降の対戦格闘ゲームにおいては、希に意識してボーナスステージを入れるゲームはあるにはあったが、 対戦を重視するためにボーナスステージは入れない方向で製作するゲームが増える事となった。 ただし、アーケードから家庭版に移植されたものや、アーケードと家庭版が同時に開発進行されていたゲームの場合、 家庭版のみのおまけ要素としてボーナスゲームが追加されるケースもある。 MUGENにおいてでは、本来のシステムの柔軟性を利用して、ボーナスステージを再現するデータが製作、配布されている。 また独自のボーナスステージを製作、得点を競うデータもある。 [[これを>第一回mugenハイスコア選手権]][[メインとして>第二回mugenハイスコア選手権]][[扱う動画>第三回mugenハイスコア選手権]]もあり、対戦だけではなくこういった楽しみが出来るといった、MUGENの面白さを伝えるファクターとしても機能している。 ●MUGENで配布されているボーナスステージの例 ・大量に現れる雑魚をなぎ倒す「体力鍛錬の行」 ・石柱を攻撃して破壊する「石柱壊し」 ・迫り来る列車を破壊する「トレインクラッシャー」 ・出てくるカカシを斬り(?)倒す「演武」 ・空飛ぶカモをたたき落とす「ダックハント」 ・DDR風ダンスゲーム「[[Catwalk]]」 ・[[KFM>カンフーマン]]をなぎ倒し、ポケットファイターのジェムを回収する「KFM無双」 ・[[エイリアン]]クイーンを上手く捌きながら、雑魚エイリアンを倒す「エイリアン無双」 ・ファイナルファンタジー11の敵モンスターをなぎ倒す「サルタバルタ無双」 ・一度に3人出現するKFMを倒し続ける(ただし一定数倒すごとに[[MP>ミッシングパワー]]KFMが出現) 「ボーナスカンフーマン」 ・ステージ内を移動するターゲットを30秒間で何個壊せるか競う「Break the targets」 等。 //とりあえず自分で確認できる範囲でのボーナスゲーム、またはそれに匹敵するものを挙げてみました。 //他にあるようでしたら追加をお願いします。 **ボーナスステージの有効活用 [[第一回mugenハイスコア選手権]] [[第二回mugenハイスコア選手権]] [[第三回mugenハイスコア選手権]]

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