ボーナスステージ


対戦格闘ゲームにおいて、通常のCPU戦とCPU戦の間に挟まれる、ボーナス得点を獲得するための特別ステージの事。
ボーナス故に課題を突破出来なくてもゲームオーバーになったり残機が減ったりする事は少ない。

アクション性のあるゲーム(STGを含む)をプレイするには高い集中力が要る。
そのための「息抜き」としてナムコの『パックマン』では合間に「コーヒーブレイク」と言う寸劇が採用された。
その後同社の『マッピー』や『NewラリーX』『ギャプラス』等で「本編と同じルールだが敵が攻撃してこない(マッピーのはそもそも敵がいない)」
「チャレンジングステージ」が登場。ボーナスステージの元祖となった。

こうしたシステムは1987年に稼働開始した初代『ストリートファイター』でもそのまま取り入れられており、
同作ではCPU戦をすべて勝ち抜くまでの間に瓦割りと板割りのミニゲームがそれぞれ2回ずつ、合計4回挿入されていた
(ただし瓦割りは専用のシステムが用意された別ゲーである)。
ストリートファイターII』でも当然と言った感じでこういったミニゲームが登場していた。
稼働当初は「安全なボーナスステージ(車破壊やドラム缶破壊)で(当時としては)コマンドが難しい昇龍拳の練習をした」と言う御仁も多かっただろう
(一方でスクリューパイルドライバーは投げ技と言う特性上ボーナスステージでは練習が出来なかった。
 また、樽壊しは転がってくる樽に当たると転ぶので(ダメージは0)練習に使うのは難しい(リバーサルの練習に使えるかもしれないが))。

また(当初は『ストリートファイター'89』の予定だった)『ファイナルファイト』に代表されるベルトスクロールアクションにも、
類似したボーナスゲームが登場している。
ただし、ベルトスクロールアクションではスコアを一定まで稼ぐと残機が1増えるというアクションゲーム譲りの仕様があり、
ハイスコアを狙わない場合でも重要な要素として据えられていた(クリア時の残機はスコアに変換される)。
まぁファイナルファイトの頃になると「無限1UP」なんて出来ないのが普通だが
(「1万点エブリ(Every):1万点毎に1UP」」から「1万点で1UP、3万点でもう1UP、10万点で更に1UPしたらおしまい」みたいな感じに変更された)。

前述のとおり、格闘ゲームでも90年台中期までのタイトルを中心に存在していた。
以下に一例を挙げるが、後発の物では単なるスコア稼ぎのみならず別の意味が付加されたものもある。
  • ストリートファイターII』シリーズ:車破壊、樽壊し、ドラム缶破壊(3戦毎)
    • SFC版では性能的にドラム缶破壊の再現が難しかったのかレンガ破壊に変更されている。
      また、SFC版では無印のみ樽壊しが存在せず、ボーナスの順番も4戦毎に変更されている
  • 餓狼伝説』シリーズ:ボタン連打による腕相撲(2戦毎)や石柱壊し(4戦毎)
    • SFC版初代『餓狼』では性能の都合か砂浜で左右から飛んでくるタイヤを攻撃して破壊するボーナスに変更されている
  • 龍虎の拳』シリーズ:
    超必殺技伝授」「氷柱割り」「ビール瓶斬り」と言う3種類のミニゲームから好きな物を選べる(初代では2戦毎、『2』では3戦毎)。
    クリアする事でそれぞれ覇王翔吼拳の解禁、体力上昇、気力上昇の特典あり*1
  • 豪血寺一族 祭 先祖供養』:「演舞」という形で一定時間トレーニングモードとして操作練習も可能
  • ウォーザード』:ムクロ及びタオでは得点稼ぎのみだが、レオタバサでは隠し武器が獲得可能
このように、様々な形でボーナスステージが存在していた。中にはボーナスと呼べるかどうか疑問なものもあったが。

「ボーナスステージ」といえば真っ先に連想されるのが、
『ストリートファイターII』や『ファイナルファイト』の自動車を素手や鉄パイプでぶっ壊すというインパクト抜群のアレだが、
これには裏話が存在する。詳しくはこちらにて。

しかし、メーカーの想定以上に対人戦がヒットした事により、一人プレイよりも対戦が重要視されるようになり、
対戦には直接関わらないボーナスステージはゲーム展開のテンポを崩してしまうものとして排除されるようになった。
また、メーカーの側でも90年台中期に差し掛かるとインカムを重視して対戦の回転率を上げるため、
ゲームスピードを上げる事やデモや戦闘前後のセリフカットなどを推し進めるようになった事も排除の一因に挙げられる。

そして対戦に関係のない要素をさらに排除し、純粋な対戦ツールとしてリリースされた『スーパーストリートファイターIIX』や、
『餓狼伝説スペシャル』が登場して以降は、それに準じてアーケード版にはボーナスゲームを入れないゲームが主流となっていく
(逆に、意識してボーナスステージを入れるゲームも稀にあるにはあった)。
ただし、アーケードから家庭版に移植されたものや、アーケードと家庭版が同時に開発進行されていたゲームの場合、
家庭版のみのおまけ要素としてボーナスステージが追加されるケースもある。

ちなみに普通の操作キャラクターながら動きが鈍重かつ単調、無駄にでかいスーパー・ハイパーアーマー持ち、
そして何より弱いキャラクターは通称で「ボーナスステージ」と呼ばれてしまったりする
(『マブカプ』のザンギエフ、『アカツキ電光戦記』の電光戦車等)
なおこの方はそもそもボーナスステージ専用キャラなので(負けてもゲームオーバーにならない)そういう意図は無い。
…いや『ギャラクシーファイト』の頃はそうだったかもしれないけど、修行して強くなったんだからねっ!
また、最終ボスが非常に弱い場合なども「ボスまで行ったらあとはボーナスステージ」などと揶揄される場合がある。
特に『グラディウスシリーズ』のラスボスは毎回「戦闘力0」であり、
派生作品の『パロディウス』シリーズも一部を除いて攻撃手段を持たない(ただし接触判定はあるため、触れる事は死を意味する)。
まぁ現実的に考えても軍の司令官が直接戦闘で最強である必要はないしね。


MUGENにおけるボーナスステージ

本来のシステムの柔軟性を利用してボーナスステージを再現するデータが製作、配布されている。
また独自のボーナスステージを製作、得点を競うデータもある。
これをメインとして扱う動画もあり、対戦だけではなくこういった楽しみが出来るといった、MUGENの面白さを伝えるファクターとしても機能している。

MUGENで配布されているボーナスステージの例

プレイヤーがKOされる事の無いボーナスステージ

  • 体力鍛錬の行」:大量に現れる雑魚をなぎ倒す。殴られる事もあるが、怯むだけでダメージ0。
  • 「石柱壊し」:石柱を攻撃して破壊
  • トレインクラッシャー」迫り来る列車を破壊
  • 「演武」:出てくるカカシを斬り(?)倒す
  • ダックハント」:空飛ぶカモをたたき落とす
  • Catwalk」:DDR風ダンスゲーム
  • 「KFM無双」:KFMをなぎ倒し、ポケットファイターのジェムを回収
  • ターゲットをこわせ」:ステージ内を移動するターゲットを30秒間で何個壊せるか競う
  • car」:用意された車を破壊する
  • ブロックボーナス」:積み上げられたブロックの塊を壊す

プレイヤーがKOされる恐れがあるボーナスステージ(いわば死亡遊戯)

  • 真・三國無双」:複数登場する雑魚兵を倒していく。
  • 「エイリアン無双」:エイリアンクイーンを上手く捌きながら、雑魚エイリアンを倒す
  • 「サルタバルタ無双」:『ファイナルファンタジーXI』の敵モンスターをなぎ倒す
  • 「ボーナスカンフーマン」:一度に3人出現するKFMを倒し続ける(ただし一定数倒すごとにMPKFMが出現)
  • 「バイオハザード」:『マブカプ2』でジルの必殺技に登場したゾンビやケルベロス、そして最終的にタイラントを倒す
  • 「ROモンスター」:
    ラグナロクオンライン』の敵モンスターをなぎ倒す。
    最初はポリンやスポアなどの低レベルモンスターだが、30体倒すごとにランクが上がっていく。
  • 自衛隊」:
    怪獣になった気分で戦車や戦闘機を攻撃し、制限時間内の撃墜数を競う。
    ゴジラ映画に登場した超兵器、スーパーXが最後に出現し、これを倒すとクリア。
  • SNES_Aliens」:
    左右から襲いかかるSFC版『エイリアンvsプレデター』(非カプコン製)のエイリアン達をなぎ倒す。
    1体倒す毎に体力ゲージが一定量減っていき、ゼロにすればクリア。

通常ステージ

原作ではボーナスステージではなく通常ステージなので、KOはあって当然。
  • Super Mario Bros Stage 1-1」:FC版『スーパーマリオブラザーズ』のステージを模したステージ
  • にょき」:
    トリオ・ザ・パンチ』の2面を模したステージ。ノリはアレだが通常ステージである(原作は終始こんなノリ)。
    チビカルノフを倒して出てくるハートを5個集め、最後に登場する握り拳のボスを倒す。



*1
体力と気力は3回まで増やせるが、ボーナスステージ自体が3回しかないので、全てを取得する事は不可能
(メモリーカードを使えば出来たとも。ただしゲーメスト等でのハイスコア集計ではメモリーカードの使用は禁止)。
ハイスコア狙いの場合は、体力ボーナスのみならずパーフェクトボーナスまで増える氷柱割り(体力上昇)3回が最適解とされている。
連射装置が無いと厳しいけど。


最終更新:2020年10月24日 00:45
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